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前言今年3()R報(bào)告,以O(shè)culus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。騰訊科技旗下VR次元今天帶來(lái)德銀VR報(bào)告中文版。(微信上搜索qqevRPF中文版報(bào)告。摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)面對(duì)歷史上最大規(guī)模的VRVRVR第一類(lèi):輕量級(jí)移動(dòng)VR,如谷歌Cardboard。第二類(lèi):基于智能手機(jī)的VR,如三星GearVR。第三類(lèi):獨(dú)立式VR,這種VR產(chǎn)品會(huì)內(nèi)置CPU/GPU等。其中,2017年移動(dòng)VR銷(xiāo)量或?qū)⑦_(dá)到5000萬(wàn)部。RVR將趕超臺(tái)式機(jī)VR總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場(chǎng),VR市場(chǎng)真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。GearVR將于2016年爆發(fā)基于諸多更詳細(xì)的信息(如英偉達(dá)預(yù)計(jì)今年將有1300萬(wàn)臺(tái)PC支持VRPS437001.2億的PCVR2016100Vive100PSVRVR1800鑒于今年年底PS4保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計(jì)今年P(guān)SVR的銷(xiāo)量將最高。VRGearVR100025VR2017VR5000追求“完全在場(chǎng)”所帶來(lái)的VR挑戰(zhàn)雖然德銀對(duì)VR市場(chǎng)保持樂(lè)觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。VRVRVRLighthouseVive能提供最接近的“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。如果配上OculusRiftVive移動(dòng)VRVR移動(dòng)VR的發(fā)展移動(dòng)VR的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是碎片化。VRVRVR和GPUVR要想成功,一個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要:分發(fā):龐大的用戶(hù)群和一個(gè)充滿(mǎn)活力的應(yīng)用商店;開(kāi)發(fā)者:培育一個(gè)健康的市場(chǎng),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)銷(xiāo)售軟件獲利;API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動(dòng)VROculusRift(30(2016100OculusRift)選擇ViveVRcsftc在VROculusRift6毛利率為300萬(wàn)美元。谷歌:I/O大會(huì)上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略谷歌正積極投資于VR市場(chǎng),在今年5月的I/O大會(huì)上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場(chǎng),谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括CardboardSDK、開(kāi)發(fā)者、500萬(wàn)用戶(hù)、YouTube360和三維圖像繪制工具TiltBrush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。德銀認(rèn)為,將來(lái)的AndroidVR(無(wú)論谷歌如何命名)將主要致力于移動(dòng)VR產(chǎn)品的中高端市場(chǎng),即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng)。此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場(chǎng),去年攜手聯(lián)想發(fā)布了ProjectTango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。第一章:VR現(xiàn)狀下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng):當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?VR:、 最初的聯(lián)網(wǎng)20世紀(jì)90年代期;2、 智能手的普及(2007年今。