2024年社交娛樂出海發(fā)展趨勢洞察分析報告:踔厲奮發(fā)龍行龘龘_第1頁
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文檔簡介

2024年社交娛樂出海發(fā)展趨勢洞察報告?、社交娛樂出海市場發(fā)展概況?

?、熱?社交娛樂出海產(chǎn)品戰(zhàn)略分析三、社交娛樂出海市場的變化與趨勢四、社交娛樂出海解決?案?、社交娛樂出海市場發(fā)展概況中國社交娛樂出海產(chǎn)品?態(tài)圖譜全球社交應?市場規(guī)模市場規(guī)模??覆蓋程度截?2023年4?,全球社交?絡?戶數(shù)量已達到48億,在全球??中的滲透率為59.9%。根據(jù)市場研究公司Grand

View

Research預測,全球社交應?的市場規(guī)模保持快速擴張態(tài)勢,預計到2030年,全球的市場規(guī)模將超過3103.7億美元(約合超過2萬億元??幣),就全球互聯(lián)??戶??,社交?絡?戶的滲透率為92.7%,在線社交已成為互聯(lián)??戶的剛需。尤其在互聯(lián)?正加快普及的新興市場中,可期待更?的增量空間。2023年?2030年復合增?率達到26.2%,?業(yè)增?前景樂觀。?戶付費能?全球社交?絡應?市場規(guī)模預測社交應??戶已建?較?的付費意愿和習慣,海外市場社交應?每?的?戶付費規(guī)模最?曾3,500接近130億美元,2023年以來,社交應?的付費規(guī)模同?2022年同期明顯提升?新的2,8002,1001,400700?平。各國家?戶增量空間社交?絡在歐洲、北美等發(fā)達市場的??滲透率已經(jīng)達到7–8成,覆蓋程度較?,增?空間有限,在東南亞、中?亞、?洲等新興市場,社交?絡的滲透率相對較低。從?戶量來看,五年內(nèi)印度、印尼、巴?、越南、尼?利亞等國家的社交?絡?戶量預計將劇增,增?率將達到較??平,存在更?的增量空間。02022年

2023年

2024年

2025年

2026年

2027年

2028年

2029年

2030年數(shù)據(jù):GrandViewResearch社交娛樂領域,海外各區(qū)域市場呈現(xiàn)的特征?戶喜好新穎個性化的社交產(chǎn)品。?本?戶粘性強,對好產(chǎn)品認同感強;韓國?戶粘性差,熱愛追逐潮流,但?較排斥外來產(chǎn)品。歐

洲?戶喜好新穎個性化的社交產(chǎn)品。榜單前列產(chǎn)品以歐美開發(fā)者打造的傳統(tǒng)社交產(chǎn)品為主。北

美榜單前列產(chǎn)品以歐美開發(fā)者打造的傳統(tǒng)社交產(chǎn)品為主。?戶對新場景接受程度?,對虛擬道具付費意愿強。?韓市場付費能?世界領先,互聯(lián)?及智能?機滲透率為全球之?,變現(xiàn)潛?極強,但進?市場存在?定壁壘。?

韓?戶對新場景接受程度?,對虛擬道具付費意愿強。中

?(MENA)南

亞在重點國家,16-65歲??占?超過70%,35歲以下??占?超過35%,??結(jié)構(gòu)年輕化,對泛娛樂社交需求強。受宗教和?化等因素影響,主打不露臉的語?房社交在當?shù)赜芯?市場。東

亞社交娛樂App最?的?戶地區(qū)是印度,受益于??紅利,地區(qū)的DAU?且產(chǎn)品買量成本不?;受限于當?shù)亟?jīng)濟條件,南亞地區(qū)ARPU值不?,帶來的收?也不多。游戲是中東泛娛樂社交的重要品類,SLG+社交的重度游戲在GCC國家備受?睞,同時借助當?shù)?量?收?群體獲得可觀的收?。頭部被FB、IG、TikTok、Tinder等壟斷,中頭部涌現(xiàn)出?批實時場景社交產(chǎn)品,通常是直播+語?的產(chǎn)品組合。拉美?戶更加偏向視頻或圖?等視覺沖擊強的產(chǎn)品,對語?社交的偏好程度低。拉

美?戶對休閑棋牌、聚會類等強社交游戲好感度?,喜歡游戲與社交場景結(jié)合的應?。中東北??戶對泛娛樂社交產(chǎn)品的消費呈現(xiàn)出多元化特點,?部分出海中東的開發(fā)者通常會在產(chǎn)品?融?短視頻、直播、語?房、休閑游戲、視頻社交等多種功能。南亞?戶在社交??更加直接和開放,?睞視覺沖擊?強的荷爾蒙社交產(chǎn)品。各區(qū)域市場下載量、收?概況各區(qū)域社交娛樂產(chǎn)品應?商店下載量、收?概況地區(qū)代表市場應?商店下載量應?商店收?(美元)全球——美國171億13.6億5.47億10.7億3.06億2.34億9.08億35.2億2.09億7555萬3.11億125億47.3億1.23億2.2億北美墨?哥巴?拉美越南5327萬1.31億東南亞南亞泰國印度尼?亞印度9261萬1.05億3.99億9705萬2823萬3.15億4.01億2.32億沙特阿拉伯阿聯(lián)酋埃及中東北?(MENA)德國2.12億2.05億1.91億歐洲英國法國數(shù)據(jù)

:data.ai,時間范圍:2023年1?1?-2023年12?23?社交娛樂出海產(chǎn)品全球投放榜Top10AndroidiOS產(chǎn)品TikTok?告創(chuàng)意數(shù)30631724Top5國家/地區(qū)熱度產(chǎn)品WeChatSawa?告創(chuàng)意數(shù)1235241148131Top5國家/地區(qū)熱度中國?港,美國,新加坡,中國臺灣,?本美國,加拿?,澳?利亞,法國,巴?

4399578越南,中國臺灣,新加坡,印度尼?亞特阿拉伯,美國,意?利,德國,加拿?MICO112280美國RolUp

Dating?紅書673美國,加拿?,澳?利亞,英國,阿根廷

74229Similar美國,??其,澳?利亞,加拿?,英國

23728中國臺灣,?來?亞,中國臺灣,新加63096351Buscar

FamiliaLitmatchChic

MePartyingGRAVITYHelloTalkMICO美國,巴?,法國,加拿?,澳?利亞中國臺灣,泰國,??其,越南,巴林2550664008371314911坡,中國澳?Similar582印度尼?亞,??其,埃及,越南,美國

8192412810046?班?,阿根廷,智利,哥倫?亞,巴拿?TikTok

Lite4Fun

liteTanTan540巴?,美國,加拿?,越南,南?8563686908983221883382789479美國,沙特阿拉伯,印度,英國,德國中國臺灣,中國?港,澳?利亞,新加坡?本、澳?利亞、韓國、美國、加拿?美國、澳?利亞、英國、加拿?、韓國美國、英國、加拿?、澳?利亞、越南中國臺灣,美國,印度尼?亞,中國?港,新加坡33235103701451GRAVITYPoppo

Live240?本,澳?利亞,美國,加拿?,英國14美國,加拿?,澳?利亞,中國?港,新加坡189122447數(shù)據(jù)

:???數(shù)據(jù)

:???時間范圍:2023年11?4?-2023年12?4?時間范圍:2023年11?6?-2023年12?6?市場需求表現(xiàn):?戶使?動機?前,中國社交娛樂企業(yè)出海商業(yè)版圖從東南亞、中東、歐美,延伸??洲、拉美,正逐漸席卷全球。整體來看,新興市場與發(fā)達市場呈現(xiàn)不同發(fā)展態(tài)勢:歐美地區(qū)?戶開放、直接、注重隱私、付費意愿強;東南亞地區(qū)推崇集體主義,?化、宗教割裂程度?,?戶拒絕“萬?油”式市場策略;中東地區(qū)穆斯林?戶雖然較為保守,但社交需求強、付費能??;拉美地區(qū)?戶年輕化,在線時間?,娛樂?出?。各地區(qū)主要國家的?戶選擇社交類應?的關鍵因素?戶付費能?商店收?(美元)商店收?份商店收?(美元)商店收?份額排名1國家/地區(qū)美國排名11國家/地區(qū)中國臺灣??其泰國美國48%44%39%34%31%35%29%21%英國44%42%30%32%32%38%24%21%印度尼?亞巴?68%53%53%46%43%28%24%24%沙特阿拉伯51%額47.3億11.2億4.61億4.01億3.99億3.15億2.59億2.47億2.32億2.2億37.96%1.93億1.36億1.31億1.55%1.09%1.05%0.99%0.84%0.81保護?戶隱私59%51%2?本9%121314151617了解社交需求平臺?戶符合49%3韓國3.7%51%46%4英國3.22%3.21%2.53%2.08%1.98%1.86%1.77%墨?哥印度1.23億1.05億1.01億?戶預期值得信賴的開53%43%5沙特阿拉伯德國發(fā)者6瑞典本地化設計48%30%7加拿?澳?利亞法國阿聯(lián)酋?班?印度尼?亞瑞?9705萬9309萬9261萬9244萬0.78%0.75%0.74%0.74%品牌形象流?的產(chǎn)品應?原產(chǎn)地36%38%818192044%38%927%38%10巴?數(shù)據(jù):華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù):data.ai時間范圍:2023年1?1?-2023年12?8?細分賽道發(fā)展概況:短視頻+社交賽道現(xiàn)狀全球主流短視頻產(chǎn)品?

