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文檔簡介
高級(jí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)原理與實(shí)踐智慧樹知到期末考試答案2024年高級(jí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)原理與實(shí)踐物體的材質(zhì)顏色一般由什么光的反射程度來決定?()
A:環(huán)境光和鏡面反射光B:環(huán)境光和漫反射光C:鏡面反射光和漫反射光D:環(huán)境光、鏡面反射光和漫反射光答案:環(huán)境光和漫反射光分辨率為1024×1024、24位面的顯示器,幀緩存大小為()
A:2MBB:512KBC:3MBD:1MB答案:3MB下列關(guān)于顯卡敘述錯(cuò)誤的一項(xiàng)是()。
A:主流顯卡都有浮點(diǎn)硬件處理單元和紋理內(nèi)存B:GPU不擅長并行計(jì)算C:GPU用來處理屏幕顯示相關(guān)的計(jì)算,并實(shí)現(xiàn)圖形流水線D:顯卡的功能分為圖形加速和幀緩沖兩個(gè)部分答案:GPU不擅長并行計(jì)算邊界像素點(diǎn)取舍的原則是()
A:左閉右開,下閉上開B:左閉右開,下開上閉C:左開右閉,下閉上開D:左開右閉,下開上閉答案:左閉右開,下閉上開表示形體的數(shù)據(jù)模型包含以下哪些模型()
A:過程模型B:實(shí)體模型C:線框模型D:表面模型答案:線框模型###表面模型###實(shí)體模型一個(gè)矩形平行投影后可能的投影圖形有()。
A:矩形B:梯形C:平行四邊形D:線段答案:矩形###平行四邊形###線段下列擬合曲線屬于插值擬合范疇的有()。
A:Cardinal樣條B:Hermite樣條曲線C:三次參數(shù)樣條曲線D:B樣條曲線答案:三次參數(shù)樣條曲線###Hermite樣條曲線###Cardinal樣條隱面算法主要包含以下哪幾種()
A:區(qū)域采樣算法B:畫家算法C:Z-Buffer算法D:物體空間的消隱算法答案:Z-Buffer算法###畫家算法###區(qū)域采樣算法關(guān)于任意平面反射的三維復(fù)合變換包括()。
A:反射變換B:投影變換C:平移變換D:旋轉(zhuǎn)變換答案:平移變換###旋轉(zhuǎn)變換###反射變換計(jì)算機(jī)游戲運(yùn)用到的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的核心技術(shù)有()
A:粒子系統(tǒng)B:水體模擬C:碰撞檢測D:運(yùn)動(dòng)控制E:角色形象答案:角色形象###水體模擬###運(yùn)動(dòng)控制###碰撞檢測###粒子系統(tǒng)關(guān)于任意直線反射的二維復(fù)合變換包括()。
A:旋轉(zhuǎn)變換B:反射變換C:平移變換D:比例變換答案:旋轉(zhuǎn)變換###平移變換###反射變換三維基本反射變換包括()個(gè)。
A:關(guān)于坐標(biāo)軸的反射B:關(guān)于原點(diǎn)的反射C:關(guān)于坐標(biāo)平面的反射答案:關(guān)于原點(diǎn)的反射###關(guān)于坐標(biāo)平面的反射###關(guān)于坐標(biāo)軸的反射三維模型數(shù)據(jù)經(jīng)過頂點(diǎn)操作之后,通過一定變換轉(zhuǎn)化成為二維圖形。這些變換包括()。
A:幾何變換B:投影變換C:視口變換D:裁剪變換答案:幾何變換###投影變換###裁剪變換###視口變換模式識(shí)別是研究如何對(duì)所輸入的圖象進(jìn)行分析和識(shí)別。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)Sutherland-Hodgman多邊形裁剪算法,必須按照左、右、下、上的順序進(jìn)行裁剪。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)平行投影是視點(diǎn)在無窮遠(yuǎn)處的透視投影()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)輻射度方法中,假定封閉場景內(nèi)的光源是理想漫反射光源、表面是理想漫反射體。在計(jì)算任何表面的能量時(shí),不需要包括來自所有方向的所有輻射能。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)走樣現(xiàn)象可以采用提高顯示分辨率的方式減輕。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)變換矩陣與順時(shí)針旋轉(zhuǎn)變換矩陣互為逆矩陣。()
