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scratch少兒編程小學(xué)三年級校本教材-第12課海峽競速教案科目授課時間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導(dǎo)教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)scratch少兒編程小學(xué)三年級校本教材-第12課海峽競速教案課程基本信息1.課程名稱:scratch少兒編程小學(xué)三年級校本教材-第12課海峽競速
2.教學(xué)年級和班級:小學(xué)三年級
3.授課時間:2023年10月15日
4.教學(xué)時數(shù):1課時核心素養(yǎng)目標(biāo)1.培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,通過設(shè)計海峽競速游戲,讓學(xué)生掌握使用Scratch軟件編寫簡單程序的能力。
2.提升學(xué)生的創(chuàng)新能力,鼓勵他們在編程過程中嘗試不同的解決方案,培養(yǎng)解決問題的能力。
3.增強學(xué)生的信息素養(yǎng),使其能夠理解并運用信息技術(shù)知識,創(chuàng)作有趣、有教育意義的互動作品。
4.培養(yǎng)學(xué)生的團隊協(xié)作精神,通過小組討論和合作,共同完成編程任務(wù),提高溝通與協(xié)作能力。教學(xué)難點與重點1.教學(xué)重點
-掌握Scratch編程軟件的基本操作:包括角色的選擇、背景的更換、事件的觸發(fā)、動作的設(shè)定等。
**例子**:在課程中,學(xué)生需要學(xué)會如何為“海峽競速”游戲創(chuàng)建一個角色,并為其編寫前進和轉(zhuǎn)向的程序。
-理解并運用“變量”的概念:用于記錄游戲中角色位置、得分等數(shù)據(jù)。
**例子**:學(xué)生需要學(xué)會創(chuàng)建一個變量來記錄游戲中的得分,并在游戲過程中適時更新這個變量的值。
2.教學(xué)難點
-條件語句的使用:理解何時以及如何使用“如果...那么...”語句來控制游戲的邏輯。
**例子**:在游戲設(shè)計中,學(xué)生可能需要使用條件語句來判斷角色是否到達終點,如果到達,則顯示得分。
-循環(huán)語句的應(yīng)用:掌握如何使用循環(huán)來簡化重復(fù)性任務(wù),如角色的連續(xù)移動。
**例子**:學(xué)生需要編寫一個循環(huán)程序,使角色在按下鍵盤某個鍵時,能夠連續(xù)向前移動,直到達到終點。
-錯誤調(diào)試:學(xué)會識別和修正程序中的錯誤,確保游戲能夠順利進行。
**例子**:在編程過程中,學(xué)生可能會遇到程序不按預(yù)期運行的情況,需要學(xué)會檢查代碼,找出并修正錯誤。教學(xué)資源-軟件資源:Scratch編程軟件
-硬件資源:計算機、投影儀、音響設(shè)備
-課程平臺:校園網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺
-信息化資源:Scratch教學(xué)視頻、示例項目文件
-教學(xué)手段:小組討論、編程練習(xí)、實時反饋與指導(dǎo)教學(xué)過程1.導(dǎo)入新課
-我會首先通過提問的方式引導(dǎo)學(xué)生回顧上節(jié)課所學(xué)的內(nèi)容,例如:“同學(xué)們,上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了Scratch編程軟件的哪些基本操作?”
