《基于跨媒體敘事的國產(chǎn)游戲聯(lián)名設計研究》11000字論文_第1頁
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文檔簡介

基于跨媒體敘事的國產(chǎn)游戲聯(lián)名設計研究摘要在當前的互聯(lián)網(wǎng)信息時代,文化作為一個國家對外輸出的重要內(nèi)容,其競爭力已經(jīng)成為評價一個國家軟實力的重要指標。中國作為世界文化大國,在傳統(tǒng)文化輸出方面并非理想,主要影響因素是外來文化的入侵與傳播手段不夠新穎,而積極向上游戲作為一種新銳的大眾文化,具有強大的傳播優(yōu)勢,游戲作為一個重要的文化窗口,受眾廣泛,因此其具有成為宣傳中國傳統(tǒng)文化平臺的重要價值。在此背景下,本文以傳統(tǒng)文化元素在國產(chǎn)游戲中的應用為主題進行探討,首先總結(jié)了我國傳統(tǒng)文化的典型特征,其次通過具體的案例分析了傳統(tǒng)文化在我國游戲領域的實踐并分析了當前傳統(tǒng)文化元素在國產(chǎn)游戲中的應用問題,最后結(jié)合自身所學專業(yè)知識針對具體問題給出了發(fā)展建議,從而能夠助力我國發(fā)揚傳統(tǒng)文化,促進游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。關鍵詞:傳統(tǒng)文化;游戲產(chǎn)業(yè);應用問題;健康發(fā)展目錄一、緒論 緒論(一)研究背景網(wǎng)絡游戲是計算機網(wǎng)絡應用不斷發(fā)展的結(jié)果,就是文化娛樂出版數(shù)字化,網(wǎng)絡化的表現(xiàn)。滿足了眾多用戶休閑娛樂需求,網(wǎng)絡游戲也承載了一種文化觀念,提供教育訓練和群體協(xié)作的環(huán)境等等。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品及服務出口情況,不但經(jīng)濟價值巨大,為傳統(tǒng)文化的對外傳播,提升文化軟實力,在綜合國力競爭中扮演著日益重要的角色(李浩然,張璐瑤,2022)。其實網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的行業(yè),已和影視業(yè)一樣、音樂業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)共同構(gòu)成了全世界主要娛樂產(chǎn)業(yè),不僅彰顯了其巨大商業(yè)價值,也成為經(jīng)濟新增長點,越來越顯現(xiàn)出其巨大市場潛力。網(wǎng)絡游戲做為文化傳播的新載體,因其自身具有娛樂性,因此具有強大交互性,同時,還可以吸引大量用戶加入其中,很適合傳達中國聲音、說明中國特色。借助網(wǎng)絡游戲的傳播可以取得成效、迅速而又精準地向每一位玩家的意識里傳播中國文化(王俊鵬,劉婉琳,2023)。但網(wǎng)絡游戲所具有的文化價值尚未得到社會的普遍認可,市面上的網(wǎng)絡游戲精品并不多見,體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡游戲之多、質(zhì)量及運營效果離目標要求尚有一定距離。從中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況看,晉升空間大,在全年發(fā)展過程中,已形成一條穩(wěn)定產(chǎn)業(yè)鏈,通其他行業(yè)共同發(fā)展,且中國是五千年古國,文化資源豐富,能豐富游戲內(nèi)容(陳思遠,楊銘哲,2021)。以中國傳統(tǒng)文化為視角研究游戲,挖掘游戲更多地中國特色和文化意義。本論文旨對傳統(tǒng)文化在博弈中的運用和傳播方式進行研究,從這些意見中看出找出問題所在,提出了解決方案,并提出了建議,所以有一定的現(xiàn)實意義。與此同時對于游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化結(jié)合的研究有助于我國社會的精神文明建設,尤其是對于青少年群體的文化自信心建設具有一定的助推作用(孫晨曦,趙雯婷,2021)。(二)研究必要性1.