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MR行業(yè)市場分析1MR蓄勢待發(fā),賽道規(guī)模增速跑贏行業(yè)作為先于MR出現(xiàn)布局的VR/AR產(chǎn)業(yè),其發(fā)展可追溯至2014年Facebook收購Oculus和2012年谷歌推出AR眼鏡。行業(yè)早期處于技術(shù)積累期,在2012年到2016年并未發(fā)布應(yīng)用較廣的代表性產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)技術(shù)在此階段不斷積累,為MR的出現(xiàn)打下技術(shù)基礎(chǔ)。2016年,PS率先推出其VR產(chǎn)品PSVR,但由于平臺(tái)相關(guān)VR應(yīng)用的有限性,出貨量并未有亮眼表現(xiàn)。后續(xù)在2020年9月推出Quest2成為帶動(dòng)VR行業(yè)的關(guān)鍵點(diǎn),成為VR行業(yè)第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。1.1全球AR/VR/MR市場空間全球AR/VR/MR出貨量整體呈現(xiàn)走高態(tài)勢。據(jù)wellsennXR統(tǒng)計(jì),2016年到2020年AR/VR/MR出貨量隨著產(chǎn)品應(yīng)用的開發(fā)周期高速增長,從2016年的167萬增長至2020年的622萬,CAGR為38.9%。2021年Facebook推出Quest2,全球AR/VR/MR出貨量首次破千萬,達(dá)到1058萬臺(tái),較去年同比增長70.1%。2022年到2023年年中,市場并未出現(xiàn)新產(chǎn)品,相關(guān)應(yīng)用處于研發(fā)周期中,出貨量呈現(xiàn)下滑趨勢,2023年預(yù)計(jì)出貨量為1010萬臺(tái)。未來隨著AppleVisionPro推出和Quest3量產(chǎn)提供增量,2025年AR/VR/MR出貨量可達(dá)2200萬臺(tái),2020到2025年CAGR為28.7%。VR產(chǎn)品推出頻率增加,視覺效果質(zhì)量不斷提升。在2016年P(guān)SVR推出后,各大廠商進(jìn)入到產(chǎn)品積累研發(fā)時(shí)期。2022年9月17日,F(xiàn)acebook率先推出Quest2,搭配了驍龍XR2處理器,擁有6GB內(nèi)存,視覺方面120Hz刷新率和單眼1,832×1,920雙眼近4K的分辨率在視覺效果上遠(yuǎn)超同期其他產(chǎn)品,續(xù)航時(shí)間在2.5小時(shí)左右,售價(jià)為400美元。在Quest2領(lǐng)跑VR行業(yè)兩年后,F(xiàn)acebook推出QuestPro,在運(yùn)行效率上略有提升,但視覺效果和續(xù)航時(shí)間上與Quest2相比略有不足,價(jià)格也提升至1500美元,因此在出貨量上表現(xiàn)不佳。1.2全球MR市場空間測算Quest3打開MR產(chǎn)品大門,AppleVisionPro推出提供后續(xù)增長動(dòng)力。2023年9月28日,F(xiàn)acebook推出Quest3,8GB內(nèi)存搭配驍龍XR2Gen2處理器,120Hz和單眼2,064×2,208分辨率較Quest2提升一個(gè)等級(jí)。續(xù)航方面依舊保持2-3小時(shí)的時(shí)間,售價(jià)約500美元。AppleVisionPro預(yù)計(jì)會(huì)在2024年1月末推出,蘋果優(yōu)質(zhì)的生態(tài)環(huán)境一定程度上提升市場預(yù)期,后續(xù)仍需觀望產(chǎn)品上線后表現(xiàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),消費(fèi)級(jí)VR/AR產(chǎn)品均價(jià)在400美元左右,QuestPro雖然售價(jià)為1500美元,但出貨量占比較小,占比約為2%,對單機(jī)均價(jià)影響較小。經(jīng)測算,全球AR/VR/MR市場空間從2016年6.7億美元增長至2022年41.6億美元,CAGR為35.6%。2023年市場空間可達(dá)46.4億美元,同比增長11.4%,受益于MR相關(guān)產(chǎn)品的推出,到2025年市場規(guī)模有望達(dá)到191億美元,2022年到2025年CAGR為66.2%。短期AppleVisionPro帶動(dòng)MR增長,長期觀望平價(jià)產(chǎn)品推出。AppleVisionPro計(jì)劃24年1月上線,預(yù)計(jì)2024年出貨量為50萬臺(tái),低于預(yù)期。Quest3作為Quest2下一代產(chǎn)品,成功完成VR產(chǎn)品到MR產(chǎn)品轉(zhuǎn)變,預(yù)計(jì)到25年會(huì)維持百萬級(jí)以上的出貨量。預(yù)計(jì)在2026年,MR產(chǎn)品經(jīng)過兩到三輪迭代,市場內(nèi)布局玩家會(huì)推出多款平價(jià)MR產(chǎn)品,產(chǎn)品在技術(shù)上追平AppleVisionPro,目標(biāo)用戶群體增加拉高銷量。