10年VR統(tǒng)推動(dòng)了VR在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時(shí)代才真正來(lái)臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。iPhone蘋(píng)果只是將iPhone競(jìng)爭(zhēng)推動(dòng)了智能手機(jī)在硬件和軟件方面的極大創(chuàng)新。美國(guó)智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖VRVRVR在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺(tái)式機(jī)VR開(kāi)發(fā)者工具包。VR105100Oculus以來(lái),VR3VRVR200714~5VR2~3游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VRGearVRPSR,2017VR這種發(fā)展模式幾乎在每家消費(fèi)者科技公司IPO過(guò)程中都能見(jiàn)到。最I(lǐng)PO(IPO司或其所處行業(yè)被“吹捧過(guò)度”。在過(guò)去的五年中,許多科技公司都有過(guò)這樣的經(jīng)歷,其中包括5Fitbit和VR2016年和2017年的硬件普所有的VR2017CESMWC事實(shí)上,VRiPhone2007iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至InstagramWhatsAppUber2011年,即iPhone4iOS第三方應(yīng)用加速了智能手機(jī)的內(nèi)容消費(fèi)Android2009iOSiPhone4~52015年和2016年的VR市場(chǎng)狀況相當(dāng)于2007VRVRVRVR第二章:VR的目是 在”P(pán)c)R體驗(yàn),即2D3D“在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶(hù)出現(xiàn)暈動(dòng)癥,這需要VR設(shè)備滿(mǎn)足特定的技術(shù)規(guī)范,無(wú)論硬件還是軟件。Oculus·(haelrahVRVR主要VR平臺(tái)在滿(mǎn)足“在場(chǎng)”標(biāo)準(zhǔn)方面的對(duì)比VRVR結(jié)論二:要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),移動(dòng)VR還有許多工作要做。VR色的是CPU/GPUViveViveVR持VR的臺(tái)式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺(tái)式機(jī)上安裝VRAPIVR該系統(tǒng)包含一套Lighthouse定位系統(tǒng),Lighthouse包含一組固定LEDLED60VRVRLEDLEDVRLighthouse的LED傳感器同時(shí)捕捉到激光束,就會(huì)形成一個(gè)3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。ViveLighthouse(等PlayStationVR內(nèi)容需要進(jìn)一步豐富OculusRiftEVE:Lucky'sEVE:X-boxVR到目前為止,我們見(jiàn)到的“完全在場(chǎng)”VR體驗(yàn)的最佳應(yīng)用包括:csxackCO·受到的最瘋狂的OculusVRVRTiltBrushTiltBrush相當(dāng)于是VR3DTiltBrushViveTiltBrush。nst。nst是專(zhuān)門(mén)為PS4和SVRPS的攝像頭和動(dòng)第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)VR20072010VR開(kāi)發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開(kāi)始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):1VRVRVRVRGearVRVR60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許3DVR合于觀看360度視頻和一些輕量級(jí)的VRVR那樣實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”。GearVRSixense效果與在OculusRiftVRVR家大型OME競(jìng)爭(zhēng)也將加快該市場(chǎng)的創(chuàng)新步伐。2016年和2017年,或許將有數(shù)十家AndroidOEM廠商發(fā)布VR系統(tǒng),使得移動(dòng)VR與臺(tái)式機(jī)VR之間的差距逐漸縮小。2VRVRVR1500~2000此外,AAAVR內(nèi)容尚未到位,至少AAA()VRPCVRVRVR3VR20OculusOculusZenimaxOculusOculusVRVR如果谷歌利用其對(duì)OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VRSDKOculusOculusOEMVR與OEM/ODM的1.2億忠誠(chéng)用戶(hù)停止在OculusVR第四章:Facebook領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)Oculus拉齊近期表示,2020OculusRiftOculusRift100VR對(duì)1、 可以零利來(lái)銷(xiāo)售OculusRift件包;2、 基于30%的用載營(yíng)收成;3、 加入了動(dòng)VR貢獻(xiàn),要是OculusGearVR應(yīng)商店的貢獻(xiàn)。應(yīng)用未來(lái)的用下將顯著長(zhǎng)。2016年來(lái)自O(shè)culusRift63500萬(wàn)美元。與谷歌Nexus在OculusRift發(fā)展。但Facebook是否長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)VR硬件仍是一個(gè)核心問(wèn)題。這份報(bào)告中的軟件和內(nèi)容營(yíng)收預(yù)期基于當(dāng)前全球PC游戲玩家的ARPU(20)。基于移動(dòng)VRVRARPU102020市場(chǎng)ARPUARPU長(zhǎng)。Oculus在GearVR50OculusVRVRFacebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購(gòu)Oculus(VR)上領(lǐng)跑。Android為例,Android面向所有人免費(fèi),但真正的經(jīng)濟(jì)控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過(guò)核心如((GooglePlayAPI強(qiáng)化AndroidVRAndroidOculus心SDK/API控制VRVR最終將消費(fèi)者鎖定在Oculus平臺(tái)上的是SDK和API,這對(duì)于Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋(píng)果也是如此。OculusRiftOculusRift100Rift(1500~2000Nvidia1300VRPC三方預(yù)期也有800萬(wàn)臺(tái),足以支持VRVR價(jià)格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬件市場(chǎng),也不足為奇。這可能對(duì)Facebook營(yíng)收產(chǎn)生較大影響,但對(duì)利潤(rùn)的影響有限。GearVRGearVR251000仍處于早期發(fā)展階段的R00但基于對(duì)GearVRGearVRARPU也將達(dá)到10PC的ARPU,以及04(1000相對(duì)保守。與臺(tái)式機(jī)VR一樣,隨著更多內(nèi)容和服務(wù)的推出,移動(dòng)VR的ARPU也將提高。GearVR20(GearVR)VR(Cardboard)GearVR100時(shí),而通過(guò)35應(yīng)用商店與開(kāi)發(fā)者關(guān)系對(duì)于任何一個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng),開(kāi)發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus20VR今天的VRAAAOculusRift用。當(dāng)前,Oculus正通過(guò)獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來(lái)資助部分內(nèi)容。OculusiOSVRAndroidOculusRiftOculus競(jìng)爭(zhēng)。在游戲已有20年的開(kāi)發(fā)歷史。但VR們?nèi)詫?duì)OculusRiftVive,而OculusRift將成為VR第五章:谷歌VR戰(zhàn)略還沒(méi)有像I/OVRAndroid谷歌幕后已經(jīng)在與一系列AndroidOEM廠商合作開(kāi)展各種各樣的VRARAndroidVR和符合情理。AndroidVR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard2017VRAndroidVR這是Oculus當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:Cardboard谷歌VR設(shè)備,出貨量已突破500Cardboard10002500GearVRCardboard推出一項(xiàng)VR360度的3DGooglePlayVRVR,CardboardGearVRYouTube360360度VRVR35GearVR100Jump和AssemblerJump和Assembler是谷歌開(kāi)發(fā)的開(kāi)源拍照應(yīng)用,旨在幫助開(kāi)發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。