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電子游戲周邊產(chǎn)品考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在評(píng)估學(xué)生對(duì)電子游戲周邊產(chǎn)品的認(rèn)識(shí)程度,考察其對(duì)電子游戲文化、周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念、市場(chǎng)定位以及產(chǎn)業(yè)價(jià)值的理解。
一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.以下哪個(gè)不屬于電子游戲周邊產(chǎn)品的范疇?()
A.游戲手柄B.游戲鍵盤(pán)C.游戲主題T恤D.游戲主機(jī)
2.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念不包括以下哪一項(xiàng)?()
A.時(shí)尚性B.實(shí)用性C.互動(dòng)性D.環(huán)保性
3.以下哪個(gè)品牌不是以電子游戲?yàn)橹黝}的服裝品牌?()
A.茵寶(Yeezy)B.任天堂(Nintendo)C.索尼(Sony)D.育碧(Ubisoft)
4.下列哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一種?()
A.游戲角色手辦B.游戲音樂(lè)CDC.游戲劇情小說(shuō)D.游戲說(shuō)明書(shū)
5.以下哪個(gè)游戲周邊產(chǎn)品屬于桌面裝飾?()
A.游戲鼠標(biāo)墊B.游戲背包C.游戲耳機(jī)D.游戲手柄
6.以下哪個(gè)電子游戲周邊產(chǎn)品不是基于游戲角色設(shè)計(jì)的?()
A.游戲角色雕像B.游戲角色玩偶C.游戲角色馬克杯D.游戲角色筆筒
7.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售渠道?()
A.官方商城B.電商平臺(tái)C.線下實(shí)體店D.游戲論壇
8.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策略?()
A.社交媒體推廣B.KOL合作C.電視廣告D.游戲內(nèi)廣告
9.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)元素?()
A.游戲角色B.游戲場(chǎng)景C.游戲道具D.游戲公司LOGO
10.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)材料?()
A.塑料B.金屬C.木材D.紡織品
11.以下哪個(gè)電子游戲周邊產(chǎn)品的價(jià)格通常較高?()
A.游戲手辦B.游戲鼠標(biāo)C.游戲耳機(jī)D.游戲鍵盤(pán)
12.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的收藏價(jià)值?()
A.稀有性B.限量發(fā)行C.設(shè)計(jì)獨(dú)特D.市場(chǎng)需求
13.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)主要銷(xiāo)售市場(chǎng)?()
A.青少年市場(chǎng)B.成人市場(chǎng)C.學(xué)生市場(chǎng)D.老齡市場(chǎng)
14.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)原則?()
A.功能性B.藝術(shù)性C.環(huán)保性D.歷史性
15.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)消費(fèi)群體?()
A.游戲玩家B.游戲設(shè)計(jì)師C.游戲公司員工D.游戲評(píng)論家
16.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)?()
A.設(shè)計(jì)B.生產(chǎn)C.營(yíng)銷(xiāo)D.發(fā)售
17.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要市場(chǎng)?()
A.國(guó)內(nèi)市場(chǎng)B.國(guó)際市場(chǎng)C.線上市場(chǎng)D.線下市場(chǎng)
18.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)銷(xiāo)售特點(diǎn)?()
A.個(gè)性化B.高性價(jià)比C.靈活性D.穩(wěn)定性
19.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)方向?()
A.科技感B.藝術(shù)感C.環(huán)保意識(shí)D.歷史傳承
20.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)趨勢(shì)?()
A.數(shù)字化B.智能化C.綠色化D.個(gè)性化
21.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)消費(fèi)心理?()
A.愛(ài)好驅(qū)動(dòng)B.時(shí)尚追求C.知識(shí)需求D.社交互動(dòng)
22.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)品牌效應(yīng)?()
A.品牌知名度B.品牌美譽(yù)度C.品牌忠誠(chéng)度D.品牌創(chuàng)新力
23.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格?()
A.現(xiàn)代風(fēng)格B.復(fù)古風(fēng)格C.未來(lái)風(fēng)格D.地域風(fēng)格
24.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)消費(fèi)習(xí)慣?()
A.線上購(gòu)買(mǎi)B.線下購(gòu)買(mǎi)C.禮品贈(zèng)送D.投資收藏
25.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)挑戰(zhàn)?()
A.競(jìng)爭(zhēng)激烈B.創(chuàng)新不足C.價(jià)格波動(dòng)D.技術(shù)難題
26.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)機(jī)遇?()
A.游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)B.消費(fèi)升級(jí)C.技術(shù)革新D.政策支持
27.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)?()
A.產(chǎn)品同質(zhì)化B.市場(chǎng)飽和C.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手強(qiáng)大D.消費(fèi)者需求下降
28.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)原則?()
A.簡(jiǎn)潔性B.創(chuàng)意性C.用戶體驗(yàn)D.營(yíng)銷(xiāo)導(dǎo)向
29.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)細(xì)分?()
A.游戲類(lèi)型B.年齡層次C.性別差異D.收入水平
30.以下哪個(gè)不是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)?()
A.提升用戶體驗(yàn)B.增強(qiáng)品牌形象C.滿足市場(chǎng)需求D.創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮以下哪些因素?()
A.游戲風(fēng)格B.目標(biāo)受眾C.市場(chǎng)定位D.生產(chǎn)成本
2.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的主要銷(xiāo)售渠道?()
A.官方商城B.電商平臺(tái)C.社交媒體D.線下實(shí)體店
3.電子游戲周邊產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策略可以包括以下哪些?()