不同于國內(nèi)短視頻賽道抖?和快?形成的“兩極格局”,海外短視頻賽道?臨“?超多強”的局?。產(chǎn)品TikTokInstagramSnapchatTriller?

據(jù)data.ai

2023年10?中國?游戲?商及應?出海收?Top30數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動憑借著旗下短視頻應?TikTok的持續(xù)增?,當期收?環(huán)?增?4%,TikTok在美國、?本、巴?、印度尼?亞等多地保持著百萬級?戶增?。北美、南美、歐洲、?韓、東南亞、中東、澳洲北美、南美、歐洲、?韓、東南亞、南亞、中東、?洲、澳洲北美、南美、歐洲、?韓、東南亞、南亞、中東、澳洲北美、歐洲?

?戶?出??,美國突破1.1億美元營收,?本增?率?達26%,新興市場如沙特阿拉伯、巴?增?率也同樣達到4%、5%。?

歡聚集團依靠Likee當期收?實現(xiàn)4%的環(huán)?增?。該應?在中東地區(qū)(尤其是沙特阿拉伯)表現(xiàn)最為亮眼,下載量與收?均僅次于TikTok。?

另外,類似Triller的本?短視頻應?也正分??些?戶的注意?,但整體規(guī)模還不夠?。Kwai南美、東南亞、俄羅斯Likee東南亞、俄羅斯頭部出海產(chǎn)品:TikTok、KwaiVidMateVimeo南亞、東南亞、北美前景展望北美、歐洲在直播電商?潮興起后,短視頻平臺的業(yè)務重?逐漸轉(zhuǎn)向,以TikTok為代表的短視頻平臺已經(jīng)在海外??發(fā)展直播業(yè)務。除此之外,短視頻APP也開始逐步進軍本地?活、付費短劇、圖?種草等領域,在與其他內(nèi)容創(chuàng)作者加深關系、開發(fā)新的功能、提?創(chuàng)作者與?戶的互動性的同時,進?步尋求突破。未來,隨著5G普及率提升以及??智能和?數(shù)據(jù)技術(shù)的發(fā)展,2024年將是全球短視頻時代的商業(yè)化關鍵。注:標記顏?的產(chǎn)品為中國公司出海產(chǎn)品細分賽道發(fā)展概況:Dating社交市場洞察2024年-2028年全球Dating市場規(guī)模預測90725436180?

頭部效應相對較為明顯,Tinder與Bumble在該賽道占有絕?部分份額,中國出海產(chǎn)品尚未產(chǎn)?前端選?。?

從市場來看,美國是?多數(shù)產(chǎn)品的主要下載和營收貢獻市場。美國?戶喜歡使?線上DatingApp,Dating賽道雖然有錢可賺但競爭激烈,更適合?期深耕或者差異化明顯的產(chǎn)品。?

英國、法國、德國、加拿?、澳?利亞等成熟市場同樣也是重要的營收貢獻市場。中國港臺以及?本和韓國的單個?戶價值?平較?,Dating社交處于正向發(fā)展中。?

巴?、墨?哥、印度尼?亞、拉美等新興市場對Dating

App的使?和下載起了巨?推動作?,?量出海企業(yè)在這類經(jīng)濟?逐步向好的地區(qū)扎根。?

據(jù)Global

information發(fā)布的《Dating

Apps

Market

2018-2028》估算,全球Dating應?市場規(guī)模2024—2028年年復合增?率將達到16.11%,預計2028年市場總規(guī)模將達到89.3億美元(約合??幣634.96億)。其中,實時視頻社交逐漸成為越來越多年輕?喜歡的在線約會?式,正在新興市場搶占更多市場份額。2024年2025年2026年2027年2028年實時1V1視頻出海代表產(chǎn)品:LivU、Chamet數(shù)據(jù)

:Globalinformation趨勢展望不論是傳統(tǒng)的Tinder玩法式Dating社交,還是逐漸興起的實時1V1視頻細分賽道,其本質(zhì)上都是圍繞著降低?戶約會匹配?理壓?、打破“顏值即正義”、快速破冰等?戶核?訴求展開,正在被越來越多Z世代?戶“買單”。隨著法律法規(guī)逐漸健全、?業(yè)規(guī)范?漸明確、真?認證技術(shù)愈發(fā)成熟、業(yè)務?增強?我約束、?戶愈發(fā)注重?身保護。線上Dating?業(yè)正在朝積極向好的?向發(fā)展,并且在?眾約會的基礎上逐漸衍?出?性友好、垂直于宗教、性取向、?種、年齡、身材等各種維度的細分賽道。細分賽道發(fā)展概況:直播+社交2025年全球各地區(qū)視頻直播市場規(guī)模預測賽道現(xiàn)狀403224168?

FastData研究院?發(fā)的《TikTok?態(tài)發(fā)展??書》指出,截?2023年6?,TikTok全球下載量已突破35億次,在全球擁有超16億的?戶?;谌绱她?的?戶群體,TikTok通過直播內(nèi)容輸出的形式?速擴張市場,在東南亞、南亞、歐洲等地區(qū)均取得了不錯的成績。?

Bigo

Live在中東、東南亞、歐洲等多個地區(qū)有著可觀的?戶增?,2023年第?季度MAU同?增?18.0%?3850萬,連續(xù)五個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增?。0?

MICO構(gòu)建了以社交為核?功能、直播及語?房為內(nèi)容?態(tài)的開放式社交平臺,在中東北?、北美亞洲和中東歐洲拉美數(shù)據(jù)其他東南亞等市場穩(wěn)居頭部。?前,三者已成為出海社交+直播領域的佼佼者。:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院頭部出海產(chǎn)品:TikTok、Bigo

Live、MICO區(qū)域直播概況洞悉市場空間區(qū)域概況才藝表演為主;北美、歐洲尚未度過市場教育階段,且當?shù)?戶對觀看直播的需求較低;具有?費?化,?戶普遍有打賞習慣。根據(jù)Digital-Savy測算,2025年全球視頻直播市場規(guī)模將有望達到89.6億美元,年復合增?率超10%。其中,亞洲和中東、拉丁美洲將成為增速最快的兩?市場。阿拉伯語地區(qū)受宗教習俗的影響較?,在?些國家和地區(qū),直播產(chǎn)品仍屬于敏感地帶;中東北?(MENA)對當?shù)?性來說可以解決展現(xiàn)容貌和才華的需求;“海灣六國”?戶“有錢有閑”,是直播社交產(chǎn)品收?的主要

區(qū)域之?。趨勢展望??基數(shù)?,適合發(fā)展產(chǎn)品?戶規(guī)模;經(jīng)濟發(fā)展迅速,消費?平逐漸提?;智能?機普及量?,互聯(lián)?發(fā)展崛起,仍有線上娛樂消費的流量紅利。近年來,受歡迎的直播形式迭代的越來越快,出海?商也?直嘗試在直播的基礎上添加更加豐富的功能,?如直播+語聊、直播+社交等。由于直播的實時交互屬性,未來勢必將會迭代出更多類型的“直播+”產(chǎn)品形態(tài),?娛出?!皩崟r化”已經(jīng)成為主流趨勢。?前,全球直播?業(yè)正在經(jīng)歷巨?的轉(zhuǎn)變,短視頻類、?頻類、以及社交類應?都逐漸將直播業(yè)務整合到?身現(xiàn)有業(yè)務中,預計直播?業(yè)將向著多元?向持續(xù)發(fā)展。東南亞、南亞(以印度、泰國為?)直播在當?shù)貙儆?眾賽道;當?shù)?崇尚娛樂?化;?韓明星、KOL對直播?業(yè)帶動效應明顯。細分賽道發(fā)展概況:游戲+社交賽道現(xiàn)狀公司旗下游戲社交產(chǎn)品矩陣主產(chǎn)品應?商店全年營收YallaLudo全年營收$8743.46萬Hago全年營收$451.7萬?

?前,游戲社交的發(fā)展基本圍繞“棋牌、益智、??扮演”等趣味性和社交屬性更強的品類展開。Yalla

Group歡聚集團?

Yalla

Ludo作為賽道前排選?,切中了在中東?戶基礎強?的Ludo,在總收?與下載量??較有優(yōu)勢。?

除此之外,歡聚旗下應?Hago也是游戲社交賽道的重要參與者,主產(chǎn)品MAallaGruop。?

新秀??,WePlay?年來表現(xiàn)在線,其更多的是選擇從經(jīng)過國內(nèi)產(chǎn)品模式驗證的狼?殺等桌武漢微派?絡WePlay全年營收$7729.3萬游??。?

整體來看,海外“游戲+社交”賽道的主要參與者多數(shù)為中國出海企業(yè)。數(shù)據(jù):data.ai頭部出海產(chǎn)品:WePlay、Yalla

Ludo、TopTop時間范圍:2023年1?1?-2023年12?30??戶畫像發(fā)展趨勢?

以Yalla

Ludo、Hago、Plato、Plink、WePlay等5款產(chǎn)品近半年活躍?戶畫像情況來看,男當下,游戲社交作為?種融合了游戲和社交互動的娛樂形式,?多產(chǎn)品尚且處于探索期,并未?出太多?體量新品?,F(xiàn)有的?款App也未形成堅固壁壘,對于創(chuàng)業(yè)者??仍有發(fā)展空間。未來社交游戲?qū)⒆⒅?戶交流互動、跨平臺和跨設備的整合、個性化和定制化的內(nèi)容體驗,以及與社交媒體、直播平臺的交融等。這些趨勢將進?步提升游戲社交的吸引?和?戶黏性,使其在游戲市場中發(fā)揮重要作?,為玩家?guī)砀S富、更有趣的游戲體驗。性?戶均多于?性?戶,男?性別?例均在3:2以上,個別平臺男性?戶占?甚?超過75%。?