網(wǎng)絡游戲有助于用戶體驗中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化隨著我國經(jīng)濟融入世界經(jīng)濟體,以西方國家為主的外來文化逐漸進入我國,也導致我國許多的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化發(fā)展空間被擠壓,許多優(yōu)秀的文化遺產(chǎn)也正處在被國人遺忘的邊緣。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化如何再次接近被群眾熟知,是當代社會面臨的首要問題。近年來,隨著網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,我國網(wǎng)民數(shù)量大幅增加,根據(jù)2021年《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,我國網(wǎng)民規(guī)模將近10億新版《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》發(fā)布[J].中國報業(yè),2022(2):197-198.。網(wǎng)絡成為人們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚囊徊糠?鄭子和,吳昕彤,2021)。截止至2021年,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,從年齡結(jié)構(gòu)來看,在我國網(wǎng)絡游戲玩家的平均年齡是24歲,其中超過50%的用戶年齡在19-25歲之間。男性占主導地位,超過了81%(周逸凡,許紫怡,2021)。當代年輕人由于受傳統(tǒng)學習負擔以及外來文化的影響,他們對于許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化接觸甚少。在這種安排下而這些年輕人作為我國傳統(tǒng)文化的接班人,他們對于傳統(tǒng)文化的態(tài)度在很大程度上能夠影響著我國的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化能否的得到很好的傳承。而恰好網(wǎng)絡游戲是年輕群體消遣娛樂的重要方式,因此通過精心設計網(wǎng)絡游戲,讓玩家能夠在娛樂活動中去切身體會優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力,也是文化傳承一次重要的先決條件,也是網(wǎng)絡游戲在傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所具有的獨特特色與優(yōu)勢(許昱辰,王婧怡,2021)。新版《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》發(fā)布[J].中國報業(yè),2022(2):197-198.2.中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源為網(wǎng)絡游戲提升內(nèi)涵文化內(nèi)涵是游戲的靈魂,文化內(nèi)涵能幫助游戲提升品質(zhì),延長游戲壽命,在眾多的游戲中脫穎而出,提升自身競爭力??梢灶A見的是,未來游戲市場的主要競爭領域,必定是關于傳統(tǒng)文化的競爭,以形成豐富的文化遺產(chǎn)和專業(yè)的游戲開發(fā)運營團隊為主導,以此來增加網(wǎng)絡游戲的文化色彩。這在一定程度上凸顯出在游戲選材方面,我國除了有題材、畫面、音樂等可以發(fā)掘傳統(tǒng)文化的因素之外,還包含著大量優(yōu)秀的文化資源有待發(fā)掘,游戲公司還可以通過傳統(tǒng)文化中所包含的仁義禮智信等優(yōu)秀的文化價值觀念,以此為基準來打造設計游戲款式(田睿琪,李婷雅,2021)。本文借助吸納多學科的專業(yè)知識、探究方式和技術(shù)平臺,研究者能更全面地把握研究對象的本質(zhì)和內(nèi)在復雜性,進而提出更加精準且有效的解決方案。這種跨領域的整合不僅開闊了研究的視野,還促進了各領域間知識的互動與融合,為科學研究的創(chuàng)新提供了豐富的資源與啟示。