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開題報告學號姓名指導教師題目網(wǎng)游對大學生社交心理影響調(diào)查研究課題內(nèi)容:(研究現(xiàn)狀、目標、意義等,空白不足可增加頁面)一、研究現(xiàn)狀(一)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀以往的多人游戲都是將人們集中在同一個物理空間里而映射出來的集體戲劇化模式,這樣的游戲模式本來是一種社交。麥克盧漢在《理解媒介》中講到:游戲和技術(shù)都是反刺激的媒介,或者是適應專門化行為壓力的方式:任何社會群體中都必然出現(xiàn)專門化的行為。游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為忠實反映文化的模式。如同我們的口語一樣,任何游戲都是我們進行人際交往的媒介。隨著技術(shù)的進步,工業(yè)4.0的概念被提出,人類的傳播媒介也進入了新紀元。其中也包含社交媒介,社交媒體平臺的日益普及塑造了新的數(shù)字社交網(wǎng)絡,這些技術(shù)正改變著當前的社會結(jié)構(gòu)和關(guān)系,其中也包含游戲化對其影響。移動通訊設備的更新迭代,為手機游戲的蓬勃發(fā)展奠定基礎了土壤。無論是偏傳統(tǒng)的棋牌類游戲還是時下流行的電子游戲,都無孔不入的滲透進我們的日常生活。各式各樣的游戲要素也突破了虛擬走向現(xiàn)實,對我們的精神、觀念、態(tài)度、行為都有舉足輕重的影響。Google首席執(zhí)行官埃里克史密特(EricEmersonSchmidt)曾表示:未來網(wǎng)絡上的所有行為活動都會像一個角色扮演的游戲。當今的社交網(wǎng)絡已經(jīng)呈現(xiàn)出了游戲化的特征。近年來虛擬空間的社交從過去聊天室的提供,到gathertown這樣創(chuàng)造擬態(tài)環(huán)境,以完全可定制的空間為中心,疊加小游戲的社交空間的出現(xiàn),線上社交也自然而然的轉(zhuǎn)向集體戲劇化模式,社交走向游戲化的道路。社會現(xiàn)實和網(wǎng)絡游戲之間的相互關(guān)聯(lián)屬于從網(wǎng)絡游戲研究范疇中劃分出來的問題,對網(wǎng)絡游戲研究的宏觀背景加以總結(jié)就可以更好地掌握這種分類問題。由于網(wǎng)絡游戲研究領(lǐng)域與網(wǎng)游類型的演變也伴隨而來,從傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲時期,到了以網(wǎng)絡技術(shù)為基礎的現(xiàn)代網(wǎng)絡游戲時期,己形成了大量的研究,為媒介信息技術(shù)的發(fā)展開辟出了一個又一個“美麗新世界”,而國內(nèi)專家學者的主要研究對象也在逐步地由傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲方面逐步遷移到與人類現(xiàn)實密切相關(guān)的網(wǎng)絡游戲方面。近年來,由于網(wǎng)絡游戲的高度社交性以及社會網(wǎng)絡與電子游戲的相互勾連而更加引人注目。以游戲玩家為主要的研究對象,如T.L.Taylor在所著的《PlayBetweenWords》中闡述了網(wǎng)絡游戲作為社交空間的看法,他認為大規(guī)模多人網(wǎng)絡游戲中網(wǎng)絡玩家存在多種社交行為。NickYee在研究中制定了游戲動機量表,分析論文大規(guī)模多在線角色扮演游戲(MMORPG)的游戲玩家心理動機,最后分析得出了關(guān)系、控制、沉浸、逃避、成就五個因素構(gòu)成的游戲玩家。到如今,玩家的心理動機因素是否有其他元素摻雜有待研究。縱觀對游戲玩家的動機研究,大致分為兩類進行籠統(tǒng)的概括。例如有學者利用使用和滿意理論研究了三類網(wǎng)游玩家的心理動機,包括沉浸型、社交型和成就型。(鐘智錦,2010)通過這些動機綜合考量對其游戲行為的影響。魏華、范翠英等人把網(wǎng)絡游戲玩家的網(wǎng)游心理動機歸結(jié)為沉醉、社交、回避、好奇和爭奪。這些結(jié)果實際上也是對國外研究成果的一種擴展。