TiltBrushTiltBrush是谷購(gòu)的一非常的工具運(yùn)行在ViveVR)UnityTiltBrushD(,與csdimTiltBrush。AR項(xiàng)目ProjectTangoVRARProject3DVRTang智能手機(jī)將于今年年終發(fā)貨,相當(dāng)于是一個(gè)完整功能的AR設(shè)備。ARARMagicLeap。MagicLeap個(gè)虛擬圖像。如果沒(méi)有看過(guò)MagicLeap的視頻展示,建議去LeapAR方面應(yīng)該是谷歌的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,或者至少兩家公司存在一定的沖突。第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力2016年“VR專(zhuān)列”將進(jìn)站VR輸家。VRVR/游戲VROculusVR市場(chǎng),GearVR和CardboardVR各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣VRPC系核心目標(biāo)用戶(hù)群的企業(yè)將在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)享有高度的品牌忠誠(chéng)度。PlayStation9000(PS43500PS1.25戶(hù),成為PCVRVR硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)VRVRVRVive三大臺(tái)式機(jī)VR硬件規(guī)范對(duì)比·95Hz3ms1101Kx1KVR系統(tǒng)的硬件規(guī)范十分接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。內(nèi)容是早期購(gòu)買(mǎi)用戶(hù)的重要決定因素對(duì)于臺(tái)式機(jī)VRVR頭盔(600美元以上多AAAVR下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái)已宣布的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比。當(dāng)前,三大平臺(tái)均通過(guò)合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲。預(yù)計(jì)在未來(lái)的GDC和E3大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。三大VR平臺(tái)已公布的游戲內(nèi)容PlayStationVR整體擁有成本(TCO)較低VR套PCOculusRiftViveOculusPCPC本一致,只不過(guò)OculusRift8GBARM,而Vive4GBGPUPS45000VROculusRift和HTCVive配套PC的硬件需求2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶(hù)數(shù)量將達(dá)2000萬(wàn)準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶(hù)數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下:1、 VR是一個(gè)新別品,消者的程度尚明朗;2、 索尼有成為場(chǎng)領(lǐng)先爭(zhēng)對(duì)一但其PlayStationVR的價(jià)格未公;3、 3csft和Ce對(duì)配套PC的硬件求較高預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬(wàn)臺(tái)PC支持。/VR2020VR200052.1億和PlayStationNetwork9%。將來(lái)可能還會(huì)有其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預(yù)期僅基于市場(chǎng)現(xiàn)狀。臺(tái)式機(jī)VR總體用戶(hù)數(shù)量和主要臺(tái)式機(jī)VR廠商的用戶(hù)數(shù)量及市場(chǎng)份額內(nèi)容ARPU與SteamARPU不相上下VRARPU將與平臺(tái)上的游戲ARPU2014年ARPU20市場(chǎng)的ARPUVRARPU將達(dá)到80(全球PC數(shù)字廣告PU為70VR的整體ARPU100VR20臺(tái)式機(jī)VR用戶(hù)的ARPU(美元)OculusRift率先上市,市場(chǎng)期望較高OculusOculusRiftOculusRiftVRRift首發(fā)并不配備動(dòng)作控制器,這將暫時(shí)賦予HTC一些優(yōu)勢(shì)。