通過運用多學科的理論與手段,研究者能更深入地探索研究對象的潛在法則與運作機制。此外,除了承擔文化表象之外,網(wǎng)絡游戲更多的還需包含著時代的價值觀念,能夠感染游戲玩家的精神世界,傳承傳統(tǒng)道德觀念,貼合新時代中國特色社會主義。3.網(wǎng)絡游戲有助于向海外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化自2010年開始,中國網(wǎng)絡游戲開始逐漸向海外發(fā)展竇蕊.影響中國游戲產(chǎn)品出口因素的研究[D].北京:首都經(jīng)濟貿(mào)易大學,2019.。除了面向海外華人以外,目標人群也聚焦在那些喜歡了解以及想要了解的外國人身上,特別是在東南亞等臨近中國,曾經(jīng)接受過中國文化的國家。例如在越南,中國網(wǎng)絡游戲就特別受歡迎,特別是最能代表中國之一的武俠類、戰(zhàn)國類游戲《劍網(wǎng)三》《三國》《九陰真經(jīng)》《征途》等。網(wǎng)絡游戲成為跨文化傳播在年輕人中的重要通道(蔡佳琪,林子韋,2019)。通過東南亞為跳板,國內(nèi)游戲廠商能更好地了解海外市場的需求,在不改變中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)核前提下展現(xiàn)出外國人可以看得懂的中國文化,通過網(wǎng)絡游戲展現(xiàn)出中國的文化軟實力。竇蕊.影響中國游戲產(chǎn)品出口因素的研究[D].北京:首都經(jīng)濟貿(mào)易大學,2019.在去年,網(wǎng)易游戲推出了以《山海經(jīng)》中的金烏、燭龍、聚窟洲為文化內(nèi)核推出了中國風多人動作競技游戲《永劫無間》。發(fā)布短短一個月,就在海外平臺拿下了600萬銷售,銷售榜第一,在線榜前十的國內(nèi)游戲第一好成績(高雨辰,馮詩怡,2019)。ZhepingHuang,王忠譯.堅持創(chuàng)新精神網(wǎng)易游戲加大全球布局[J].商業(yè)周刊(中文版),2022(8):2.ZhepingHuang,王忠譯.堅持創(chuàng)新精神網(wǎng)易游戲加大全球布局[J].商業(yè)周刊(中文版),2022(8):2.這是國內(nèi)網(wǎng)絡游戲十幾年來不斷向外發(fā)展積累而成的成果,代表了通過網(wǎng)絡游戲向海外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的正確性,代表了中國文化在海外的接受度正在越來越高,也代表了中國文化軟實力的增強。(二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.國外研究現(xiàn)狀美國心理學家霍爾在游戲復演論視野中認為比賽是種族以往活動習慣的繼續(xù)與重現(xiàn)。傳播學者麥克盧漢分析了這場博弈后得出結(jié)論:“游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為一種文化準確可靠的模式。它們把整個人口的行動和反應熔為一爐,使之成為一個動態(tài)的形象?!彼J為游戲就是一種傳播媒介(方嘉樂,吳雅雯,2020)?!叭魏斡螒蚓拖袢魏涡畔⒚浇槟菢?,在此類情況下都是個體或群體的外延,其對群體或個體的影響就是讓群體或個體還沒有這樣外延的部分重構(gòu)氣為人類外延的游戲,并在游戲者重構(gòu)中實現(xiàn)游戲者文化體驗及文化認同,游戲作為傳播媒介,使用者的游戲接觸行為是媒介使用中的一部分,通過這一系列步驟,本文不僅確認了研究結(jié)果與現(xiàn)有理論的符合程度,還在一些關鍵點上提出了新見解或補充,進一步強化了相關領域的理論體系和實踐基礎。這些新見解或補充不僅增強了本文對研究對象本質(zhì)和規(guī)律的認識,也為后續(xù)的研究和應用提供了新的方向和靈感。本文的研究不僅驗證了現(xiàn)有理論的準確性和適用性,還推動了相關領域的知識創(chuàng)新和發(fā)展,為未來的研究和實踐提供了有益的指導。中國傳統(tǒng)文化認同屬于文化認同領域,在媒介使用及文化認同研究方面(彭鈺婷,王麗娜,2020),E?帕克(2012)表示移民報刊加強了群體認同,帕克是早期有關媒介使用及文化認同方面的文獻。2.