還有學者利用對盛大“星辰變”等網(wǎng)絡游戲歷史數(shù)據(jù)的剖析,重新構(gòu)建了網(wǎng)絡游戲玩家人口流失模式,并指出網(wǎng)絡游戲中玩家所在的社會網(wǎng)絡將對網(wǎng)絡游戲玩家的人口流失情況產(chǎn)生重要影響。(丁軍、高大啟、薛程元、陳小紅,2016)雖然這個研究成果從另一方面佐證了與玩家的交往和游戲持續(xù)使用之間具有重要關(guān)聯(lián),但是研究中僅僅從玩家的朋友關(guān)系、二度朋友關(guān)系、與好友之間聊天情況來考慮玩家的社交網(wǎng)絡特性,結(jié)果并不全面。學者谷忻慈等人在《環(huán)境因素對玩家游戲行為的影響》中,將社交休閑視為主要影響玩家網(wǎng)絡游戲行為的外環(huán)境因素,將玩家交互也視為內(nèi)環(huán)響因素分開研究,最后得出的結(jié)論為:相比于環(huán)境服務、宣傳營銷、他人意見、影音設定、內(nèi)容設計等的影響因素來說,社交休閑和玩家交互對玩家網(wǎng)絡游戲行為的影響關(guān)系并不明顯,傳播學領(lǐng)域內(nèi)對網(wǎng)游的有關(guān)研究也不在少數(shù),主要涉及的理論領(lǐng)域包括人際傳播、社群傳播,主要研究內(nèi)容也包括了廣告宣傳、文化傳播等范疇。其中,從人際傳播視角考察的研究成果,占有了絕大多數(shù)。(谷忻慈、許明潔等,2021)學者王軼偉在《手機網(wǎng)絡游戲社區(qū)化宣傳及社會問題探討——以騰訊公司網(wǎng)絡游戲《王者榮譽》為例》中研究了手機電子游戲網(wǎng)絡玩家的人際關(guān)系傳遞對手機網(wǎng)絡游戲推廣的影響(王軼偉,2017)。王娥也對社區(qū)網(wǎng)絡游戲中存在的人際關(guān)系傳遞現(xiàn)象進行了傳播學角度的剖析。在人群傳播方面所展開的研究則相對很少,而多以在網(wǎng)絡游戲過程中產(chǎn)生的公會作為主要研究對象(王娥,2014)。從群體傳播角度進行的研究則比較少,且多以游戲過程中形成的公會為研究對象,如沈美在《以公會模型探討網(wǎng)絡游戲環(huán)境條件下的人群交際》中探討了網(wǎng)絡游戲環(huán)境條件下玩家人群交際的內(nèi)部機制(沈美,2011)。張敏在(二)概念界定1.游戲化的定義游戲化(gamification)指的是游戲元素(游戲精神、游戲思維、游戲行為、游戲設計技術(shù)等)在游戲之外的運用,以創(chuàng)造與玩游戲時類似的體驗。二零零三年此定義才被第一次明確提出,是由英國計算機程序員和發(fā)明家尼克佩林(NickPelling)創(chuàng)造的。在此后的十多年中,,游戲化作為思維模式以及設計路線被大范圍的運用到商業(yè)管理、教育培訓、藝術(shù)設計等眾多領(lǐng)域。2.網(wǎng)絡游戲的界定網(wǎng)絡游戲,英文名稱為OnlineGame,也叫做“\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"在線游戲”,簡稱“\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"網(wǎng)游”。是指以\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"互聯(lián)網(wǎng)作為傳輸?shù)拿浇椋診t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"在線游戲(來源于百度百科)。網(wǎng)絡游戲是一種以網(wǎng)絡為基礎,具有特定文化內(nèi)涵的應用程序,是一種新興的休閑娛樂形式。聯(lián)網(wǎng)是網(wǎng)游的基本要素,網(wǎng)游是利用電腦技術(shù)把不同的使用者與相同的虛擬世界聯(lián)系在一起,形成獨立的、特殊的小天地;大量的用戶是網(wǎng)絡游戲的生命線,而用戶則是整個網(wǎng)絡游戲的基礎,它們構(gòu)成了不同的人際網(wǎng)絡,在網(wǎng)游的世界里譜寫著愛恨情仇,以及千變?nèi)f化的人性。二、研究目標1.分析網(wǎng)絡游戲社交化的發(fā)展情況,明確網(wǎng)絡游戲社交化發(fā)展的過程與趨勢。2.研究網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理的影響,包括其積極影響與消極影響。