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文檔簡介

我國STEAM教育與創(chuàng)客教育融合的策略及問題研究1

摘要:在教育信息化2.0新時代背景下,STEAM與創(chuàng)客教育相融合的新型理念是順應(yīng)當下人才發(fā)展要求與社會發(fā)展需求的。為進一步落實《教育信息化2.0行動計劃》,從人才培養(yǎng)的角度出發(fā),對二者融合的教育設(shè)想做了必要性可行性分析,并概括出以落實階段教學(xué)為基礎(chǔ),明確行動步驟為支撐,完善評價體系為核心的融合發(fā)展策略,提出針對學(xué)習(xí)者的IPP學(xué)習(xí)模式及適于教學(xué)者的SI教學(xué)模式。但這種融合在國情上、師資上和設(shè)施條件方面也存在與普通課程地位矛盾、專業(yè)師資力量不足、專門學(xué)習(xí)空間缺乏的問題。關(guān)鍵詞:教育信息化2.0;STEAM;創(chuàng)客教育;融合發(fā)展教育部頒布的《教育信息化2.0行動計劃》[1](以下簡稱《行動計劃》),提出以下基本目標,"到2022年基本實現(xiàn)‘三全兩高一大’的發(fā)展目標,即教學(xué)應(yīng)用覆蓋全體教師、學(xué)習(xí)應(yīng)用覆蓋適齡學(xué)生、數(shù)字校園建設(shè)覆蓋全體學(xué)校,信息化應(yīng)用水平和師生信息素養(yǎng)普遍提高,建成‘互聯(lián)網(wǎng)+教育’大平臺"[2]。在該發(fā)展目標的指導(dǎo)下實施的數(shù)字資源服務(wù)普及行動和網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)空間覆蓋行動為STEAM教育和創(chuàng)客教育在我國的具體實施提供了可靠的硬件支撐和信息、資源獲取途徑?!缎袆佑媱潯分忻鞔_指出"教育信息化2.0行動計劃是推進"互聯(lián)網(wǎng)+教育"的具體實施計劃"[2],在如今的智能智慧環(huán)境下,教育的發(fā)展必將發(fā)生系統(tǒng)性變革。STEAM與創(chuàng)客教育融合分析概念界定STEAM教育是在STEM教育即科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(xué)(Mathematics)的基礎(chǔ)上發(fā)展而來。2006年,美國學(xué)者GeorgetteYakman提出將Arts的人文藝術(shù)概念融入到STEM中,發(fā)展成新型教育理念,自此"形成了以數(shù)學(xué)為基礎(chǔ),通過工程和藝術(shù)理解科學(xué)和技術(shù)的跨學(xué)科的、整合的STEAM教育"[3]。創(chuàng)客教育即創(chuàng)客(Maker)理念在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,最早起源于美國。2010年前后“創(chuàng)客”的概念開始傳入中國。2015年,“創(chuàng)客”一詞首次出現(xiàn)在政府工作報告中,逐漸成為教育領(lǐng)域乃至全社會關(guān)注的重點。創(chuàng)客教育旨在將互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字化信息技術(shù)與教學(xué)手段相結(jié)合,突出學(xué)習(xí)者主體性,通過動手實踐培養(yǎng)創(chuàng)新意識與創(chuàng)造能力,并“試圖培育社會群體協(xié)作分享的精神,以實現(xiàn)融合創(chuàng)新的愿景”[4]。(二)融合必要性分析《行動計劃》中指出"要堅持融合創(chuàng)新,真正實現(xiàn)從融合應(yīng)用階段邁入創(chuàng)新發(fā)展階段"。創(chuàng)新、協(xié)作能力的培養(yǎng)一直以來都是教育的重中之重,但是傳統(tǒng)的課堂教學(xué)不能很好地體現(xiàn)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)新與協(xié)作能力,也沒有足以支撐實踐的空間。由是,創(chuàng)客教育與STEAM教育應(yīng)運而生。