A.線上推廣B.線下活動(dòng)C.合作聯(lián)名D.游戲內(nèi)廣告
4.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體?()
A.游戲玩家B.游戲設(shè)計(jì)師C.游戲行業(yè)從業(yè)者D.游戲愛(ài)好者
5.電子游戲周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)材料通常包括哪些?()
A.塑料B.金屬C.木材D.紡織品
6.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要市場(chǎng)?()
A.國(guó)內(nèi)市場(chǎng)B.國(guó)際市場(chǎng)C.青少年市場(chǎng)D.成人市場(chǎng)
7.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則應(yīng)包括以下哪些?()
A.功能性B.美觀性C.互動(dòng)性D.可持續(xù)性
8.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)方向?()
A.科技感B.藝術(shù)感C.個(gè)性化D.環(huán)保意識(shí)
9.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)趨勢(shì)?()
A.數(shù)字化B.智能化C.綠色化D.個(gè)性化
10.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)消費(fèi)心理?()
A.愛(ài)好驅(qū)動(dòng)B.時(shí)尚追求C.社交需求D.投資心理
11.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)品牌效應(yīng)?()
A.品牌知名度B.品牌美譽(yù)度C.品牌忠誠(chéng)度D.品牌影響力
12.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格?()
A.現(xiàn)代風(fēng)格B.復(fù)古風(fēng)格C.未來(lái)風(fēng)格D.地域風(fēng)格
13.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)消費(fèi)習(xí)慣?()
A.線上購(gòu)買(mǎi)B.線下購(gòu)買(mǎi)C.禮品贈(zèng)送D.投資收藏
14.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)挑戰(zhàn)?()
A.競(jìng)爭(zhēng)激烈B.創(chuàng)新不足C.價(jià)格波動(dòng)D.技術(shù)難題
15.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)機(jī)遇?()
A.游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)B.消費(fèi)升級(jí)C.技術(shù)革新D.政策支持
16.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)?()
A.產(chǎn)品同質(zhì)化B.市場(chǎng)飽和C.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手強(qiáng)大D.消費(fèi)者需求下降
17.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)?()
A.提升用戶體驗(yàn)B.增強(qiáng)品牌形象C.滿足市場(chǎng)需求D.創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益
18.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)細(xì)分?()
A.游戲類(lèi)型B.年齡層次C.性別差異D.地域分布
19.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要生產(chǎn)環(huán)節(jié)?()
A.設(shè)計(jì)B.生產(chǎn)C.質(zhì)量控制D.物流配送
20.以下哪些是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)銷(xiāo)售特點(diǎn)?()
A.個(gè)性化B.高性價(jià)比C.靈活性D.品牌效應(yīng)
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)與______相符合,以提升用戶體驗(yàn)。
2.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)定位應(yīng)明確______,以滿足不同消費(fèi)者的需求。
3.電子游戲周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)成本包括______、______和______等。
4.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一種常見(jiàn)營(yíng)銷(xiāo)策略。
A.線上推廣B.線下活動(dòng)C.合作聯(lián)名D.游戲內(nèi)廣告
5.電子游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)群體主要包括______、______和______等。
6.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)材料通常包括______、______、______和______等。
7.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要市場(chǎng)。
A.國(guó)內(nèi)市場(chǎng)B.國(guó)際市場(chǎng)C.青少年市場(chǎng)D.成人市場(chǎng)
8.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則應(yīng)包括______、______、______和______等。
9.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)方向。
A.科技感B.藝術(shù)感C.個(gè)性化D.環(huán)保意識(shí)
10.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)趨勢(shì)表現(xiàn)為_(kāi)_____、______和______等。
11.電子游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)心理包括______、______和______等。
12.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)品牌效應(yīng)。
A.品牌知名度B.品牌美譽(yù)度C.品牌忠誠(chéng)度D.品牌影響力
13.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格。
A.現(xiàn)代風(fēng)格B.復(fù)古風(fēng)格C.未來(lái)風(fēng)格D.地域風(fēng)格
14.電子游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)習(xí)慣包括______、______和______等。
15.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)挑戰(zhàn)。
A.競(jìng)爭(zhēng)激烈B.創(chuàng)新不足C.價(jià)格波動(dòng)D.技術(shù)難題
16.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)機(jī)遇。
A.游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)B.消費(fèi)升級(jí)C.技術(shù)革新D.政策支持
17.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。