2023年MR產(chǎn)品出貨量預(yù)計(jì)為250萬臺(tái),單機(jī)均價(jià)為400美元;2025年MR產(chǎn)品出貨量預(yù)計(jì)提升至450萬臺(tái),受蘋果VP影響單機(jī)均價(jià)漲至2644美元;2030年預(yù)計(jì)市場總體MR出貨量為4110萬臺(tái),單機(jī)均價(jià)為1546美元。2025-2026年或?qū)⒂瓉硇袠I(yè)拐點(diǎn),價(jià)格向價(jià)值轉(zhuǎn)化。經(jīng)計(jì)算,2023年到2026年處于早期市場高速增長時(shí)期,價(jià)格溢價(jià)較大,市場飽和度較低,重點(diǎn)在于生態(tài)競爭。2026年后,行業(yè)競爭加劇,市場規(guī)模增長放緩,預(yù)計(jì)到2030年達(dá)到635億美元,2026-2030年CAGR為19.8%。2MR技術(shù)原理2.1MR定義及相關(guān)應(yīng)用遷移MR也叫混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality),是VR和MR技術(shù)的升級(jí)版。MR通過在現(xiàn)實(shí)的場景中融入虛擬元素,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界、虛擬世界和用戶三方信息交互的回路。MR相較于VR/AR,更好的融合和處理真實(shí)物理世界和虛擬數(shù)字內(nèi)容的空間關(guān)系。VR(VitualReality)也稱虛擬現(xiàn)實(shí),是計(jì)算機(jī)設(shè)備為用戶模擬出全三維虛擬數(shù)字世界,通過視覺與聽覺的同步協(xié)同,讓用戶沉浸在虛擬世界中。VR所呈現(xiàn)的所有場景和元素都是虛擬生成的,不與現(xiàn)實(shí)物理世界產(chǎn)生交互。AR也叫增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality),可以理解為現(xiàn)實(shí)被虛擬數(shù)據(jù)增強(qiáng)了。例如在汽車擋風(fēng)玻璃上投射虛擬影像,用來道路導(dǎo)航或觀察車身周圍環(huán)境等。MR也稱混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality),通過將虛擬信息融入到真實(shí)物理環(huán)境,增強(qiáng)用戶體驗(yàn),形成新的可視化環(huán)境,可以理解為VR和AR的結(jié)合。從視覺畫面角度來說,AR是虛擬數(shù)字畫面加裸眼物理現(xiàn)實(shí),VR是純虛擬畫面,MR是物理現(xiàn)實(shí)加虛擬數(shù)字畫面。從概念上講,MR與AR表現(xiàn)形式更加接近,都為“虛擬+現(xiàn)實(shí)”的組合表現(xiàn)形式,但在視角和清晰度上,AR由于其棱鏡光學(xué)的折射影像,表現(xiàn)不及MR。MR軟件為行業(yè)藍(lán)海,市場應(yīng)用飽和度較低,玩家有望搶先培養(yǎng)用戶,形成規(guī)模效應(yīng)。應(yīng)用從VR到MR的遷移有兩種解決辦法:1)在原有VR內(nèi)容上增加MR補(bǔ)丁(例如增加眼追蹤功能等);2)創(chuàng)建專有MR內(nèi)容(多工具類+游戲娛樂類)?;A(chǔ)VR游戲移植到MR設(shè)備上需要增加空間計(jì)算部分,相較簡單的游戲需要3個(gè)月,若新加其他交互方式,還需另外約1個(gè)月進(jìn)行調(diào)整。Quest3可完全無障礙遷移Quest2上應(yīng)用程序,同時(shí)兼容PCVR相關(guān)內(nèi)容。另外Quest3加入了深度傳輸器進(jìn)行全色彩傳輸,構(gòu)建新的交互層。蘋果為AppleVisionPro創(chuàng)建了VisionOS系統(tǒng),架構(gòu)體系一脈相承。VisionOS是專門應(yīng)用在AppleVisionPro上的系統(tǒng),建立在iOS、iPadOS和macOS系統(tǒng)之上。在架構(gòu)層面,visionOS與iOS和MacOS共享核心模塊,底層邏輯的相似性使得其在功能上的遷移難度減少,兼容性大大提升,同時(shí)新增了一些用于交互視覺效果的底層架構(gòu),用于實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的遷移。除了通過對原有軟件的遷移,新的開發(fā)工具推出為行業(yè)帶來潛在空間。蘋果推出VisionOSSDK為開發(fā)者根據(jù)其自身熟悉的框架進(jìn)行應(yīng)用的開發(fā),迭代和測試,實(shí)現(xiàn)早期生態(tài)內(nèi)容的快速積累。市場上主流開發(fā)者平臺(tái)和版本為Unity中Xcode版本和蘋果visionOS。Unity開發(fā)環(huán)境更為完善,標(biāo)準(zhǔn)化程度較高,軟件應(yīng)用層面更廣。這其中一個(gè)重要原因是,Unity下的OpenXR作為開發(fā)中間層,為不同的開發(fā)廠商提供OpenXR的標(biāo)準(zhǔn)接口,使得開發(fā)代碼向下能兼容不同的硬件設(shè)備,向上也可以完美對接不同開發(fā)商產(chǎn)品,這在另一方面培養(yǎng)了Unity自身的開發(fā)大環(huán)境,使更多的開發(fā)者使用Unity進(jìn)行開發(fā)。為什么Unity應(yīng)用層面更廣?1)Unity結(jié)構(gòu)完善,插件功能齊全,可實(shí)現(xiàn)蘋果VisionOS下幾乎所有插件功能。