OculusRift的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)Oculus許OculusVR((如和索尼補(bǔ)貼。1.2Vive取不菲利潤(rùn)。在ViveDota2HalfLife3OculusOS/AndroidOculusOculusShare平臺(tái)—主頁(yè)和OculusShare平臺(tái)—306度視頻VR相比,OculusRiftOculusRiftVRPlaystation。OculusRift今年的銷(xiāo)量將達(dá)到100萬(wàn)部這份報(bào)告的預(yù)期基于三大核心推動(dòng)力:1、 PC游戲區(qū)的;2、 PC游戲的VR率;3、 潛在的Oculus場(chǎng)份額。2016年OculusRift1002020400VR19OculusRift用戶(hù)數(shù)量預(yù)期Oculus許OculusOculusRiftEE:alkriecksalOculus100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進(jìn)行合作,包括4AGames、Climax、Glu、Harmonix、Dawn和SignalOculus已公布的游戲主題。此外,OculusStudios工作室還在開(kāi)發(fā)20多款獨(dú)家游戲,包括VR,、Edge Nowhere和The Climb等。將這些游可能其他VR平臺(tái)發(fā)行還是由Oculus商店控制對(duì)于發(fā)游《EVE: 已得到游戲博社區(qū)的積反饋?zhàn)畛醪粋鋭?dòng)制器可影響完全在體驗(yàn)。已公布的OculusRift游戲精選HTCVive:面向龐大的Steam用戶(hù)群但價(jià)格不菲Vive4OculusRiftVivePCVive1.2VRViveVR不清楚ViveVROculus和PlayStationVRViveLighthouse和Scale其次,HTCVive享有ValveSteam平臺(tái)上的1.2億PC游戲玩家優(yōu)勢(shì)。在打造游戲開(kāi)發(fā)者生態(tài)系統(tǒng)方面,Valve擁有成功的歷史記錄。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲開(kāi)發(fā)者也認(rèn)為,與Oculus相比,Steam可能成為一個(gè)更開(kāi)放的平臺(tái),如同智能手機(jī)市場(chǎng)的谷歌/Android。但不足的是,HTC與Valve的商業(yè)合作關(guān)系仍存在不確定性。當(dāng)前,嚴(yán)重依賴(lài)于VR預(yù)計(jì)HTCVive今年的銷(xiāo)量將達(dá)到100萬(wàn)部報(bào)告對(duì)Vive平臺(tái)上的PC游戲玩家的VR平臺(tái)上的PC2012520020151.25Steam平臺(tái)的注冊(cè)用戶(hù)數(shù)量不得不承認(rèn),與OculusRift599美元的售價(jià)相比,HTCVive799VRViveVive今年用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到100萬(wàn),而2020年有望達(dá)到450萬(wàn)。HTCVive用戶(hù)數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))已公布的游戲名單1月,12GDCE3雙方還會(huì)公布更多內(nèi)容。下圖列出了Vive4Vive還能運(yùn)行VR游戲”(支持VR頭盔,但不能提供完全沉浸式VR體驗(yàn))。Oculus前是ViveBudgetCuts》和《HoverJunkersOculusHTCVive首發(fā)部分游戲Steam平臺(tái)上的“半VR”游戲VRVRVRVRUnityVive和VRVR重新開(kāi)發(fā)游戲。當(dāng)前,已有不少VR游戲使用了Unity引擎,包括《SurgeonSimulator》和《JobSimulator》等。Steam平臺(tái)上的部分“半VR”游戲頂級(jí)開(kāi)發(fā)者仍在觀望,但可能很快做決定許多頂級(jí)游戲開(kāi)發(fā)者尚未公布其VR游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃,而是在密切關(guān)注VR生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。下圖列出了Steam平臺(tái)上的10大游戲,目前僅有少數(shù)幾款已宣布支持VR。