《Unity3D項(xiàng)目設(shè)計(jì)》課件-05粒子系統(tǒng)和音效-消防演練_第1頁
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虛擬交互設(shè)計(jì)粒子系統(tǒng)和音效——消防演練提綱項(xiàng)目概覽1了解和使用Unity中的聲音2了解和使用Unity中的粒子系統(tǒng)3粒子碰撞的概念及其應(yīng)用5游戲管理器的設(shè)計(jì)6利用UGUI實(shí)現(xiàn)“血條”401項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽通過實(shí)現(xiàn)本項(xiàng)目,我們將學(xué)習(xí)如何利用粒子系統(tǒng)來模擬虛擬場(chǎng)景中的火焰、煙霧、噴射物等特效,并學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的控制、實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)之間的相互作用以及音效的控制。02了解和使用Unity中的聲音PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity中聲音效果的實(shí)現(xiàn)原理了解“AudioSource”組件的作用掌握音效的腳本控制方法Unity中聲音效果的實(shí)現(xiàn)原理在現(xiàn)實(shí)世界中,聲音由“聲源”產(chǎn)生,我們用耳朵來感受聲音在Unity中,聲音由“AudioSource”組件產(chǎn)生,由“AudioListener”組件接收聲音,從而在虛擬世界中模擬出聲音效果現(xiàn)實(shí)世界Unity虛擬世界“AudioSource”組件Unity中用于模擬聲音源的組件常用屬性:AudioClip播放的聲音文件Output輸出(到哪個(gè)混音器)PlayOnAwake自動(dòng)播放Loop循環(huán)播放Volume音量SpatialBlend空間融合效果(二三維比例)3DSoundSettings三維設(shè)置“AudioSource”組件的使用技巧當(dāng)用于播放背景音樂時(shí),可將“SpatialBlend”設(shè)置為0(純二維)當(dāng)用于三維音效時(shí),可以通過“3DSoundSettings”屬性下的“MinDistance”和“MaxDistance”控制聲音的傳播范圍,通過“VolumeRolloff”來設(shè)置音量隨距離的變化趨勢(shì)聲音的位置取決于“AudioSource”組件所在游戲?qū)ο蟮奈恢?,比如腳步聲的聲音源要放置在人物角色腳的位置場(chǎng)景中有多個(gè)聲音的時(shí)候,為了方便調(diào)節(jié)音量,可以使用混音器來統(tǒng)一調(diào)節(jié)混音器的創(chuàng)建混音器是用于對(duì)多個(gè)聲音源進(jìn)行混音設(shè)置的Unity資源使用混音器可以在一個(gè)界面中調(diào)整多個(gè)聲音的音量,從而快速獲得最優(yōu)的音量組合混音器的編輯界面在“Assets”窗口選中混音器后,到“Inspector”窗口單擊“Open”按鈕即可打開混音器界面,并進(jìn)行編輯添加子混音組一個(gè)混音器的總音量由“Master”組控制在“Master”組下可以創(chuàng)建多個(gè)子組,用于分別控制不同聲音的音量子組創(chuàng)建方法:“Master”組上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“Addchildgroup”,并輸入名稱為每個(gè)聲音源指定混音組選擇聲音源對(duì)象后,到“Inspector”設(shè)置其“Output”屬性,指定對(duì)應(yīng)的混音器子組混音的實(shí)現(xiàn)將每個(gè)聲音源對(duì)應(yīng)到混音器的不同子組后,即可在“AudioMixer”界面設(shè)置每種聲音的音量大小,從而實(shí)現(xiàn)混音練習(xí)導(dǎo)入項(xiàng)目素材后,創(chuàng)建兩個(gè)聲音源對(duì)象,分別播放報(bào)警聲和火焰燃燒的聲音,用一個(gè)混音器對(duì)這兩個(gè)聲音進(jìn)行混音在完成課本的整個(gè)項(xiàng)目后,創(chuàng)建一個(gè)混音器并統(tǒng)一調(diào)整項(xiàng)目中所有聲音的音量03了解和使用Unity中的粒子系統(tǒng)PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解粒子系統(tǒng)的作用了解“ParticleSystem”組件的作用粒子系統(tǒng)的作用粒子系統(tǒng)是利用粒子模擬多種特殊視覺效果的系統(tǒng)在Unity中,通過“ParticleSystem”組件來實(shí)現(xiàn)粒子效果多個(gè)具備“ParticleSystem”組件的對(duì)象組合在一起可以模擬復(fù)雜視覺特效“ParticleSystem”組件該組件具有豐富的參數(shù),由一個(gè)主模塊以及多個(gè)子模塊構(gòu)成每個(gè)模塊及其參數(shù)的含義,可參考Unity的文檔/Manual/PartSysReference.html快速使用粒子系統(tǒng)Unity的資源商店有很多優(yōu)秀的粒子資源,可以根據(jù)需要購(gòu)買并下載使用,比如免費(fèi)的“ParticlePack”練習(xí)完成課本制作火焰和煙霧效果的實(shí)操練習(xí)體驗(yàn)如何使用現(xiàn)有粒子資源快速實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目效果04PartFour利用UGUI實(shí)現(xiàn)“血條”本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)初步了解Unity的界面系統(tǒng)UGUI的作用利用UGUI實(shí)現(xiàn)游戲界面上的文字和“血條”Unity的界面系統(tǒng)UGUI用于實(shí)現(xiàn)作品的界面比如本項(xiàng)目中的“火勢(shì)大小血條”和“倒計(jì)時(shí)”界面對(duì)象的構(gòu)成及要素所有界面對(duì)象都是一個(gè)“Canvas(畫布)”對(duì)象的子對(duì)象簡(jiǎn)單的界面對(duì)象如“Text(文字)”對(duì)象是單個(gè)對(duì)象負(fù)責(zé)的界面對(duì)象如“Button(按鈕)”對(duì)象是多個(gè)對(duì)象的組合要與“EventSystem”配合使用“血條”的實(shí)現(xiàn)原理“血條”由兩個(gè)“Image(圖像)”對(duì)象構(gòu)成一個(gè)充當(dāng)“背景”,另一個(gè)充當(dāng)“血量”,代表血條的圖片由“Image”組件的“SourceImage”屬性指定“Image”組件的“ImageType”屬性要設(shè)置為“Filled(填充)”“FillMethod”屬性決定的填充的形式“FillAmount”決定了填充量充當(dāng)“血量”的“Image”對(duì)象的填充量代表血量練習(xí)完成課本中火勢(shì)大小界面顯示的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和掌握UnityUGUI中“Text”和“Image”的用法05粒子碰撞的概念及其應(yīng)用PartFive本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握粒子碰撞檢測(cè)及粒子形態(tài)的腳本控制方法粒子碰撞在Unity中,粒子與具有“Collider”組件的游戲物體接觸時(shí)會(huì)有碰撞效果粒子碰撞事件的觸發(fā)通過設(shè)置粒子系統(tǒng)“ParticalSystem”組件的“Collision”模塊的“SendCollisionMessage”屬性為“True”,即可觸發(fā)粒子碰撞事件粒子碰撞事件的檢測(cè)在粒子對(duì)象的腳本中,使用粒子碰撞事件的回調(diào)函數(shù)“OnParticleCollision”來檢測(cè)碰撞事件的發(fā)生以及識(shí)別碰撞的對(duì)象練習(xí)完成課本中實(shí)現(xiàn)滅火功能的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和理解“粒子碰撞”的作用及其用法06游戲管理器的設(shè)計(jì)PartFive本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握游戲管理功能的實(shí)現(xiàn)方法游戲管理器的作用但凡需要對(duì)整個(gè)作品的運(yùn)作邏輯進(jìn)行控制,都應(yīng)該設(shè)計(jì)相關(guān)的管理器,可以稱為“游戲管理器”比如在本項(xiàng)目中,我們需要“游戲管理器”對(duì)界面控制器對(duì)象、火焰對(duì)象、第一人稱角色控制對(duì)象進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度設(shè)計(jì)思路游戲管理器界面管理器界面對(duì)象文字血條游戲角色火焰練習(xí)完成課本中實(shí)

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