國內(nèi)研究現(xiàn)狀從傳統(tǒng)文化在游戲美術(shù)設計中的運用為視角進行研究,林心山(2016)認為,將傳統(tǒng)文化應用于游戲美術(shù)設計,有助于網(wǎng)絡游戲獨特中式風格的塑造,順應了游戲精品化的潮流,有助于弘揚中華民族文化任靜.移動社交游戲的文化傳播分析——以網(wǎng)易手游《陰陽師》為例[J].文學少年,2021,000(013):P.1-2.。任靜.移動社交游戲的文化傳播分析——以網(wǎng)易手游《陰陽師》為例[J].文學少年,2021,000(013):P.1-2.趙銘澤,劉欣妍(2017)中從傳統(tǒng)文化在游戲角色造型設計中的運用進行了研究,游戲角色造型設計涉及到了很多傳統(tǒng)文化藝術(shù),各游戲行業(yè)也都在不斷地發(fā)展中,不斷地引進和創(chuàng)作出自己的作品張碩.紅色文化游戲融入青年思想政治教育路徑探析[J].昭通學院學報,2017,42(5):5.。如將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡游戲建筑場景,以及對它們的再現(xiàn),恢復,惟其如此,方能深化對中國傳統(tǒng)文化之理解。上述研究為既有理論體系帶來了重要的證據(jù),其中深入的分析與結(jié)果不僅進一步證明了理論的有效性,還通過對比不同條件下的實驗數(shù)據(jù),揭示了理論在不同情況下的適用性與限制。這些實證結(jié)果不僅增強了理論框架的穩(wěn)定性,也為理論在實際應用中的調(diào)整與優(yōu)化提供了有力的依據(jù),展示了理論在指導實踐中的巨大潛力和價值所在。張碩.紅色文化游戲融入青年思想政治教育路徑探析[J].昭通學院學報,2017,42(5):5.龔雅麗,陳宇和在(2017)中從游戲?qū)鹘y(tǒng)文化傳播的視角進行了研究,對于一個有著濃厚傳統(tǒng)文化的民族來說,在這等情況下它的民族特點,不僅不會是玩家們的一道門檻,相反,它將是這場比賽中的重頭戲?qū)O豪.網(wǎng)絡游戲、手機游戲的文化反思與道德審視[J].天府新論,2017(3):8.。當游戲變成了文化的載體,它的含義會比比賽本身要大得多。從游戲設計視角來看,重視并宣傳中國民族文化、傳承文明、寓教于樂,設計出健康主流的游戲產(chǎn)品,就是消費者需要,更是設計者們的心愿,在現(xiàn)代游戲設計中融入中國的傳統(tǒng)文化元素,一定會有更廣泛的應用(鄧晨曦,王瑾萱,2021)。孫豪.網(wǎng)絡游戲、手機游戲的文化反思與道德審視[J].天府新論,2017(3):8.中國傳統(tǒng)文化特征(一)兼容并蓄,富有頑強的生命力中國傳統(tǒng)文化是由中國、傳統(tǒng)和文化三個較小概念組合而成的?!掇o海(第六版)》一書如此定義文化:“從廣義上來說,指人類社會歷史實踐過程中所創(chuàng)造的物質(zhì)財富和精神財富的總和。從狹義來說,指社會的意識形態(tài),以及與之相適應的制度和組織機構(gòu)?!敝袊膫鹘y(tǒng)文化歷史悠久,延綿至今(蔣琪瑤,李維嘉,2021)??v觀六千年人類文明史,唯有中國文化是沿著它自身的軌跡前進的,持續(xù)到現(xiàn)在。另一些古國文化則多有斷層,有些甚至是滅亡了。中華文化歷經(jīng)千年,逐步融入周族地區(qū)及其他少數(shù)民族文化,形成以漢文化為主,中華傳統(tǒng)文化其核心是中原文化。中國傳統(tǒng)文化,是我們中華民族的嵴梁與精髓所在,它集中體現(xiàn)了中華民族的全部精神,是中華民族共有的心理素質(zhì)(劉潤澤,呂曉萌,2021)。(二)積極入世,以儒家思想為核心中國文化是一個龐大而復雜的動態(tài)系統(tǒng)。它以其獨特的方式對整個社會產(chǎn)生影響并起著主導作用??缛敕饨ㄉ鐣?,儒家文化占統(tǒng)治地位。其實,儒家所倡導的“仁”與道家所提倡的“道”有著根本區(qū)別。今天,從這些意見中看出大多數(shù)人還把儒家文化視為中國傳統(tǒng)文化中的大一統(tǒng)(彭欣怡,陳子瑜,2021)?!吨芤住防锞陀辛恕疤旖《幼詮姴幌ⅰ比松^,提出了“舍生取義”是人生最高道德標準,強調(diào)剛健有力的積極態(tài)度。孟子在《孟子·盡心上》中明確提出了"仁民之物",這也是孟子對孔子仁愛思想的延伸,從以前倡導的仁愛到現(xiàn)在的友愛之物。