A.產(chǎn)品同質(zhì)化B.市場(chǎng)飽和C.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手強(qiáng)大D.消費(fèi)者需求下降
18.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)。
A.提升用戶體驗(yàn)B.增強(qiáng)品牌形象C.滿足市場(chǎng)需求D.創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益
19.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)細(xì)分。
A.游戲類(lèi)型B.年齡層次C.性別差異D.地域分布
20.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要生產(chǎn)環(huán)節(jié)。
A.設(shè)計(jì)B.生產(chǎn)C.質(zhì)量控制D.物流配送
21.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)銷(xiāo)售特點(diǎn)。
A.個(gè)性化B.高性價(jià)比C.靈活性D.品牌效應(yīng)
22.電子游戲周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售渠道包括______、______和______等。
23.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮______、______和______等因素。
24.以下______是電子游戲周邊產(chǎn)品的一個(gè)重要營(yíng)銷(xiāo)策略。
A.線上推廣B.線下活動(dòng)C.合作聯(lián)名D.游戲內(nèi)廣告
25.電子游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)群體主要包括______、______和______等。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫(huà)√,錯(cuò)誤的畫(huà)×)
1.電子游戲周邊產(chǎn)品僅限于游戲硬件和軟件的延伸產(chǎn)品。()
2.游戲手辦是電子游戲周邊產(chǎn)品中最受歡迎的品類(lèi)之一。()
3.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)完全遵循游戲本身的藝術(shù)風(fēng)格。()
4.電子游戲周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)成本通常比游戲本身低。()
5.電商平臺(tái)是電子游戲周邊產(chǎn)品的主要銷(xiāo)售渠道之一。()
6.電子游戲周邊產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策略不包括社交媒體推廣。()
7.所有年齡段的消費(fèi)者都是電子游戲周邊產(chǎn)品的潛在市場(chǎng)。()
8.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)元素可以完全模仿現(xiàn)實(shí)生活中的物品。()
9.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)趨勢(shì)總是隨著游戲市場(chǎng)的變化而變化。()
10.電子游戲周邊產(chǎn)品的收藏價(jià)值與其生產(chǎn)數(shù)量成正比。()
11.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)著重考慮產(chǎn)品的耐用性。()
12.電子游戲周邊產(chǎn)品的品牌效應(yīng)與其知名度無(wú)關(guān)。()
13.電子游戲周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售特點(diǎn)包括價(jià)格低廉和購(gòu)買(mǎi)方便。()
14.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)挑戰(zhàn)主要來(lái)自同行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)。()
15.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)機(jī)遇可以通過(guò)創(chuàng)新設(shè)計(jì)來(lái)創(chuàng)造。()
16.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)主要來(lái)自于消費(fèi)者的需求變化。()
17.電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)目標(biāo)應(yīng)包括提升用戶體驗(yàn)和品牌形象。()
18.電子游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)細(xì)分可以通過(guò)游戲類(lèi)型和消費(fèi)者年齡來(lái)實(shí)現(xiàn)。()
19.電子游戲周邊產(chǎn)品的物流配送對(duì)銷(xiāo)售業(yè)績(jī)沒(méi)有影響。()
20.電子游戲周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售特點(diǎn)之一是產(chǎn)品的個(gè)性化定制。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請(qǐng)簡(jiǎn)述電子游戲周邊產(chǎn)品對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值和影響。
2.分析當(dāng)前電子游戲周邊市場(chǎng)的熱點(diǎn)趨勢(shì),并探討其對(duì)設(shè)計(jì)師和制造商的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
3.結(jié)合實(shí)際案例,談?wù)勲娮佑螒蛑苓叜a(chǎn)品在品牌建設(shè)中的作用。
4.針對(duì)電子游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì),提出至少三個(gè)創(chuàng)新思路,并解釋其可能帶來(lái)的市場(chǎng)影響。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例一:任天堂的“超級(jí)馬里奧”系列是家喻戶曉的電子游戲,請(qǐng)分析任天堂如何通過(guò)周邊產(chǎn)品來(lái)擴(kuò)展其品牌價(jià)值和市場(chǎng)影響力。
2.案例二:某新興電子游戲公司推出了一款獨(dú)立游戲,該游戲在市場(chǎng)上獲得了良好的口碑。請(qǐng)討論該公司如何利用游戲周邊產(chǎn)品來(lái)進(jìn)一步推廣游戲,并分析可能的市場(chǎng)效果。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.D
2.C
3.A
4.D
5.A
6.D
7.D
8.C
9.B
10.D
11.A
12.D
13.B
14.B
15.D
16.D
17.A
18.C
19.D
20.B
21.D
22.C
23.A
24.D
25.C
二、多選題
1.A,B,C
2.A,B,D
3.A,B,C,D
4.A,B,C,D
5.A,B,C,D
6.A,B,C,D
7.A,B,C,D
8.A,B,C,D
9.A,B,C,D
10.A,B,C,D
11.A,B,C,D
12.A,B,C,D
13.A,B,C,D
14.A,B,C,D
15.A,B,C,D
16.A,B,C,D
17.A,B,C,D
18.A,B,C,D
19.A,B,C,D
20.A,B,C,D
三、填空題
1.游戲風(fēng)格
2.目標(biāo)受眾
3.設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、物流
4.線上推廣
5.游戲玩家、游戲設(shè)計(jì)師、游戲行業(yè)從業(yè)者、游戲愛(ài)好者
6.塑料、金屬、木材、紡織品
7.B
8.功能性、美觀性
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