從年齡來看,18-24歲?戶是游戲社交平臺的主?軍,?在不同平臺25-34歲和35-44歲的?戶占?則有所不同。?些覆蓋歐洲市場的游戲社交平臺,有不少?戶甚?在44歲+。細分賽道發(fā)展概況:語?房+社交賽道現(xiàn)狀?

data.ai數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年海外語?房應?下載量超過1.2億次,較2020年同期增?200%以上。?

中國開發(fā)者在中東地區(qū)的表現(xiàn)尤為令?關注,2023年8?期間,5款語?房應?躋身中東市場該類別下載榜Top30。?圍暢銷榜前?的多達5款,它們分別是Yalla、YoYo、Ahlan、Falla、SAWA。中國出海?商例如雅樂科技、??城科技、明??洞科技以及Luoke均得益于語?聊天在中東地區(qū)的熱度實現(xiàn)收?排名增?。頭部出海產(chǎn)品:Yalla、YoYo、YoHo商業(yè)模式注:上圖為YoHo產(chǎn)品內(nèi)容,下圖為Yalla產(chǎn)品內(nèi)容?

多數(shù)語聊房的收?來?會員訂閱和?戶禮物兩個渠道。?

通常情況下,會員訂閱為?戶提供VIP頭像框、VIP標識、?場提醒、會員專屬禮物、彩?昵稱、聊天?泡、特殊房間背景、身份卡牌、特殊ID、查看訪客記錄等服務。?

?戶禮物打賞也是常規(guī)操作,?戶可以向嘉賓贈送禮物來表達?持或喜歡。禮物價格從個位數(shù)?六位數(shù),?多為鮮花、跑?等代表浪漫或財富的物品。為?勵?戶送禮,平臺也會不定期推出主題活動,?戶通過送出或收到指定禮物參與活動獲得曝光或官?補貼。?

整體來看,?前語聊房類應?仍屬強運營類產(chǎn)品,運營?出在總成本占?中相對較?。細分賽道發(fā)展概況:語?+社交賽道現(xiàn)狀?

相較于視頻社交,語?+社交基于?包容度和低?檻,近年來受到多個市場?戶的歡迎。尤其是在中東等區(qū)域性市場,出于政策、宗教和信仰等原因,不少?戶不會直接選擇視頻社交應?進?互動,?語?社交則更順應當?shù)氐?俗習慣。應?下載商店收?預估活躍?戶983萬(↑61萬)459萬(↑180萬)112萬(↓3萬)?

在2023年相對?熱的出海語?社交App中,美國和中東以個位數(shù)占?的下載量貢獻了?半的收?。市場成熟度?、?戶付費意愿?、付費能?強的優(yōu)勢在?頻交友賽道明顯突出。LitmatchOmi3261萬(↓1709萬)1602萬(↑261萬)$709萬(↑$45萬)$1839萬(↑$63萬)?

盡管?頻交友賽道尚未出現(xiàn)壟斷性頭部產(chǎn)品,但從美國社交榜產(chǎn)品變化來看,美國?戶對于?頻社交的接受度越來越?,尤其是以Z世代為代表的年輕?戶。?

真正適應?頻社交模式的?戶,多數(shù)來?以沙特阿拉伯為代表的中東市場,這也與中東部分地區(qū)仍嚴格限制?性的社交?為有關。SoulChill995萬(↓133萬)$991萬(↑$79萬)?

以印度尼?亞和?來?亞為代表的東南亞市場和以巴?和墨?哥為代表的拉美市場,?頻社交的市場份額正在快速增?當中。數(shù)據(jù):data.ai出海產(chǎn)品代表:Litmatch、SoulChill、Omi時間范圍:2023年1?1?-2023年12?23?發(fā)展趨勢根據(jù)美國投資機構(gòu)Mangrove

Capital

Partners預測,到2025年,語?經(jīng)濟的規(guī)模將達到1萬億美元,將正式超過移動應?經(jīng)濟。該品類作為中國企業(yè)的拿?項?,?多數(shù)下載和營收都來?中東北?地區(qū),少數(shù)來?印巴地區(qū)、東南亞地區(qū)。美國市場雖然貢獻了不少收?,但從下載情況來看并不理想。這也就意味著,在未來,市場和?群的“破圈”可能會是?頻社交從業(yè)者的主要努??向。細分賽道發(fā)展概況:內(nèi)容社區(qū)+社交熱?“社區(qū)+社交”出海產(chǎn)品全球下載量對?賽道現(xiàn)去?年,Instagram始終牢牢占據(jù)著圖?類社交媒體的?頭地位,擁有著最為豐富的創(chuàng)作者資源和?戶基礎。?近?年來,為了應對短視頻平臺的競爭,Instagram也推出了Reels短視頻功能,并不斷進?優(yōu)化。作為同樣主打圖?內(nèi)容,并兼具視頻功能的社交媒體,Lemon8、Red等出海產(chǎn)品,?前全球市場占有率較低,難以從Instagram?中搶奪市場份額。360出海產(chǎn)品代表:Lemon8、Red、HeeSay1?1?

3?12?

5?21?

7?30?

10?8?

12?17?特征觀察Lemon8(統(tǒng)?)Red-ShoptheWorld(統(tǒng)?)數(shù)據(jù):data.ai?

不同于傳統(tǒng)社區(qū)給社交留下淺淺的??,“內(nèi)容社區(qū)+社交”產(chǎn)品將更多注意?給到社交,希望?戶交流內(nèi)容的同時可以建?社交關系。同時,區(qū)別于漫??的的討論,?戶進?此類平臺多有特定的需要或認知基礎。時間范圍:2023年1?1?-2023年12?23??

主流產(chǎn)品均以“超級群”作為社交連接點,?戶可以在不同頻道構(gòu)成的主題社群中互動交流,群成員不設上限。?

純粹的社區(qū)氛圍是這?品類成功的關鍵,?戶基于不同興趣聚集起來,誰也不在彼此基于利益被動綁定的社交關系內(nèi)。同時,拋卻了以推薦算法為中?構(gòu)建的不?由、不平等的?戶關系,更凸顯了社區(qū)的意義。發(fā)展趨勢從傳統(tǒng)的內(nèi)容出海,?到平臺出海的全球化階段,“內(nèi)容社區(qū)+社交”的出海形式需要破除?化壁壘、語?習慣、意識形態(tài)、價值觀以及消費習慣等??的差異,更好地融?到本?的?化中。與此同時,還需要培養(yǎng)?戶對產(chǎn)品的使?習慣,讓更多?戶愿意在這?社區(qū)平臺進?內(nèi)容分享。內(nèi)容:Lemon8細分賽道發(fā)展概況:AI+社交賽道競爭格局AIGC?態(tài)應?Character

AIReplika?戶估值融資超5000萬10億美元5000萬美元12億美元暫?數(shù)據(jù)1.5億美元1000萬美元注冊?戶超千萬注冊?戶超百萬注冊?戶近500萬2.5億美元(未完成)Glow

AITalkie暫?數(shù)據(jù)特征洞察?

相?傳統(tǒng)社交,AI社交作為?種新型社交模式,可以通過機器學習和數(shù)據(jù)分析技術(shù),根據(jù)?前景展望戶的興趣、?為和偏好推薦更加個性化的內(nèi)容和交友對象,提?社交的效率和質(zhì)量。?

AI社交能通過智能對話和情感識別技術(shù),幫助?戶更好地溝通和表達情感,減少?際交往中的誤解和溝通障礙。總體來看,AI社交有望在未來繼續(xù)發(fā)展壯?,成為社交領域的重要創(chuàng)新?量。據(jù)Mordor

Intelligence的報告顯示,預計到2028年,社交媒體市場中的AI應?規(guī)模將從2023年的16.4億美元增??56.6億美元。?

隨著??智能技術(shù)和社交算法的不斷升級,AI社交能夠更好地滿??戶個性化、多樣化的社交需求,為?戶創(chuàng)造更加豐富、有趣的社交體驗。在AI社交不斷普及以及互聯(lián)?平臺的密集推動下,如果?模型能夠產(chǎn)?更多?具和?產(chǎn)?之外的價值,或許未來有可能誕?出?款AI社交版的“WhatsApp”。?