儒家所推崇的仁愛,是指人們必須先學會照顧自己的家庭,然后才能以照顧自己家庭的方式照顧社會中的其他人(高怡然,許文琪,2021)。每個人從一出生就和自己的家人建立了深厚的血緣關系,不可分割,在以后的成長中也和自己的家人建立了深厚的感情,這是人們學會去愛所有人的前提。此后,儒學學者逐漸把這一思想推廣到愛天下。(三)重德行修養(yǎng),以其為安身立命之本中國古代道德遠比法律強大,并且更有成效,更有意義。中國的傳統(tǒng)文化是倫理文化的一部分,從傳統(tǒng)觀念上講,高度重視發(fā)展個人美德。這種儒家倫理思想滲透到整個民族的心理和意識中,范仲淹《岳陽樓記》中就有著“先天下之憂而憂,后天下之樂而樂”論述,代表著詩人們重德行修養(yǎng)的崇高追求。我們民族的品格和美德,成為我們民族追求的道德理想(楊璇婷,趙紫晨,2021)?!赌印分型瑯映缟小凹鎼邸?、“尚同”為核心理念,墨家認為要“把別人的國家看成自己的國家,處于這般情境時把別人的家庭看成自己的家庭,把別人的生命看成自己的生命”。墨子以游俠為本,創(chuàng)立了“墨家”學派,并在后期發(fā)展壯大(唐澤宇,鄭妍彤,2021)。在此基礎上,墨家在先秦時期提倡俠義兼愛的思想,即天下每個人都應以平等和無差別的方式去愛他人。這就是我們所說的“兼愛”,它的實質(zhì)是要求人們在沒有血緣、階級等差別的情況下平等地去愛所有的人。從宗法上講,它與儒家提倡的仁愛有本質(zhì)的區(qū)別。兼容并包就是廢除父權(quán)制,消除同胞血緣關系,實現(xiàn)平等和相互尊重(魏晨陽,劉子菲,2021)。(四)重和諧、重整體、重直覺、重實用的思維方式強調(diào)和諧強調(diào)整體是我國傳統(tǒng)思維的特點。中國人講究和諧,中國古代是一個封建專制主義社會,其主要特點就是大統(tǒng)一,所以,融洽人際關系,建立統(tǒng)治秩序就變得特別有必要。中國傳統(tǒng)哲學中的“道”、“理”、“自然”、“心”、“氣”、“性”等等范疇只能用概念來理解,在老子《道德經(jīng)》中也提到“百姓皆謂‘我自然’”,意思是說,老百姓都說(崔芷琪,王浩辰,2021):“我們本來就是這樣”,體現(xiàn)了一種“夫莫之命而常自然”的思想。《明儒學案》中也認為我們國人的思維方式是“廣大高明而不離乎日用,即我們只能依靠直覺經(jīng)驗;中國人非常重視實用性,即“廣大高明而不離乎日用”。此外我國歷來推崇陰陽調(diào)和思想,陰陽家的《鄒子》和《鄒子終始》中人為“陰”和“陽”是世間萬物的總稱,它們二者相離相對,卻都不可分割。在每一種事物的內(nèi)部,都存在陰陽的協(xié)調(diào)作用,從鄒衍的思想來看,自然現(xiàn)象的成因及其變化規(guī)律,都離不開陰陽二者(田若婷,郭思敏,2021)。陰陽家的思想滲透到生活的方方面面,如天象、歷法、卦、中醫(yī)學、農(nóng)事,甚至還有飲食、居所等建筑。從這些跡象中顯而易見而五行則為,一水、二火、三木、四金、五土。陰陽家的五行學說把宇宙中的萬物都由這五種物質(zhì)來概述,認為五行相生相克是宇宙社會屬性的范疇體系和變化規(guī)律。國產(chǎn)游戲與傳統(tǒng)文化結(jié)合的案例分析(一)《夢幻西游》:盛唐文化《夢幻西游》是根據(jù)明后期神魔小說《西游記》改編的,但是游戲的建筑風格采用了大量唐朝風格的建筑。唐代的整體建筑風格沉穩(wěn)大氣、斗拱輝宏雄偉、曲線伸展柔和,屋頂造型及裝飾具有區(qū)別于其他年代的特點。在《夢幻西游》中同樣有中國古代建筑((馬欣彤,楊子豪,2021),2021)。圖3-1上是《夢幻西游》中洛陽城的一個標志性建筑,下是洛陽的山陜會館,鴟尾圖案與大明宮遺址所出鴟尾造型非常類似,整體形制亦參考洛陽古城建筑進行設計和制作。圖3-1《夢幻西游》古城造型道具同樣是游戲設計的重要板塊之一。其種類與風格也一定程度決定著游戲內(nèi)容的豐富程度與方向。作為玩家社交或是戰(zhàn)斗的必備工具。道具因其獨特的屬性決定著其可以以任何形式任何風格存在,也就意味著游戲道具的制作可以融入各種文化色彩。除此以外還有外顯的坐騎系統(tǒng),在借鑒“唐三彩文化”的同時在展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化魅力的同時,也為游戲增加了炫酷與樂趣。