A:正確B:錯(cuò)誤答案:正確圖像包括形狀參數(shù)和屬性參數(shù)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)中點(diǎn)Bresenham算法進(jìn)行直線的掃描轉(zhuǎn)換可以不需要進(jìn)行浮點(diǎn)數(shù)的加減法運(yùn)算。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)有效邊表算法首先需要建立邊表來保存每一條邊的信息,水平邊也要包括在內(nèi)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)畫家算法中,離視點(diǎn)遠(yuǎn)的表面優(yōu)先級(jí)較大,畫家算法可以直接用于有交叉條疊加的隱藏面消除。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)與三次B樣條曲線相似,雙三次B樣條曲面一般情況下不通過控制網(wǎng)格的任何頂點(diǎn)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)相比于圖像,三角網(wǎng)格的組合結(jié)構(gòu)通常是不規(guī)則的,無法通過每個(gè)頂點(diǎn)的序號(hào)來預(yù)測頂點(diǎn)所在的區(qū)域。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)紋理映射可以避免每個(gè)物體的細(xì)節(jié)都用多邊形來表示,因此可大大減小多邊形數(shù)目,提高顯示的速度。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)簡單透明模型中的線性插值法中的t為alpha分量()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)高階渲染引擎是為了實(shí)現(xiàn)三維場景圖形的結(jié)構(gòu)管理和繪制而提供的一系列API的集合。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)凸多面體表面可見性檢測中,當(dāng)N·S>0,則0°≤θ<90°,立方體表面可見。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)三維物體的描述模型中,線框模型只需要頂點(diǎn)表和邊表,常用于繪制三視圖。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)高度場凹凸紋理,使用高度場灰度圖像來定義Bu和Bv,可以使用中心差分來計(jì)算。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)Sutherland-Hodgman多邊形裁剪算法在處理凹多邊形時(shí),可通過將凹多邊形分解成多個(gè)凸多邊形來處理。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)虛擬微多邊形幾何技術(shù)主要由虛擬紋理和幾何圖像兩部分組成。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)CPU是為了通用計(jì)算,而GPU則只需執(zhí)行相對(duì)固定的圖形處理任務(wù)。因此,GPU更快,但不如CPU靈活、通用。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)線框模型可以消除物體的二義性。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)投影平面離視點(diǎn)越近,透視投影圖形越小。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)圖形變換中當(dāng)全比例因子s大于1時(shí)表示等比例縮小變換。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)當(dāng)紋理圖案映射到曲面物體上時(shí),會(huì)變形走樣,可以用兩步陰影法解決。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)已知線段AB,其中點(diǎn)A的區(qū)域編碼為0001,點(diǎn)B的區(qū)域編碼為1000,則線段AB根據(jù)Cohen-Sutherland直線裁剪算法,滿足“相交”的判斷條件。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)NURBS曲面增大某個(gè)控制頂點(diǎn)的權(quán)值時(shí),曲線將遠(yuǎn)離該控制頂點(diǎn)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)加色系統(tǒng)三原色分別為紅、藍(lán)、白。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)Unity3D由UnityTechnologies開發(fā),是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。它提供交互的圖型化開發(fā)環(huán)境。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)陰影貼圖法需要圖形硬件支持shadowmap算法()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)三維變換矩陣中包括()。
A:旋轉(zhuǎn)變換B:錯(cuò)切變換C:反射變換D:比例變換答案:AI參考:正確選項(xiàng)為:A:旋轉(zhuǎn)變換、B:錯(cuò)切變換、C:反射變換。\n\n根據(jù)題目中給出的三維變換矩陣,可以看出它包括旋轉(zhuǎn)變
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