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文檔簡(jiǎn)介

動(dòng)漫制作期末考試復(fù)習(xí)題及答案

單選題

1.不屬于無(wú)彩色的顏色是()。0

A、黑色

B、白色

C、灰色

D、黃色

參考答案:D

2.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()

A、Diffusemap

B、Specularmap

C^Normalmap

D>Lightmap

參考答案:D

3.在不投射動(dòng)態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊0個(gè)固定光

源。。

A、3.0

B、4.0

C、5.0

D、6.0

參考答案:B

1st

4.在3dsmax中,Physique蒙皮修改器共有()個(gè)子級(jí)別對(duì)象。()

A、3個(gè)

B、4個(gè)

C、5個(gè)

D、6個(gè)

參考答案:C

5.關(guān)于平面構(gòu)成中的點(diǎn)的概念,下列敘述正確的是()。()

A、平面構(gòu)成中的點(diǎn)既有位置,也有面積、大小、濃淡和外形輪

B、平面構(gòu)成中的點(diǎn)與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進(jìn)行量化

C、平面構(gòu)成中的點(diǎn)與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進(jìn)行量化

D、平面構(gòu)成中的點(diǎn)是絕對(duì)的,并不由與其它元素的相對(duì)關(guān)系決

參考答案:B

6.在3dsmax中,()用來(lái)制作表情以及口形動(dòng)畫(huà)。()

A、變形器

B、骨骼工具

C、蒙皮修改器

D、蒙皮變形

參考答案:A

7,柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括:()()

A、棱線變化

2nd

B、柱面變化

C、柱端變化

D、頂端變化

參考答案:D

8.切換正交視圖的快捷鍵為()。()

A^Alt+鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)

B、Ctrl+鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)

C、Shift+鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)

D、Ctrl+Shift+鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)

參考答案:B

9.在計(jì)算機(jī)色彩里,要提高一個(gè)純黃色的飽和度,應(yīng)該()。0

A、不可能

增加白色

C、增加純黃色

D、減少黑色

參考答案:A

10.在進(jìn)行石膏造型時(shí),和石膏時(shí)石膏與水的比例是:()0

A、一比一

B、一比二

C、二比一

D、一比一點(diǎn)五

參考答案:A

3rd

11.我們一般把空間分為兩種形式:0和()。0

A、平面、立體

B、積極、消極

C、幾何、立體

D、偶然、偶發(fā)

參考答案:B

12.在3dsmax中,制作攝像機(jī)動(dòng)畫(huà),通常使用()工具來(lái)完成。

()

A、方向約束

B、附著約束

C、位置約束

D、路徑約束

參考答案:D

13.空間構(gòu)成、時(shí)間構(gòu)成同屬于()。()

A、設(shè)計(jì)應(yīng)用構(gòu)成

B、基礎(chǔ)訓(xùn)練構(gòu)成

C、工業(yè)設(shè)計(jì)

D、室內(nèi)設(shè)計(jì)

參考答案:B

14.三大構(gòu)成設(shè)計(jì)是引導(dǎo)學(xué)生建立理性思維的方法之一,平常所謂

的三大構(gòu)成不包括()。

A、平面構(gòu)成()

4th

B、立體構(gòu)成

C、色彩構(gòu)成

D、質(zhì)感構(gòu)成

參考答案:D

15.視覺(jué)活動(dòng)過(guò)程中要遵守一系列的原則,例如()()

A、相近原則、完形傾向性原則

B、共同命運(yùn)原則、圖底原則

C、類(lèi)似原則、閉合原則

D、以上皆是

參考答案:D

16.點(diǎn)光源的特點(diǎn)是()?()

A、模擬太陽(yáng)光的平行光源

B、發(fā)射光線到所有方向的光源

C、用于模擬聚光燈效果的光源

D、用于模擬大面積光源的光源

參考答案:B

17.在虛幻引擎中,開(kāi)啟全屏的快捷鍵是()o()

A、Fl

B、Fil

C、F3

D、F6

參考答案:B

5th

18.我們通常用()來(lái)模擬手電筒發(fā)出的光線。()

A、點(diǎn)光源

B、矩形光源

C、平行光源

D、聚光源

參考答案:D

19.混合的色彩成分越增加,混出的色彩明度越高,故稱(chēng)之為()。

()

A、空間混合

B、減色混合

C、加色混合

D、中性混合

參考答案:C

20.立體的三種基本視圖不包括:()。()