3.根據(jù)網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生社交心心理的影響,對大學生提出一定的對策與建議,使其能夠合理利用網(wǎng)游社交。三、研究內(nèi)容1.對相關(guān)研究背景,以及國內(nèi)外研究現(xiàn)狀進行綜述,對網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡游戲社交化等理論進行剖析。2.對大學生運用網(wǎng)絡游戲的情況進行調(diào)查分析,研究網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理的影響。3.從社會、學校以及大學生三個層面提出對策和建議。四、研究意義(一)理論價值1.基于大學生的具體情況,進一步對網(wǎng)絡游戲社交化的理論進行分析,為相關(guān)研究者提供一定的案例參考。2.剖析網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生社交心理的影響,可以為研究大學生心理的情況提供借鑒。(二)實踐意義1.網(wǎng)游自從出現(xiàn)就受到了大學生們的廣泛歡迎,而如今大學生也越來越多的使用網(wǎng)游來開展社交活動,但是使用網(wǎng)游在網(wǎng)絡環(huán)境下所開展的社交活動肯定與現(xiàn)實生活中的社交活動存在的明顯的差別。本文的研究可以為大學生提供參考,讓其對網(wǎng)游有更加理性的認識。2.網(wǎng)游的諸多特點雖然能夠滿足大學生的部分需要,但也在悄悄地改變著大學生的生活和社交活動。因此,研究網(wǎng)游環(huán)境下大學生的社會交往活動特點,有助于幫助大學生客觀、準確地理解網(wǎng)游交往,提高大學生的社會交往能力,從而順利的融入社會生活。五、論文提綱1緒論1.1研究背景及意義1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.3研究思路與方法1.4相關(guān)理論概述2大學生網(wǎng)游社交心理的現(xiàn)狀調(diào)查1.1問卷設計1.2問卷發(fā)放與收集1.3問卷結(jié)果1.4大學生網(wǎng)游社交心理結(jié)果分析3網(wǎng)游對大學生社會交往心理的影響性分析3.1網(wǎng)游對大學生社會交往的正面影響3.1.1有利于社會交往內(nèi)容和范圍的拓展3.1.2有利于社會交往能力的提高3.1.3有利于較為全面客觀自我認知的形成3.2網(wǎng)游對大學生社會交往心理的負面影響3.2.1增加大學生社會交往中的風險系數(shù)3.2.2易沉迷虛擬交往,影響正常學習和生活3.2.3限制大學生主觀能動性的發(fā)揮4網(wǎng)游環(huán)境下完善大學生社會交往的策略4.1虛擬與現(xiàn)實交往優(yōu)勢互補,提升學生社會交往能力4.1.1客觀認識網(wǎng)游交往的局限性4.1.2提升網(wǎng)游交往的自律意識4.2引導學生正確認識和使用網(wǎng)游,規(guī)避相關(guān)風險4.2.1加強風險安全知識教育,提升處理風險的能力4.2.2提升大學生甄別網(wǎng)絡信息的能力4.3建立健全相關(guān)法律制度,維護和諧網(wǎng)絡社交環(huán)境4.3.1加強網(wǎng)絡空間法制化管理,維護網(wǎng)絡信息安全4.3.2強化媒體和輿論的監(jiān)督引導作用,營造和諧社交環(huán)境5結(jié)語參考文獻附錄課題關(guān)鍵問題及難點:(一)課題要解決的關(guān)鍵問題1.大學生網(wǎng)游使用情況調(diào)查2.網(wǎng)游對大學生社會交往心理的影響性分析3.網(wǎng)游環(huán)境下完善大學生社會交往的策略(二)研究難點1.網(wǎng)游對大學生社會交往心理的影響性分析2.網(wǎng)游環(huán)境下完善大學生社會交往的策略擬采取的方式、方法及計劃進程安排(主要技術(shù)路線):一、研究方法1.文獻研究法為了全面、正確的掌握網(wǎng)游社交活動對使用者的客觀影響,課題組將通過雜志、期刊、著作、報告和各種視頻資料收集所需信息。通過對現(xiàn)有成果的總結(jié)、分析和對比,來廣泛深入的了解目前研究人員對網(wǎng)絡社交給大學生所帶來影響的研究。