例如XRInteractionToolkit可實(shí)現(xiàn)手勢追蹤,MetaOpenXRFeature可用來實(shí)現(xiàn)MR中一系列功能。Unity開啟的UnityVisionOSbeta項(xiàng)目,推出PolySpatial技術(shù)與visionOS深度集成,在渲染上通過Unity的創(chuàng)作工具與RealityKit的托管應(yīng)用渲染相結(jié)合,達(dá)到和蘋果開發(fā)環(huán)境上同等的渲染水平。2)用戶基礎(chǔ)牢固。Unity在早期積累了大量的國內(nèi)游戲開發(fā)者用戶。使用Unity開發(fā)方便不同程序人員的接替更新。3)全平臺(tái)適用,應(yīng)用面廣。Unity通過與下游不同硬件設(shè)備制造商進(jìn)行合作,開發(fā)初可適配不同硬件的各類版本,例如使用Unity中Android版本進(jìn)行Quest系列產(chǎn)品軟件開發(fā),使用Xcode版本為AppleVisionPro進(jìn)行軟件開發(fā)。而適用蘋果的開發(fā)者平臺(tái)只能開發(fā)蘋果生態(tài)系統(tǒng)下的應(yīng)用,局限性較大,Unreal在PC主機(jī)端應(yīng)用較多,移動(dòng)端存在發(fā)熱發(fā)燙問題。2.2MR關(guān)鍵技術(shù)解析MicroOLED由于頭戴式設(shè)備對體積的要求,MR和VR等設(shè)備大多采用pancake折疊光路的設(shè)計(jì)模式,實(shí)現(xiàn)輕量化和微型化。人眼中成像的關(guān)鍵條件之一是光線需要足夠距離的光程,傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡采用了多組鏡片的方式實(shí)現(xiàn),pancake方式則是把鏡片轉(zhuǎn)換為光學(xué)膜材,但是光學(xué)膜材對于光的損耗更高,因此需要亮度更高的屏幕。MicroOLED屏幕高度符合MR設(shè)備對于增強(qiáng)成像表現(xiàn)的需求。在OLED應(yīng)用之前,普遍采用的是LCD屏幕,通過縮小燈珠尺寸、增加燈珠密度的方式提升屏幕亮度,代表產(chǎn)品為QuestPro。MicroOLED(硅基OLED)是通過在單晶硅片上制備主動(dòng)發(fā)光性O(shè)LED器件的新興顯示技術(shù),擁有自發(fā)光。單晶硅晶圓的應(yīng)用可以在保證畫質(zhì)的前提下進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)更小的顯示面積,從而提升像素密度(PPI)。MicroOLED的優(yōu)勢在于體積更小,亮度更高、耗電量更少等。MicroOLED劣勢在于其仍處于開發(fā)初期,技術(shù)尚未完全成熟,成本較高,有進(jìn)一步的壓縮空間。全彩透視全彩透視(全彩VST)的應(yīng)用是VR與MR的重要區(qū)別之一。全彩透視原理是通過MR設(shè)備上高清攝像頭進(jìn)行物理場景的捕捉,并在此場景上疊加虛擬窗口,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬場景交互。全彩透視實(shí)現(xiàn)過程可分為:1)透視;2)空間錨點(diǎn)(放置虛擬物體);3)三維重建;4)環(huán)境理解及對象識(shí)別。與傳統(tǒng)的黑白透視相比,全彩透視擁有更高的精度和色彩豐富性,不會(huì)存在脫節(jié)感。自動(dòng)瞳距調(diào)節(jié)、眼部追蹤和手勢識(shí)別瞳距是人兩眼間的距離,在配近視眼鏡時(shí),會(huì)有測量瞳距的環(huán)節(jié),目的是使鏡瞳距與人瞳距相吻合,防止人在佩戴上產(chǎn)生眩暈和疲勞。此原理在MR設(shè)備上也同樣適用,因此有了自動(dòng)瞳距調(diào)節(jié)功能。眼動(dòng)追蹤和微型齒輪組組成調(diào)節(jié)系統(tǒng)。VR/MR內(nèi)有多個(gè)紅外線LED對眼球進(jìn)行拍攝照射,從而獲得眼球的瞳孔位置和反射的紅外線位置,眼動(dòng)追蹤算法便可以根據(jù)這兩個(gè)位置進(jìn)行計(jì)算,得到出孔位置、瞳距等信息,最后將此信號(hào)發(fā)給微型齒輪組進(jìn)行調(diào)節(jié)。瞳距調(diào)節(jié)方式可分為三種:1)手動(dòng)分段調(diào)節(jié):該方式主要依靠用戶通過分檔旋鈕進(jìn)行固定距離調(diào)節(jié),代表產(chǎn)品為Quest2,分為58mm/63mm/68mm三擋;2)手動(dòng)電子無極調(diào)節(jié):該模式依然是通過手動(dòng)進(jìn)行調(diào)節(jié),但可根據(jù)圖像清晰度在一定范圍內(nèi)進(jìn)行無極調(diào)節(jié),一定程度上提升了精度;3)自動(dòng)無極調(diào)節(jié):通過眼動(dòng)追蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)瞳距偵測,并進(jìn)行自動(dòng)調(diào)整,在精度和誤差上都有較大提升。眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)可緩解圖像渲染壓力。整機(jī)設(shè)備受限于算力與功耗,MR設(shè)備對于清晰度和亮度等屏幕性能有較高要求,對整屏進(jìn)行全渲染難度較大,因此需要眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)來進(jìn)行點(diǎn)渲染。MR設(shè)備通過對人眼注視點(diǎn)進(jìn)行高清渲染,對圖像邊緣進(jìn)行模糊,降低了整體的渲染壓力。蘋果VisionPro是目前唯一應(yīng)用手勢識(shí)別的MR產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)是VisionPro下方的兩個(gè)高分辨率圖像傳感器。傳感器可每秒傳輸10億像素,精確捕捉人手的各種動(dòng)作和指令。2.3MR渲染方式渲染是計(jì)算機(jī)通過計(jì)算將3D模型轉(zhuǎn)變?yōu)?D圖像,并最終呈現(xiàn)在屏幕上的過程。常見的渲染方式可分為4種:實(shí)時(shí)渲染、云渲染、離線渲染和混合渲染。實(shí)時(shí)渲染(Real-timeRendering)實(shí)時(shí)渲染是實(shí)時(shí)觀看到渲染場景的效果,并不是預(yù)先制作并儲(chǔ)備好的,在強(qiáng)交互屬性場景內(nèi)應(yīng)用較廣,例如視頻游戲、3D動(dòng)畫、3D游戲等。實(shí)時(shí)渲染注重創(chuàng)建計(jì)算機(jī)圖形的速度,為了使目標(biāo)圖片看起來自然流暢,需要圖像以不小于25幀的速度顯示。實(shí)時(shí)渲染的流程包括:1)幾何處理:對指定環(huán)境的幾何形狀進(jìn)行3D表示,通常是通過定義場景對象的頂點(diǎn)、邊和面完成;2)著色:通過對每個(gè)像素光照和著色效果進(jìn)行計(jì)算,對圖像進(jìn)行陰影化,呈現(xiàn)立體感;3)光棚化:將對象轉(zhuǎn)變?yōu)槠聊簧舷袼?,并添加紋理、光暗、顏色等。實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢包括:互動(dòng)性、靈活性、高效性等,可以很好的滿足MR產(chǎn)品對場景呈現(xiàn)的低延遲性的高標(biāo)準(zhǔn)和高需求,因此也是MR產(chǎn)品的主要渲染方式。云渲染(CloudRendering)云渲染是計(jì)算機(jī)遠(yuǎn)程計(jì)算資源渲染3D圖形和動(dòng)畫,主要通過云端的遠(yuǎn)程服務(wù)器上完成,而非在本地計(jì)算機(jī)上進(jìn)行渲染。與本地渲染不同,云渲染是通過多臺(tái)計(jì)算機(jī)通過網(wǎng)絡(luò)在遠(yuǎn)程服務(wù)器上同時(shí)進(jìn)行單幀數(shù)字圖像和動(dòng)畫的渲染過程。云渲染在MR上的應(yīng)用場景主要在于場景的預(yù)緩存,使得MR在視覺呈現(xiàn)方面更為流暢。云渲染的優(yōu)勢:1)高效性:假設(shè)有1000個(gè)任務(wù)需要進(jìn)行渲染,每個(gè)任務(wù)需要1分鐘,那么實(shí)時(shí)渲染的方式需要本地計(jì)算機(jī)渲染1000分鐘,但若使用100臺(tái)服務(wù)器進(jìn)行云渲染,那么最終只需要10分鐘就可以完成,大幅提升渲染效率;2)釋放本地計(jì)算機(jī)計(jì)算空間:大量的實(shí)時(shí)渲染會(huì)導(dǎo)致本地計(jì)算機(jī)CPU處于滿負(fù)荷狀態(tài),出現(xiàn)卡頓甚至死機(jī)的情況,云渲染可以釋放計(jì)算機(jī)算力資源,并且可以上傳需求到云端隨時(shí)修改,極大延長計(jì)算機(jī)壽命。離線渲染(OfflineRendering)離線渲染與實(shí)時(shí)渲染相對應(yīng),計(jì)算機(jī)根據(jù)預(yù)先定義好的運(yùn)動(dòng)方向和光線對圖片進(jìn)行渲染,并不需要實(shí)時(shí)的看到渲染場景。離線渲染與實(shí)時(shí)渲染相比,在真實(shí)度等視覺效果上表現(xiàn)更為逼真,但在渲染時(shí)間上更長,過程可能需要幾分鐘甚至幾小時(shí),因此離線渲染在影視行業(yè)應(yīng)用更為廣泛?;旌箱秩荆℉ybridRendering)混合渲染是多種渲染方式共同進(jìn)行渲染的過程。具體包括:基于管線的混合渲染、基于數(shù)據(jù)的混合渲染、基于硬件的混合渲染和基于框架的混合渲染等。基于管線的混合渲染是指在一條渲染管線中用到不同的計(jì)算承載方式,包括:光棚化,計(jì)算著色器,光線追蹤著色器?;跀?shù)據(jù)的混合渲染是指在渲染前先對3D場景或模型進(jìn)行分類,通過不同的渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行分類渲染,最終再把數(shù)據(jù)整合起來集中呈現(xiàn)。此類混合渲染模式與云渲染有所關(guān)聯(lián),例如對3D數(shù)據(jù)進(jìn)行分類后,可以把計(jì)算難度高、時(shí)間久的部分上傳至云服務(wù)器進(jìn)行云渲染,對于計(jì)算難度低,結(jié)構(gòu)簡單的部分在本地計(jì)算機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,通過這種靈活的調(diào)配,可以更好地適應(yīng)復(fù)雜多變的渲染需求?;谟布幕旌箱秩臼侵窩PU與GPU同時(shí)參加渲染的模式。此模式可以避免單GPU渲染所產(chǎn)生的Debug,同時(shí)也可以更充分釋放CPU效能?;诳蚣艿幕旌箱秩臼侵笍闹暗目蚣苻D(zhuǎn)移到另外一個(gè)框架上實(shí)現(xiàn)渲染。