-接著我會介紹本節(jié)課的主題:“今天我們將學(xué)習(xí)如何使用Scratch制作一個名為‘海峽競速’的游戲?!?/p>
2.講解與演示
-我會打開Scratch軟件,并創(chuàng)建一個新的項目,然后向?qū)W生展示如何選擇角色和背景。
-接下來,我會為學(xué)生講解變量和條件語句的概念,并通過演示如何在游戲中創(chuàng)建和使用變量來記錄分數(shù)。
-我會編寫一個簡單的程序,讓學(xué)生看到當(dāng)角色達到終點時,分數(shù)是如何增加的。
3.學(xué)生實踐
-我會要求學(xué)生打開Scratch軟件,并指導(dǎo)他們創(chuàng)建自己的“海峽競速”游戲項目。
-學(xué)生需要根據(jù)我的講解,嘗試編寫程序,使角色能夠響應(yīng)鍵盤操作進行移動。
-我會在教室內(nèi)走動,觀察學(xué)生的操作,并提供個別指導(dǎo)。
4.重點難點講解
-我會針對學(xué)生在實踐過程中遇到的問題,進行集中講解。
-例如,如果學(xué)生不知道如何使用循環(huán)語句,我會再次演示并解釋循環(huán)語句的用法。
-對于條件語句的使用,我會通過具體案例來講解如何判斷角色是否到達終點。
5.小組討論
-我會讓學(xué)生分成小組,討論如何在游戲中添加更多的功能和挑戰(zhàn)。
-每個小組需要提出至少一個創(chuàng)意點,并在接下來的時間內(nèi)實現(xiàn)。
6.展示與評價
-學(xué)生完成自己的游戲后,我會邀請他們向全班展示他們的作品。
-我會鼓勵學(xué)生互相評價,提出改進意見。
-我會總結(jié)學(xué)生的表現(xiàn),對優(yōu)秀的作品給予表揚,并對需要改進的地方提出建議。
7.實踐拓展
-我會布置一個家庭作業(yè),要求學(xué)生嘗試為自己的游戲添加更多的角色和互動元素。
-我會告訴學(xué)生,下節(jié)課我們將討論如何分享和發(fā)布他們的游戲。
8.總結(jié)與反思
-在課程結(jié)束時,我會要求學(xué)生回顧今天學(xué)到的內(nèi)容,并思考如何將這些知識應(yīng)用到其他項目中。
-我會強調(diào)編程思維的重要性,并鼓勵學(xué)生在日常生活中多觀察、多思考。
9.作業(yè)布置
-我會布置一個具體的作業(yè),要求學(xué)生在下節(jié)課前完成,例如:“請完善你的‘海峽競速’游戲,確保游戲至少有兩個角色,并且有得分機制?!敝R點梳理1.Scratch編程軟件的基本操作
-啟動Scratch并創(chuàng)建新項目
-選擇和切換角色(精靈)
-更換背景和編輯背景
-使用“事件”積木來響應(yīng)鍵盤或鼠標(biāo)操作
-應(yīng)用“動作”積木來移動、旋轉(zhuǎn)角色
-插入“外觀”積木改變角色的外觀
-使用“聲音”積木添加聲音效果
2.變量的使用
-創(chuàng)建和命名變量
-變量的顯示和隱藏
-使用“數(shù)據(jù)”積木來設(shè)置變量的值
-使用變量來記錄游戲中的分數(shù)、時間等
3.條件語句的應(yīng)用
-理解“如果...那么...”語句的用法
-判斷條件并執(zhí)行相應(yīng)的動作
-在游戲中使用條件語句判斷角色是否達到終點
4.循環(huán)語句的運用
-使用“重復(fù)執(zhí)行”積木進行簡單循環(huán)
-使用“重復(fù)執(zhí)行直到...”積木進行條件循環(huán)
-循環(huán)語句在游戲中的實際應(yīng)用,如角色的連續(xù)移動
5.錯誤調(diào)試和程序優(yōu)化
-識別程序中的錯誤,如語法錯誤、邏輯錯誤
-使用Scratch的調(diào)試工具檢查錯誤
-優(yōu)化代碼結(jié)構(gòu),提高程序的可讀性和效率
6.游戲設(shè)計的基本原理
-設(shè)計游戲角色和背景的故事情節(jié)
-設(shè)計游戲的操作方式和規(guī)則
-設(shè)定游戲的開始、進行和結(jié)束條件
-考慮游戲的趣味性和教育意義
7.合作與分享
-在小組內(nèi)部分享編程技巧和創(chuàng)意
-協(xié)同工作,共同完成游戲設(shè)計
-在校園網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺上分享作品,獲取反饋
8.Scratch編程與計算思維
-理解計算思維的基本概念
-將計算思維應(yīng)用到Scratch編程中
-通過編程解決問題,培養(yǎng)邏輯思維和創(chuàng)新能力
9.項目的發(fā)布與評價
-學(xué)習(xí)如何將完成的Scratch項目導(dǎo)出
-在校園網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺上發(fā)布項目
-接受同學(xué)和老師的評價,提出改進意見
10.課堂實踐與作業(yè)
-完成課堂上的編程練習(xí)
-根據(jù)老師的指導(dǎo)完成課后作業(yè)