2.問卷調(diào)查法問卷調(diào)查環(huán)節(jié)預計向本地大學生隨機抽樣發(fā)放400份調(diào)查問卷,內(nèi)容設置三大項,首先是對受訪者性別、教育程度和專業(yè)等基本信息的調(diào)研,第二部分主要是關(guān)于大學生使用網(wǎng)游的時長、網(wǎng)游好友來源、使用網(wǎng)游頻率、與網(wǎng)游好友的互動和對網(wǎng)游社交功能的理解和使用等基本情況的調(diào)研。第三部分是關(guān)于網(wǎng)游對大學生社交互動的影響,如網(wǎng)游社交活動對線下社交活動帶來的影響,大學生對通過網(wǎng)游認識的陌生人所持態(tài)度及聯(lián)系情況,以及網(wǎng)游在對使用者個人隱私方面的保護情況等。3.分析比較法通過對現(xiàn)有的文獻資料和學者們的理論著作進行研究,再結(jié)合當前大學生線下和線上的社會交往實際情況,分析比較出二者之間的相互促進關(guān)系及不協(xié)調(diào)的方面,進而針對網(wǎng)游平臺社交活動的消極影響因素提出改進的策略。二、研究步驟(主要技術(shù)路線)首先,通過文獻研究法,分析國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及相關(guān)理論等,為本文提供理論參考。其次,通過問卷調(diào)查法,對大學生網(wǎng)游使用情況調(diào)查進行調(diào)查分析。再次,利用分析比比較法,探討網(wǎng)游對大學生社會交往心理的影響性。最后,理論結(jié)合實際,探討網(wǎng)游環(huán)境下完善大學生社會交往的策略。4.1虛擬與現(xiàn)實交往優(yōu)勢互補,提升學生社會交往能力三、研究進程安排2022.12.01-12.30確定選題,搜集資料,在導師指導下選題2023.01.01-01.30完成開題報告,搜集相關(guān)文獻,確定論文思路,完成開題2023.02.01-03.30完成論文初稿,基于開題報告思路,完成論文初稿2023.04.01-05.30在導師指導下進行論文修改,完成最終論文參考文獻:[1]李靜.網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理發(fā)展影響的研究[J].新一代:理論版,2018,000(013):P.157-157.[2]趙俊博.網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響調(diào)查研究[J].大學:社會科學,2021(5):8.[3]吳楚儀.淺淡大學生因網(wǎng)絡游戲引發(fā)的心理問題[J].中外交流,2019.[4]劉小月.網(wǎng)絡游戲?qū)Τ砂a自然戒除的影響因素:來自fMRI的證據(jù)[D].浙江師范大學,2018.[5]崔健,楊可冰,楊清艷,等.承德市大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理影響因素[J].中國藥物依賴性雜志,2021.[6]鄒昌浪,余昭瓊.網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生心理健康的影響及干預對策[J].科教文匯,2021.[7]蔡蕾.試析社交網(wǎng)游對大學生人際傳播的影響[J].中國報業(yè),2019(2):2.[8]張清鈺,周芳洲,呂知軒,等.網(wǎng)絡游戲障礙視角下大學生網(wǎng)游使用增加行為研究[J].文化創(chuàng)新比較研究,2021,5(13):4.[9]賈司琦,雷博超,蔡珍珍.社交網(wǎng)絡對大學生心理健康影響的研究[J].國際公關(guān),2020(9).[10]李鑫,尚恩潔.社交媒體對大學生心理行為的影響及應對策略研究[J].江蘇高教,2018(2):4.[11]嚴雙漣.網(wǎng)絡游戲?qū)W生心理健康的影響[J].新教育時代電子雜志(教師版),2019.[12]羅葉雙,楊忠,楊雪,等.網(wǎng)絡游戲的文化心理特征與大學生人格成長的正負向思考[J].產(chǎn)
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