此種渲染模式通過ECS的數(shù)據(jù)連續(xù)內(nèi)存存儲(chǔ)特征,提升緩存命中率,另外多行計(jì)算也加速了渲染過程。3MR應(yīng)用多場景覆蓋3.1影視混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在影視行業(yè)中應(yīng)用廣泛,可用于增強(qiáng)電影和電視制作效果,提供更沉浸的視覺體驗(yàn)。應(yīng)用場景包括:特效和虛擬場景:MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建特效和虛擬場景,這些場景可以與現(xiàn)實(shí)演員和環(huán)境相結(jié)合,使電影或電視節(jié)目中的幻想世界更加逼真。演員可以與虛擬角色和物體互動(dòng),同時(shí)在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中表演。預(yù)覽和預(yù)制作:制片人和導(dǎo)演可以使用MR技術(shù)來預(yù)覽和預(yù)制作電影場景,包括相機(jī)角度、燈光設(shè)置和角色動(dòng)作。虛擬攝影:MR可以用于虛擬攝影,攝影師可以在虛擬環(huán)境中拍攝影片,而不必在實(shí)際場地進(jìn)行拍攝。為創(chuàng)作者提供了更大的創(chuàng)造自由度,并降低了拍攝的復(fù)雜性。實(shí)時(shí)特效:MR技術(shù)使實(shí)時(shí)特效成為可能。在拍攝過程中,特效可以實(shí)時(shí)應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)場景中,有助于演員和導(dǎo)演更好地呈現(xiàn)最終效果。虛擬演員:MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建虛擬演員,這些演員可以在電影或電視節(jié)目中扮演重要角色,降低成本和風(fēng)險(xiǎn)。后期制作和修復(fù):MR技術(shù)可以用于電影的后期制作和修復(fù)工作,包括特效合成、景色調(diào)整和修圖,有助于提高視覺效果的質(zhì)量?;?dòng)體驗(yàn):一些電影和電視節(jié)目利用MR技術(shù)提供觀眾互動(dòng)體驗(yàn),觀眾可以使用MR頭戴設(shè)備或應(yīng)用程序與內(nèi)容互動(dòng),如解謎游戲等。MR技術(shù)在影視行業(yè)中提供了多種工具和創(chuàng)新方法,用于改善電影和電視節(jié)目的制作質(zhì)量和觀眾體驗(yàn),使創(chuàng)作者能夠更好地探索虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合,創(chuàng)造出更令人驚嘆的視覺效果。例如在漫威的《復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)》中,MR技術(shù)用于制作視覺效果和虛擬場景,以實(shí)現(xiàn)超級(jí)英雄的超能力和交戰(zhàn)場景。3.2辦公混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在辦公行業(yè)中有許多潛在應(yīng)用,可改善協(xié)作方式、提高生產(chǎn)效率,并提供更直觀的數(shù)據(jù)可視化。MR在辦公行業(yè)的主要應(yīng)用包括:虛擬協(xié)作空間:MR技術(shù)可以創(chuàng)造虛擬協(xié)作空間,讓遠(yuǎn)程團(tuán)隊(duì)成員以虛擬形式在同一虛擬環(huán)境中會(huì)面、協(xié)作和交流。這有助于提高團(tuán)隊(duì)協(xié)作效率。虛擬會(huì)議:MR頭戴設(shè)備可以用于虛擬會(huì)議,讓會(huì)議參與者能夠以虛擬角色的方式在虛擬環(huán)境中參加會(huì)議,與他人面對面交流,共享文檔和數(shù)據(jù)。虛擬辦公室:MR可以用于創(chuàng)建虛擬辦公室環(huán)境,讓員工以虛擬形式在辦公室中工作,進(jìn)行會(huì)議、社交互動(dòng)和協(xié)作。數(shù)據(jù)可視化:MR技術(shù)可以用于可視化數(shù)據(jù)分析。員工可以在虛擬環(huán)境中查看數(shù)據(jù)圖表、圖形和模型,以更好地理解和分析復(fù)雜的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)。遠(yuǎn)程培訓(xùn)和教育:MR可以用于員工培訓(xùn)和教育,提供沉浸式的培訓(xùn)體驗(yàn),包括虛擬培訓(xùn)模擬器和虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)課程。產(chǎn)品設(shè)計(jì)和演示:在設(shè)計(jì)和銷售領(lǐng)域,MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建虛擬產(chǎn)品演示和模型。員工可以使用MR頭戴設(shè)備展示產(chǎn)品原型,向客戶展示產(chǎn)品功能和設(shè)計(jì)。遠(yuǎn)程技術(shù)支持:MR技術(shù)可以用于遠(yuǎn)程技術(shù)支持,技術(shù)人員可以通過頭戴設(shè)備遠(yuǎn)程查看設(shè)備或系統(tǒng)的問題,并提供實(shí)時(shí)指導(dǎo)和支持。