游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì)_第1頁(yè)
游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì)_第2頁(yè)
游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì)_第3頁(yè)
游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì)_第4頁(yè)
游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì)_第5頁(yè)
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游戲教學(xué)培訓(xùn)課件設(shè)計(jì):引領(lǐng)玩家高效上手的藝術(shù)第一章教學(xué)目標(biāo)與設(shè)計(jì)原則教學(xué)的雙重使命引起玩家興趣優(yōu)秀的教程不僅僅是指導(dǎo),更是游戲的"第一印象"。它應(yīng)當(dāng):展示游戲的核心魅力創(chuàng)造成就感與好奇心讓玩家期待更多游戲內(nèi)容建立對(duì)游戲世界的情感連接教會(huì)核心玩法同時(shí),教程必須有效傳授必要知識(shí):確保玩家掌握基本操作解釋關(guān)鍵游戲機(jī)制預(yù)防常見卡關(guān)點(diǎn)減少挫折感和放棄率教學(xué)不是"上課",而是"開胃菜"趣味先行教程應(yīng)當(dāng)像電影的開場(chǎng)一樣吸引人,而非枯燥的說(shuō)明書渴望體驗(yàn)先讓玩家體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣,產(chǎn)生想要深入了解的欲望自然融入教學(xué)應(yīng)當(dāng)融入游戲體驗(yàn)中,而非割裂的"課程"設(shè)計(jì)原則:玩家體驗(yàn)至上第一印象決定留存數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)玩家在前5分鐘內(nèi)決定是否繼續(xù)游戲。教程作為玩家接觸的第一環(huán)節(jié),直接影響:初始留存率(D1留存)游戲口碑與推薦率付費(fèi)轉(zhuǎn)化可能性免費(fèi)游戲的特殊挑戰(zhàn)免費(fèi)游戲面臨更大的留存壓力:玩家嘗試成本幾乎為零競(jìng)爭(zhēng)游戲觸手可及需要在最短時(shí)間內(nèi)證明游戲價(jià)值玩家水平差異與教學(xué)取舍新手玩家特點(diǎn):游戲經(jīng)驗(yàn)少,需要全面指導(dǎo)偏好明確的步驟引導(dǎo)需要反復(fù)練習(xí)基礎(chǔ)操作容易被過(guò)多選擇困擾休閑玩家特點(diǎn):有基本游戲常識(shí),但不熟悉特定類型需要針對(duì)性講解特色機(jī)制可以理解游戲慣例希望有一定自由度資深玩家特點(diǎn):游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,學(xué)習(xí)能力強(qiáng)厭惡過(guò)于詳細(xì)的引導(dǎo)偏好自由探索希望快速掌握獨(dú)特機(jī)制第二章教程設(shè)計(jì)核心要素引導(dǎo)方式三分法硬引導(dǎo)特點(diǎn):明確指示,強(qiáng)制執(zhí)行,步驟清晰適用:面向新手的休閑游戲,操作復(fù)雜的游戲初期案例:大多數(shù)手機(jī)游戲的強(qiáng)制性任務(wù)引導(dǎo)軟引導(dǎo)特點(diǎn):提供提示但允許探索,保持一定自由度適用:中等難度游戲,有一定深度的休閑游戲案例:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列的開放式引導(dǎo)無(wú)引導(dǎo)特點(diǎn):最小程度干預(yù),玩家自主探索發(fā)現(xiàn)適用:針對(duì)資深玩家,強(qiáng)調(diào)探索的游戲案例:《黑暗之魂》系列的最小化教程硬引導(dǎo)典型案例"哪里亮了點(diǎn)哪里"模式分析這種在移動(dòng)游戲中常見的引導(dǎo)方式具有鮮明特點(diǎn):界面元素高亮閃爍,引導(dǎo)點(diǎn)擊通常配合箭頭或手指圖標(biāo)指示常伴隨強(qiáng)制性對(duì)話框或提示限制玩家其他操作,確保按步驟進(jìn)行適合引導(dǎo)完成復(fù)雜的多步驟操作優(yōu)點(diǎn):確保玩家不會(huì)迷路,降低學(xué)習(xí)曲線,減少初期挫折感軟引導(dǎo)示范:《帝國(guó)時(shí)代4》《帝國(guó)時(shí)代4》采用了巧妙的軟引導(dǎo)設(shè)計(jì):分層次教程系統(tǒng)提供從新手到進(jìn)階的多層次教程,玩家可以根據(jù)自己的水平選擇適合的內(nèi)容?;A(chǔ)教程介紹游戲機(jī)制,而戰(zhàn)役模式則在故事中自然融入進(jìn)階技巧。藝術(shù)地圖與任務(wù)引導(dǎo)使用藝術(shù)風(fēng)格的地圖展示目標(biāo)和任務(wù),既保持了游戲的歷史氛圍,又清晰地指引玩家。玩家可以隨時(shí)查看當(dāng)前目標(biāo),但不會(huì)被強(qiáng)制執(zhí)行特定步驟。漸進(jìn)式引導(dǎo)強(qiáng)度隨著玩家進(jìn)度推進(jìn),引導(dǎo)逐漸減弱。最初提供詳細(xì)指導(dǎo),之后轉(zhuǎn)為提示和建議,最終讓玩家完全自主決策,實(shí)現(xiàn)平滑過(guò)渡。無(wú)引導(dǎo)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)《饑荒》的探索式學(xué)習(xí)《饑荒》是無(wú)引導(dǎo)設(shè)計(jì)的代表作:初期任務(wù)和提示被刻意刪除玩家通過(guò)嘗試和失敗學(xué)習(xí)生存法則游戲機(jī)制通過(guò)環(huán)境線索和物品描述暗示社區(qū)知識(shí)分享成為學(xué)習(xí)的重要部分這種設(shè)計(jì)使得探索和發(fā)現(xiàn)成為游戲體驗(yàn)的核心部分,每次死亡都是學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。無(wú)引導(dǎo)的優(yōu)缺點(diǎn)優(yōu)點(diǎn):創(chuàng)造強(qiáng)烈的成就感和"啊哈"時(shí)刻培養(yǎng)玩家對(duì)游戲規(guī)則的深刻理解延長(zhǎng)游戲壽命,鼓勵(lì)多次嘗試缺點(diǎn):初期挫折感可能導(dǎo)致新手放棄互動(dòng)教學(xué)的力量"告訴我,我會(huì)忘記;教我,我會(huì)記?。蛔屛覅⑴c,我會(huì)理解。"被動(dòng)學(xué)習(xí)的局限研究表明,玩家:僅能記住10%的閱讀內(nèi)容能記住20%的聽到的內(nèi)容能記住30%的看到的內(nèi)容但能記住90%的親自實(shí)踐內(nèi)容互動(dòng)設(shè)計(jì)原則有效的互動(dòng)教學(xué)應(yīng):設(shè)計(jì)有意義的任務(wù),而非機(jī)械重復(fù)提供即時(shí)反饋,強(qiáng)化學(xué)習(xí)允許失敗和重試,培養(yǎng)理解由簡(jiǎn)到難,循序漸進(jìn)設(shè)置思考性挑戰(zhàn),避免"無(wú)腦點(diǎn)擊"互動(dòng)教學(xué)案例格斗游戲連招練習(xí)玩家在安全環(huán)境中反復(fù)練習(xí)操作,游戲提供實(shí)時(shí)反饋和成功提示,通過(guò)肌肉記憶掌握復(fù)雜操作。