但就目前來看創(chuàng)客教育在以發(fā)展學(xué)生核心素養(yǎng)、培養(yǎng)創(chuàng)新創(chuàng)造型人才為目的的前提下,在實踐應(yīng)用中缺乏跨學(xué)科知識理念的深度融合;而STEAM教育作為一種超學(xué)科的教育概念,在具體實施過程中又缺乏了對學(xué)生創(chuàng)新型實踐能力的培養(yǎng)。簡而言之,“STEAM教育注重的是跨學(xué)科的“知識融合”,創(chuàng)客教育注重的是動手實踐”[5],二者獨立發(fā)展必將受到培養(yǎng)目標單一的限制。因此,當下將兩者深度融合才能實現(xiàn)創(chuàng)新性全能型人才的培養(yǎng)目標。且基于“都以項目或問題為主,強調(diào)以學(xué)生為中心”[6]的共同點,二者的發(fā)展已凸顯融合的趨勢。此外,STEAM與創(chuàng)客教育的融合有助于通過“新的教學(xué)方式吸引學(xué)生”[7],提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣。將藝術(shù)與科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)相滲透,并融入到創(chuàng)客教育的形式中去,可以讓“學(xué)生創(chuàng)客在創(chuàng)作過程中同時感受到創(chuàng)作成果的實用性、科學(xué)性、藝術(shù)性、技術(shù)性和人文價值”[8],以此提高學(xué)生的參與感與成就感,可以很大程度上的提升學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣與效率。(三)融合可行性分析《行動計劃》指導(dǎo)下的網(wǎng)絡(luò)扶智工程攻堅行動和百區(qū)千校萬課引領(lǐng)行動為STEAM和創(chuàng)客教育在我國各地區(qū)的普遍實施創(chuàng)設(shè)了良好的條件與指導(dǎo)方案,不僅使得全國各地的學(xué)校的教師與學(xué)生可以平等的獲取學(xué)科知識、信息資源,還使得各個地區(qū)的學(xué)生在項目中可以因地制宜的最大程度的利用當?shù)氐馁Y源優(yōu)勢,自己動手進行協(xié)作、創(chuàng)新;信息素養(yǎng)全面提升行動更是與其所倡導(dǎo)的注重學(xué)生的全面發(fā)展這一理念相符合,同時它所提出的提高教師的綜合素養(yǎng)與信息技術(shù)素養(yǎng)為解決它們在我國普及所遇到的師資問題提供了一個良好的解決方案。二、STEAM與創(chuàng)客教育融合策略綜上,在信息化2.0"互聯(lián)網(wǎng)+教育"現(xiàn)實背景的支持下,結(jié)合STEAM與創(chuàng)客教育當下發(fā)展情況,本文對未來其融合提出以下發(fā)展策略。(一)以落實階段教學(xué)為基礎(chǔ)創(chuàng)客教育作為培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性科學(xué)素養(yǎng)的教育形式,對于不同年齡階段具有不同創(chuàng)造靈感和知識儲備的學(xué)習(xí)者應(yīng)當有不同的施教方式,實現(xiàn)差異化地為不同年齡段的學(xué)習(xí)者提供創(chuàng)客教育服務(wù);STEAM教育本身對于不同階段的在校學(xué)生就有著不同的目標定義,切實實現(xiàn)根據(jù)階段教學(xué)目標確定STEAM施教方式。由此,創(chuàng)客與STEAM教育的結(jié)合,自然也可以通過實現(xiàn)階段性的差異化教學(xué)達到最佳的教學(xué)效果。需要強調(diào)的是,這種融合將體現(xiàn)在整個教育階段而非某一時間片段。小學(xué)教育階段從廣度上激發(fā)學(xué)習(xí)者科學(xué)興趣,開拓視野,培養(yǎng)動手與創(chuàng)新能力。例如,建設(shè)初級創(chuàng)客空間,開設(shè)相關(guān)益教課程,可借助的工具有iPad、3D模型、Flash、Scratch(零基礎(chǔ)圖形化編程游戲軟件)、數(shù)位板(創(chuàng)作繪畫板)、樂高等類似DIY套件以及可視化程度高、上手操作易學(xué)有趣的工具;若有條件限制的情況下,可采取手工制作、廢材利用、教具拼搭等基礎(chǔ)途徑,或者可以在小范圍且保證安全情況下,進行戶外自然相關(guān)課程情境創(chuàng)設(shè)。