未來,AI社交可能會朝著成為傳統(tǒng)社交補充和延伸的?向持續(xù)躍進,為?戶提供更多元化的社交選擇。?、熱?社交娛樂出海產(chǎn)品戰(zhàn)略分析各區(qū)域市場頭部出海產(chǎn)品注:產(chǎn)品排名順序不分先后頭部平臺產(chǎn)品分析:TikTok產(chǎn)品名稱所屬公司TikTok字節(jié)跳動根據(jù)data.ai發(fā)布的報告,TikTok成為史上?款全周期?戶?出達到100億美元的應?,也是全球?個單季度?戶消費超10億美元的應?,打破了應?商店?出記錄,成為有史以來收?最?的應?,并有望在2024年逼近150億美元?程碑。主要?戶地區(qū)北美、南美、歐洲、東南亞、中東北?、?韓TikTok年度?戶?出總額

2016年-2023年應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)4北美、南美、歐洲、東南亞、中東北?、?韓4.2億3212023年1-10?下載量2023年1-10?19.2億美元應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.ai0國家美國TikTok活躍?戶數(shù)1.165億2016201720182019202020212022

2023YTD據(jù)FastData研究院?發(fā)的《TikTok?態(tài)發(fā)展??書》,截?2023年6?,TikTok全球下載量已突破35億次。數(shù)據(jù):data.aiInteligence注:iOS和GooglePlay上的?戶?出合計;中國僅包括iOS平臺數(shù)據(jù),?戶?出包括應?商店收取的?切分成。印度尼?亞巴?1.13億8410萬年齡層?,截?2023年4?初,TikTok全球18歲及以上?戶達10.92億。墨?哥俄羅斯越南6240萬5120萬雖然TikTok在海外的發(fā)展突?猛進,但來?海外的監(jiān)管壓?,仍然是該產(chǎn)品全球化的最?阻?之?,海外部分國家和地區(qū)對TikTok進?了封禁或罰款。根據(jù)TikTok?助?具在2023年4?發(fā)布的?告受眾觸達數(shù)據(jù),其在各國的活躍?戶數(shù)量如右圖(18歲及以上)。5060萬4110萬泰國隨后,TikTok采取了?系列措施,進?步增強平臺的安全性和隱私保護。此外,TikTok還公開了?些數(shù)據(jù),以讓更多的?了解平臺的運作和數(shù)據(jù)處理?式,增強透明度和公信?。??其沙特阿拉伯3100萬2840萬頭部平臺產(chǎn)品分析:Bigo

Live產(chǎn)品模式產(chǎn)品名稱所屬公司BigoLive歡聚集團Bigo

Live對過往功能進?持續(xù)優(yōu)化,不斷豐富社區(qū)內(nèi)容。產(chǎn)品升級出“我的、熱?、視頻”三個類別;在直播交友上,優(yōu)化直播?具、降低直播?檻并增加房間互動豐富度,Q3總開播?數(shù)環(huán)?增?8.5%,多?房開播?數(shù)環(huán)?提升3.7%。主要?戶地區(qū)東南亞、中東北?、北美、拉美應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)美國、沙特阿拉伯、德國、??其、?本7600萬運營活動2023年1-10?下載量BigoLive?向不同市場推出不同活動:2023年1-10?1.6億美元在中東推出新節(jié)?《演技?師》,由約旦演員Monther

Rayahneh直播講解?系列表演?師課程;在中東舉辦“共享夏??情”活動,邀請擁有千萬粉絲的KOL

SuperSisters和名模Roz分享最新夏?時尚趨勢和出游體驗。應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.ai產(chǎn)品戰(zhàn)略分析在印度尼?亞,推出由三名Bigo

Live主播與印尼本?新?演員合作主演的短?《FriendsforLive》,在當?shù)匾曨l平臺Vidio上播出。Bigo

Live作為直播社交出海賽道的頭部產(chǎn)品,擁有直播、直播PK、約會交友、游戲、動態(tài)分享、短視頻等多種功能。資料顯示,Bigo

Live主播開播率超14%,平臺推出多個舉措推動普通?戶向職業(yè)主播轉(zhuǎn)化。作為?業(yè)早期?局者之?,BigoLive已在產(chǎn)品、技術(shù)、運營等多??建?優(yōu)勢。投放增?根據(jù)???,Bigo

Live

?告投放素材數(shù)量和?告展現(xiàn)在2023年明顯增加,尤其是在GoogleAds、Unity、ironsource和Pangle等渠道。根據(jù)歡聚集團2023年Q3財報,Bigo

Live

MAU達4030萬,同?增?

14%,環(huán)?增?4.7%。財報顯示,優(yōu)化?戶內(nèi)容和社交體驗的運營策略推動了BIGO?戶參與度和變現(xiàn)能?提升。此外,財報還提到Bigo

Live在歐洲等發(fā)達市場營收環(huán)?增速亮眼。頭部平臺產(chǎn)品分析:MICO為了開拓?本市場,MICO在?本市場推出創(chuàng)作者故事系列采訪節(jié)?《Stand

by

MICO》,以每??期的頻率持續(xù)推出。該系列節(jié)?將采訪平臺優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者,挖掘他們與MICO之間的故事,呈現(xiàn)主播的??經(jīng)歷與成??路。產(chǎn)品名稱所屬公司MICO??城科技主要?戶地區(qū)中東北?、東南亞、北美應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)在東南亞的越南、印度尼?亞、泰國等市場,MICO同樣為平臺創(chuàng)作者打造了紀錄?并于YouTube上線,旨在讓更多?看到創(chuàng)作者們的故事,同時激勵內(nèi)容創(chuàng)作。美國、?本、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、??其1213萬+2023年1-10?下載量2023年1-10?暫?數(shù)據(jù)MICO還在多個市場打造了年度盛典IP

“MICOGALA”,邀請平臺優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者、合作伙伴參與,激勵其持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.ai產(chǎn)品戰(zhàn)略分析此外,為了提升全球品牌影響?,MICO還在多個市場推出主題曲,如?本市場主題曲《We

AreSHINING

STARS》、泰國市場《TUK

KRUB》等,均通過社交媒體和各?平臺的傳播,在當?shù)匾l(fā)轟動,不僅吸引更多?戶下載并使?產(chǎn)品,也讓更多內(nèi)容創(chuàng)作者選擇進駐MICO產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,形成良性循環(huán)。產(chǎn)品在以直播為核?功能的基礎上,打造了交友、語?房、游戲、動態(tài)等多種功能聚合的社區(qū)?態(tài)。為了打造豐富的社區(qū)?態(tài),MICO?勵內(nèi)容創(chuàng)作,營造開放、包容的社區(qū)氛圍。同時,產(chǎn)品?分注重本地化運營,并在多個國家和地區(qū)搭建本地化團隊,由前?“聽得?炮?的?”做決策。產(chǎn)品會根據(jù)前?運營團隊的意?不斷迭代產(chǎn)品功能,當?shù)剡\營團隊則會持續(xù)推出?系列符合當?shù)?化習俗、?戶習慣的線上、線下活動,激勵更多?戶、創(chuàng)作者加?平臺創(chuàng)作更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。頭部平臺產(chǎn)品分析:Yalla?戶運營產(chǎn)品名稱所屬公司Yalla雅樂科技中東北?、南亞依托強?的本地化運營能?,Yalla建?起屬于??的護城河。從最新數(shù)據(jù)來看,其?公司YallaGroup

2023年第三季度MAU達3510萬,同?增?13.6%;付費?戶為1124萬,因短期游戲機制調(diào)整,同?微降2.6%。值得注意的是,?價值?戶表現(xiàn)出更強的付費意愿,推動ARPPU由去年同期的6.89美元,增?到了2023年第三季度的7.35美元。主要?戶地區(qū)收?貢獻排名前5國家/地區(qū)2023年1-10?下載量沙特阿拉伯、美國、卡塔爾、??其、阿聯(lián)酋3330萬2023年1-10?Yalla?活躍?戶增?趨勢6002023年1-10?45030015001800萬美元+應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.ai產(chǎn)品戰(zhàn)略分析1?2?3?4?5?數(shù)據(jù)6?7?8?9?10?:data.aiYalla旗下產(chǎn)品專?針對中東北?地區(qū)?戶設計,在本地化運營??積累了豐富的經(jīng)驗。例如,他們發(fā)現(xiàn)中東?的拇指普遍?中國??,為此,其產(chǎn)品按鈕會按照1.5倍的?例進?設計,讓中東?戶不會因按鈕太??操作不便。?業(yè)競爭Yalla注重?戶關系鏈的沉淀和維護,?戶需要加?房間成為成員才能上?聊天,通過成員體系形成基于房間和家族的?戶組織,加深?戶間的關系提升持續(xù)留存。在語?社交?分受歡迎的中東北?地區(qū),?前頭部語?房社交產(chǎn)品分別是Yalla、YoHo和YoYo,但仍有巨?的滲透空間。近兩年,依然有越來越多國內(nèi)開發(fā)者選擇帶著語?房產(chǎn)品出海中東,即使?臨著激烈的市場競爭,仍然選擇出海。頭部平臺產(chǎn)品分析:LivU產(chǎn)品名稱所屬公司LivU萊熙科技主要?戶地區(qū)中東北?、歐洲、東南亞應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)??其、美國、德國、沙特阿拉伯、英國434萬2023年1-10?下載量2023年1-10?3700萬美元應?商店收?預估從左?右依次為:?戶進?視頻匹配需要充值;注冊成功后每?簽到領取?幣;開啟視頻匹配中數(shù)據(jù):data.aiLivU

