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文檔簡介
掌上生活A(yù)PP:積分模塊設(shè)計分析
2018年10月10日起,招商銀行推出〃統(tǒng)一積分計劃”,開立統(tǒng)一的積分賬戶,
原招商銀行信用卡積分和招商銀行一網(wǎng)通積分(招豆)將遷移至統(tǒng)一積分賬戶,
合并使用。招行此舉的目的有兩個:
第一個,建設(shè)統(tǒng)一積分體系,方便進行用戶忠誠度管理:通過融合招豆與信用卡
積分,實現(xiàn)積分賬戶的統(tǒng)一查詢、積分賬單的管理、有效期積分到期提醒、積分
兌換等服務(wù),將用戶沉淀在招行生態(tài)內(nèi);
第二個,重視非本行(借記卡、信用卡)用戶的經(jīng)營:18年招行將MAU作為
北極星閭示之后獲客壓力激增,因此將關(guān)注點轉(zhuǎn)向非本行用戶經(jīng)營也是可以預(yù)料
的,而招行的做法是將任務(wù)、游戲等系統(tǒng)與積分綁定,擴大積分覆蓋范圍,以積
分來吸引、活躍非本行用戶。
我們無從得知積分模塊的運營狀況學(xué)從MAU及非信用卡用戶獲客角度看,"統(tǒng)
一積分計劃〃執(zhí)行的效果良好,2019年掌上生活MAU約為4664萬,同比增
加18%,非信用卡用戶累計增長1168萬。
圖1:掌上生活MAU及非信用卡用戶累計數(shù)
從下面這張簡單的表1中,我們也可以一窺新增用戶群及其策略的變化。2018
年流通卡數(shù)為8430萬,因一戶多卡為常見現(xiàn)象,因此真實流通客戶數(shù)為5802
萬,而此時APP累計用戶數(shù)為7002萬,除去三日言用卡累計用戶數(shù)1707萬,
即本行信用卡累計綁卡用戶數(shù)為5295萬,APP綁卡率為91.3%。
APP綁卡率超過九成這也意味著APP獲客已經(jīng)難以從本行信用卡用戶中挖掘,
現(xiàn)有增長模式遇到了天花板。
招行的策略是重視非本行用戶的增長,以"生活消費?金融”為定位,搭建高頻
生活場景、聚焦用戶的生活需求與金融需求,采月統(tǒng)一積分賬戶、新戶大禮包等
措施拉新獲客。
2019年財報顯示,APP非信用卡累計用戶數(shù)同比增長68%,APP累計用戶增
長中絕大多數(shù)來自于非信用卡群體。
表1:招行信用卡相關(guān)數(shù)據(jù)(單位:萬)
年份流通卡流通戶APP累計用APP非信用卡MAU非信用卡累計
數(shù)數(shù)戶數(shù)累計用戶數(shù)用戶數(shù)占比
20199530645091262875466432%
20188430580270021707395424%
2017624546954744未披露2732未披露
當(dāng)然,非信用卡用戶留存率、活躍率遠均低于信月卡用戶,猜測其活躍用戶數(shù)占
總用戶數(shù)的因此今后的問題是如何提升非信用卡用戶留存活躍,提
5%-10%o
高轉(zhuǎn)化辦卡率。
雖說招行能獲取大量非信用卡用戶的原因來自于整體策略成功,但作者能力有限
且對積分模塊興趣濃厚,因此本文"管中窺豹”只分析積分模塊設(shè)計。
01積分模塊梳理
從用戶視角出發(fā),掌上生活A(yù)PP的積分模塊可以分為兩個方面(如圖2),分
別是“賺積分"與"花積分〃,而積分體系的解構(gòu)也可以從這兩個方面。
在具體分析掌生APP積分模塊之前,我們需要先了解一些基本知識。
首先,信用卡行業(yè)與傳統(tǒng)零售業(yè)搭建的積分體系余額分布比例類似,都呈現(xiàn)總體