以親身接觸自然的方式,借助課程環(huán)境嘗試激發(fā)學(xué)習(xí)者更靈活、更發(fā)散的思維或引發(fā)更貼切當?shù)貤l件、能解決學(xué)習(xí)者日常生活問題的創(chuàng)新創(chuàng)意。中等教育階段中等教育階段的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)內(nèi)容更趨專業(yè)性科學(xué)性、學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格趨于概念性抽象性,學(xué)習(xí)能力更具主動性。因此,該階段應(yīng)當引導(dǎo)激勵學(xué)習(xí)者將學(xué)科知識應(yīng)用于動手實踐,相較于基礎(chǔ)教育階段,此類動手實踐不再無所限制、天馬行空,要求引導(dǎo)學(xué)習(xí)者對學(xué)科知識進行科學(xué)性實踐創(chuàng)作,加深理解,融入思考。例如:物理學(xué)可根據(jù)力學(xué)原理、物態(tài)原理設(shè)計天氣預(yù)報預(yù)測器;化學(xué)可利用相關(guān)化學(xué)反應(yīng)探究如何實現(xiàn)人工造雪等類似問題,最終實現(xiàn)由最初教師引導(dǎo)到最后學(xué)生自主發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的轉(zhuǎn)變;生物學(xué)可根據(jù)學(xué)生自身對遺傳相關(guān)知識的理解,借助教具或生活用品等創(chuàng)作適于自主理解遺傳知識的輔助工具加深記憶。另外,由于學(xué)習(xí)者課業(yè)逐漸加重,創(chuàng)客教育將面臨無法開設(shè)專門課程的瓶頸,因此要設(shè)計與學(xué)科知識更為貼近的內(nèi)容,利用周末假期課余時間激勵學(xué)習(xí)者自主探索交流。高等教育階段該階段的教育目標應(yīng)當從深度上探索開發(fā)學(xué)習(xí)者潛力,注重學(xué)習(xí)者的創(chuàng)新落實能力。眾多基礎(chǔ)教育階段萌發(fā)的創(chuàng)意想法,正是該階段學(xué)生創(chuàng)新的源點。但是國內(nèi)在傳統(tǒng)的教育過程中總會忽略高等教育的創(chuàng)客培養(yǎng),甚至扼殺新型創(chuàng)意。因此,建議規(guī)劃更多高等學(xué)校創(chuàng)客空間,注重實現(xiàn)專業(yè)科學(xué)化的硬件設(shè)施與開放共享的資源儲備,側(cè)重于項目空間與社區(qū)空間的開發(fā)與建立[8],并結(jié)合時代特征,促進"虛擬世界與真實世界進行有機融合的增強現(xiàn)實空間"[9]的開發(fā)與建設(shè)。給予學(xué)習(xí)者一個可以保留童真靈感、發(fā)散思維,利用基礎(chǔ)教育以來的知識積累,與時下知識研究與科技發(fā)展相結(jié)合,著手落實起初看似無解創(chuàng)意的科學(xué)空間;發(fā)揮項目式合作形式的優(yōu)勢,讓早期持有的創(chuàng)造性思維以團隊項目形式得到實踐,實現(xiàn)為大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)提供切實發(fā)揮場所的協(xié)作空間。(二)以明確行動步驟為支撐STEAM與創(chuàng)客教育的真正融合需要在逐步實踐中得到普及,而具體教學(xué)融合的實施更是需要具體的行動步驟作為支撐。