As俯視圖

B、正視圖

C、透視圖

D、側(cè)翻L圖

參考答案:C

21.給人感覺(jué)莊重、肅穆,呈現(xiàn)一種安靜的和平之美的是0構(gòu)成

形式。0

A、對(duì)稱(chēng)

6th

B、節(jié)奏

C、統(tǒng)一

D、比例

參考答案:A

22.以一個(gè)焦點(diǎn)為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱(chēng)為()。()

A、中心點(diǎn)發(fā)射

B、同心式發(fā)射

C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射

D、螺旋式發(fā)射

參考答案:B

23.具有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)字關(guān)系的骨骼線,基本形可以按照骨骼線進(jìn)行有

規(guī)律、有秩序地排列的是()。

A、規(guī)律性骨骼。

B、非規(guī)律性骨骼

C、有作用性骨骼

D、無(wú)作用性骨骼

參考答案:A

24.()是由人工造就的現(xiàn)實(shí)紋理。()

A、人工肌理

B、非自然肌理

C、工業(yè)肌理

D、創(chuàng)造肌理

7th

參考答案:D

25.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺(jué)基本特性、環(huán)境條件

和形態(tài)本身三個(gè)方面。()

A、平面構(gòu)成

B、色彩構(gòu)成

C、立體構(gòu)成

D、綜合構(gòu)成

參考答案:C

26.實(shí)體的表面不具有()。()

A、連續(xù)性

B、有界性

C、非自交性

D、非閉合性

參考答案:D

27.在3dsmax中,制作角色模型最實(shí)用和最常用的建模方法是()。

0

A^Mesh

B、Nurbs

C、Poly

D、Path

參考答案:C

28.以下不支持透明的圖像格式的是()c()

8th

A、GIF(圖形交換格式)

B、JPEG(聯(lián)合圖片專(zhuān)家組)

C、PNG-8(8位位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)

D、PNG-24(24位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)

參考答案:B

29.塊材造型給人以穩(wěn)定感和()。()

A、充實(shí)感

B、韻律感

C、節(jié)奏感

D、輕快感

參考答案:A

30.在3dsmax中,渲染器選項(xiàng)中光圈寬度的單位是()。()

A、厘米

B、毫米

C、米

D、微米

參考答案:B

31.表現(xiàn)光影信息最佳方式有三種()。()

A、丁達(dá)爾效應(yīng)、霧氣和間接光照

B、丁達(dá)爾效應(yīng)、霧氣和反射

C、間接光照、霧氣和動(dòng)態(tài)陰影

D、丁達(dá)爾效應(yīng)、霧氣和動(dòng)態(tài)陰影

9th

參考答案:B

32.()是一種技法構(gòu)成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,

注重美感。0

A、密集構(gòu)成

B、發(fā)射構(gòu)成

C、肌理構(gòu)成

D、重復(fù)構(gòu)成

參考答案:C

33.下面()描述正確的攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)的作用?()

A、控制角色的外貌

B、創(chuàng)造戲劇性的視覺(jué)效果

C、模擬角色的聲音和對(duì)白

D、生成角色的肢體動(dòng)畫(huà)

參考答案:B

34.空間感包括()□()

A、立體感、進(jìn)深感

B、透明感

C、空間反轉(zhuǎn)

D、以上都包括

參考答案:D

35.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。。

A、創(chuàng)建新的Level->添加Landscape->Sculpt

10th

B、添加Landscape->創(chuàng)建新的Level->Sculpt

C、Sculpt->創(chuàng)建新的Level->添加Landscape

D>創(chuàng)建新的Level->Sculpt->添力口Landscape

參考答案:A

36.()具有體塊的特征,具有連續(xù)的表面,與外界有明顯的區(qū)另h

0

A、紙浮雕

B、柱式結(jié)構(gòu)

C、正多面體結(jié)構(gòu)

D、帶狀結(jié)構(gòu)

參考答案:C

37.UE中開(kāi)啟全屏的快捷鍵是()o()

A、F9

B、F10

C、Fil

D、F12

參考答案:C

38.支持256種顏色的圖像格式是()。()

A、GIF

B、JPEG

C、TIFF

D、PSD

llth

參考答案:A

39.肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對(duì)材料的()的感受。

0

A、觸覺(jué)和直覺(jué)

B、感覺(jué)和視覺(jué)

C、視覺(jué)和觸覺(jué)

