小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設計 二階課程 項目6經(jīng)典掃雷游戲 第4節(jié) 游戲結(jié)束教學設計_第1頁
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文檔簡介

小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設計二階課程項目6經(jīng)典掃雷游戲第4節(jié)游戲結(jié)束教學設計主備人備課成員教學內(nèi)容本節(jié)課為小學高年級課后服務Scratch3.0編程教學設計二階課程的項目6經(jīng)典掃雷游戲第4節(jié)——游戲結(jié)束教學設計。教學內(nèi)容來源于教材《小學信息技術(shù)》的相關章節(jié),主要包括:

1.復習掃雷游戲的基本規(guī)則和邏輯;

2.引入和使用Scratch3.0中的“廣播”和“事件”積木,實現(xiàn)游戲結(jié)束的場景切換;

3.設計游戲結(jié)束界面,包括顯示游戲時間、炸彈剩余數(shù)量以及勝負判定;

4.利用“forever”積木,實現(xiàn)游戲結(jié)束后的重新開始功能;

5.學生動手實踐,完成經(jīng)典掃雷游戲結(jié)束場景的設計與編程。

本節(jié)課將結(jié)合教材內(nèi)容,注重實用性,引導學生掌握游戲結(jié)束場景的設計方法,提高編程實踐能力。核心素養(yǎng)目標本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標主要包括:

1.培養(yǎng)學生的計算思維:通過設計游戲結(jié)束場景,學會運用邏輯判斷和循環(huán)結(jié)構(gòu),提高問題解決能力;

2.提升學生的創(chuàng)新能力:鼓勵學生自主創(chuàng)新游戲結(jié)束界面,培養(yǎng)個性化設計和編程能力;

3.增強學生的信息素養(yǎng):學會使用Scratch3.0中的廣播和事件積木,掌握信息處理和傳遞的基本方法;

4.培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力:分組討論和分享編程成果,提高溝通與協(xié)作能力;

5.培養(yǎng)學生的審美觀念:關注游戲結(jié)束界面的美觀性和實用性,提高審美素養(yǎng)。

本節(jié)課將緊密圍繞新教材要求,注重培養(yǎng)學生的核心素養(yǎng),提高其在信息技術(shù)領域的綜合運用能力。教學難點與重點1.教學重點

(1)掌握Scratch3.0中廣播和事件積木的使用,實現(xiàn)游戲結(jié)束場景的切換;

(2)學會設計游戲結(jié)束界面,包括顯示游戲時間、炸彈剩余數(shù)量以及勝負判定;

(3)利用“forever”積木實現(xiàn)游戲結(jié)束后的重新開始功能。

舉例解釋:

-重點一:學生需要學會使用廣播和事件積木,以便在游戲結(jié)束時切換到結(jié)束場景,這是游戲編程的核心知識點;

-重點二:設計游戲結(jié)束界面,讓學生學會如何展示游戲結(jié)果,培養(yǎng)其界面設計能力;

-重點三:實現(xiàn)游戲重新開始功能,使學生掌握循環(huán)結(jié)構(gòu)的使用,提高編程思維。

2.教學難點

(1)運用邏輯判斷實現(xiàn)游戲結(jié)束的勝負判定;

(2)在Scratch3.0中設置變量,實時顯示游戲時間和炸彈剩余數(shù)量;

(3)結(jié)合廣播和事件積木,實現(xiàn)游戲場景的無縫切換。

舉例解釋:

-難點一:學生需要理解如何運用邏輯判斷來判定游戲勝負,這涉及到條件語句的運用,對于小學生來說可能較為抽象;

-難點二:在編程過程中,設置變量以實時顯示游戲時間和炸彈剩余數(shù)量,需要學生掌握變量的概念和使用方法;

-難點三:實現(xiàn)游戲場景的無縫切換,需要學生掌握廣播和事件積木的配合使用,對于初學者來說具有一定難度。

在教學過程中,教師應針對這些難點進行詳細講解和示范,幫助學生理解并掌握核心知識。通過逐個突破難點,使學生能夠獨立完成游戲結(jié)束場景的設計與編程。學具準備多媒體課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設計二次備課教學資源1.軟硬件資源

-教學用計算機

-投影儀

-Scratch3.0軟件

-教材《小學信息技術(shù)》

2.課程平臺

-學校信息技術(shù)教學平臺

-課堂互動教學系統(tǒng)

3.信息化資源

-Scratch3.0編程教學課件

-經(jīng)典掃雷游戲示例項目

-游戲設計相關素材(圖片、音效等)

4.教學手段

-課堂講解與示范

-學生分組合作與討論

-互動提問與答疑

-課后作業(yè)與作品展示

-在線學習資源與輔導

-課堂評價與反饋

-課外拓展活動與競賽教學過程設計1.導入新課(5分鐘)

目標:引起學生對經(jīng)典掃雷游戲的興趣,激發(fā)其探索編程欲望。

過程:

開場提問:“你們玩過掃雷游戲嗎?它有什么規(guī)則和樂趣?”