因此,基于創(chuàng)客教育"培養(yǎng)創(chuàng)新思維”的核心訴求,在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的理論指導(dǎo)下,本文以4C教學(xué)模式、4P學(xué)習(xí)法以及SCS創(chuàng)客教學(xué)法為起點,重新審視它們的教學(xué)過程,分別針對學(xué)習(xí)者與教學(xué)者總結(jié)概括出以下行動步驟:"IPP"學(xué)習(xí)模式在4C教學(xué)模式[10](Connect-Construct-Contemplate-Continue)的基礎(chǔ)上,結(jié)合4P學(xué)習(xí)法(Project-Passion-Peers-Play),并突出學(xué)習(xí)項目化與分組協(xié)作性,針對STEAM與創(chuàng)客學(xué)習(xí)者本身總結(jié)出“IPP"學(xué)習(xí)步驟,即Interest(興趣)—Project(項目)—Plan(計劃)—Integration(整合)—Partner(協(xié)作)—OutPut(產(chǎn)出)的具體步驟。學(xué)習(xí)者在興趣的引導(dǎo)下,選擇感興趣的突破點建立項目,再以項目為基礎(chǔ)制定目標計劃與實施計劃,隨后在小組協(xié)作的前提下將理論知識、信息資源與動手實踐相整合,最終產(chǎn)出一個富有創(chuàng)造性的項目結(jié)果。在該學(xué)習(xí)步驟的指導(dǎo)下,以興趣為引導(dǎo)可以最大限度的激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維潛能,并激勵學(xué)習(xí)者堅持深入的持續(xù)跟進,研究得出一個自身興趣探索方向的最佳結(jié)果。另外,IPP學(xué)習(xí)模式強調(diào)協(xié)作與整合的重要性,提升學(xué)習(xí)者團隊協(xié)作與知識融合的意識,在集思廣益產(chǎn)出精益求精的作品的基礎(chǔ)上,養(yǎng)成學(xué)習(xí)者全面核心發(fā)展的社會素養(yǎng)。2."SI"教學(xué)模式在SCS創(chuàng)客教學(xué)法[11]的引導(dǎo)下,整個教學(xué)活動被分為了七個部分,情景故事引入(Story)—簡單任務(wù)模仿(Copy)—知識要點講解(State)—擴展任務(wù)模仿(CopyExtended)—創(chuàng)新激發(fā)引導(dǎo)(Stimulate)—協(xié)同任務(wù)完成(Cooperation)—成功作品分享(Share)。該教學(xué)法簡化了教學(xué)者開展過程并且讓學(xué)習(xí)者體會創(chuàng)新與分享的快樂,但忽略了學(xué)習(xí)者興趣引導(dǎo)與信息資源輸入的重要性,可能會造成因興趣缺乏的枯燥乏味的教學(xué)過程或信息資源輸入不夠而導(dǎo)致的思路局限,甚至可能致使項目學(xué)習(xí)半途而廢。針對以上漏洞,本文從教學(xué)者角度提出了“SI"教學(xué)步驟,即Situation(情境引入)—Interest(興趣導(dǎo)向)—Source(資源輸入)—Induction(誘發(fā)思維)—Selection(逐個鎖定)—Intention-group(意向分組)—Synergy(協(xié)作創(chuàng)作)—Illustration(作品展示)。在此教學(xué)模式下,教學(xué)者從多角度多維度設(shè)計情境,以引導(dǎo)學(xué)生鎖定感興趣的切入點開展教學(xué)。隨后教學(xué)者需要根據(jù)學(xué)習(xí)者選擇的切入點通過網(wǎng)絡(luò)、書籍、多媒體等信息技術(shù)產(chǎn)品向?qū)W習(xí)者輸入一定的信息資源,開拓學(xué)習(xí)者視野,以此誘發(fā)學(xué)習(xí)者更發(fā)散更具創(chuàng)意的思維。在此基礎(chǔ)上,將學(xué)習(xí)者的思維創(chuàng)意陳列展示,教學(xué)者再全面評估,根據(jù)學(xué)習(xí)者實際情況、成果可行性分析逐一篩選,最終協(xié)助學(xué)習(xí)者確定一個可成項目的課題方向并引導(dǎo)學(xué)習(xí)者以分組形式協(xié)同創(chuàng)作。至此,教學(xué)者的誘發(fā)成項步驟已經(jīng)完成。STEAM與創(chuàng)客教育模式的最終目標一定是要實現(xiàn)課程融合、創(chuàng)新創(chuàng)意、協(xié)同協(xié)作、成果分享。教學(xué)者需要在創(chuàng)作過程中時刻關(guān)注項目進程、準確輸入課程融合信息、及時提供幫助與引導(dǎo),并將結(jié)果以展示的方式分享出來。