余額偏低的狀態(tài),〃二八現(xiàn)象〃明顯。
其次,用戶積分兌換行為與其活躍、消費行為之間存在著顯著正相關(guān),這也是各
個平臺大力發(fā)展積分系統(tǒng)的數(shù)據(jù)支持。
最后,積分兌換體驗是整個積分系統(tǒng)體系中最為核心的部分,用戶在兌換時獲得
價值感才有可能留存,積分體系其他部分設(shè)計不管多么精妙都無法吸引用戶。
刷卡消費
r交易獎勵枳分I手機支付
[?上生活交一
----------)點貨(文章或評論),評論、何讀、分享
原積分一(
J任務(wù)獎勵積分I周五—成
I活動一積分|Lf.”些
若屈瓜分枳分池
游戲獎勵積分(------------------
------------------[一分抽獎、幸運大轉(zhuǎn)盤
5000枳分以下
積分◎城XXXXOOOO積分
10000積分以上
影視娛樂
虛擬商品(———
-------------生L活權(quán)叁-
積分捐贈
雙分抽空拳運大就告口紅機
花積分-積分答廝
聯(lián)分游樂園卜ggg
養(yǎng)―
嗝嚙快跑
誰是平均價
[,時主我活動
圖2:掌上生活枳分模塊梳理
02積分的分層獲取
積分獲取來源分為兩個方面,分別是交易獲取積分與活動獲取積分,掌上生活
APP對兩個獲取途徑的態(tài)度或認知稍有不同。
交易獎勵積分是積分獲取的基礎(chǔ)與大盤,而對活動參與者的積分獎勵實質(zhì)上是一
種營銷行為。
從消費心理學(xué)角度看,交易獲取積分是用戶真實消費的回報,在用戶的認知中,
這部分回報是自己的‘錢〃變的,相對于活動獲取的積分而言,交易獲取積分可
能越"不舍得"兌換。
心理學(xué)上對這樣的現(xiàn)象有專門的研究,形成的概念叫做心理賬戶,個體傾向于將
常規(guī)收入用于實用消費,將意外之財用于享樂消費。
業(yè)務(wù)邏輯與用戶心理的不同造成了掌上生活對兩種積分獲取方式經(jīng)營的差異。
我們既可以橫向?qū)Ρ全@取、消費方式的差異,也可以縱向分析同一種積分獲取之
后的流向特點,本文則從簡探討第一種,留下第二種給大家思考。
1.交易獲取積分
首先來講交易獲取積分。
交易獲取積分是一種用卡消費的回報,而消費是否有積分取決于商戶在收單行設(shè)
定的商戶類別以及支付結(jié)算渠道。
從商戶類別看,綜合及專門零售、住宿、餐飲和休閑娛樂、直銷、金融等類別商
戶可積累交易獎勵積分,而房地產(chǎn)、教育、衛(wèi)生、居民服務(wù)、批發(fā)商、超市、加
油、汽車類等不可積累。
從支付結(jié)算渠道看,支付寶、京東支付、美團點評等均在累計交易獎勵積分列表
中。
微信支付與支付包作為兩大支付渠道被拎出來重點推薦(如圖3),點擊支付寶
欄目可直接目紙至支付寶進行綁卡支付。微信支付稍顯特殊,它沒有出現(xiàn)在交易
獎勵積分列表中,學(xué)生通過〃設(shè)定微信支付積分獎勵資格〃以一種活動的形式問
接給予積分。
14:20Ml4G
<手機支付及枳分
螂定招行信用卡手機交付荻徜枳外
〃/手機支付同祥可H梅某分〃/
/記灣先去第定我行停用卡哦〃
撇值支付L
交易領(lǐng)積分
14:20
<手機支付潴信支付享好禮
20年5月能信支付枳分資格
e??3328ff
立BP爆
窈格0詢我的獎品
圖3:掌上生活線上支付
交易累計積分是整個信用卡積分的基礎(chǔ),它有著漫長的發(fā)展歷史,機制設(shè)計已經(jīng)
趨于完善,現(xiàn)今對于用戶經(jīng)營而言可操作性有限。