展示經(jīng)典掃雷游戲的圖片和視頻片段,讓學生初步感受游戲的魅力。

簡短介紹掃雷游戲的基本概念和編程的重要性,為學習Scratch3.0編程打下基礎。

2.Scratch3.0基礎知識講解(10分鐘)

目標:讓學生了解Scratch3.0中廣播和事件積木的基本概念和使用方法。

過程:

講解廣播和事件積木的定義,包括其在編程中的作用。

通過圖表和示意圖,詳細介紹如何使用這些積木實現(xiàn)游戲場景的切換。

以經(jīng)典掃雷游戲為例,展示如何應用這些積木編寫游戲結(jié)束場景。

3.XX案例分析(20分鐘)

目標:通過具體案例,讓學生深入了解游戲結(jié)束場景的設計和編程方法。

過程:

分析幾個典型的游戲結(jié)束場景案例,包括界面設計、功能實現(xiàn)等。

介紹每個案例的設計思路和實現(xiàn)步驟,讓學生全面了解游戲結(jié)束場景的編程方法。

引導學生思考如何將這些方法應用到自己的掃雷游戲項目中。

4.學生小組討論(10分鐘)

目標:培養(yǎng)學生的合作能力和解決問題的能力。

過程:

將學生分成若干小組,每組討論如何設計一個有趣且實用的游戲結(jié)束場景。

每組針對討論主題提出設計方案,探討實現(xiàn)過程中可能遇到的挑戰(zhàn)和解決方案。

5.課堂展示與點評(15分鐘)

目標:鍛煉學生的表達能力,同時加深全班對游戲結(jié)束場景設計和編程的認識和理解。

過程:

各組代表上臺展示討論成果,包括游戲結(jié)束場景的設計思路和實現(xiàn)方法。

其他學生和教師提問和點評,促進互動交流,共同探討改進方案。

6.課堂小結(jié)(5分鐘)

目標:回顧本節(jié)課的主要內(nèi)容,強調(diào)游戲結(jié)束場景設計和編程的重要性和意義。

過程:

簡要回顧本節(jié)課的學習內(nèi)容,包括Scratch3.0中的廣播和事件積木、游戲結(jié)束場景設計等。

強調(diào)游戲結(jié)束場景在完整游戲體驗中的關鍵作用,鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)意,將所學知識應用于實踐。

布置課后作業(yè):讓學生利用Scratch3.0完成經(jīng)典掃雷游戲結(jié)束場景的設計與編程,鞏固學習效果。知識點梳理1.Scratch3.0基本操作與環(huán)境

-熟悉Scratch3.0的操作界面;

-學會創(chuàng)建新項目,保存和打開項目;

-掌握舞臺區(qū)的設置,包括背景、角色和精靈的添加與管理。

2.廣播與事件積木

-理解廣播的概念,學會使用廣播積木進行信息的傳遞;

-掌握事件積木的使用,如“當接收到”、“廣播”積木;

-學習如何通過廣播和事件積木實現(xiàn)不同場景之間的切換。

3.變量與邏輯判斷

-學習變量的定義與使用,包括設置變量、修改變量值;

-掌握條件語句的使用,如“如果...那么...”積木;

-運用邏輯判斷實現(xiàn)游戲中的勝負判定。

4.循環(huán)結(jié)構(gòu)

-理解“重復執(zhí)行”和“forever”積木的作用;

-學會使用循環(huán)結(jié)構(gòu)實現(xiàn)重復的動作或邏輯;

-應用循環(huán)結(jié)構(gòu)完成游戲結(jié)束后的重新開始功能。

5.游戲結(jié)束場景設計

-設計游戲結(jié)束界面,包括游戲時間、炸彈剩余數(shù)量等信息的顯示;

-實現(xiàn)游戲結(jié)束后的場景切換,如從游戲界面切換到結(jié)束界面;

-學習如何通過編程判斷游戲勝利或失敗的條件。

6.界面美化和交互

-掌握如何在Scratch3.0中添加和編輯圖片、音效等多媒體元素;

-學習如何使界面更加友好和直觀,提高用戶體驗;

-了解如何通過按鈕、鼠標點擊等交互方式,實現(xiàn)用戶的操作。

7.項目調(diào)試與優(yōu)化

-學會使用Scratch3.0的調(diào)試工具,如“步進”、“全速”執(zhí)行;

-學習如何查找和解決程序中的錯誤;

-掌握優(yōu)化程序的方法,提高游戲運行的效率和穩(wěn)定性。

8.團隊合作與分享

-學習如何在小組內(nèi)進行有效的溝通與分工合作;

-體驗團隊合作完成項目的過程,分享各自的學習心得;

-通過展示和交流,提高編程作品的完整性和創(chuàng)新性。板書設計①重點知識點:

