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文檔簡介

2025年電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展試卷答案一、單選題(每題5分,共30分)

1.以下哪項不是電子競技產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成要素?

A.競技比賽

B.電子游戲

C.電競俱樂部

D.網(wǎng)絡(luò)安全

答案:D

2.電子競技產(chǎn)業(yè)中,以下哪個組織負(fù)責(zé)制定電子競技競賽規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)?

A.國際電子競技聯(lián)盟(IESF)

B.國際電子競技協(xié)會(IEGA)

C.世界電子競技協(xié)會(WESA)

D.國際電子競技聯(lián)合會(IETF)

答案:A

3.電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不屬于上游環(huán)節(jié)?

A.游戲開發(fā)

B.游戲運營

C.電競俱樂部

D.電競選手

答案:D

4.以下哪項不是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素?

A.政策支持

B.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

C.經(jīng)濟發(fā)展

D.環(huán)保意識

答案:D

5.電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)屬于下游環(huán)節(jié)?

A.游戲開發(fā)

B.游戲運營

C.電競俱樂部

D.電競選手

答案:C

6.以下哪項不是電子競技產(chǎn)業(yè)的特點?

A.高度競爭

B.跨界融合

C.消費升級

D.市場規(guī)模小

答案:D

二、多選題(每題5分,共30分)

1.電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括哪些環(huán)節(jié)?

A.游戲開發(fā)

B.游戲運營

C.電競俱樂部

D.電競選手

E.競技比賽

F.媒體宣傳

答案:A、B、C、D、E、F

2.電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素有哪些?

A.政策支持

B.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

C.經(jīng)濟發(fā)展

D.社會文化

E.市場需求

F.人才儲備

答案:A、B、C、D、E、F

3.電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)有哪些?

A.競技水平不高

B.市場競爭激烈

C.法律法規(guī)不完善

D.人才短缺

E.媒體宣傳不足

F.資金投入不足

答案:B、C、D、E、F

4.電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,上游環(huán)節(jié)包括哪些?

A.游戲開發(fā)

B.游戲運營

C.電競俱樂部

D.電競選手

E.競技比賽

F.媒體宣傳

答案:A、B

5.電子競技產(chǎn)業(yè)的特點有哪些?

A.高度競爭

B.跨界融合

C.消費升級

D.市場規(guī)模大

E.政策支持

F.人才儲備

答案:A、B、C、D

三、判斷題(每題5分,共30分)

1.電子競技產(chǎn)業(yè)在我國屬于新興產(chǎn)業(yè),具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α#ā蹋?/p>

2.電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,電競俱樂部屬于上游環(huán)節(jié)。(×)

3.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政策支持。(√)

4.電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力主要體現(xiàn)在競技水平上。(√)

5.電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模逐年擴大。(√)

6.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要大量專業(yè)人才。(√)

7.電子競技產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)體系不完善。(√)

8.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要加強媒體宣傳。(√)

9.電子競技產(chǎn)業(yè)的資金投入主要來自政府。(×)

10.電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與經(jīng)濟發(fā)展密切相關(guān)。(√)

四、簡答題(每題10分,共50分)

1.簡述電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展現(xiàn)狀。

答案:我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速,市場規(guī)模逐年擴大。政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展等因素為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境。目前,我國電子競技產(chǎn)業(yè)已形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲開發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、電競選手、競技比賽、媒體宣傳等環(huán)節(jié)。

2.分析電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素。

答案:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素包括政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展、社會文化、市場需求、人才儲備等。政策支持為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了技術(shù)支持;經(jīng)濟發(fā)展為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了市場需求;社會文化為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了文化底蘊;市場需求推動電子競技產(chǎn)業(yè)不斷壯大;人才儲備為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了智力支持。

3.探討電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)。

答案:電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)包括競技水平不高、市場競爭激烈、法律法規(guī)不完善、人才短缺、媒體宣傳不足、資金投入不足等。競技水平不高影響電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力;市場競爭激烈導(dǎo)致行業(yè)洗牌;法律法規(guī)不完善影響電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;人才短缺制約電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;媒體宣傳不足影響電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度;資金投入不足限制電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

4.如何推動電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展?