在大型游戲工作室中,Activision和EA尚未公開(kāi)表示,是否會(huì)針對(duì)VR戲開(kāi)發(fā)者都將為ViveVRSteam平臺(tái)上的10大游戲PC游戲已經(jīng)發(fā)展成為大型生態(tài)系統(tǒng)多年來(lái),PC3700VRSteam平臺(tái)上的新游戲數(shù)量索尼PSVR:若價(jià)格適當(dāng)或成為早期贏家三款主要的臺(tái)式機(jī)VR頭盔今年都將推出消費(fèi)者版本,在硬件規(guī)格或潛在價(jià)格方面,索尼PSVR目前公布的詳細(xì)數(shù)據(jù)最少。Oculus和PSVR甚少,當(dāng)前判斷索尼在VR(德銀報(bào)告發(fā)布于索尼公布之前,但根據(jù)最新信息,索尼10月發(fā)售PlaystationVR售價(jià)399。索尼PSVR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)索尼的最大優(yōu)勢(shì)在于擁有強(qiáng)大的生態(tài)系統(tǒng)。PlayStation當(dāng)前擁有9000多萬(wàn)用戶(hù),2016財(cái)年年底前PS4用戶(hù)將達(dá)到約5000萬(wàn)。如果價(jià)格適當(dāng),相信PSVR能夠吸引PS4用戶(hù)的購(gòu)買(mǎi)。為PSVR912017PSPSVR與Vive和OculusRift通過(guò)搭配PS4,PSVRPS4售價(jià)400VR的PC成本在900PSR的總體應(yīng)有成本要低于Ce和cRift。我們預(yù)計(jì),PSVR的售價(jià)將低于OculusRift(600美元)。對(duì)于索尼而言,當(dāng)前的劣勢(shì)是尚未公布PSVR的價(jià)格和上市日期。公布這些信息會(huì)緩解開(kāi)發(fā)者社區(qū)的一些擔(dān)憂。PSVR硬件規(guī)模略微領(lǐng)先,但早期反饋喜憂參半PSVR與Vive和OculusRiftVRPSVR內(nèi)置PS索尼PS游戲機(jī)的動(dòng)作輸入控制器索尼PS游戲機(jī)的外置計(jì)算盒子2016財(cái)年銷(xiāo)量將達(dá)250萬(wàn)部,2020年用戶(hù)數(shù)將達(dá)1100萬(wàn)報(bào)告對(duì)索尼PSVR用戶(hù)數(shù)量的預(yù)期基于當(dāng)前PS游戲機(jī)用戶(hù)的配售9000多萬(wàn)PS游戲機(jī)用戶(hù),近1/3為PS4用PS45000PSVR10%的PS42017PSVR萬(wàn)部。索尼PSVR用戶(hù)群增長(zhǎng)(百萬(wàn))索尼擁有大規(guī)模的PlayStationNetwork用戶(hù)與Valve一樣,索尼享有龐大的PS游戲機(jī)用戶(hù)群。在過(guò)去兩年,索尼不再提供PlayStationNetwork(PSN)用戶(hù)數(shù)量,但2013年約為1.1億。PSN是索尼為PS游戲機(jī)分發(fā)游戲和內(nèi)容的應(yīng)用商店。PSN注冊(cè)用戶(hù)數(shù)量(百萬(wàn))游戲數(shù)量和質(zhì)量?jī)?yōu)勢(shì)PSVR年將為PSVR9120款為PSVRPSVR索尼已宣布的部分PSVR游戲PSN應(yīng)用PSN網(wǎng)絡(luò)上的其他應(yīng)用除了游戲,索尼PSN還擁有其他一系列應(yīng)用,包括自主研發(fā)應(yīng)用和第三方應(yīng)用,目前還不清楚其中多少應(yīng)用會(huì)走進(jìn)PSVR首發(fā)。但當(dāng)前,NBA、NFL和HBOGo等付費(fèi)應(yīng)用已經(jīng)可以通過(guò)PS游戲機(jī)訪問(wèn)。第七章:移動(dòng)VR:主流贏家VR輕量級(jí)VRVR頭盔,如谷歌500VRMattelGoggleHomidoLabsOME基于智能手機(jī)的VR:通過(guò)將VR頭盔與智能手機(jī)相連接來(lái)提供VRVRVRVR的用戶(hù)互動(dòng)度為CardboardVR20VRVR獨(dú)立式VR:獨(dú)立式VR頭盔通常內(nèi)置CPU/GPU、WiFi、OLED屏IMUVR在未來(lái)12~18AuraVisorODGVRVR機(jī)OEM三種移動(dòng)VR產(chǎn)品所提供的沉浸式體驗(yàn)級(jí)別2020年移動(dòng)VR用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到1.35億GalaxyS7GearVR,預(yù)計(jì)今年VR2017AndroidVR2020VR保有量增長(zhǎng)。VRVRARPU動(dòng)VRVR的該比80%100VRVR的2020VR400萬(wàn)。下圖基于三種移動(dòng)VR產(chǎn)品的普及率預(yù)期,對(duì)移動(dòng)VR的用戶(hù)數(shù)量和DAU進(jìn)行了預(yù)測(cè)。