因此,相較于交易累計積分而言,活動累計積分更具靈活性,更能玩出花樣。
2.活動獲取積分
活動獲取積分包含著完全不同的兩個方面,即任務(wù)獲取積分與游戲獲取積分。
任務(wù)引導(dǎo)的積分獎勵是對用戶行為的回饋,而設(shè)計游戲則是為了增加低余額用戶
消耗積分的場景及增加停留時長。一個是出于延長用戶生命周期價值考慮,另一
個是穩(wěn)定積分體系、增加使用場景的選擇。
在掌上生活中,完成任務(wù)并非直接可以獲得積分,而是先獲得〃嘀口苗〃,再使用
〃口苗口苗〃來兌換其他物品,包括積分。
非信用卡用戶的任務(wù)集中于內(nèi)容的消費及互動,例如閱讀、評論、點贊文章等。
之所以設(shè)置此類任務(wù),原因可能有三個:第一個,培養(yǎng)用戶使用習(xí)慣,依靠文章
塑造信用卡品牌;第二個,信用卡的線上獲客轉(zhuǎn)化途徑與用戶使用時長、內(nèi)容互
動深度高度相關(guān);第三個,非信用卡用戶只能做此類服務(wù),因監(jiān)管因素?zé)o法提供
消金等核心服務(wù);
從兌換比例而言,任務(wù)的兌換獲取積分比交易更加容易,例如完成每日基本閱讀
任務(wù)之后可以獲得50只嚙嘀,即可兌換5積分,而這5積分則需要100元消費
轉(zhuǎn)換。
對于想要獲取實惠的用戶而言,顯然做任務(wù)比交易獲取積分更加便捷與吸引力。
另外說一句,掌上生活的紅包體系做的似乎較弱,它是對交易返利的補充,例如
在非信用卡用戶視角下,首頁〃天天紅包〃icon中僅有〃天天紅包-9積分"活
動。
表2:任務(wù)獎勵積分
日常任務(wù)類型及獎勵兌換類型及比例
參與資格
任務(wù)類型獎勵可兌換臭型兌換比例
每日閱讀1篇文章10只嗡嗡1枳分=10嚙嗡
每日點贄1篇文聿10只嗡嘴積分30枳分=250嚙嗤
每日評論1舄文章10只唱嗡300積分=2000嚙嚙
全量
每日點贊1篇評論10只嘴嘮
用戶
每日分享1篇文章10只喘嘴
抽獎券1次抽獎=30嗡。苗
每周參與答題60只嗡嘮
單條評論點黃?超50100只噴嘴
掌上生活的積分游樂園中可點擊游戲區(qū)域共有7個,未來可能還會增加,主要的
類別有抽獎類、競猜類、答題類等,如圖4。
本人在體驗期間發(fā)現(xiàn),第三欄游戲?qū)崬椤梆B(yǎng)嘀哺",但外部顯示與第二欄游戲相
同均為"誰是平均價",第五欄"過關(guān)斬將"游戲因版權(quán)到期與2020年4月下
架,用戶實際可以玩到游戲共有6個。
1332“8
職分游樂61
1332
<用分瀝存同
圖4:積分游樂園
積分游樂園的中數(shù)量最多的游戲類型是抽獎博彩類,包括“口紅機"、〃誰是平
均價〃、"9分單色球〃,如圖5。
具有博彩場景的游戲交互設(shè)計簡單,往往一步點擊就可到位,用戶可獲取紅包、
代金券、積分等隨機獎勵。這類游戲上手簡單,觸動用戶情感快速,但同樣需要
注意的是,在多次參與未中獎的情況下,用戶容易出現(xiàn)厭煩、受欺騙的感覺。
積分游樂園的設(shè)計可能是招行自研項目,也可能是通過招商采購的形式,在簡單
的換皮之后上線。
14:0458,
<oiin
1405
9分國色竦
枳分余。0
圖5:"博彩類〃游戲
在實際的體驗中,通過游樂園來獲取從而獲取積分的難度較大,最多是不賺不賠
或者小幅虧損,積分游樂園更多的承載的是積分控制手段的職責(zé)。
在許多的文章中常常提到積分成本測算的問題,其基本的思路是積分是平臺的虛
擬貨幣,如果沒有做成本測算,很可能導(dǎo)致積分價值過高或者過低,使得運營成
本陡增。