2023年1-10?應?商店收?(單位:萬美元)產(chǎn)品戰(zhàn)略分析220189157126946331視頻社交是?種不同以往的、需要“露臉”的真實真?社交?式,更受到年輕?和“?顏值?群”的?睞。?前,LivU是1V1視頻社交出海賽道的Top1產(chǎn)品,產(chǎn)品于2017年上線,憑借快速的產(chǎn)品迭代模式和深度的本地化運營,多次在東南亞、中東北?及歐洲等地區(qū)的App暢銷排?榜前列,并曾在印度、印尼等線上付費普及率較低地區(qū)獲得社交及?活?式類App營收榜Top1。在功能層?上,?戶可以向異性發(fā)起視頻通話聊天,作為主播,也可以設置?動打招呼?本,提交后臺審核,在審核通過后,根據(jù)?主播設定的條件給男?戶發(fā)送私信消息,增加?戶粘性引導?戶消費,并且也具有邀請好友獲得獎勵的功能。01?2?3?4?5?6?7?8?9?10?AppStoreGooglePlay關于1V1視頻社交平臺如何把控平臺?期穩(wěn)定安全運營的問題,?前LivU等頭部產(chǎn)品均通過技術(shù)升級、第三?服務、??等多種?式加?對平臺的審核,把控“擦邊”?為,保證平臺?期運營。數(shù)據(jù):data.ai頭部平臺產(chǎn)品分析:StarMaker?戶運營產(chǎn)品名稱所屬公司StarMaker昆侖萬維StarMaker給了唱歌主播?條穩(wěn)定上升通路,產(chǎn)品推出Supernova

Project,通過打投獲勝的草根素?,有機會在StarMaker完全“逆襲”成為新?代歌?,免費獲得當?shù)仨敿壝餍堑闹笇?、個?單曲mv發(fā)?、簽約唱?公司出道的機會。另外,StarMaker還與《美國偶像》節(jié)?合作,在平臺上參加海選挑戰(zhàn),可以有機會贏取《美國偶像》的節(jié)?通?證或銀?禮券。這些活動均吸引了更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作者?駐,持續(xù)不斷地滋養(yǎng)站內(nèi)內(nèi)容?態(tài)。主要?戶地區(qū)中東北?、東南亞、?韓應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)美國、印度、沙特阿拉伯、?本、韓國4574萬2023年1-10?下載量2023年1-10?1959萬美元應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.aiStarMaker在全球100+個國家?樂/?頻類暢銷榜?居Top3,2023年1-10?,全球累計下載量約6574萬,預估收?超過近2000萬美元。產(chǎn)品模式在產(chǎn)品模式上,StarMaker主打社交?不是唱歌?具屬性,以去中?化的社群運營?式,打造“家族”社交關系?,每個?戶只能加??個家族,基于家族配備?系列PK玩法,讓?戶在掌握歸屬感的同時,積極參與社群活動,在成員的歌曲或直播下送禮物作為?持,提升?戶粘性;StarMaker的家族滲透率已經(jīng)超過90%,通過家族維系每個?戶的留存。圖?

:StarMaker官?2023年突破性成?產(chǎn)品分析:WePlayWePlay

2023年1-10??活躍?戶增?趨勢產(chǎn)品名稱所屬公司W(wǎng)ePlay微派?絡20,000,00016,000,00012,000,0008,000,0004,000,0000主要?戶地區(qū)東南亞、中東北?、?韓應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)?本、中國臺灣、美國、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋3817萬2023年1-10?下載量2023年1-10?6263萬美元應?商店收?預估1?2?3?4?數(shù)據(jù)5?6?7?8?9?10?:data.ai數(shù)據(jù):data.ai產(chǎn)品增?核?因素1、產(chǎn)品經(jīng)驗積淀,?國內(nèi)成熟的產(chǎn)品模型出海2、不斷優(yōu)化底層產(chǎn)品體驗,深耕精細化運營今年社交出海?業(yè)從業(yè)者提到最多的產(chǎn)品,便是WePlay,他們?致認為這款產(chǎn)品是近兩年的?匹“??”。該產(chǎn)品在游戲質(zhì)量、玩法等??的完成度均?于競品,上線以來在東南亞、?韓、中東等市場均實現(xiàn)了快速增?。WerPlay將出海第?站選在中國臺灣,產(chǎn)品上延續(xù)了會玩語?+游戲社交的?式,??是休閑游戲的聚合?廳,第?個菜單欄是不同主題的語?房;同時,上線“Play秀”功能,讓?戶在游戲世界中創(chuàng)造??的虛擬??。在進?“太空狼?殺”和“123

?頭?”等熱?游戲時,虛擬??會成為替身,在游戲內(nèi)遵照指示?動。多位從業(yè)者告訴霞光智庫,WePlay的成功原因之?,在于使?了國內(nèi)成熟的產(chǎn)品模型出海。2018年,Weplay的原版《會玩》便已在國內(nèi)上線,當時國內(nèi)市場正處在“狼?殺”游戲的?潮之中,市場上涌現(xiàn)了?批主打線上桌游+語?的社交游戲App,經(jīng)過3年左右的打磨,產(chǎn)品模型已相對成熟。同時,產(chǎn)品還引?婚姻系統(tǒng),只有靠送禮與互動達到?定的“守護值”,購買系統(tǒng)求婚戒指后才可以真正在游戲內(nèi)結(jié)婚。?顆婚戒的價值在5~520元不等。相?其他更早出海的語?社交平臺,Weplay引?的休閑游戲都更加具備社交屬性,這也幫助平臺天然拉動?戶的留存。在?些游戲?業(yè)??看來,Weplay的成功也要歸因于,他們在游戲與社交上找到了?個合適的融合點。WePlay對社交重視程度?于游戲,深度優(yōu)化從“組局-游戲-結(jié)束后的關系沉淀”這條游戲+社交路徑,通過語聊房進?游戲組局匹配和社交沉淀,幫助?戶在玩游戲的時候交到朋友;同時引?了“情侶”、“家族”等深度社交關系通過深度關系鏈提升?戶留存。2023年突破性成?產(chǎn)品分析:WePlay3、成功的市場拓展策略Weplay的出海路徑:起初靠“太空狼?殺”在中國臺灣、中國?港市場吸引?戶,取得成功后開始進?中東、韓國、?本等市場,新市場在2022年貢獻了更多的收?。4、To

C產(chǎn)品?戶群體?,可?規(guī)模買量?

主要通過游戲獲客,先?規(guī)模實驗,再進??規(guī)模買量,后期積累?定?戶之后開始控制買量成本;?

不同市場采?不同策略,通?的策略是買量、買榜沖?然量,其次做市場及品牌營銷,注重?戶留存、互動;從左?右依次為:不同類型的主題語?房、房間?展開游戲、家族功能、結(jié)婚功能(包含訂婚、結(jié)婚、離婚)?

團隊在前期會著重觀察核?游戲?為數(shù)據(jù)/DAU,整體回收周期在90天左右,最終利潤源于買量后留存的?然量;?

進??本市場時的核?策略是憑借?年來的積淀以及打磨好的產(chǎn)品模型,?游戲的思維做社交產(chǎn)品。5、注重本地化產(chǎn)品策略?

產(chǎn)品運營團隊基本在國內(nèi),在國內(nèi)招聘外籍員?;?

在不同市場,Weplay都會上線針對當?shù)?戶的版本;?

同時,

Weplay

能在本地市場快速吸引?戶,?邊靠著時下最熱?的派對游戲引流,?邊針對國內(nèi)的游戲框架基礎進?了深度的本地化改造,?邊引?本地市場的特?游戲;?如,中東版本加?了類??棋游戲《Ludo》、紙牌游戲《Baloot》等本?的,?本版本則提供了本地?戶喜歡的“K歌游戲”。從左?右依次為:主?推薦的游戲房、?戶可選擇?起玩游戲的?戶年齡層、不同的游戲房間2023年突破性成?產(chǎn)品分析:JACO為了吸引和留住?戶,JACO還在產(chǎn)品和主播上做了?點很關鍵的設置:?

吸引更多男性主播:TikTok中東最吸?的主播多為男性主播,JACO主播收禮?榜Top10中,有8位為男性主播;產(chǎn)品名稱所屬公司JACOWEOTechnologyLimited沙特阿拉伯主要?戶地區(qū)?

引導主播PK:中東?戶集體榮譽感很強,因此,PK是中東?戶最喜歡觀看的直播形式之?,JACO也會在產(chǎn)品中引導主播間進?PK。核?收?貢獻國家2023年6-10?下載量沙特阿拉伯?

吸引?紅主播:由于有沙特政府“背書”,?些在當?shù)仄渌缑狡脚_上受歡迎的KOL也出160萬現(xiàn)在JACO上開始直播;2023年6-10?420萬美元應?商店收?預估JACO

2023年6-11?應?商店收?趨勢數(shù)據(jù):data.ai200產(chǎn)品戰(zhàn)略分析16012080400作為今年6?剛發(fā)布的?款新品,JACO僅?了5個?的時間便完成了從0到160萬下載量的冷啟動,收?超過420萬美元,還成功進?沙特、阿聯(lián)酋、科威特、卡塔爾、利?亞等5個國家App

Store下載榜榜?,卡塔爾、沙特、阿聯(lián)酋、巴林等8個國家暢銷榜Top10。為了在中東市場實現(xiàn)快速增?,JACO選擇與沙特阿拉伯政府合作,主打?族情懷,并強調(diào)是沙特??的泛娛樂產(chǎn)品。于是,絕?多數(shù)沙特?會在使?其他泛娛樂直播平臺的同時,使?JACO。6?7?8?9?10?11?AppStoreGooglePlay數(shù)據(jù):data.ai2023年突破性成?產(chǎn)品分析:SUGO產(chǎn)品名稱所屬公司SUGO??城科技主要?戶地區(qū)東南亞、中東北?應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)??其、沙特阿拉伯、美國、中國臺灣、伊拉克990.9萬2023年1-10?下載量2023年1-10?965萬美元應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.ai產(chǎn)品戰(zhàn)略分析SUGO