策略游戲微型任務(wù)玩家在簡(jiǎn)化的場(chǎng)景中完成特定戰(zhàn)略目標(biāo),學(xué)習(xí)核心機(jī)制,獲得成功體驗(yàn)后逐步面對(duì)更復(fù)雜挑戰(zhàn)。解謎游戲引導(dǎo)解法通過(guò)部分提示引導(dǎo)玩家思考解決方案,在困難時(shí)提供幫助但保留"啊哈"時(shí)刻,培養(yǎng)解題思維。適度摩擦的價(jià)值第三章信息呈現(xiàn)與用戶體驗(yàn)信息簡(jiǎn)潔明確原則信息過(guò)載的危害當(dāng)玩家面對(duì)過(guò)多信息時(shí):注意力分散,關(guān)鍵點(diǎn)被忽視認(rèn)知負(fù)擔(dān)增加,降低學(xué)習(xí)效率產(chǎn)生壓力和不適感可能直接跳過(guò)所有教程內(nèi)容《植物大戰(zhàn)僵尸》的經(jīng)典實(shí)踐該游戲教程設(shè)計(jì)的核心原則:每個(gè)提示不超過(guò)8個(gè)漢字一次只介紹一個(gè)新概念通過(guò)實(shí)際操作而非文字解釋機(jī)制信息呈現(xiàn)時(shí)間短,不阻礙游戲流程信息分層將信息分為"必知"和"可選"兩類,確保核心內(nèi)容突出,細(xì)節(jié)內(nèi)容可供選擇性了解。上下文呈現(xiàn)在玩家需要用到特定信息的時(shí)刻才呈現(xiàn)相關(guān)內(nèi)容,避免提前灌輸大量無(wú)法立即應(yīng)用的知識(shí)。漸進(jìn)式披露信息呈現(xiàn)形式信息傳遞效率排序:動(dòng)畫>圖片>文字動(dòng)畫演示優(yōu)勢(shì)直觀展示操作流程和效果適合表現(xiàn)時(shí)序和因果關(guān)系跨越語(yǔ)言障礙,降低本地化成本減少閱讀負(fù)擔(dān),提高接受度案例:《陷陣之志》使用短動(dòng)畫展示兵種間的克制關(guān)系,直觀且易于理解。靜態(tài)圖示應(yīng)用標(biāo)記界面元素和控制方式展示空間關(guān)系和位置信息作為快速參考的視覺提示補(bǔ)充文字說(shuō)明,提高理解度案例:《文明6》使用圖示標(biāo)記各界面元素功能,玩家可隨時(shí)查閱。選擇限制與決策疲勞過(guò)多選擇的心理負(fù)擔(dān)心理學(xué)研究表明,面對(duì)過(guò)多選項(xiàng)時(shí)人們會(huì)經(jīng)歷"決策癱瘓":分析每個(gè)選項(xiàng)需要大量認(rèn)知資源擔(dān)心做出錯(cuò)誤選擇導(dǎo)致猶豫不決選擇后仍懷疑是否有更好選項(xiàng)游戲中的應(yīng)用優(yōu)秀的游戲教程會(huì):初期限制可用選項(xiàng),逐步解鎖內(nèi)容提供默認(rèn)設(shè)置和推薦選擇解釋選擇的影響和可逆性在關(guān)鍵決策前提供足夠信息教程節(jié)奏設(shè)計(jì)認(rèn)知負(fù)荷理論應(yīng)用人類短期記憶容量有限,一次只能處理5-9個(gè)新信息。優(yōu)秀的教程節(jié)奏設(shè)計(jì)考慮:分塊呈現(xiàn)信息,避免連續(xù)灌輸在新機(jī)制之間設(shè)置實(shí)踐環(huán)節(jié)提供休息點(diǎn),允許消化和鞏固循環(huán)重復(fù)關(guān)鍵概念,強(qiáng)化記憶設(shè)置回顧點(diǎn),幫助整合所學(xué)內(nèi)容理想的教學(xué)節(jié)奏結(jié)構(gòu):1介紹新機(jī)制簡(jiǎn)潔清晰地展示核心概念2引導(dǎo)實(shí)踐玩家在安全環(huán)境中應(yīng)用自由應(yīng)用在實(shí)際游戲中運(yùn)用技能鞏固反饋視覺引導(dǎo)設(shè)計(jì)高亮與閃爍突出重要元素,引導(dǎo)視線關(guān)注適合標(biāo)記可交互對(duì)象強(qiáng)度應(yīng)適中,避免過(guò)度刺激箭頭與指示線明確指向目標(biāo)位置或方向適合指引遠(yuǎn)距離目標(biāo)可結(jié)合動(dòng)畫增強(qiáng)引導(dǎo)效果鏡頭引導(dǎo)通過(guò)視角轉(zhuǎn)移引導(dǎo)注意力自然且不突兀可用于展示環(huán)境和關(guān)系動(dòng)畫與軌跡展示動(dòng)作過(guò)程和預(yù)期結(jié)果適合展示復(fù)雜操作提供直觀的操作反饋視覺引導(dǎo)的核心原則是:在必要時(shí)提供明確指引,在可能時(shí)鼓勵(lì)探索發(fā)現(xiàn)。