答案:推動電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,需要從以下幾個方面入手:一是加強政策支持,為電子競技產(chǎn)業(yè)提供良好的發(fā)展環(huán)境;二是提高競技水平,提升電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力;三是完善法律法規(guī),規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;四是加強人才培養(yǎng),為電子競技產(chǎn)業(yè)提供智力支持;五是加大媒體宣傳力度,提高電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度;六是拓寬資金來源,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供資金保障。

五、論述題(每題20分,共40分)

1.論述電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展前景。

答案:電子競技產(chǎn)業(yè)在我國具有廣闊的發(fā)展前景。隨著政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展等因素的推動,電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴大,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。未來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)有望在以下幾個方面取得突破:

(1)競技水平不斷提高,國際競爭力增強;

(2)產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,跨界融合趨勢明顯;

(3)市場潛力巨大,消費升級趨勢明顯;

(4)法律法規(guī)體系不斷完善,行業(yè)規(guī)范化程度提高;

(5)人才培養(yǎng)體系逐步建立,專業(yè)人才儲備充足。

2.論述電子競技產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中的作用。

答案:電子競技產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中具有重要作用。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展:電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了游戲開發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、電競選手等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成產(chǎn)業(yè)鏈效應(yīng);

(2)促進(jìn)消費升級:電子競技產(chǎn)業(yè)滿足了消費者多樣化的娛樂需求,推動消費升級;

(3)創(chuàng)造就業(yè)機會:電子競技產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,緩解就業(yè)壓力;

(4)提升國家形象:電子競技產(chǎn)業(yè)在國際舞臺上展示我國電競實力,提升國家形象;

(5)推動科技進(jìn)步:電子競技產(chǎn)業(yè)對網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域的發(fā)展具有推動作用。

六、案例分析題(每題20分,共40分)

1.案例背景:某電競俱樂部在舉辦一場電子競技比賽時,因場地、設(shè)備等原因?qū)е卤荣惓霈F(xiàn)嚴(yán)重失誤,選手無法正常發(fā)揮,比賽被迫中斷。請分析該事件對電子競技產(chǎn)業(yè)的影響。

答案:該事件對電子競技產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)影響選手和俱樂部的聲譽:比賽失誤導(dǎo)致選手和俱樂部聲譽受損,影響后續(xù)賽事的報名和贊助商合作;

(2)損害觀眾利益:比賽中斷導(dǎo)致觀眾無法觀賞完整比賽,影響觀眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的信任;

(3)影響電子競技產(chǎn)業(yè)的形象:比賽失誤暴露出電子競技產(chǎn)業(yè)在場地、設(shè)備等方面的不足,損害電子競技產(chǎn)業(yè)的形象;

(4)影響產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè):比賽失誤可能導(dǎo)致贊助商、合作伙伴等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對電子競技產(chǎn)業(yè)的信心下降。

為避免類似事件發(fā)生,電子競技產(chǎn)業(yè)需加強場地、設(shè)備等方面的建設(shè),提高賽事質(zhì)量,樹立良好的行業(yè)形象。

2.案例背景:某電子競技俱樂部在舉辦一場比賽時,因選手違規(guī)操作被取消比賽資格。請分析該事件對電子競技產(chǎn)業(yè)的影響。

答案:該事件對電子競技產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)影響選手和俱樂部的聲譽:選手違規(guī)操作導(dǎo)致俱樂部聲譽受損,影響后續(xù)賽事的報名和贊助商合作;

(2)損害電子競技產(chǎn)業(yè)的形象:違規(guī)操作暴露出電子競技產(chǎn)業(yè)在選手管理、賽事監(jiān)管等方面的不足,損害電子競技產(chǎn)業(yè)的形象;

(3)影響觀眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的信任:觀眾對違規(guī)操作的選手和俱樂部產(chǎn)生質(zhì)疑,影響觀眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的信任;

(4)影響產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè):違規(guī)操作可能導(dǎo)致贊助商、合作伙伴等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對電子競技產(chǎn)業(yè)的信心下降。

為避免類似事件發(fā)生,電子競技產(chǎn)業(yè)需加強選手管理、賽事監(jiān)管等方面的建設(shè),提高賽事質(zhì)量,樹立良好的行業(yè)形象。

本次試卷答案如下:

一、單選題

1.答案:D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成要素包括競技比賽、電子游戲、電競俱樂部等,而網(wǎng)絡(luò)安全不屬于產(chǎn)業(yè)構(gòu)成要素。

2.答案:A

解析思路:國際電子競技聯(lián)盟(IESF)負(fù)責(zé)制定電子競技競賽規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),是國際性組織。

3.答案:D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié)包括游戲開發(fā)、游戲運營等,電競選手屬于下游環(huán)節(jié)。

4.答案:D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素包括政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展等,環(huán)保意識不是主要驅(qū)動因素。

5.答案:D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的下游環(huán)節(jié)包括電競俱樂部、電競選手等,游戲運營屬于中游環(huán)節(jié)。

6.答案:D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的特點包括高度競爭、跨界融合、消費升級等,市場規(guī)模小不是其特點。

二、多選題

1.答案:A、B、C、D、E、F

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、電競選手、競技比賽、媒體宣傳等環(huán)節(jié)。

2.答案:A、B、C、D、E、F

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素包括政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展、社會文化、市場需求、人才儲備等。

3.答案:B、C、D、E、F

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)包括市場競爭激烈、法律法規(guī)不完善、人才短缺、媒體宣傳不足、資金投入不足等。