-廣播與事件積木

-變量與邏輯判斷

-循環(huán)結(jié)構(gòu)

-游戲結(jié)束場景設計

②關鍵詞:

-廣播

-事件

-變量

-判斷

-循環(huán)

-設計

-界面

-優(yōu)化

③重點句:

-“當接收到‘游戲結(jié)束’廣播時,切換到結(jié)束場景?!?/p>

-“如果所有非雷塊都被翻開,則游戲勝利?!?/p>

-“使用‘forever’積木實現(xiàn)重新開始功能?!?/p>

-“設計美觀實用的游戲結(jié)束界面,顯示游戲時間和剩余雷數(shù)?!?/p>

板書設計示例:

```

經(jīng)典掃雷游戲結(jié)束教學設計

├──廣播與事件積木

│├──廣播發(fā)送/接收

│└──場景切換

├──變量與邏輯判斷

│├──游戲時間

│├──剩余雷數(shù)

│└──勝負判定

├──循環(huán)結(jié)構(gòu)

│└──重新開始功能

│└──“forever”積木

└──游戲結(jié)束場景設計

├──界面布局

├──信息顯示

└──界面美化

```

板書設計以清晰的樹狀結(jié)構(gòu)展示,突出重點知識點和關鍵句,簡潔明了,便于學生理解和記憶。同時,通過藝術(shù)性的布局和趣味性的表達,激發(fā)學生的學習興趣和主動性。教學反思在本次經(jīng)典掃雷游戲結(jié)束教學設計中,我發(fā)現(xiàn)學生們對Scratch3.0編程的興趣被充分激發(fā),他們在課堂上積極參與,互動交流,整體教學效果較好。以下是我對這節(jié)課的一些反思:

首先,導入新課環(huán)節(jié)通過展示掃雷游戲的圖片和視頻,成功吸引了學生的注意力,使他們對接下來的學習充滿期待。但在實際操作中,我發(fā)現(xiàn)部分學生對掃雷游戲的規(guī)則理解不夠透徹,導致后續(xù)編程過程中遇到困難。因此,在以后的教學中,我需要更加注重讓學生充分了解游戲背景和規(guī)則。

其次,在教學過程中,我發(fā)現(xiàn)學生們對廣播和事件積木的理解和應用較為順利,這說明他們對這部分知識掌握得較好。然而,在邏輯判斷和循環(huán)結(jié)構(gòu)部分,學生們普遍存在一定的困難。針對這一點,我計劃在接下來的課程中,通過更多實例和練習,幫助學生鞏固這兩個知識點。

此外,學生在設計游戲結(jié)束場景時,展示了豐富的想象力和創(chuàng)造力。但在實際操作過程中,部分學生遇到了界面設計和信息顯示方面的問題。為了提高學生的實踐能力,我將在下一節(jié)課中增加關于界面設計和美化的教學內(nèi)容,讓學生在實踐中掌握這些技能。

在小組討論環(huán)節(jié),學生們表現(xiàn)出較強的合作意識,能夠共同解決問題。但在課堂展示和點評環(huán)節(jié),部分學生表達不夠清晰,這可能是由于他們對所學知識理解不夠深入。為此,我將在今后的教學中,加強學生的口頭表達和邏輯思維能力訓練。

最后,課后作業(yè)的布置旨在讓學生鞏固所學知識,但我發(fā)現(xiàn)部分學生完成作業(yè)的積極性不高。為了提高學生的作業(yè)完成率,我計劃在課后提供更多輔導和答疑機會,鼓勵學生主動提問,并及時給予反饋。教學評價與反饋1.課堂表現(xiàn):學生在本節(jié)課的課堂表現(xiàn)積極,大多數(shù)學生能跟上教學進度,認真聽講并完成課堂練習。他們對Scratch3.0編程表現(xiàn)出濃厚的興趣,尤其是在設計游戲結(jié)束場景時,展現(xiàn)出豐富的想象力和創(chuàng)造力。但在實際操作過程中,部分學生對游戲規(guī)則的理解不夠透徹,導致編程過程中出現(xiàn)一些問題。

2.小組討論成果展示:在小組討論環(huán)節(jié),學生們積極參與,能夠共同解決問題。他們通過討論,提出了許多有趣的游戲結(jié)束場景設計方案,但在實際操作中,部分學生遇到了界面設計和信息顯示方面的問題。這表明學生們在理論知識掌握方面較為扎實,但在實際應用方面還有待提高。

3.隨堂測試:在隨堂測試環(huán)節(jié),學生們對廣播和事件積木、變量與邏輯判斷等知識點的掌握情況較好,但在循環(huán)結(jié)構(gòu)的應用方面,部分學生還存在一定的困難。這表明學生們在理論知識方面掌握得較好,但在實際應用方面還需要更多的練習和鞏固。

4.學生作品展示:在學生作品展示環(huán)節(jié),學生們通過展示自己的游戲結(jié)束場景設計,鍛煉了表達

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