2023年1-10?應?商店收?(單位:萬美元)60483624120SUGO是?款陪伴交友產(chǎn)品,為?戶提供交友匹配、語?房、視頻通話等功能。2023上半年,SUGO收?同?增?超5倍。根據(jù)data.ai,該產(chǎn)品2023年多次進?“中國?游戲應?出海收?榜”Top30。在社交產(chǎn)品出海?益激烈的競爭現(xiàn)狀下,SUGO依然成功突圍,主要得益于其靈活的運營策略,選擇將主攻市場定位在熱愛線上社交,特別是語?、視頻聊天的中東市場。據(jù)悉,SUGO在2022年進?中東市場時,其基本的商業(yè)模式已經(jīng)形成閉環(huán),此后便在此狀態(tài)下實?精細化運營。與此同時,SUGO開始在產(chǎn)品中增加語?房等功能,并將男?匹配功能做了諸多調(diào)優(yōu),在對應的禮物玩法等層?也做了更多嘗試。1?2?3?4?5?6?7?8?9?10?在中東市場的運營機制逐漸成熟后,SUGO開始拓展東南亞市場。2023年以來,其在印尼和?來?亞的收?貢獻了總收?的50%,另外50%來?中東及其他地區(qū)。如今,SUGO已在海外陪伴交友類產(chǎn)品中穩(wěn)居頭部。GooglePlayAppStore數(shù)據(jù):data.ai2023年突破性成?分析:Lemon8產(chǎn)品模式產(chǎn)品名稱所屬公司Lemon8字節(jié)跳動2023年3?28?,字節(jié)跳動旗下?活?式社區(qū)Lemon8登上美國App

Store下載總榜Top10,隨后還登頂?活類App分區(qū)。在經(jīng)歷了?本、泰國、印度尼?亞等市場的初步探索后,Lemon8在2023年將英美市場作為重點。繼TikTok后,字節(jié)跳動?三年時間再次孵化出?款MAU超400萬的社交出海產(chǎn)品。主要?戶地區(qū)?本、東南亞應?商店收?貢獻排名前5國家/地區(qū)暫?數(shù)據(jù)1516萬Lemon8最初主要推進的?向分別是美妝、穿搭、家居和探店,與?紅書主要?向接近。后來,產(chǎn)品“?活?式”的調(diào)性愈發(fā)明顯,會在不同市場做出不同的重?調(diào)整。2023年1-10?下載量2023年1-10?市場推?暫?數(shù)據(jù)應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.aiLemon8全球化的第?步是?本。?本?直都有種草?化和種草社區(qū),美?、穿搭、美妝、家居?乎都有專?的社區(qū),但?多集中在某?領域,并未出現(xiàn)類似?紅書的集成式種草社區(qū)。另外,字節(jié)通過TikTok等產(chǎn)品在?本積累了品牌影響?,幫助Lemon8在?本市場的拓展建?了?定的信任?檻。在?本市場取得?定成果后,Lemon8

開始拓展東南亞市場,將泰國選做第?站。在泰國站穩(wěn)腳跟后,Lemon8

進?步將市場擴張到印尼及其他東南亞市場,2023年3?,Lemon8選擇開拓美國和英國兩個市場。增?投放從過去?年投放的?告素材看,OOTD、?活?式、冬天、時尚、美妝、世代、時髦、養(yǎng)成是Lemon8對外營銷的?頻詞匯。投放素材常?泰語、英語、?語、印尼語和越南語。另外,Lemon8還利?Twitter、Instagram以及TikTok進?增?。2023年突破性成?產(chǎn)品分析:GRAVITY產(chǎn)品戰(zhàn)略分析產(chǎn)品名稱所屬公司GRAVITY百度想要成功進??本市場并獲得當?shù)?戶的喜愛,是如今?多數(shù)中國出海?本的泛娛樂?商?臨的困境,但GRAVITY做到了。該產(chǎn)品早期采?冷啟動增?,直到2021年4?,?下載量才第?次超過10萬次。從活躍?戶數(shù)來看,根據(jù)data.ai,2023年前10個?,GRAVITY的MAU達10萬左右。主要?戶地區(qū)?本過去兩年,產(chǎn)品增加了猜拳問答、群聊、AI聊天和AI攝影?作室等4個新功能,并對宇宙探索等功能進?了調(diào)整,還提升了“星之來信”和“語?房”在產(chǎn)品中的?重。另外產(chǎn)品在?樂星球、戀愛星球、熬夜星球和?性專屬星球的基礎上不斷擴充星球。主要收?貢獻國家2023年1-10?下載量?本76.7萬隨著?戶數(shù)量的增加,?前GRAVITY有?量來??戶??創(chuàng)建的星球。?戶粉絲數(shù)量?于100個、過去30天內(nèi)沒有違規(guī)記錄且從來沒有過??星球的?戶即可申請創(chuàng)建星球,?戶需要為星球起好名字并給出創(chuàng)建理由。?前,熬夜星球、?性專屬星球、戀愛星球、?樂星球、游戲星球等5個星球的?戶數(shù)量超過了10萬。2023年1-10?331萬美元應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.aiGRAVITY?活躍?戶發(fā)展趨勢(2022年1??2023年10?)604836241202022/1

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2023/10AppStoreGooglePlay數(shù)據(jù):data.ai2023年突破性成?產(chǎn)品分析:Talkie產(chǎn)品創(chuàng)新在于和AVG?字游戲結(jié)合,通過和??聊天玩游戲觸發(fā)劇情獲得抽取CG卡的機會,玩家?次抽取免費,后續(xù)需要在平臺花費抽卡;不同的CG卡具備不同的稀缺性,平臺建設了卡牌商城?于玩家間交易CG卡。?戶創(chuàng)作的??和獲得的卡牌可以獲得代幣收益,給UGC創(chuàng)作者持續(xù)激勵進??產(chǎn)。產(chǎn)品名稱所屬公司TalkieMiniMax美國主要?戶地區(qū)主要收?貢獻國家2023年1-10?下載量美國產(chǎn)品的前期宣傳采?UGC+裂變的模式,?勵?戶創(chuàng)作和在社交媒體分享??創(chuàng)作的虛擬?,如果創(chuàng)作的優(yōu)質(zhì)會被平臺獎勵。有些類似于?些Web3.0產(chǎn)品在冷啟時采?社交媒體分享獲得空投的裂變玩法。289.4萬2023年1-10?31萬美元應?商店收?預估數(shù)據(jù):data.aiTalkie

2023年6-11?活躍?戶增?趨勢7005604202801400產(chǎn)品戰(zhàn)略分析Talkie是?款于2023年6?推出的聊天機器?產(chǎn)品,?戶可以和虛擬形象進?聊天,但是相?Call

Annie、Paradot等同質(zhì)化AI聊天產(chǎn)品,這個產(chǎn)品創(chuàng)新地將UGC創(chuàng)作和卡牌結(jié)合,進?data.ai2023年8?美國?游戲榜單Top5。?戶可以通過平臺內(nèi)的AIGC?具輕松創(chuàng)建屬于??的

AI

聊天機器?形象,定制形象、性格、語?。?戶可以通過上傳圖像+?字描述(類似MidJourney)的?式創(chuàng)造?個AI形象,通過給定的聲?樣本挑選喜好的聲?,通過?系列描述定制性格。?戶創(chuàng)作的形象發(fā)布到全平臺,所有?戶通過Tinder的?式左滑右滑??喜歡的AI形象聊天。6?7?8?9?10?11?AppStoreGooglePlay數(shù)據(jù):data.ai三、社交娛樂出海市場的變化與趨勢2023社交娛樂出海關鍵詞霞光智庫從對近30位社交娛樂出海?業(yè)從業(yè)者的訪談中,匯總了2023年的社交娛樂賽道的出海關鍵詞,并對關鍵詞作出相應的解釋。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)產(chǎn)品:獲客壓?初顯,安裝量集中在頭部,對增?要求更?2023年,許多?視頻社交產(chǎn)品的?戶增速“受經(jīng)濟、合規(guī)、競爭等原因影響,全球?視頻社交市場對獲客增?要求更?”“?戶反復的洗、反復的刷,效率太低,成本也?”出現(xiàn)下滑,獲客壓?逐漸加?。data.ai數(shù)據(jù)顯示,過去?年中全球社交媒體頭部產(chǎn)品攬下了絕?部分?戶,這讓?些渴望出海的新興社交娛樂產(chǎn)品倍感壓?。——?可世界運營副總裁李永杰——?可世界運營副總裁李永杰對于出海,“?出去”不僅僅是把國內(nèi)經(jīng)驗照搬到國外。中東、東南亞、?洲等地區(qū)國家眾多,每個國家市場的特點和需求都不?樣的,紅利期過后,?戶、流量的獲取難度及成本都會變得?常?,單個?戶的獲取效率會慢下來。?如之前?個活動就能吸引到不少?價值?戶,現(xiàn)在可能很久都轉(zhuǎn)化不出?個。2023

年的賽道上,熬不下去、撐不住的出海企業(yè)恐怕不在少數(shù)。2023年,全球?視頻社交市場趨于冷靜。?前多家公司都在收緊戰(zhàn)線,進?步落實降本增效舉措,如何在??的競爭壓?下尋找?價值?戶,成為當下中?企業(yè)?臨的主要難題。隨著社交產(chǎn)品周期越來越?,獲客的成本以及壓?會越來越?,這將淘汰很??部分出海玩家。那么,?前社交娛樂出海企業(yè)及產(chǎn)品出海的痛點及挑戰(zhàn)主要有哪些?在過去的2023年?,社交娛樂出海市場發(fā)?了哪些變化?未來?年?有哪些發(fā)展趨勢?帶著這些問題,霞光智庫采訪了近30位?業(yè)從業(yè)者及專家,并將他們的觀點整理在此份報告中。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)產(chǎn)品:產(chǎn)品形態(tài)缺乏打磨,照搬、照抄已成常態(tài)“出海產(chǎn)品還沒有出現(xiàn)真正能