例如2012年的春節(jié),《夢幻西游》就推出了中國龍坐騎,名為九霄騰龍(張依依,陳亦菲,2021)。它的象征身份既能帶來吉祥,在吞云吐霧,盤旋空中等特色上也深受玩家喜愛。(二)《神都夜行錄》:《山海經(jīng)》文化《神都夜行錄》是網(wǎng)易于2018年發(fā)布的一款國風妖怪收集類手游。在游戲中,人為陽,妖為陰,世界在陰陽流轉(zhuǎn)中不斷向前發(fā)展。《神都夜行錄》中的妖怪主要來源有四大部分,一為《山海經(jīng)》中記載的妖怪,二為在民間廣泛流傳的妖怪,三為各類古代典籍、小說中的妖怪,四為其他妖怪(林博文,胡子和,2021)。神仙妖魔鬼怪在中國的文化中一直占據(jù)著比較重要的地位。但又因為儒家文化占據(jù)主流社會的話語權(quán),妖怪文化一直流于小道,這在一定程度上凸顯出在千百年間可以稱為經(jīng)典的只有《山海經(jīng)》《搜神記》和《聊齋志異》。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的急速發(fā)展,許多游戲都從古老的文化中選擇自己的游戲形象。中國妖怪雖然發(fā)展千年,但受限于缺少系統(tǒng)性的整理,很多時候可供選擇的形象并不多,只能轉(zhuǎn)而尋求發(fā)展更為完善的日本妖怪和西方的妖怪(蔡欣怡,張國瑞,2021)。比較典型的如網(wǎng)易最火的手游之一的《陰陽師》,就完美借鑒發(fā)揮了日本的妖怪形象。圖3-2《神都夜行錄》在《陰陽師》獲得成功后網(wǎng)易制作了《神都夜行錄》,其中除了四位日本妖怪,其余都是中國本土妖怪。既有牛頭馬面共工孟婆這類流傳廣泛的,更多的是韋羌巴蛇望舒英招這些沒有那么出名的。《神都夜行錄》的取材十分廣泛,據(jù)不完全統(tǒng)計就有三十余項書目?!渡胶=?jīng)》《搜神記》《淮南子》《楚辭》《太平廣記》等,妖怪文化是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化不可分割的一部分,雖然資源規(guī)模龐大,但與其他國家的妖怪文化相比缺少一定的整理和系統(tǒng)性(張明浩,趙子澄,2021)。作為填補這一空白的國風妖怪收集類游戲,《神都夜行錄》對我國古典文學中記載的一百多種妖怪做了一定的分類整理和歸檔,在此類情況下包括傳統(tǒng)的“虎蛟”、“鳳凰”、“玄龜”等等類別,在圖鑒中還會介紹他們的身高體重年齡性格生日故鄉(xiāng)出處以及原始文字介紹和衍生故事介紹。根據(jù)這些初步的研究成果,本文能夠構(gòu)想出更多具有預見性的理論假設與研究課題,促進該領域的知識邊界持續(xù)向前推進。這些理論假設與研究課題不僅基于對當前狀況的深入剖析,還結(jié)合了領域內(nèi)的最新發(fā)展與未來預測,旨在探索未知領域、解決現(xiàn)實問題并推動學術(shù)進步。通過后續(xù)的研究與驗證,本文有望揭示該領域更多深層次的規(guī)律與機制,為理論框架的完善和實踐應用的創(chuàng)新提供有力保障。此外,這些前瞻性的研究也將引發(fā)更多學者和研究機構(gòu)的關注與加入。這些對中國傳統(tǒng)本土妖怪的傳承具有重要的意義,它保存的不僅是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,還有歷史的傳承和民族自信心的傳承。讓人們,特別是青少年認識到,妖怪文化的高峰不僅在日本,還在中國。(三)《龍之谷》:節(jié)日文化《龍之谷》這一傳統(tǒng)節(jié)日在運用上亦如此,比如清明祭掃活動,每年通過采集活動物品等形式,紀念在比賽中犧牲的主人公;中秋佳節(jié)常與月餅形影相隨,游戲會于中秋時派發(fā)月餅道具,讓玩家們可以一飽眼福,也有常常和“月”、“團圓”連在一起的,用集字拼寫詩句或集圖拼寫畫冊,以宣傳中秋的月圓月缺。傳統(tǒng)節(jié)日在運用時會伴隨著大量傳統(tǒng)文化和重陽等、春節(jié)這樣盛大的節(jié)日,就連官方,都會成為玩家關注的焦點(陳雅晴,劉昱辰,2021)。比如《龍之谷》里就有副本,名為“臺風金的巢穴”,該窩場景設計采用四合院和宮殿相結(jié)合,主殿和中國宮殿類似的,布置上具有嚴格中軸對稱,且外有華表,宮殿雄壯富麗,堂內(nèi)寬敞,側(cè)面有4根巨大的金柱,撐起了宮殿(高瑞琳,王涵,2021)。