D、感覺(jué)和直覺(jué)

參考答案:C

40.顏色的色相能給人帶來(lái)不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的

是()o()

A、橙色

B、土黃色

C、深紅色

D、白色

參考答案:D

41.在立體構(gòu)成中,線是具有長(zhǎng)度、。和深度三度空間的實(shí)體。

0

A、厚度

B、高度

C、寬度

D^質(zhì)感

參考答案:C

12th

42.視覺(jué)對(duì)簡(jiǎn)潔、完美的形象的追求被心理學(xué)家稱(chēng)之為“()”。()

A、心理完型

B、視覺(jué)完型

C、完形壓強(qiáng)

D、完型心理

參考答案:C

43.波長(zhǎng)短的藍(lán)、藍(lán)綠色稱(chēng)為()。()

A、暖色

B、冷色

C、短色

D、純色

參考答案:B

44.設(shè)計(jì)中的構(gòu)成課程一般由三大部分組成,分別是()。0

A^點(diǎn)構(gòu)成、線構(gòu)成、面構(gòu)成

B、二維構(gòu)成、三維構(gòu)成、四維構(gòu)成

C、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成

D、立體構(gòu)成、材料構(gòu)成、空間構(gòu)成

參考答案:C

45.()就是自然形成的現(xiàn)實(shí)紋理。()

A、創(chuàng)造肌理

B、自然肌理

C、人為肌理

13th

D、工業(yè)肌理

參考答案:B

46.以下選項(xiàng)中,不屬于曲線的心理特征的是()。()

A、優(yōu)雅

B、輕快

C、柔和

D、機(jī)械

參考答案:D

47.對(duì)于3dsmax骨骼的以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。()

A、在3dsMax中,骨骼是可以渲染出來(lái)的

B、只可以采用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)為骨骼設(shè)置動(dòng)畫(huà)

C、骨骼的顏色是可以調(diào)節(jié)的

D、骨骼鰭是用來(lái)可視化骨骼方向的

參考答案:B

48.群化是指運(yùn)用面積()的基本形構(gòu)成的簡(jiǎn)潔設(shè)計(jì)。()

A、大而數(shù)量多

B、大而數(shù)量少

C、小而數(shù)量多

D、小而數(shù)量少

參考答案:B

49.解構(gòu)主義的設(shè)計(jì)風(fēng)格的特征是()。()

A、分解與重構(gòu)

14th

B、速度與力量

C、破壞與分解

D、藝術(shù)與技術(shù)

參考答案:C

50.下列現(xiàn)象中,屬于減光混合的是()c()

A、紅顏料與藍(lán)顏料混合

B、彩色電視機(jī)成像

C、三原色光的混合

D、不同顏色的毛線編織

參考答案:A

51.所有間接光照和來(lái)自固定光源的陰影都存儲(chǔ)在0中。0

A、顏色貼圖

B、法線貼圖

C、高光貼圖

D、光照貼圖

參考答案:D

52.在顏料色彩里,要降低顏色的飽和度,不能往這個(gè)顏色里加入

00

A、黑色

B、白色

C、互補(bǔ)色

D、灰色

15th

參考答案:B

53.立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、平面

B、二維

C、矛盾

D、三維

參考答案:D

54.立體構(gòu)成的基本要素不包括:()()

A、形態(tài)要素

B、形式要素

C、材料要素

D、質(zhì)感要素

參考答案:D

55.一般來(lái)說(shuō),波長(zhǎng)長(zhǎng)的紅、黃、橙色稱(chēng)為()。()

A、暖色

B、冷色

C、短色

D、純色

參考答案:A

56.平衡就是所有力量達(dá)到一種均衡狀態(tài),可以分為不安定平衡、

相依平衡和()三種形式。

A、對(duì)稱(chēng)平衡()

16th

B、獨(dú)立平衡

C>動(dòng)感平衡

D、統(tǒng)一平衡

參考答案:B

57.()是指兩個(gè)形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。0

A、差疊

B、透疊

C、重疊

D、交疊

參考答案:A

58.在3dsmax中,使用()粒子,可以把幾何對(duì)象炸開(kāi)。()

A、粒子陣列

B、超級(jí)噴射

C、噴射

D、雪

參考答案:A

59.發(fā)射的類(lèi)型有()。()

As中心點(diǎn)發(fā)射

B、螺旋式發(fā)射

C、同心式發(fā)射

D、以上都包括

參考答案:D

17th

6().在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()