實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)反饋:MR技術(shù)可以用于提供實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)反饋,例如生產(chǎn)線工人可以通過頭戴設(shè)備查看設(shè)備狀態(tài)、生產(chǎn)率和質(zhì)量數(shù)據(jù)。虛擬助手和自動(dòng)化:MR頭戴設(shè)備可以與虛擬助手集成,提供自動(dòng)化任務(wù)支持,如語音命令控制、計(jì)劃提醒和數(shù)據(jù)檢索。在提高辦公場所的協(xié)作、效率和可視化能力下,MR技術(shù)也為未來辦公環(huán)境提供了更多創(chuàng)新的可能性。例如技術(shù)專家可以通過微軟最新HoloLens2智能眼鏡在遠(yuǎn)程指導(dǎo)現(xiàn)場的員工進(jìn)行設(shè)備維護(hù)。通過MR技術(shù),將多屏信息放置于整個(gè)空間中,超越手機(jī)、PC、電視等二維物理尺寸極限,無需切換即可一眼掌握所需信息。現(xiàn)場的維護(hù)人員通過頭顯設(shè)備與專家聯(lián)絡(luò),專家可以遠(yuǎn)程同步觀測故障點(diǎn),并通過空間標(biāo)注的方式進(jìn)行操作指導(dǎo)。3.3游戲混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在游戲行業(yè)中具有巨大的潛力,它可以將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合,為玩家提供更加沉浸和互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。以下是MR在游戲行業(yè)的一些主要應(yīng)用:增強(qiáng)游戲體驗(yàn):MR可以用于增強(qiáng)傳統(tǒng)視頻游戲的體驗(yàn),使玩家能夠在現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng),并與虛擬游戲元素互動(dòng),提供更真實(shí)的游戲體驗(yàn)。實(shí)時(shí)多人游戲:MR技術(shù)可以用于多人游戲,玩家可以在現(xiàn)實(shí)世界中互動(dòng)并協(xié)作,或?qū)固摂M敵人,增加游戲社交屬性和互動(dòng)性。運(yùn)動(dòng)和體育游戲:MR可以用于創(chuàng)建虛擬體育游戲,例如虛擬高爾夫、籃球或足球。玩家可以在現(xiàn)實(shí)世界中運(yùn)動(dòng),并在虛擬環(huán)境中進(jìn)行互動(dòng)和競爭。解謎和冒險(xiǎn)游戲:MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建解謎和冒險(xiǎn)游戲,要求玩家在現(xiàn)實(shí)世界中尋找線索和物品,以解開虛擬謎題和故事情節(jié)。文化和歷史游戲:游戲開發(fā)者可以使用MR技術(shù)創(chuàng)造文化和歷史游戲,讓玩家親身體驗(yàn)不同時(shí)代和地點(diǎn)的歷史事件和文化遺產(chǎn)。教育游戲:MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建教育游戲,幫助學(xué)生在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)和解決問題,提供更具互動(dòng)性和趣味性的學(xué)習(xí)方式。實(shí)景逃脫游戲:MR可以用于創(chuàng)造實(shí)景逃脫游戲,在現(xiàn)實(shí)世界中玩家需要解決謎題和任務(wù),以完成游戲目標(biāo)。《MR全息博物館》是全球首款體驗(yàn)型MR游戲,游戲?qū)⑼婕規(guī)肓艘粋€(gè)高度真實(shí)的自然世界,包括海洋、森林和恐龍時(shí)代。玩家通過MR頭顯,可以看到栩栩如生的海豚、水母、復(fù)原化石和恐龍蛋等生物。3.4居家混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在居家行業(yè)中有許多潛在應(yīng)用:家庭娛樂:MR可用于增強(qiáng)家庭娛樂體驗(yàn)。家庭成員可以使用MR頭戴設(shè)備來與虛擬游戲、角色或娛樂內(nèi)容互動(dòng)。家庭自動(dòng)化:MR技術(shù)可以與智能家居設(shè)備集成,提供更直觀的控制方式。例如控制燈光、溫度、安全系統(tǒng)等。虛擬家庭助手:MR可以用于創(chuàng)建虛擬家庭助手,類似于虛擬助手設(shè)備(如智能音響)。家庭教育:家庭教育可以受益于MR技術(shù)。家長和孩子可以使用MR設(shè)備來參與虛擬實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)、虛擬旅行、歷史重現(xiàn)和其他互動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)。虛擬裝修和家居設(shè)計(jì):用戶可以使用MR來虛擬裝修或重新設(shè)計(jì)自己的家居環(huán)境。他們可以在虛擬環(huán)境中嘗試不同的家具、顏色和布局,以便更好地規(guī)劃和決策。遠(yuǎn)程家庭聚會(huì):MR技術(shù)使家庭成員在虛擬環(huán)境中聚會(huì)成為可能。