移動(dòng)VR用戶(hù)數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))移動(dòng)VRDAU預(yù)期(百萬(wàn))2020年移動(dòng)VRARPU將達(dá)到約45美元VR的ARPUARPU為100VRARPU4545ARPU1.352020VR602015年西方市場(chǎng)智能手機(jī)ARPU2020年移動(dòng)VR的ARPU基于智能手機(jī)的VR:三星GearVR取得早期成功在移動(dòng)VRVR2015GearVRGearVR穩(wěn)步普及?;谥悄苁謾C(jī)的VR的優(yōu)勢(shì)在于簡(jiǎn)單易用。搭配智能手機(jī),這種VRVR7GearVRVRVR體驗(yàn)不及臺(tái)式機(jī)VR產(chǎn)品,但在移動(dòng)VRVR當(dāng)前能夠提供最佳VR體驗(yàn)。預(yù)計(jì)今年基于智能手機(jī)的VR銷(xiāo)量將達(dá)到1400萬(wàn)部,2020年有望達(dá)到1億部,主要得益于越來(lái)越多的廠商推出此類(lèi)產(chǎn)品,如HTC、VRVR。為此預(yù)計(jì)2020年基于智能手機(jī)的VR的200基于智能手機(jī)VR的用戶(hù)數(shù)量(百萬(wàn))基于智能手機(jī)VR的DAU(百萬(wàn))移動(dòng)VR應(yīng)用商店生態(tài)系統(tǒng)仍在開(kāi)發(fā)之中當(dāng)前,谷歌Cardboard/PlayStore和Oculus是移動(dòng)VR可用的領(lǐng)先應(yīng)用商店。開(kāi)發(fā)基于智能手機(jī)VR的OME廠商可選擇:打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件SDK在移動(dòng)VR市場(chǎng),三星目前處于領(lǐng)先地位,與Oculus合作推出GearVR應(yīng)用商店。對(duì)于付費(fèi)內(nèi)容收入,Oculus享受30%的分成。Cdbd應(yīng)用商店依賴(lài)于GglePyGooglePlayVR然后瀏覽GooglePlayiOS版CardboardAppVRGearVR版OculusStore應(yīng)用商店GoogleCardboard應(yīng)用商店Cardboard應(yīng)用商店的內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先于Oculus商店雖然GearVRGearVR版OculusVR50Cardboard100050OculusGearVRJurassicWorld6000條。OEMOculusOculusOculus6020msOculus和GooglePlay兩大應(yīng)用商店內(nèi)的領(lǐng)先VR應(yīng)用,其中GooglePlay的應(yīng)用數(shù)量較多,而Oculus擁有更高質(zhì)量的VR專(zhuān)屬應(yīng)用。Oculus和GooglePlay商店內(nèi)的領(lǐng)先應(yīng)用輕量級(jí)VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR體驗(yàn)基于保有量,輕量級(jí)VR是當(dāng)前最受歡迎的VR產(chǎn)品。但與其他VRVRVR2014年推出了CardboardVR,后來(lái)將設(shè)計(jì)規(guī)范分享給其他OEM廠商。谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已達(dá)到500萬(wàn)部。截至20152500VR35時(shí)。谷歌CardboardPOWISCardboard輕量級(jí)VR的內(nèi)容分發(fā)與智能手機(jī)VR相似VRVR頭盔的用戶(hù)首先從GooglePlay下載Cardboard應(yīng)用來(lái)配置其VR設(shè)備。然后瀏覽GooglePlayiOSCardboard應(yīng)用,用戶(hù)可通過(guò)蘋(píng)果AppStore商店下載VR應(yīng)用。VR的應(yīng)用所需標(biāo)OculusVR準(zhǔn):每秒40VRVR或獨(dú)立式VRAndroid版輕量級(jí)移動(dòng)VR應(yīng)用蘋(píng)果AppStore內(nèi)的VR應(yīng)用2020年輕量級(jí)移動(dòng)VR活躍用戶(hù)將達(dá)2500萬(wàn)20161Cardboard50019VRVR計(jì)2020年移動(dòng)VR用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到2500萬(wàn),主要得益于基于Cardboard的移動(dòng)VRVRVRVR。未來(lái)幾年,Cardboard在低端VR市場(chǎng)的份額可能被蠶食。輕量級(jí)移動(dòng)VR用戶(hù)數(shù)量(百萬(wàn))輕量級(jí)移動(dòng)VRDAU(百萬(wàn))在過(guò)去的數(shù)月,Cardboard應(yīng)用下載量增長(zhǎng)迅速。