有學(xué)者認為“無分享不創(chuàng)客”[12],這里的分享,不單單指最終成果的展示分享,更要將分享滲透到整個教學(xué)過程當中,體現(xiàn)為創(chuàng)意分享、資源共享、任務(wù)協(xié)作以及最終的成果展示。由此,這種模式才能得到客觀的應(yīng)用與全面的發(fā)展。(三)以完善評價體系為核心縱觀國內(nèi)近年來STEAM教育與創(chuàng)客教育的發(fā)展歷程及融合進程,不難發(fā)現(xiàn),長久以來阻礙新型教育模式普及發(fā)展的重要一點便是學(xué)校與家庭傳統(tǒng)教育觀念的桎梏。由是,在傳統(tǒng)教育觀念的影響下,它們的創(chuàng)新創(chuàng)造能力、信息素養(yǎng)養(yǎng)成等一系列優(yōu)勢被一度湮沒,甚至成了應(yīng)試教育的犧牲品,這無疑對于信息時代人才轉(zhuǎn)型的實現(xiàn)造成不可估量的損失。因此,發(fā)展其核心與重視相應(yīng)教育評價體系的完善密不可分[12]。1.明確評估目標,豐富評估內(nèi)容STEAM與創(chuàng)客教育的評估目標并不是得出一個終結(jié)性評價結(jié)果,評估內(nèi)容也不應(yīng)只局限于最終成品。為檢驗學(xué)習(xí)者信息素養(yǎng)、動手實踐能力、協(xié)作能力,以及跨課程融會貫通能力和創(chuàng)造能力的提升水平,評價應(yīng)當從協(xié)作與創(chuàng)作過程入手,并結(jié)合小組內(nèi)不同參與者參與側(cè)重點不同的偏差,對每位小組成員的每項過程表現(xiàn)呈現(xiàn)模塊化評價報告,要求從該評價報告中可以量化直觀的看到學(xué)習(xí)者的探索過程與學(xué)習(xí)能力,而非僅以結(jié)果論成敗。2.多樣化評估手段相輔助在明確評估目標與內(nèi)容的情況下,評估手段也應(yīng)當豐富維度與形式。一方面采用多樣化顯性評價的方式,可更多地從作品價值評分、功能性能評分、小組能力評分等方面入手,采用組內(nèi)互評、小組交叉互評、個人自評、教師評價等多種形式,對該項目進行全方位的質(zhì)量評價,以此為基礎(chǔ)形成的最終評價報告將更具全面性與權(quán)威力。另一方面,教學(xué)者也應(yīng)適當采用隱性評價,促進學(xué)生知情意行和諧發(fā)展。教學(xué)者通過言語、體態(tài)、行為等方式,對學(xué)習(xí)者的行為表現(xiàn)或成果進行即時的"隱藏的、不暴露"式的價值判斷與評價[13],增強評價的有效性,使學(xué)習(xí)者通過意會教學(xué)者的價值判斷,增加自信自尊,以此來營造和諧競爭的學(xué)習(xí)氛圍,并加快學(xué)習(xí)者對即時信息或能力的強化與轉(zhuǎn)化。此外,為檢驗項目創(chuàng)作對學(xué)習(xí)者自身能力與素養(yǎng)的影響程度,可課前做項目前調(diào)研,課后做項目后跟蹤評價,以提供對比數(shù)據(jù)與持續(xù)性反饋。這對STEAM與創(chuàng)客新型教育模式的推廣具有絕對性的積極影響。三、STEAM與創(chuàng)客教育融合存在問題1986年美國國家科學(xué)委員會發(fā)表《本科的科學(xué)、數(shù)學(xué)和工程教育》報告,也就是STEM報告。之后,逐步開始稱作"STEAM"增加了藝術(shù)項目。不管是前者還是后者都是舶來品,都存在著本土化發(fā)展的問題?;谏疃任墨I查閱與總結(jié),筆者整理出三點關(guān)于新型融合教育發(fā)展可能存在的問題,具體如下:1.融合教育與普通課程的地位矛盾STEAM與創(chuàng)客教育的融合旨在通過新型教育活動培養(yǎng)學(xué)習(xí)者創(chuàng)新與協(xié)作能力,養(yǎng)成新時代創(chuàng)新性全能型人才,且該種新型教育理念源于國外,引于國外。則其教育理念的引入,勢必會與我國當前教育體制產(chǎn)生沖突。換言之,它們引入應(yīng)試教育的努力"可能是混亂和不均衡的"[7]。面對這種融合教育課程與我國當前課程的地位矛盾,我們應(yīng)明確,它們的融合在我國當前教育體制的大背景下,應(yīng)處于發(fā)散拓展的輔助地位。