硬引導(dǎo)和軟引導(dǎo)的視覺元素可以根據(jù)游戲階段和難度動(dòng)態(tài)調(diào)整,初期使用更明顯的引導(dǎo),后期逐漸減少干預(yù)。第四章課件設(shè)計(jì)實(shí)操與案例分析本章將理論轉(zhuǎn)化為實(shí)踐,探討游戲教學(xué)課件的具體設(shè)計(jì)流程、結(jié)構(gòu)模板和實(shí)際案例分析,幫助開發(fā)者掌握從概念到實(shí)現(xiàn)的全過(guò)程方法論。課件結(jié)構(gòu)建議開場(chǎng)引入目標(biāo):抓住注意力,建立情感連接引人入勝的故事背景或場(chǎng)景提出引發(fā)好奇的問(wèn)題或挑戰(zhàn)展示游戲的核心魅力點(diǎn)設(shè)置明確的學(xué)習(xí)期望核心教學(xué)目標(biāo):傳授關(guān)鍵知識(shí),建立基本技能分步驟引導(dǎo)核心機(jī)制學(xué)習(xí)每個(gè)概念配合實(shí)踐環(huán)節(jié)提供即時(shí)反饋和鼓勵(lì)設(shè)置小型成就確認(rèn)進(jìn)度復(fù)習(xí)鞏固目標(biāo):強(qiáng)化記憶,確認(rèn)掌握程度綜合應(yīng)用已學(xué)內(nèi)容的挑戰(zhàn)關(guān)鍵點(diǎn)回顧與總結(jié)提供參考資源和進(jìn)階提示明確下一步游戲目標(biāo)這種三段式結(jié)構(gòu)適用于大多數(shù)游戲類型,可根據(jù)具體游戲特點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整和擴(kuò)展。關(guān)鍵是確保每個(gè)環(huán)節(jié)都有明確的教學(xué)目標(biāo)和玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。設(shè)計(jì)流程示范明確教學(xué)目標(biāo)確定玩家需要學(xué)習(xí)的核心技能和概念列出必須掌握的操作和機(jī)制區(qū)分核心內(nèi)容和次要內(nèi)容設(shè)定可測(cè)量的學(xué)習(xí)成果設(shè)計(jì)引導(dǎo)方式根據(jù)內(nèi)容復(fù)雜度和目標(biāo)受眾選擇適當(dāng)引導(dǎo)選擇硬引導(dǎo)、軟引導(dǎo)或混合方式規(guī)劃引導(dǎo)強(qiáng)度的漸變曲線設(shè)計(jì)視覺提示和引導(dǎo)元素制作互動(dòng)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)讓玩家主動(dòng)參與的練習(xí)環(huán)節(jié)創(chuàng)建安全的練習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)有針對(duì)性的小任務(wù)確保提供清晰的反饋機(jī)制優(yōu)化信息呈現(xiàn)選擇最有效的信息傳遞方式簡(jiǎn)化文字,增加視覺輔助設(shè)計(jì)清晰的UI和提示系統(tǒng)確保信息層次分明測(cè)試與優(yōu)化通過(guò)玩家反饋不斷改進(jìn)教程觀察新手玩家的困惑點(diǎn)收集數(shù)據(jù)分析卡關(guān)位置