“不夠貼近?戶需求,?家沒

“如果?家還在卷補貼給公提供價值的產(chǎn)品形態(tài),?多都

有太多打磨產(chǎn)品的想法,?多

會、主播的福利,把整個?業(yè)是依賴流量存活”以賺快錢為導向”利潤率壓得很低,就很難有很?的增?”——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam——某直播社交平臺海外運營總監(jiān)Harry——某社交產(chǎn)品運營負責?Jerry如何獲客是擺在當下許多出海企業(yè)?前的難題。近年來,?出去的產(chǎn)品不在少數(shù),但?多是復刻國內(nèi)的玩法,主要做的是搬運?作,這類產(chǎn)品最初可以吃到?波流量,后?會漸顯疲態(tài)。“先燒錢養(yǎng)規(guī)模,再收割流量賺錢”是國內(nèi)互聯(lián)??業(yè)的常規(guī)打法,但在海外市場卻難以復制。海外市場?告成本較?,流量想要快速增?很難。每個群體、每個?戶都有著??明確的核?訴求,這要求出海產(chǎn)品必須耐下?、沉住?去調(diào)研打磨才能取得?定成果。不然到后?基本?戶盤會?量流失,這款產(chǎn)品也差不多廢掉了。就現(xiàn)階段的出海產(chǎn)品??,很少有團隊能踏實下來去做好本地化,?多以賺快錢為導向。在當下這個激烈的摩擦階段?,???简炂髽I(yè)的?遠規(guī)劃,往往是誰的成本控制得最好,誰就能獲勝。不過,最近?年,有?些玩家通過降低??的利潤率,甚?拉低?業(yè)平均利潤率的?式競爭,這是?種不道德的?為。即便后期把?部分?卷?,??的上限也會被卡住。如果?款產(chǎn)品不去思考怎么帶給當?shù)?價值,未來能夠突破的機會很渺茫,商業(yè)價值也?較低。中國互聯(lián)?企業(yè)現(xiàn)在基本上已經(jīng)做到了“?出去”,怎么才能“沉下來”仍然是?個關鍵。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)產(chǎn)品:泛娛樂存量產(chǎn)品多,爭搶市場、競爭愈發(fā)激烈“在海外泛娛樂加劇“卷”的當下,思考如何吸引和留住?戶是社交娛樂出海的永恒主題”“泛娛樂應?存量產(chǎn)品多,除了尋找流量洼地,基于數(shù)據(jù)?體化的精細運營也是突圍良?”——即構(gòu)科技出海業(yè)務運營負責?

王晶——Mobvista匯量科技CPO

??愷???,社交娛樂出海?臨的是?化差異、法律法規(guī)、語?障礙這些出海本地化環(huán)境帶來的阻礙,不同國家和地區(qū)的?化背景和習慣不同,需要企業(yè)深?了解當?shù)厥袌鲂枨蠛?化特點,制定針對性的市場策略。整體??,泛娛樂應?存量產(chǎn)品多,新產(chǎn)品和存量產(chǎn)品都在爭搶市場、尋找流量洼地。通過性價??的渠道,精確地找到?標?戶并推送想看、愛看的?告,是開發(fā)者?先要應對的挑戰(zhàn)。另???是基于企業(yè)本身的產(chǎn)品,在海外泛娛樂加劇“卷”的當下,思考如何吸引和留住?戶是社交娛樂出海的永恒主題,企業(yè)要不斷創(chuàng)新產(chǎn)品模式和提升?戶體驗,探索產(chǎn)品新玩法,尋找新的增?曲線。有了?定?戶基數(shù)、能“活下去”之后,想要進?步提升應?表現(xiàn)時,開發(fā)者普遍會遇到渠道資源離散,數(shù)據(jù)分散,?法實現(xiàn)精細化運營的瓶頸。???是普遍存在的流量渠道分散、歸因不統(tǒng)?問題;另???是泛娛樂應??多采?混合變現(xiàn)模式——這直接決定?戶畫像天然存在多重標準,也對整體買量?標設定、數(shù)據(jù)回傳及分析調(diào)優(yōu)顆粒度設定提出更?要求?!巴|(zhì)化嚴重,需要拼對本地市場認知的深度”——某社交產(chǎn)品泰國市場負責?Mark因此,想要更好地達成產(chǎn)品、研發(fā)和運營的業(yè)務?標,數(shù)據(jù)?體化運營尤為重要。?如,針對?戶在游戲內(nèi)的?戶?為數(shù)據(jù)分析,需要對不同?戶進?事件、分布、分群、留存、漏?等多維度的?戶模型分析;同時,也需要按照?為進??戶劃分并推進精細化運營,制定不同的?戶策略。海外市場?前競爭?常激烈,已經(jīng)不是?家所認為的藍海了,如何提升差異化競爭優(yōu)勢是當下出海玩家所共同?臨的挑戰(zhàn)。如今,泛娛樂出海產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新玩法很少,彼此間需要?拼的是對本地市場認知的深度、決策的準確率。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)市場:企業(yè)間摩擦?益激烈,流量獲取難度加?“當越來越多的?涌?出海賽道時,相互碰撞是不可避免的”“像中東這樣的市場可以繼續(xù)做固定?戶開發(fā),但想找到?些新的?戶增量?較難”“歐美這樣的發(fā)達市場,?戶?味較?,核?訴求明確,往往是最難搞的”——某社交產(chǎn)品運營負責?Jerry——某AIGC社交產(chǎn)品經(jīng)理Han——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam對于出海企業(yè)來說,除了要和本?企業(yè)競爭,更要和同樣在出海賽道的中國玩家競爭,產(chǎn)品??彼此間的相似點也更多,摩擦碰撞不可避免。因此,在決定進?某個市場時,我們都會充分調(diào)查想要做的市場,眼?為實,?聽為虛。我們真正要去看的是那些同?業(yè)的出海者,看看他們怎么做,這對我們幫助會?較?,但同時我們也做好了隨時競爭的準備。國內(nèi)很多企業(yè)的動作?較快,不少企業(yè)早在?年前就已經(jīng)?局到了中東,頭部產(chǎn)品已經(jīng)形成了基本的?戶群體。這個階段?,?家想找?些新的?戶增量難度相對較?。像歐美這樣龐?成熟的市場,教育成本很?,也不容易教育。不同群體的核?訴求明確并且多樣化,?搬硬套?個產(chǎn)品形態(tài)出去的話,基本上不可?,還是要聚焦當?shù)?戶的真實需求去做才有發(fā)展可能。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)市場:企業(yè)間摩擦?益激烈,流量獲取難度加?“?臨?化差異、?戶不同需求難滿?等問題”“‘宅經(jīng)濟’紅利的消退、?平臺的進?讓整個?業(yè)處于持續(xù)競爭狀態(tài)”——?宇?限?席探索官葉哲瑋——?可世界運營副總裁李永杰對于泛娛樂出海產(chǎn)品來說,很多都?臨?化差異、?戶不同需求難滿?等問題,導致在產(chǎn)品和推?發(fā)?上遇到不少挑戰(zhàn)。對于出海開發(fā)者來說,需要關注新興市場的需求和趨勢,開展本地化運營和市場推?,增強?戶的粘性與品牌好感度。隨著TikTok逐步加?對直播的投?,越來越多的企業(yè)感到了壓?。同質(zhì)化的競爭督促著我們不斷發(fā)展、不斷進步,同時這種競爭也對?些地區(qū)?戶的習慣和需求起到了教育作?,進?步打開了市場成?空間?!跋裰袞|這樣的市場可以繼續(xù)做固定?戶開發(fā),但想找到“歐美這樣的發(fā)達市場,?戶?味較?,核?訴求明確,?些新的?戶增量?較難”往往是最難搞的”——某AIGC社交產(chǎn)品經(jīng)理Han——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam國內(nèi)很多企業(yè)的動作?較快,不少企業(yè)早在?年前就已經(jīng)?局到了中東,頭部產(chǎn)品已經(jīng)形成了基本的?戶群體。這個階段?,?家想找?些新的?戶增量難度相對較?。像歐美這樣龐?成熟的市場,教育成本很?,也不容易教育。不同群體的核?訴求明確并且多樣化,?搬硬套?個產(chǎn)品形態(tài)出去的話,基本上不可?,還是要聚焦當?shù)?戶的真實需求去做才有發(fā)展可能。社交娛樂出海痛點及挑戰(zhàn)監(jiān)管:合規(guī)監(jiān)管?益嚴苛“現(xiàn)階段?家有點恐懼歐美,規(guī)矩?較多”“要盡快從賺快錢的思路??出來,遵守合規(guī)要求”——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam——?可世界運營副總裁李永杰合規(guī)監(jiān)管嚴苛化是?趨勢,尤其是歐美在這??表現(xiàn)特別突出。不論是傳統(tǒng)社交娛樂產(chǎn)品還是跨境電商這種新興細分賽道,政府的監(jiān)管總是?處不在,導致國內(nèi)?些準備出海的中?企業(yè)如履薄冰,有點畏?畏腳。???,他們需要把握成本做好增?,另???還要應對政府突發(fā)的?政條例。2023年北美對TikTok的事?家有?共睹,這樣不穩(wěn)定的監(jiān)管實在讓?有些疲于應對。?多出海企業(yè)?般考慮最多的是效率和成本,對于監(jiān)管等?商業(yè)規(guī)則反?有所忽視。早期出海企業(yè)抱著賺快錢的想法,?規(guī)模鋪量,總希望短期能夠獲得最?收益,但這樣的思路往往限制了產(chǎn)品的發(fā)展?度。在出海愈發(fā)?熱的今天,新?玩家需要盡快跳出固有思維,遵守合規(guī)和監(jiān)管要求?!袄斫獠⒆鹬馗鲊腋鞯貐^(qū)的法規(guī)和?化不僅是監(jiān)管合規(guī)的基礎,更是防患于未然的關鍵”“合規(guī)不會影響你?局海外的?檻,其更多的將決定你上升的天花板”——舵?互娛合伙?、國際公共政策負責?梁?林——茄?科技合伙?王超Jason對于全球化企業(yè),理解并尊重各國家各地區(qū)的法規(guī)和?化不僅是監(jiān)管合規(guī)的基礎,更是防患于未然的關鍵。我們需要提前做好防御,完善?險制和流程,研究各國法律政策,充分理解當?shù)?俗?化。關注競品,研究?業(yè)案例,以史為鑒。同時,我們要跟?戶保持緊密聯(lián)系,獲取反饋,及時發(fā)現(xiàn)問題;和監(jiān)管部?保持?效的溝通,消除誤解,及時解決問題,從?與監(jiān)管部?建?信任與安全的關系。合規(guī)不會影響你?局海外市場的?檻,其更多將決定企業(yè)上升的天花板。如果你做的某個項?在海外相對賺錢并且有?定規(guī)模,你想打開更?的空間,解決合規(guī)問題是?個繞不開的關鍵。對于涉及到數(shù)據(jù)合規(guī)的出海企業(yè),需要謹慎地思考數(shù)據(jù)物理存儲地、接觸核?數(shù)據(jù)的流程以及接觸?的身份,這些看似不起眼的?事往往最后會影響甚?決定?家企業(yè)的?死。2023年社交娛樂市場發(fā)?的變化產(chǎn)品:越來越趨于實時化,競爭愈發(fā)激烈,但在創(chuàng)新上沒有太多亮點“社交出海企業(yè)漸漸分為兩類??頭部企業(yè),以及聚焦?“合規(guī)的重要性越來越?”眾產(chǎn)品和市場的企業(yè)”——某出海社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam——?可世界運營副總裁李永杰全球數(shù)字化和互聯(lián)?的發(fā)展導致了不同國家和地區(qū)對于數(shù)據(jù)保護、隱私權(quán)、?絡安全等??的法規(guī)越來越嚴格,因此近兩年,除了??,中?型社交出海企業(yè)也愈發(fā)重視產(chǎn)品合規(guī),社交出海賽道漸漸跑出兩類企業(yè),?類是像TikTok這樣的?業(yè)頭部產(chǎn)品,將繼續(xù)保持領先地位;另?類做?眾市場,?如許多新?局的玩家,將漸漸聚焦更細分的品類,以及某?個市場的精細化運營。“競爭更激烈,新?玩家越來越卷”“競爭加劇,現(xiàn)在是拼軟硬實?的階段”——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam——某社交產(chǎn)品東南亞市場運營負責?John2023年,因為諸多原因,越來越多的社交娛樂玩家選擇出海,可是現(xiàn)在這?出海市場已經(jīng)很成熟了,所以新?局的玩家不得不開始?新的?段去開拓市場,招式也更五花??。?如JACO這?新品主打?族情懷,并獲得了沙特政府的?持,迅速成為了沙特“國?級”直播平臺。?新玩家的“卷”,也促使?玩家越來越“卷”。過去?年的泛娛樂出海產(chǎn)品競爭加劇,除了要?對TikTok這??業(yè)巨頭的虹吸效應,還要?對越來越多同層產(chǎn)品的競爭,在這?階段,?拼的是?家的軟硬實?。2023年社交娛樂市場發(fā)?的變化產(chǎn)品:越來越趨于實時化,競爭愈發(fā)激烈,但在創(chuàng)新上沒有太多亮點“游戲已成為實時社交場景中的重要內(nèi)容板塊,同時游戲也為產(chǎn)品帶來了第?增?曲線”“很多企業(yè)開始開發(fā)‘AI交互社交’的產(chǎn)品形式,也是未來的?趨勢”——某語?房社交產(chǎn)品產(chǎn)品經(jīng)理Lee——某社交出海企業(yè)產(chǎn)品經(jīng)理Ben“游戲+社交”將是泛娛樂?業(yè)出海的重?趨勢,通過游戲讓?戶在實時場景中更好破冰和互動起來,快速同步體驗到社交與游戲的樂趣。值得關注的是,游戲已成為實時社交場景中的重要內(nèi)容板塊,同時游戲也為產(chǎn)品帶來了第?增?曲線?!癆I與社交的結(jié)合是當今產(chǎn)品發(fā)展的?個重要趨勢,這種組合為社交平臺和應?帶來了新的可能性且增強了?戶體驗,?如增強了?戶與平臺之間的互動體驗,也可以讓?戶更深度地參與社交活動,但?前尚未出現(xiàn)跑通商業(yè)模型的產(chǎn)品?!斑^去?年,社交娛樂賽道沒有很?的亮點”“在出海細分品類上,?家越來越不那么明顯了”——某投資機構(gòu)投資經(jīng)理Alex——?觀資本北美投資負責?、出海同學會主理?

