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我國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)呈現(xiàn)狀分析一、手游市場(chǎng)發(fā)呈現(xiàn)狀分析電子游戲發(fā)展至今已有半個(gè)多世紀(jì),從街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)、PC再到手游,電子游戲隨著著技術(shù)的更新?lián)Q代已經(jīng)走過(guò)了五代。手機(jī)游戲作為運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)樸,操作門(mén)檻較低,因此直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,使得越來(lái)越多的人成為手機(jī)游戲的玩家。,隨著第一代iPhone的出售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手機(jī)游戲于后來(lái)開(kāi)始崛起,隨著著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。端游向手游轉(zhuǎn)化和微信游戲的上線(xiàn)帶來(lái)手游顧客數(shù)的暴發(fā)式增加,同比增速達(dá)成了248.4%,移動(dòng)游戲顧客規(guī)模達(dá)3.1億。近幾年來(lái),受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)顧客紅利耗盡影響,移動(dòng)游戲顧客增速明顯回落,和顧客規(guī)模分別為5.54億、6.05億人,但同比增速僅為4.9%、9.2%。從到期間我國(guó)手游市場(chǎng)ARPU的增加狀況來(lái)看,手游市場(chǎng)每顧客平均收入(ARPU)增速達(dá)成峰值,同比增加111.6%,隨即增速明顯放緩,僅同比增加5.6%。整體看來(lái),近幾年ARPU同比增速均高于手游顧客規(guī)模增速,后ARPU成為手游市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)張的重要驅(qū)動(dòng)力。由于近幾年來(lái)缺少新的高ARPU游戲,大量的顧客時(shí)間被低ARPU游戲獲取,同時(shí)受到監(jiān)管和版號(hào)因素的影響,游戲市場(chǎng)并不景氣。二、手游市場(chǎng)ARPU增速放緩因素分析短視頻和其它新娛樂(lè)方式的出現(xiàn)擠占了人們花在手游上的時(shí)間,從1月到11月份顧客使用手機(jī)娛樂(lè)占比狀況來(lái)看,顧客花在手游上的時(shí)長(zhǎng)占比與其它娛樂(lè)方式相比,逐步下降。大部分手游玩家都是休閑玩家,6億手游顧客中,有大概4億的休閑玩家,占比超65%。從游戲時(shí)間看,休閑玩家如消除游戲、棋牌游戲和歌舞類(lèi)游戲玩家,耗費(fèi)的時(shí)間往往比中重度玩家即RPG類(lèi)和SLG類(lèi)游戲玩家多,由于休閑玩家的人數(shù)遠(yuǎn)超中重度玩家。11月份游戲時(shí)間排名前二十的游戲中休閑游戲就占了11個(gè),是其它游戲類(lèi)型的二分之一以上,但休閑游戲收入奉獻(xiàn)較小,據(jù)預(yù)計(jì)休閑游戲僅奉獻(xiàn)80–90億元收入,約占手游市場(chǎng)收入的6.6%。另外休閑玩家也更容易被其它娛樂(lè)形式吸引走,因此休閑玩家在手機(jī)游戲上的支出相對(duì)較少,因此他們轉(zhuǎn)換其它娛樂(lè)模式的沉沒(méi)成本較低。三、手游顧客分布狀況分析整體來(lái)看,手游顧客重要集中于35歲及下列的人群,占據(jù)總體顧客比重約84%,而36歲及以上中老年人群占比僅約16%。其中騰訊和網(wǎng)易旗下手游顧客較為集中于25歲及下列人群,分別占比50.2%、55.2%,比重均超五成,另首先為26-35歲的人群,分別占比40.1%、32.5%,36歲以上年紀(jì)段占比較少。在性別分布上,就整體手游顧客市場(chǎng)狀況來(lái)看,男性手游顧客占比為55.5%,女性占比44.5%,男性顧客比女性顧客占比多一成。細(xì)分來(lái)看,騰訊手游顧客性別比相對(duì)比較均衡,網(wǎng)易手游顧客中則近六成為男性。根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在手游顧客中,占比最高的前五個(gè)省份分別為廣東省、江蘇省、山東省、河南省和四川省,其中廣東省手游顧客占比最高,另首先為江蘇和山東,浙江省進(jìn)入了騰訊手游顧客占比top5省份,另外江浙手游玩家在網(wǎng)易手游顧客中也占有較高比重。四、手游顧客消費(fèi)習(xí)慣分析由于手游顧客多為80后、90后,就80后、90后和95后三個(gè)年紀(jì)段手游玩家日均游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,游戲時(shí)長(zhǎng)重要集中在30分鐘到2個(gè)小時(shí),就日均游戲時(shí)間不不大于2個(gè)小時(shí)的狀況來(lái)看,由于95后多為大學(xué)生,因此閑暇時(shí)間相對(duì)較多,日均游戲時(shí)長(zhǎng)明顯高于80后和90后。從手游玩家付費(fèi)購(gòu)置的內(nèi)容來(lái)看,購(gòu)置抽卡/抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)和美術(shù)/音樂(lè)產(chǎn)品是付費(fèi)玩家的重要購(gòu)置內(nèi)容,其中購(gòu)置抽卡/抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)的付費(fèi)顧客約占37%,購(gòu)置美術(shù)/音樂(lè)產(chǎn)品的約占35.9%,而購(gòu)置人物/英雄、提高能力的道具、更多游戲機(jī)會(huì)/游戲時(shí)間的則分別占比27.1%、26.1%、9.5%。手游產(chǎn)品發(fā)展周期短,該如何發(fā)展?手機(jī)游戲市場(chǎng)的興起和資本加入使得大量手機(jī)游戲涌現(xiàn),顧客在空閑時(shí)有更多的游戲選擇,游戲分散至多個(gè)游戲產(chǎn)品,使得單個(gè)游戲產(chǎn)品的使用和產(chǎn)品周期呈現(xiàn)縮短趨勢(shì)。手機(jī)游戲的產(chǎn)品周期較短,游戲者持續(xù)玩一款游戲的時(shí)間大多為2個(gè)月及下列。其中,25.8%的手機(jī)游戲顧客持續(xù)玩一款手機(jī)游戲的時(shí)長(zhǎng)為1-2個(gè)月,39.3%的顧客對(duì)一款游戲的使用時(shí)間為2個(gè)星期以?xún)?nèi)。手機(jī)游戲較難長(zhǎng)久獲得顧客的忠誠(chéng)度,首先在于手機(jī)端大多為休閑類(lèi)游戲,交互方式比較簡(jiǎn)樸,游戲顧客能夠快速游戲但也意味游戲者不需要投入太多精力,極大減少了對(duì)顧客的吸引力;另首先,手機(jī)應(yīng)用商店對(duì)手機(jī)游戲分發(fā)的便捷性,使顧客能夠方便下載大量游戲產(chǎn)品,從而使游戲顧客的注意力更容易轉(zhuǎn)移。六、感悟隨著科技的快速發(fā)展,硬件設(shè)備的成本減少,互聯(lián)網(wǎng)的普及化,電子游戲逐步從小眾體驗(yàn)逐步發(fā)展成為大眾的娛樂(lè)活動(dòng),圍繞游戲所產(chǎn)生的上下游產(chǎn)業(yè),更是形成了一種巨大的新市場(chǎng)。如今,隨著手機(jī)的功效越來(lái)越強(qiáng)大,手游不再是畫(huà)面簡(jiǎn)陋,規(guī)
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