在這等情況下游戲策劃將借助傳統(tǒng)節(jié)日所伴隨的傳統(tǒng)習俗,結(jié)合游戲劇情進行活動策劃,這樣不但可以增加游戲的樂趣,也可以宣傳傳統(tǒng)文化。此外,《龍之谷》在一些特定的節(jié)日也會借機推出國風設計。在2015年《龍之谷》舉辦的“中國風時裝設計大賽”就在游戲行業(yè)取得了不錯的反響,在作品設計中運用了大量的“龍”之元素,彰顯龍之傳人的驕人之處。刺客刀柄上的龍翼、牧師盾牌上的雙頭龍、戰(zhàn)士劍尾和劍柄處盤踞的猛龍,每一處都彰顯了中國風的傳奇。傳統(tǒng)文化在國產(chǎn)游戲中的運用問題(一)游戲中的虛假文化和劣質(zhì)文化游戲在傳播過程中,為增加觀賞性與可玩性,就不可避免地植入多方面文化內(nèi)涵,其或多或少存在著一些虛假文化或是劣質(zhì)文化。在其傳播過程中,并非所有玩家都對游戲背后的傳統(tǒng)文化有過基礎了解,這就導致玩家可能被其中的虛假信息誤導,最終產(chǎn)生對真實信息的誤解(孫梓萱,陳曉宇,2021)。我國很多游戲中都融入了很多國家文化,比如,拿《命運冠位指定》的比賽來說事,這款游戲結(jié)合了許多國家文化,不過,從這些規(guī)定可以認識到因為比賽是為迎合更多的男人,還有一種情況是,把一種性別是男的英雄變成了女的;在比賽中,時代背景也有不少失誤,把唐朝詩句運用于隋朝背景下的比賽,也有把火炮運用于春秋背景下的游戲。還有一些虛假文化常常被用于比賽,并非制作者疏忽大意,但要適應游戲宣傳的需求,讓比賽更吸引人,把虛假文化和高質(zhì)量文化混為一談,大大妨礙文化傳播(劉俊杰,張雅婷,2021)。(二)文化傳承中的利益導向過重文化一直都是運營商賺錢的資本,運營商會為了自身盈利而忽略了文化的傳播,或者在文化中摻入其他如軟色情,迷信等有害文化。其次游戲本身是帶有一些競技性的,因此這就使得玩家在游戲體驗中往往為了快速完成任務,而忽視了背后劇情的發(fā)展。其中游戲劇情蘊含著豐富的傳統(tǒng)文化,玩家跳過劇情就好像舍棄了對其背后傳統(tǒng)文化的了解。在這點上《夢幻西游》都做得比較好,《夢幻西游》的“跳過劇情”按鈕須連續(xù)按兩次且極易誤觸,《繪真妙筆千山》更是不能跳過劇情,強迫玩家觀看劇情,接收信息。文化能產(chǎn)生錢,但是金錢并不能度量文化(楊子和,吳思婷,2021)。不過,許多選手并不這樣認為。從這些意見中看出他們通過刷金幣或建立工作室的方式來進行游戲,這樣的玩家并不在乎游戲體驗,而是為了刷金幣換人民幣,天天重復著這樣的工作,它不僅干擾了游戲價值觀發(fā)展方向,還在很大程度上減少了對比賽本身觀感體驗。而這正是《夢幻西游》存在的一大問題,十年過去,內(nèi)容大同小異,多數(shù)玩家熱情都已不高,更多的是基于經(jīng)濟上的考量。畢竟一件好的裝備或者寵物,動輒上萬,高破百萬(李玉婷,劉子涵,2021)。這對游戲來說是不利的,游戲的發(fā)展的過程中,應該更注重提升自身的文化內(nèi)涵,只有這樣,才能實現(xiàn)長久的發(fā)展。(三)迎合低級趣味的文化盛行創(chuàng)作者如果在內(nèi)容上選擇不當,一定程度也會影響傳統(tǒng)文化在游戲中的傳播。例如當下隨著科技與游戲的日益發(fā)展,很多時候往往三兩個人就可以合作制做一款游戲,這就導致網(wǎng)絡游戲的制作成本越來越低,在這種結(jié)構(gòu)下且有越來越多的人參與到制作中。其中隨著競爭的日益激烈,部分開發(fā)者不從游戲內(nèi)容做文章,而是為了迎合一些低級趣味,直接篡改傳統(tǒng)文化(鄧澤宇,王欣怡,2021)。例如經(jīng)營類手游《江南百景圖》中出現(xiàn)歪曲歷史的現(xiàn)象:將游戲角色岳飛“魔改”為“肉袒牽羊”(古代戰(zhàn)爭中戰(zhàn)敗國向戰(zhàn)勝國投降的一種儀式)的投降者形象。此項發(fā)現(xiàn)與所設定的理論模型相契合,在研究過程中嚴格遵循了科學研究的規(guī)范和方法論準則。本文通過精細的設計來保障研究結(jié)果的準確性和可信賴性,同時進行了透徹分析以驗證理論模型的有效性。在研究過程中,本文不斷對外部因素進行調(diào)控以排除潛在的干擾項,保證研究結(jié)果的客觀性和可驗證性。這一系列的嚴謹操作不僅增強了本文對研究對象的認知深度,也為理論模型的驗證提供了堅實的實證基礎。在媒體的聲討下才將岳飛的形象改為長矛將軍。