迭代優(yōu)化問(wèn)題環(huán)節(jié)案例分析1:手把手硬引導(dǎo)游戲教程典型應(yīng)用場(chǎng)景休閑手游和面向新手的大眾市場(chǎng)游戲通常采用這種教程模式:強(qiáng)制性教程序列:玩家必須完成特定步驟才能繼續(xù)高亮與箭頭指引:明確標(biāo)記每一步應(yīng)當(dāng)點(diǎn)擊的位置角色對(duì)話引導(dǎo):通過(guò)NPC對(duì)話自然融入操作指導(dǎo)獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化:每完成一步就給予小獎(jiǎng)勵(lì),保持動(dòng)力簡(jiǎn)化的初始環(huán)境:逐步解鎖功能,避免信息過(guò)載優(yōu)點(diǎn):確保每位玩家都能掌握基礎(chǔ),降低初期流失率缺點(diǎn):可能使資深玩家感到厭煩,缺乏自由度和探索性案例分析2:軟引導(dǎo)與自由探索結(jié)合《帝國(guó)時(shí)代4》教程設(shè)計(jì)分析多層次教學(xué)系統(tǒng)"藝術(shù)戰(zhàn)役"作為生動(dòng)的基礎(chǔ)教程獨(dú)立的"學(xué)習(xí)游戲"模式針對(duì)各文明特點(diǎn)挑戰(zhàn)關(guān)卡作為進(jìn)階技巧的練習(xí)場(chǎng)任務(wù)與目標(biāo)引導(dǎo)清晰的目標(biāo)列表指明進(jìn)度可選的提示系統(tǒng)供需要時(shí)查閱戰(zhàn)役敘事自然融入教學(xué)內(nèi)容平衡自由與指導(dǎo)玩家可跳過(guò)教程直接開始游戲可隨時(shí)查閱百科了解游戲機(jī)制AI輔助提供情境化建議教程內(nèi)容根據(jù)玩家操作動(dòng)態(tài)調(diào)整這種設(shè)計(jì)同時(shí)滿足了新手和老玩家的需求,新手可以獲得充分指導(dǎo),而老玩家可以快速跳過(guò)已熟悉的內(nèi)容,直接體驗(yàn)游戲核心樂(lè)趣。案例分析3:無(wú)引導(dǎo)探索型教程《饑荒》的環(huán)境教學(xué)設(shè)計(jì)《饑荒》幾乎不提供直接教程,而是通過(guò)多種微妙方式引導(dǎo)玩家:界面設(shè)計(jì)引導(dǎo)饑餓和精神狀態(tài)計(jì)量表自然提示生存重點(diǎn),物品描述和制作菜單暗示可能用途和組合。環(huán)境反饋機(jī)制角色臺(tái)詞提示危險(xiǎn)和需求,晝夜變化引導(dǎo)建造營(yíng)地,季節(jié)變化暗示準(zhǔn)備策略。死亡作為教學(xué)工具每次死亡都是學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),游戲鼓勵(lì)玩家從失敗中總結(jié)規(guī)律,新一輪嘗試中應(yīng)用所學(xué)。社區(qū)知識(shí)生態(tài)游戲設(shè)計(jì)故意保持神秘感,鼓勵(lì)玩家:通過(guò)論壇和社區(qū)分享發(fā)現(xiàn)共同探索游戲隱藏機(jī)制創(chuàng)建攻略和百科知識(shí)庫(kù)通過(guò)視頻分享游戲經(jīng)驗(yàn)社區(qū)探索成為游戲體驗(yàn)的延伸,增強(qiáng)了玩家間的連接和歸屬感。課件設(shè)計(jì)中的視覺與交互要點(diǎn)清晰圖示設(shè)計(jì)使用簡(jiǎn)潔直觀的圖形表達(dá)核心概念,保持一致的視覺語(yǔ)言,突出關(guān)鍵元素,減少視覺噪音。動(dòng)畫演示設(shè)計(jì)使用簡(jiǎn)短動(dòng)畫展示操作流程,保持適當(dāng)速度便于理解,必要時(shí)提供重播選項(xiàng),展示因果關(guān)系。交互練習(xí)設(shè)計(jì)創(chuàng)建模擬真實(shí)游戲場(chǎng)景的練習(xí)環(huán)節(jié),提供即時(shí)反饋和評(píng)估,設(shè)置漸進(jìn)難度的挑戰(zhàn),允許失敗和重試。