A、Arnold

Brazil

C、VRavJ

D、Corona

參考答案:A

61.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強(qiáng)曲線代表()函數(shù)。。

A、加法

減法

C、乘法

D、除法

參考答案:C

62.()在視覺(jué)上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定

的進(jìn)深感、空間感和秩序感。

A、發(fā)射()

B、漸變

C、重復(fù)

D、疊化

參考答案:B

63.只表示新位置,既無(wú)長(zhǎng)度也無(wú)寬度的是()。()

A、點(diǎn)

B、線

18th

C、面

D、形

參考答案:A

64.在一張黑色紙上放一個(gè)中灰色方塊,在一張淺色紙上放同樣的

一個(gè)中灰色方塊,你會(huì)感覺(jué)到黑色紙上的中灰色方塊變得()o

0

A、大而暗

B、大而亮

C、小而受

D、小而暗

參考答案:B

65.對(duì)比構(gòu)成的形式包含()。()

A、形狀對(duì)比、大小對(duì)比、方向?qū)Ρ?、空間對(duì)比。

B、色彩對(duì)比、動(dòng)靜對(duì)比、質(zhì)感對(duì)比、位置對(duì)比。

C、形狀對(duì)比、大小對(duì)比、虛實(shí)對(duì)比、重心對(duì)比

D、以上都包括

參考答案:D

66.未來(lái)主義的設(shè)計(jì)風(fēng)格的特征是()。()

A、分解與重構(gòu)

B、速度與力量

C、理性與秩序

D、藝術(shù)與技術(shù)

19th

參考答案:B

67.關(guān)于IK與FK的說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。()

A、可以用FK與n<相互交換來(lái)調(diào)整動(dòng)作

B、只能用11<來(lái)調(diào)動(dòng)畫(huà)

C、FK的意思是正向動(dòng)力學(xué)

D、IK的意思是反向動(dòng)力學(xué)

參考答案:B

68.空間立體構(gòu)成美的形式法則不包括()。()

A、重復(fù)

對(duì)比和調(diào)和

C、跳躍

D、形象的特異

參考答案:C

69.直線可以劃分為()。()

A、垂直線、斜線

B、垂直線、水平線、斜線

C、水平線、斜線

D、水平線、垂直線

參考答案:B

70.藝術(shù)思維的主要方式是()。()

A、形象思維

B、抽象思維

20th

C、意象思維

D、想象思維

參考答案:A

71.立體的三種基本視圖不包括:()。()

A、俯視圖(平面圖)

B、正視圖

C、透視圖

D、側(cè)視圖

參考答案:C

72.UE聲音系統(tǒng)使用的聲音格式是()。()

A、MP3

B、WAV

C、WMV

D、ACC

參考答案:B

73.按照材料的形態(tài)差別立體構(gòu)成分為三大構(gòu)成形式,下列不屬于

這三大構(gòu)成形式的是()。

A、點(diǎn)材構(gòu)成()

B、線材構(gòu)成

C^面材構(gòu)成

D、塊材構(gòu)成

參考答案:A

21st

74.在二次元平面造型里,三個(gè)基本形態(tài)中不包括()。()

A、平行四邊形

B、正方形

C、三角形

D、圓形

參考答案:A

75.在平面構(gòu)成中,有關(guān)“骨骼”一詞的正確理解是()。()

A、骨骼就是形象的編排秩序

B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素

C、骨骼是支撐人體的骨架

D、骨骼即形象的草圖

參考答案:A

76.在空間構(gòu)成中可細(xì)分為()。()

A、空間構(gòu)成與時(shí)間構(gòu)成兩部分

B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成

C、基礎(chǔ)構(gòu)成與運(yùn)用構(gòu)成

D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成

參考答案:B

77.“遠(yuǎn)看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。()

A、漸變構(gòu)成

B、近似構(gòu)成

C、重復(fù)構(gòu)成

22nd

D、對(duì)比構(gòu)成

參考答案:B

78.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對(duì)材料的視覺(jué)和觸覺(jué)

的感受。0

A、肌理

B、顏色

C、觸感

D、紋理

參考答案:A

79.紋理分辨率應(yīng)該為(),才能生成正確的mip貼圖。()

A、16x128

B、65x65

C、250x1024

D、100x100

參考答案:A

80.在3dsmax中,下列操作真正能夠?yàn)镻articleFlow粒子指定粒子

年齡的操作是()。

A、出生()