徐瑞呈Richard2023年社交娛樂賽道沒有出現(xiàn)什么特別?的熱點以及很有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,雖然“AIGC+社交”是?種可嘗試的新形式,但我判斷,現(xiàn)階段基于ChatGPT?次包裝的AI社交產(chǎn)品?多會在不久后的?段時間內(nèi)“死掉”。早期移動互聯(lián)?出海,?家?常明確誰是做?具的,誰是做游戲的,誰是做社交的,涇渭分明。?在2023年明確感覺到在出海細分品類上,?家越來越不是那么明顯了。尤其是AI?熱起來后,社交+游戲、社交+直播、游戲+直播、游戲+短劇?系列泛化的產(chǎn)品模式越來越多,這是?個很重要的趨勢。2023年社交娛樂市場發(fā)?的變化商業(yè)化:企業(yè)越來越專注利潤;買量規(guī)模占?攀升“出海企業(yè)越來越注重如何提?盈利?平”“‘宅經(jīng)濟’紅利消退,?戶消費能?下降”——某社交產(chǎn)品北美運營負責??凡——某社交出海公司海外運營負責?Andy隨著社交出海企業(yè)在海外市場的拓展,?些企業(yè)已經(jīng)度過了初創(chuàng)階段,逐漸步?商業(yè)成熟期。在這個階段,企業(yè)更加關注如何實現(xiàn)盈利和回報投資。隨著疫情消退,社交娛樂產(chǎn)品的“宅經(jīng)濟”紅利消失,?戶的產(chǎn)品使?時?變短;與此同時,全球經(jīng)濟?環(huán)境也尚未復蘇,?戶的消費能?也在繼續(xù)下降。同時,隨著越來越多的企業(yè)選擇出海,競爭加劇,在競爭激烈的環(huán)境中,企業(yè)開始更加關注效益,提?運營效率,并確保每?筆投資都有明確的回報。以及,?些出海企業(yè)可能?臨投資者的壓?,要求提?盈利?平?!霸谡麄€社交應?市場中,?視頻社交、泛娛樂社交產(chǎn)品的買量規(guī)模占?最?”“越來越多企業(yè)不再盲?擴張,?是選擇注重利潤”——Mobvista匯量科技CPO

??愷——某社交產(chǎn)品北美運營負責??凡2023年,在整個社交應?市場中,?視頻社交、泛娛樂社交產(chǎn)品的買量規(guī)模占?最?。同時,該類型?戶已建?較?的付費意愿和習慣,海外市場社交應?每?的?戶付費規(guī)模最?曾接近130億美元,2023年以來更提升?新的?平。具體到市場表現(xiàn)上,當前下載量前五的國家除了美國,其余為印度、巴?、印尼、俄羅斯這些新興國家市場?,F(xiàn)在的出海企業(yè)更希望在利潤上有所回收,擴?規(guī)模的動作逐漸減少了,只保留了增強品牌效應的常規(guī)動作。2023年社交娛樂市場發(fā)?的變化市場:中東市場競爭?益激烈,北美和歐洲仍是主流變現(xiàn)市場“中東語?社交市場依然有源源不斷的出海產(chǎn)品?局,但“主打?族情緒的產(chǎn)品在南亞地區(qū)實現(xiàn)了‘悶聲發(fā)?財’”——某直播社交產(chǎn)品經(jīng)理Sam格局變化不?”——某語?房社交產(chǎn)品產(chǎn)品經(jīng)理Lee以印度為代表的南亞地區(qū)受益于??紅利,地區(qū)DAU?且買量成本較低,?些主打?族情緒的產(chǎn)品在南亞地區(qū)實現(xiàn)了“悶聲發(fā)?財”。此外,中東北?、拉美及東南亞地區(qū)是中國泛娛樂社交類應?出海的核?市場,在印尼、巴?、墨?哥、??其

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