4.答案:A、B

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié)包括游戲開發(fā)、游戲運營等,電競俱樂部屬于中游環(huán)節(jié)。

5.答案:A、B、C、D

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的特點包括高度競爭、跨界融合、消費升級、市場規(guī)模大等。

三、判斷題

1.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)在我國屬于新興產(chǎn)業(yè),近年來發(fā)展迅速,具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2.答案:×

解析思路:電競俱樂部屬于電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié),不屬于上游環(huán)節(jié)。

3.答案:√

解析思路:政策支持為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一。

4.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力主要體現(xiàn)在競技水平上,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心要素。

5.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴大,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好。

6.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要大量專業(yè)人才,人才短缺是產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)之一。

7.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)體系尚不完善,需要進(jìn)一步規(guī)范行業(yè)發(fā)展。

8.答案:√

解析思路:加強媒體宣傳有助于提高電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

9.答案:×

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的資金投入主要來自市場,而非政府。

10.答案:√

解析思路:電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與經(jīng)濟發(fā)展密切相關(guān),經(jīng)濟發(fā)展為產(chǎn)業(yè)提供了市場需求。

四、簡答題

1.答案:我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速,市場規(guī)模逐年擴大。政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展等因素為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境。目前,我國電子競技產(chǎn)業(yè)已形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲開發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、電競選手、競技比賽、媒體宣傳等環(huán)節(jié)。

2.答案:電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素包括政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展、社會文化、市場需求、人才儲備等。政策支持為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了技術(shù)支持;經(jīng)濟發(fā)展為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了市場需求;社會文化為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了文化底蘊;市場需求推動電子競技產(chǎn)業(yè)不斷壯大;人才儲備為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了智力支持。

3.答案:電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)包括競技水平不高、市場競爭激烈、法律法規(guī)不完善、人才短缺、媒體宣傳不足、資金投入不足等。競技水平不高影響電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力;市場競爭激烈導(dǎo)致行業(yè)洗牌;法律法規(guī)不完善影響電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;人才短缺制約電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;媒體宣傳不足影響電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度;資金投入不足限制電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

4.答案:推動電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,需要從以下幾個方面入手:一是加強政策支持,為電子競技產(chǎn)業(yè)提供良好的發(fā)展環(huán)境;二是提高競技水平,提升電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭力;三是完善法律法規(guī),規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;四是加強人才培養(yǎng),為電子競技產(chǎn)業(yè)提供智力支持;五是加大媒體宣傳力度,提高電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度;六是拓寬資金來源,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供資金保障。

五、論述題

1.答案:電子競技產(chǎn)業(yè)在我國具有廣闊的發(fā)展前景。隨著政策支持、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展等因素的推動,電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴大,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。未來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)有望在以下幾個方面取得突破:

(1)競技水平不斷提高,國際競爭力增強;

(2)產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,跨界融合趨勢明顯;

(3)市場潛力巨大,消費升級趨勢明顯;

(4)法律法規(guī)體系不斷完善,行業(yè)規(guī)范化程度提高;

(5)人才培養(yǎng)體系逐步建立,專業(yè)人才儲備充足。

2.答案:電子競技產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中具有重要作用。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展:電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了游戲開發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、電競選手等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成產(chǎn)業(yè)鏈效應(yīng);

(2)促進(jìn)消費升級:電子競技產(chǎn)業(yè)滿足了消費者多樣化的娛樂需求,推動消費升級;

(3)創(chuàng)造就業(yè)機會:電子競技產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,緩解就業(yè)壓力;

(4)提升國家形象:電子競技產(chǎn)業(yè)在國際舞臺上展示我國電競實力,提升國家形象;

(5)推動科技進(jìn)步:電子競技產(chǎn)業(yè)對網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域的發(fā)展具有推動作用。

六、案例分析題

1.答案:該事件對電子競技產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)影響選手和俱樂部的聲譽:比賽失誤導(dǎo)致選手和俱樂部聲譽受損,影響后續(xù)賽事的報名和贊助商合作;

(2)損害觀眾利益:比賽中斷導(dǎo)致觀眾無法觀賞完整比賽,影響觀眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的信任;

(3)影響電子競技產(chǎn)業(yè)的形象:比賽失誤暴露出電子競技產(chǎn)業(yè)在場地、設(shè)備等方面的不足,損害電子競技產(chǎn)業(yè)的形象;

(4)影響產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè):比賽失誤可能導(dǎo)致贊助商、合作伙伴等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對電子競技產(chǎn)業(yè)的信心下降。

為避免類似事件發(fā)生,電子競技產(chǎn)業(yè)需加強場地、設(shè)備等方面的建設(shè),提高賽事質(zhì)量,樹立良好的行業(yè)形象。

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