-定期復(fù)習(xí)所學(xué)知識,鞏固編程技能教學(xué)反思與總結(jié)在整個教學(xué)過程中,我對“海峽競速”這一課的教學(xué)進行了深入的反思。我嘗試運用了多種教學(xué)方法,如講解演示、學(xué)生實踐、小組討論等,力求讓學(xué)生在輕松愉快的環(huán)境中學(xué)習(xí)Scratch編程。
教學(xué)反思:
在教學(xué)方法上,我發(fā)現(xiàn)通過講解演示能夠有效地幫助學(xué)生理解編程概念,但我也注意到,過多的演示可能會讓學(xué)生產(chǎn)生依賴心理,減弱他們的探索欲望。因此,我鼓勵學(xué)生在實踐環(huán)節(jié)中積極嘗試,自行解決問題。在教學(xué)策略上,我重視了學(xué)生的個體差異,盡量為每個學(xué)生提供個性化的指導(dǎo),但這也意味著我需要在課堂上投入更多的精力。同時,我也發(fā)現(xiàn),學(xué)生在小組討論中的合作意識和創(chuàng)新能力得到了提升,但有時討論的主題需要我更加精確地引導(dǎo),以避免偏題。
在教學(xué)管理方面,我盡量維持課堂秩序,保證每個學(xué)生都能參與到課堂活動中。然而,我也發(fā)現(xiàn),在課堂實踐中,一些學(xué)生可能會因為操作不熟練而感到沮喪,我需要更多地去鼓勵他們,幫助他們建立信心。
教學(xué)總結(jié):
本節(jié)課的教學(xué)效果總體上是積極的。學(xué)生們對Scratch編程產(chǎn)生了濃厚的興趣,他們在實踐中能夠主動探索和解決問題,這讓我非常欣慰。通過本節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生們在知識技能上有了明顯的提升,他們不僅掌握了Scratch的基本操作,還能設(shè)計出簡單的游戲。在情感態(tài)度上,學(xué)生們也表現(xiàn)出積極的學(xué)習(xí)態(tài)度,他們樂于分享自己的作品,并能夠接受和提出建設(shè)性的反饋。
盡管如此,我也注意到教學(xué)中存在一些問題。例如,部分學(xué)生在理解條件語句和循環(huán)語句時仍然存在困難,我需要更多地關(guān)注這些學(xué)生的個別輔導(dǎo)。另外,課堂時間分配上有些不夠合理,導(dǎo)致一些環(huán)節(jié)匆忙結(jié)束,未來我會在時間管理上做出調(diào)整。
改進措施和建議:
為了提升教學(xué)效果,我計劃采取以下措施:
-在課堂上增加互動環(huán)節(jié),讓學(xué)生更多地參與到教學(xué)過程中來。
-為理解困難的學(xué)生提供額外的輔導(dǎo)材料和實踐機會。
-調(diào)整課堂時間分配,確保每個環(huán)節(jié)都有足夠的時間進行深入探討。
-繼續(xù)鼓勵學(xué)生之間的合作和分享,培養(yǎng)他們的團隊精神和創(chuàng)新能力。課后作業(yè)1.編寫一個Scratch程序,使用循環(huán)語句讓一個角色在舞臺上不斷地左右移動。
-補充說明:確保角色在移動時不會離開舞臺邊緣,并使用適當(dāng)?shù)难h(huán)次數(shù)和條件來控制移動。
2.創(chuàng)建一個變量來記錄角色的得分,當(dāng)角色按下空格鍵時,得分增加1分。
-補充說明:設(shè)計一個得分顯示界面,使得分能夠?qū)崟r顯示在舞臺上。
-示例答案:使用“變量”積木創(chuàng)建名為“得分”的變量,并在角色按下空格鍵時,使用“改變得分1”積木來更新得分。
3.設(shè)計一個簡單的“抓星星”游戲,玩家需要控制角色移動,抓取舞臺上的星星。
-補充說明:星星應(yīng)該隨機出現(xiàn)在舞臺上,角色抓到星星后,星星消失,并且得分增加10分。
-示例答案:使用克隆積木來生成星星,并使用條件語句來判斷角色是否觸碰到星星。
4.編寫一個條件語句,當(dāng)角色到達舞臺的右側(cè)邊緣時,顯示一條信息“游戲結(jié)束”。
-補充說明:確保信息顯示后,游戲能夠停止或重新開始。
-示例答案:使用“如果...那么...”積木,檢查角色的x坐標(biāo)是否大于舞臺寬度的一半,如果是,則顯示信息。
5.創(chuàng)建一個計時器,記錄玩家完成游戲的時間。
-補充說明:計時器應(yīng)該在游戲開始時啟動,并在游戲結(jié)束時停止,顯示玩家完成游戲所用的時間。
-示例答案:使用變量來記錄開始時間和結(jié)束時間,通過計算兩個時間的差值來得到游戲的總時間。
6.設(shè)計一個簡單的“跳躍”功能,讓角色在按下向上鍵時能夠跳躍。
-補充說明:角色的跳躍應(yīng)該有一定的持續(xù)時間,并且跳躍后應(yīng)該回到原位。
-示例答案:使用“移動...步”積木來控制跳躍的距離,并使用循環(huán)語句來控制跳躍的持續(xù)時間。
7.編寫一個程序,當(dāng)角色碰到一個特
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