應(yīng)用案例:IKEAPlace應(yīng)用程序使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),讓用戶在家中查看虛擬家具擺放效果,以決定購買哪種家具來裝修房間,提供更豐富、互動(dòng)和創(chuàng)新的體驗(yàn)。3.5醫(yī)療混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在醫(yī)療行業(yè)中可以用于醫(yī)學(xué)培訓(xùn)、手術(shù)規(guī)劃、患者治療和醫(yī)療數(shù)據(jù)可視化等方面。具體應(yīng)用場景包括:醫(yī)學(xué)培訓(xùn)和教育:MR技術(shù)可以用于創(chuàng)建沉浸式醫(yī)學(xué)培訓(xùn)模擬器,允許醫(yī)學(xué)生和醫(yī)療專業(yè)人員在虛擬環(huán)境中進(jìn)行手術(shù)和臨床實(shí)踐。手術(shù)規(guī)劃和導(dǎo)航:醫(yī)生可以使用MR頭戴設(shè)備來規(guī)劃手術(shù)和導(dǎo)航手術(shù)過程。包括可視化患者的解剖結(jié)構(gòu),顯示重要的血管和組織,以及在手術(shù)過程中提供實(shí)時(shí)引導(dǎo)和建議?;颊呓逃篗R技術(shù)可以用于患者教育,醫(yī)生可以使用虛擬模型和可視化工具向患者解釋疾病、治療方案和手術(shù)過程,幫助患者更好地理解和參與決策。遠(yuǎn)程醫(yī)療和診斷:醫(yī)生可以使用MR技術(shù)進(jìn)行遠(yuǎn)程診斷和治療,通過頭戴設(shè)備查看患者的醫(yī)學(xué)圖像、數(shù)據(jù)和生理參數(shù),提供專業(yè)意見,從而改善遠(yuǎn)程醫(yī)療的質(zhì)量和效率。疼痛管理和康復(fù):MR可以用于疼痛管理和康復(fù)治療?;颊呖梢栽谔摂M環(huán)境中參與互動(dòng)康復(fù)程序,減輕疼痛并促進(jìn)康復(fù)。醫(yī)療數(shù)據(jù)可視化:MR技術(shù)可以用于可視化醫(yī)療數(shù)據(jù),使醫(yī)生能夠更好地理解和分析患者的健康信息。這可以包括三維醫(yī)學(xué)圖像、病例研究和病歷數(shù)據(jù)的可視化。訓(xùn)練和模擬:醫(yī)療專業(yè)人員可以使用MR技術(shù)來模擬緊急情況和危機(jī)處理,以提高應(yīng)急響應(yīng)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力。MR技術(shù)的應(yīng)用有助于改善醫(yī)療保健領(lǐng)域的治療質(zhì)量、提高患者滿意度,并促進(jìn)醫(yī)學(xué)研究和創(chuàng)新。在工具和資源上進(jìn)行了擴(kuò)充,用以應(yīng)對更多挑戰(zhàn)。應(yīng)用案例:CompleteHeartX將利用高真實(shí)度的3D模型和動(dòng)畫幫助醫(yī)學(xué)生理解與視覺化呈現(xiàn)如心室纖維性顫動(dòng)等醫(yī)學(xué)問題。3.6教育混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)在教育行業(yè)中具有廣泛的應(yīng)用,可以改善學(xué)習(xí)體驗(yàn)、提高教育質(zhì)量,并增強(qiáng)學(xué)生的參與度。具體應(yīng)用包括:沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn):MR技術(shù)可以創(chuàng)造沉浸式學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)生能夠與虛擬對象、場景和模擬器互動(dòng)。有助于學(xué)生理解抽象概念、歷史事件、科學(xué)現(xiàn)象等,從而提高學(xué)習(xí)效果。虛擬實(shí)驗(yàn)室:在科學(xué)和工程教育中,學(xué)生可以使用MR設(shè)備來進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)室實(shí)驗(yàn)。這可以減少實(shí)驗(yàn)成本、危險(xiǎn)性和資源需求,同時(shí)提供更安全和可控的實(shí)驗(yàn)環(huán)境。虛擬考古學(xué)和歷史重現(xiàn):學(xué)生可以通過MR技術(shù)參與虛擬考古學(xué)和歷史重現(xiàn)項(xiàng)目,探索虛擬遺址、文物和歷史場景。醫(yī)學(xué)和生命科學(xué)教育:醫(yī)學(xué)生可以使用MR來模擬手術(shù)和解剖實(shí)驗(yàn),以提高技能和理解人體結(jié)構(gòu),同時(shí)賦能教育和醫(yī)療行業(yè)。遠(yuǎn)程教育和協(xié)作:學(xué)生可以通過MR頭戴設(shè)備參加虛擬課堂,與老師和同學(xué)互動(dòng),提高遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的互動(dòng)性和效果。定制化教育:MR技術(shù)允許教育者根據(jù)學(xué)生的需求和能力提供個(gè)性化教育內(nèi)容。虛擬教材和教育應(yīng)用程序可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格和水平進(jìn)行調(diào)整。