谷歌表示,截至20151225002015載量就超過(guò)2000萬(wàn)次。GooglePlay的Cardboard應(yīng)用下載量獨(dú)立式VR:從長(zhǎng)期講最具吸引力的VR,但仍處于概念驗(yàn)證模式。Auravisor和ODGVRVRCPU/GPU、存WiFiVRVRPC菲,預(yù)計(jì)獨(dú)立式VR頭盔的售價(jià)將超過(guò)1000美元。AuraViso獨(dú)立式VR頭盔ODG智能眼鏡獨(dú)立式VR頭盔的技術(shù)規(guī)范在獨(dú)立式VR頭盔上創(chuàng)建VR體驗(yàn)的技術(shù)規(guī)范極高,這是智能手機(jī)所GearVR和AuravisorVR在技Auravisor16GB存儲(chǔ)。而GearVR與臺(tái)式機(jī)VR相比,兩款設(shè)備對(duì)刷新率的要求較低,僅為60Hz。此外,Auravisor要求通過(guò)Wifi、藍(lán)牙和HDMI進(jìn)行外部連接。Auravisor運(yùn)行AndroidGearVRVRVRAuraVisoVR4505預(yù)計(jì)未來(lái)的移動(dòng)VR產(chǎn)品將內(nèi)置當(dāng)前OculusRift和HTCVive所具備的芯片和傳感器,從而進(jìn)一步提高產(chǎn)品的性能,支持“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。當(dāng)然,價(jià)格也會(huì)隨之提高。連接性對(duì)于獨(dú)立式VR是一個(gè)技術(shù)障礙VRVRVRVRVRWiFiVR度。VR90HzHDMIAuravisorVR由于獨(dú)立式VR目前仍處于概念驗(yàn)證階段,在看到真正的產(chǎn)品之前,對(duì)其銷(xiāo)量進(jìn)行預(yù)期有一定挑戰(zhàn)。保守預(yù)計(jì),獨(dú)立式VR今年的銷(xiāo)量有望達(dá)到50萬(wàn)部,而2020年將達(dá)到1000萬(wàn)部。獨(dú)立式VR頭盔銷(xiāo)量預(yù)期(百萬(wàn))獨(dú)立式VR面臨的其他諸多問(wèn)題獨(dú)立式VR還面臨其他一系列問(wèn)題。例如,OEM廠商如何為其設(shè)備選擇應(yīng)用商店和內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。AuravisorVR頭盔采用Android系統(tǒng),使用GooglePlay應(yīng)用商店。第八章:VR應(yīng)用案例新的VR應(yīng)用案例每天都在涌現(xiàn)20159VRVRVR游戲VROculus、VRVR戲包括:OculusRift–EveEdgeNowhereVR、Lucky’sChronos;索尼PSVR–AceCombat7、RezInfite、LondonHeist和GOLEM;HTCVive–Elite:Dangerous、FantasticContraption、ArizonaSunshine、JobSimulator2050和BudgetCuts。OculusRift游戲《EveValkyrie》PSVR戲《London Heist》事件直播NextVR等公司已經(jīng)通過(guò)專(zhuān)屬算法和360VRVRVR一個(gè)大贏家,因?yàn)楫?dāng)前電視直播的觀看體驗(yàn)根本無(wú)法與沉浸式VR體驗(yàn)相提并論。NextVR平臺(tái)可以通過(guò)低速寬帶(甚至通過(guò)手機(jī)的數(shù)據(jù)連接)進(jìn)行VR直播,而且正在支持多個(gè)VR平臺(tái),包括三星GearVR、索尼PlayStationVROculusRift和Vive經(jīng)與ESPNSports,以及NBANHLNextVR科勒(DaveColeGearVR上的NBA體驗(yàn)Coldplay樂(lè)隊(duì)演唱會(huì)VR直播社交體驗(yàn)AltspaceVRVRVRAltspaceVRVR他人同步觀看NetflixVR《龍與地下城》(Dungeons&Dragons)VR體驗(yàn)VR商務(wù)(V-Commerce)零售商已開(kāi)始通過(guò)SixenseVR3VR知名科技PR公司W(wǎng)alkerSandsCommunications對(duì)1400多名美國(guó)消費(fèi)者進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)VR和無(wú)人機(jī)是重塑未來(lái)零售行業(yè)的兩大技術(shù)趨勢(shì)。超過(guò)1/3(35%)的消費(fèi)者表示,如果能使用OculusRift等VR2/3(66%VR63%VR1.2VR奧迪的VR展廳醫(yī)療保健許多公司在醫(yī)療保健領(lǐng)域探索VRVRUS

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