這種不負責的行為,不僅影響了網(wǎng)絡游戲的質(zhì)量,還擾亂了市場本身的發(fā)展,在游戲內(nèi)傳承一種不良風貌,在對傳統(tǒng)文化傳播方面也帶來了諸多不利因素(趙思彤,張晨宇,2021)。傳統(tǒng)文化在國產(chǎn)游戲運用中的改進建議(一)平衡游戲的可玩性和文化性運營商與玩家的關系向來不和,運營商圈錢活動給玩家?guī)砹瞬皇娣?,游戲論壇上運營商遭人唾棄,再平常不過。那么,運營商應該怎樣做,才能夠在留下良好信譽的前提下,高效地贏得盈利?它要求雙方必須進行互動交流,交流有多種形式,可進行問卷調(diào)查,還可以安排內(nèi)部人員對比賽的內(nèi)部狀況了如指掌、還能以回饋活動的方式和選手進行積極的交流,雙方交流,可使運營商在了解玩家需求的同時,了解比賽內(nèi)部市場情況,這并沒有導致過度圈錢活動,造成玩家損失(孔令穎,朱梓涵,2021)。當今的游戲同化相當嚴重,玩過一個游戲,就等于玩過幾個,而復刻現(xiàn)象在比賽中大量存在,活動周而復始,打法與去年相同,這將使一款設計精美的游戲失去很多玩家,因此,游戲必須伴隨著版本的替換,加入全新的特色玩法,這樣才能夠更優(yōu)秀,更優(yōu)秀的保留玩家。(二)活躍思想,提升創(chuàng)新能力中國的文化歷史悠久,博大精深,不過,處于這般情境時適用于比賽的文化基本上是一樣的,有時傳統(tǒng)節(jié)日活動也大同小異,且游戲同化現(xiàn)象比較嚴重,比如,《少年三國志》和《最強公會》兩款游戲,游戲模式極其類似,就是游戲背景不一樣(劉昊天,陳怡然,2021)。創(chuàng)作若持續(xù)更新,并且文化流還將繼續(xù)滲透進游戲中。國外中國游戲市場規(guī)模不大,所以有較大發(fā)展空間,比賽主要是中國文化,整合海外文化,一來可以切實有效的讓比賽走向國外,獲得政策支持,也給產(chǎn)商提打開了更廣闊的市場;二來可以有效保障比賽的品質(zhì),并且游戲中融入海外文化更能激起國內(nèi)玩家對文化的好奇,對傳統(tǒng)文化進行有效的宣傳。(三)增強開發(fā)公司的社會責任感游戲除了游戲本身,還應當為社會未來的發(fā)展做出貢獻。例如目前VR虛擬現(xiàn)實和AR增強現(xiàn)實技術(shù)。雖然這兩項技術(shù)研究發(fā)展了很多年,但在現(xiàn)實中卻不十分普及。目前最成熟和成功的結(jié)合案例就是日本任天堂的《寶可夢,走!》,用手機搭配智能眼鏡達成增強現(xiàn)實效果(王俊熙,吳生琪,2021)。作為第一款AR游戲,從這些跡象中顯而易見一經(jīng)面世就引起了大轟動。無數(shù)年輕人走出家門,離開椅子,走到大街上,走到戶外開始鍛煉身體。目前這個游戲全球累計下載超過1億次,冒險類收入第一名,評論超1516萬次。《寶可夢,走!》在游戲的同時,還督促了長時間不運動的年輕人走出房間進行鍛煉。網(wǎng)易伏羲工作室也在做類似的工作。將游戲中的AR,VR技術(shù)和AI技術(shù)等與現(xiàn)實場景相融合,如AI+文旅融合,AR與杭州中國絲綢城合作線上虛擬試穿,VR與AI結(jié)合的線上沉浸式會議等等(鄭佳琪,高澤林,2021)。網(wǎng)絡游戲要娛樂性強,這是它最基本的價值。但是,為娛樂化不能忽略網(wǎng)絡游戲文化價值,更應該避免商業(yè)性所導致的低俗化傾向等等。我們不應該以網(wǎng)絡游戲市場中出現(xiàn)的問題來否認其文化價值。對于游戲傳播我們要以娛樂性為前提,提高它的文化價值,在商業(yè)和文化之間取得平衡也就僅此而已,為了網(wǎng)絡游戲市場的健康,持續(xù)發(fā)展,在國際競爭過程中,中國傳統(tǒng)文化才能得到較好的輸出與傳播。結(jié)語中國傳統(tǒng)文化是民族智慧的結(jié)晶,而游戲可以承載文化、傳播文化,在玩家娛樂的同時也能汲取文化精髓。本文從傳統(tǒng)文化和游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展的角度,通過具體的案例分析了當前傳統(tǒng)文化在游戲領域的的應用現(xiàn)狀,同時也論述了當前游戲在傳承傳統(tǒng)文化中存在利益導向過重,迎合低級趣味等問題,對此我們應當做好游戲在

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