事實上,在積分系統(tǒng)上線或改版前做成本測算、財務(wù)模型是非常困難的,多數(shù)情
況下必須參考專家意見。在時間、人力有限的情況下,做好積分回收的控制手段、
借鑒舊積分體系流通方式可能是更優(yōu)方案。
03核心積分兌換場景建設(shè)
積分兌換場景的建設(shè)是整個積分體系設(shè)計中的重點,當(dāng)用戶通過交易、任務(wù)、游
戲等獲得積分之后,如何兌換、使用它將是決定月戶能否體驗到產(chǎn)品價值、滿足
需求的關(guān)鍵。
掌上生活積分兌換的場景有積分商城、虛擬商品、積分捐贈、限時主題活動和積
分游樂園,其中,積分商城、虛擬商品及積分游樂園占了兌換總額的大部分。
1.積分商城
掌上生活的積分商城獨立于分期商城,其商品應(yīng)該是采用集中采購而非第三方提
供服務(wù)的方式建設(shè)而成,積分商城中的產(chǎn)品基本可全積分兌換,極少部分需要貼
現(xiàn)金。
本人對積分商城進行了統(tǒng)計,其中共有265個SKU,占比最大的是家居日用,
其次是廚具鍋具,積分商品的均價為8094分,極差38700分。
積分商城中最低價為一款"Onart鼠標(biāo)墊",標(biāo)價1190積分,按照單筆消費
20元積1分算,當(dāng)積分來源完全是交易時則需要消費23800元。
按照每5000積分為一檔來看,三個檔次中所包含的商品數(shù)量相當(dāng)。當(dāng)我們計算
三檔商品內(nèi)部各自積分價格時發(fā)現(xiàn),三檔商品內(nèi)的價格標(biāo)準差依次提升,10000
積分以上的商品價格差異遠大于其他兩檔。
由此可見,積分商城的選品采取精品策略,商品數(shù)量小而品牌知名度高,當(dāng)然兌
換價格也高。其針對的主要人群為高消費、高價值的忠實用戶,其積分絕大多數(shù)
來源于交易。
表3:積分商城SKU統(tǒng)計
積分兌換分類
品美一占比合計
5000以下5000-1000010000以上
家紡室飾1812914.7%39
家居日用25302128.7%76
廚具鍋具7122115.1%40
在具水具1516714.3%38
數(shù)碼生活12648.3%22
母嬰親子4503.4%9
箱包手袋121)811.7%31
個護時尚4333.8%10
合計979573100.0%265
2.虛擬商品兌換
掌上生活的虛擬商品兌換集中于影音娛樂、生活權(quán)益兩類點擊這兩個分類的“查
看更多"后均跳轉(zhuǎn)到票券合集頁。
合集頁中票務(wù)類型中雖有10個分類,但實際存在票券的只有〃百貨、游戲、服
飾、視頻/生活服務(wù)、其他〃6個分類,"KTV、用車、票務(wù)、親子"4個分類中
沒有可兌換商品。
另外,票券并非只分入一個類別,例如“亞馬遜Prime跨境免郵季卡"既在"百
貨類〃中又在"服飾類"中還在"其他類〃中,〃夾機占100跛跛幣〃同時出
現(xiàn)在〃游戲類”與〃其他類〃中。
從上述的設(shè)計中可以看出,掌上生活的虛擬商品兌換數(shù)量及種類均較少,且存在
分類不合理的現(xiàn)象,"其他類〃變成了分類垃圾桶。
11:01^||40■■
<小積分淘優(yōu)惠兌換記錄
V票券類型◎積分推序
會員月卡
499枳分
?dl40■
<小積分淘優(yōu)息
影音娛樂
優(yōu)能會員月卡設(shè)的藝會員月卡
699雙分““699枳分皿
騰訊視頻會員月卡睚奇藝鉆石VIP會員
699
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