實(shí)地教育:學(xué)生可以在實(shí)際場地之前使用MR進(jìn)行虛擬實(shí)地教育,如虛擬考察、野外考察和博物館參觀等。MR技術(shù)的教育應(yīng)用有助于提高學(xué)生的學(xué)術(shù)成績、增強(qiáng)對知識(shí)的理解,并創(chuàng)造更具吸引力和有趣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。同時(shí)也為教育者提供了更多工具和方法,以滿足不同學(xué)生群體的需求。4MR產(chǎn)品:蘋果VP技術(shù)生態(tài)領(lǐng)先行業(yè),Quest3價(jià)格優(yōu)勢顯著4.1AppleVisionPro產(chǎn)品情況VisionPro是蘋果在2023年6月5日發(fā)布首款MR產(chǎn)品,預(yù)計(jì)在2024年1月26日在美國市場發(fā)售。蘋果官方現(xiàn)已開放開發(fā)者套件,并允許開發(fā)者訪問VisionPro開發(fā)者實(shí)驗(yàn)室,提供VP上運(yùn)行的VisionOS、iPadOS和iOS應(yīng)用的演示。硬件上,主要從處理器、交互、視覺等方面進(jìn)行闡述。在處理器方面,蘋果VP依舊使用自研芯片,采用了M2+R1芯片組合。M2芯片應(yīng)用于Mac高端系列產(chǎn)品,采用ARM架構(gòu);其SoC芯片采用了5nm工藝;晶體管方面超上一代M1芯片25%,達(dá)到200億;擁有24GB內(nèi)存;內(nèi)存帶寬上超M1芯片50%,可達(dá)到100GB/s。R1芯片為定制芯片,主要負(fù)責(zé)傳感器的信號(hào)處理,包括:相機(jī)輸入處理、傳感器輸入處理和麥克風(fēng)輸入處理等。R1通過處理輸入信號(hào)并將數(shù)據(jù)流傳輸?shù)狡渌M件或顯示器,響應(yīng)時(shí)間約為12毫秒,實(shí)現(xiàn)幾乎無延遲的實(shí)時(shí)視圖呈現(xiàn)。交互方面,蘋果VisionPro實(shí)現(xiàn)“去手柄化”,跳過主流手柄6DoF,實(shí)現(xiàn)“手+眼+口”協(xié)同交互方式。首先,實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)需要硬件設(shè)施上多個(gè)攝像頭和傳感器高度協(xié)同。VisionPro共計(jì)搭載12個(gè)高精攝像頭(2顆RGB攝像頭;4顆眼球追蹤紅外攝像頭;2顆外側(cè)視角攝像頭;4顆下側(cè)視角攝像頭)和5個(gè)傳感器(LiDAR激光雷達(dá)、深度攝像頭以及環(huán)境傳感器等),并結(jié)合專用的R1芯片,為用戶呈現(xiàn)三維化虛實(shí)交互空間。第二,多方位的攝像頭及眼神追蹤等功能可實(shí)現(xiàn)多線程任務(wù)處理,更貼切真實(shí)場景。例如,單線程手柄操控需要“查找”“選中”“確認(rèn)”單步流程進(jìn)行,但用戶通過眼神控制光標(biāo)和手勢動(dòng)作可同時(shí)完成多個(gè)流程。視覺上,AppleVisionPro內(nèi)屏擁有兩個(gè)MicroOLED顯示器,外屏為5.99英寸柔性O(shè)LED。每片MicroOLED分辨率為3800x3000,單眼分辨率超4K;尺寸大小為1.42英寸;96Hz刷新率;屏幕亮度為5000尼特。外屏柔性O(shè)LED尺寸為5.99英寸,由LGDisplay提供。MicroOLED是當(dāng)下與MR顯示需求契合度最高的技術(shù)。傳統(tǒng)的LCD技術(shù)正逐步被OLED技術(shù)所取代,MicroOLED優(yōu)勢在:1)與OLED相比尺寸更小,體積重量上的優(yōu)勢更適合頭戴設(shè)備;2)響應(yīng)速度塊,可以滿足較高幀率刷新率的MR頭顯設(shè)備需求。光學(xué)方案方面,AppleVisionPro頭顯采用“Pancake”方案?!癙ancake”方案通過多鏡片疊光路設(shè)計(jì),使其具備輕薄特點(diǎn),同時(shí)0-700°屈光度調(diào)節(jié)更好滿足近視用戶需求。另外,單層全彩光波導(dǎo)鏡片設(shè)置與大視角高畫質(zhì)的平衡的技術(shù)應(yīng)用可增強(qiáng)用戶視野的擴(kuò)展性和鬼影抑制效果。4.2Quest3產(chǎn)品情況Quest3于2023年10月10日在北美發(fā)售,是Meta發(fā)布的第一款MR頭顯,定位為游戲設(shè)備。硬件方面較Quest2進(jìn)行升級(jí),軟件方面Quest3繼承了部分Quest2相關(guān)游戲和應(yīng)用,使得老玩家可以實(shí)現(xiàn)無縫遷移。硬件方面,Quest3配置雖不及VisionPro,但依舊在其自身定位下領(lǐng)跑市場,成為當(dāng)下銷量最好的MR頭顯設(shè)備。Quest3搭配了高通驍龍X2Gen2芯片,8GB內(nèi)存使其處理能力較Quest2提升一倍;7nm制程較Quest2也有升級(jí);核心頻率為1.8GHz;刷新率為90Hz;單眼2064×2208分辨率較Quest2提高30%,在視覺上達(dá)到行業(yè)領(lǐng)先水平。處理器方面,驍龍XR2Gen2對架構(gòu)進(jìn)行了大優(yōu)化,CPU性能提升33%,GPU

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