界面設(shè)計(jì)原則教程界面應(yīng)當(dāng):與游戲主界面視覺風(fēng)格保持一致,避免割裂感使用清晰的視覺層次區(qū)分主要和次要信息提供明確的進(jìn)度指示和導(dǎo)航選項(xiàng)考慮不同設(shè)備和屏幕尺寸的適配性保持界面簡(jiǎn)潔,避免過(guò)度裝飾影響可讀性常見誤區(qū)與避免策略過(guò)度教學(xué)問(wèn)題:長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)灌輸過(guò)多知識(shí),導(dǎo)致玩家厭煩解決方案:分散教學(xué)內(nèi)容,穿插游戲體驗(yàn)允許玩家掌控學(xué)習(xí)節(jié)奏提供跳過(guò)選項(xiàng)尊重老玩家信息堆積問(wèn)題:界面填滿文字和提示,造成認(rèn)知過(guò)載解決方案:采用漸進(jìn)式信息披露使用分層菜單組織復(fù)雜內(nèi)容優(yōu)先使用視覺表達(dá)替代文字缺乏互動(dòng)問(wèn)題:被動(dòng)接受信息而非主動(dòng)參與學(xué)習(xí)解決方案:設(shè)計(jì)有意義的互動(dòng)練習(xí)允許玩家實(shí)驗(yàn)和探索提供即時(shí)反饋增強(qiáng)學(xué)習(xí)引導(dǎo)過(guò)于強(qiáng)制問(wèn)題:過(guò)度限制玩家自由,破壞游戲體驗(yàn)解決方案:平衡引導(dǎo)與自由探索逐步減弱引導(dǎo)強(qiáng)度設(shè)計(jì)可選而非強(qiáng)制的幫助未來(lái)趨勢(shì):AI與個(gè)性化教學(xué)AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)教程游戲教學(xué)的未來(lái)發(fā)展方向:實(shí)時(shí)分析玩家行為和學(xué)習(xí)曲線根據(jù)玩家表現(xiàn)動(dòng)態(tài)調(diào)整教程難度識(shí)別困難點(diǎn)提供針對(duì)性幫助預(yù)測(cè)可能的卡關(guān)點(diǎn)提前介入模擬不同玩家路徑優(yōu)化教程流程這種智能教程系統(tǒng)能夠?yàn)槊课煌婕姨峁?恰到好處"的引導(dǎo),既不過(guò)多干預(yù)也不放任卡關(guān)。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的教程優(yōu)化大數(shù)據(jù)分析助力教程改進(jìn):熱圖分析識(shí)別常見卡點(diǎn)和困惑區(qū)域流失率數(shù)據(jù)定位教程問(wèn)題環(huán)節(jié)A/B測(cè)試不同教學(xué)方法的效果玩家行為聚類發(fā)現(xiàn)不同學(xué)習(xí)模式長(zhǎng)期數(shù)據(jù)追蹤教程改進(jìn)成效未來(lái)的游戲教學(xué)將融合人工智能、大數(shù)據(jù)分析和個(gè)性化學(xué)習(xí)理論,創(chuàng)造更加智能、適應(yīng)性強(qiáng)的教學(xué)體驗(yàn)。總結(jié):打造高效有趣的游戲教學(xué)課件以玩家為中心教程設(shè)計(jì)的核心是理解并滿足不同玩家的需求:關(guān)注玩家的情感體驗(yàn)平衡學(xué)習(xí)與樂(lè)趣考慮不同技能水平多元教學(xué)方法綜合運(yùn)用不同引導(dǎo)方式創(chuàng)造最佳效果:硬引導(dǎo)確?;A(chǔ)掌握軟引導(dǎo)鼓勵(lì)探索互動(dòng)練習(xí)深化理解優(yōu)化信息呈現(xiàn)讓

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