即通過專門的教育活動提升學(xué)習(xí)者協(xié)作水平與創(chuàng)造思維,以此全面改善學(xué)校教育"死讀書,讀死書"的學(xué)習(xí)氛圍,為落實素質(zhì)教育,提升核心素養(yǎng)提供更多可能,以便學(xué)習(xí)者更好更快的提升課業(yè)成績與整體水平,為培養(yǎng)新時代社會主義接班人奠定素質(zhì)基礎(chǔ)。此外,教學(xué)工作研究者還應(yīng)在逐漸發(fā)展的過程中探索符合我國國情的本土化發(fā)展路線與培養(yǎng)目標,形成中國特色式新理念,才能更好地指導(dǎo)我國創(chuàng)新型協(xié)作人才的教育培養(yǎng)工作。2.專業(yè)師資力量不足STEAM與創(chuàng)客教育的融合發(fā)展落實需要專業(yè)教學(xué)者與設(shè)計者在"時間、步伐和政策方面靈活性的加持下,配合專門的規(guī)劃資源"[14],設(shè)計出符合學(xué)習(xí)者生理與心理特征的專業(yè)課程。這對教學(xué)者與設(shè)計者的專業(yè)素養(yǎng)要求極高,且就目前發(fā)展狀況來說,了解該種教育理念,具備教學(xué)能力的教學(xué)者少之又少。針對師資力量不足的問題,應(yīng)從上級教育部門開始,逐步重視此類師資的培養(yǎng)。從高校專業(yè)到教師培訓(xùn),有意識增加新型教育理念人才培養(yǎng)的途徑,在要求學(xué)習(xí)者提升全面素質(zhì)的同時,教學(xué)者也應(yīng)提高專業(yè)水平、拓寬教育視野。3.專門學(xué)習(xí)空間缺乏由于STEAM與創(chuàng)客教育理念的特殊性,其教學(xué)形式與傳統(tǒng)教學(xué)也存在較大差異,因此在傳統(tǒng)課堂中開展的局限性極大。所以,專門的學(xué)習(xí)空間必不可少。就目前而言,確有不少省市級教育部門明文要求試點校開辦創(chuàng)客空間,但從規(guī)模與專業(yè)性上來說,仍存在不少問題。STEAM與創(chuàng)客教育融合背景下的活動空間,應(yīng)具備科技性、情境性、開放性和互動性。由此,社會各界資源應(yīng)當協(xié)作起來,致力于打造給予學(xué)生深刻的科學(xué)實踐與創(chuàng)新協(xié)作體驗感的合作空間。四、結(jié)語目前,在新課程改革與素質(zhì)教育的不斷深化下,STEAM教育與創(chuàng)客教育都在以更高質(zhì)量、更快速度推廣發(fā)展。其中《教育信息化2.0行動計劃》的制定與"互聯(lián)網(wǎng)+教育"平臺的提出,同時也在不斷敦促教育技術(shù)領(lǐng)域在這方面發(fā)生系統(tǒng)性改革。從當下時代背景出發(fā),以STEAM教育與創(chuàng)客教育的發(fā)展現(xiàn)狀為基礎(chǔ),本文對其在本土的發(fā)展從教學(xué)形式、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)活動、教學(xué)步驟以及教學(xué)評價等方面都做出設(shè)想、提出建議,并對其在我國推行面臨的問題做了初步分析。它們的融合是時代發(fā)展的需要與必然,是教育技術(shù)與教學(xué)活動深度融合的杰出產(chǎn)品,相信未來二者一體的發(fā)展與推廣,對培養(yǎng)符合時代要求的創(chuàng)造性人才與符合國情的中國特色社會主義接班人,會發(fā)揮絕對的積極作用,創(chuàng)造更多的無限可能。參考文獻:[1].教育部關(guān)于印發(fā)《教育信息化2.0行動計劃》的通知[J].中華人民共和國教育部公報,2018(04):118-125.[2]教育信息化2.0行動計劃(節(jié)選)[J].教育科學(xué)論壇,2018,(15):6-10.[3]胡衛(wèi)平,首新,陳勇剛.中小學(xué)STEAM教育體系的建構(gòu)與實踐[J].華東師范大學(xué)學(xué)報(教育科學(xué)版),2017,35(04):31-39+134.[4]祝智庭,雒亮.從創(chuàng)客運動到創(chuàng)客教育:培植眾創(chuàng)文化[J].電化教育研究,2015,36(07):5-13.[5]廉欣,李博.基于"創(chuàng)客+STEAM"教育的信息技術(shù)

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