B、出生腳本

C、繁殖

D、刪除

參考答案:D

23rd

81.紅中偏紫的顏色是()。()

A、玫瑰紅

B、曙紅

C、朱紅

D、大紅

參考答案:B

82.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關(guān)系。()

A、平面色彩

B、色彩肌理

C、對(duì)比色彩

D、空間形體

參考答案:D

83.當(dāng)眼睛注視一個(gè)物體一段時(shí)間,然后閉上,而物體的形狀依然

會(huì)在腦海中留下印象來(lái),過(guò)幾秒鐘后才會(huì)消失,這種現(xiàn)象稱(chēng)為()。

0

A、視覺(jué)暫留

B、殘影

C、視后像

D、余暉效應(yīng)

參考答案:C

84.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()

A、基本形

24th

B、單體

C、點(diǎn)線面

D、立體

參考答案:B

85.立體構(gòu)成中的線具有極強(qiáng)的表現(xiàn)力,它能決定形的(),其不

同的組合方式,可構(gòu)成千變?nèi)f化的空間形態(tài)。。

A、大小

B、方向

C、造型

D、形態(tài)

參考答案:B

86.色彩的層次是指()o()

A、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括平面層次和實(shí)體層次

兩種

B、色彩表面上的重疊關(guān)系

C、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實(shí)體層次

兩種

D、色彩表面上的前后關(guān)系

參考答案:A

87.在UE中,“GPU粒子模擬”的作用()?()

A、控制物體的運(yùn)動(dòng)

B、模擬物體的碰撞效果

25th

C、創(chuàng)建角色的骨骼動(dòng)畫(huà)

D、在GPU上進(jìn)行粒子效果的模擬

參考答案:D

88.()是立體構(gòu)成的物質(zhì)基礎(chǔ)。()

A、工具

B、物體

C、材料

D、物質(zhì)

參考答案:C

89.在平面構(gòu)成中,“()”是指一個(gè)形重疊在另一個(gè)形之上,產(chǎn)生

上下、前后關(guān)系。

A、覆蓋()

B、重合

C、交叉

D、交疊

參考答案:B

9().我們通常把藝術(shù)劃分為時(shí)間藝術(shù)和()兩種藝術(shù)形式。()

A、立體藝術(shù)

B、空間藝術(shù)

C、偶發(fā)藝術(shù)

D、幾何藝術(shù)

參考答案:B

26th

91.直線的屬性不包括()。0

A、線型

B、端點(diǎn)樣式

C、線寬

D、顏色

參考答案:D

92.美的表現(xiàn)形式,從總體可歸納為兩大類(lèi):0和打破常規(guī)的美。

()

A、常規(guī)的美

B、一般的美

C、特定的美

D、有秩序的美

參考答案:D

93.UE的默認(rèn)單位是()。()

A、千米

B、米

C、厘米

D、亳米

參考答案:C

94.從明度上有()()

A、冷暖對(duì)比

B、色相對(duì)比

27th

C、補(bǔ)色對(duì)比

D、明暗對(duì)比

參考答案:D

95.平面構(gòu)成的形式不包括()。()

A、重復(fù)、近似

B、漸變、特異

C、發(fā)射、密集

D、肌理、色彩

參考答案:D

96.框選場(chǎng)景內(nèi)資產(chǎn)的快捷鍵為()。()

A、Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵

B、Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵

C、Shift+Alt+鼠標(biāo)左鍵

D、Ctrl+Shift+鼠標(biāo)右鍵

參考答案:B

97.光的色散是指一束()通過(guò)三棱鏡分解成由紅到紫的一條過(guò)渡

彩色光帶。0

A、白色光

B、全色光

C、黃色光

D、復(fù)合光

參考答案:A

28th

98.()講求純粹的造型理念。()

A、平面構(gòu)成

B、色彩構(gòu)成

C、立體構(gòu)成

D、立體構(gòu)成

參考答案:C

99.()是指基本形態(tài)或骨骼逐漸地、有規(guī)律地發(fā)生變化,它會(huì)產(chǎn)

生節(jié)奏感和韻律感。0

A、發(fā)射構(gòu)成

B、漸變構(gòu)成

C、特異構(gòu)成

D、群化構(gòu)成

參考答案:B

loo.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎(chǔ)構(gòu)成之一。()

A、美術(shù)

B、藝術(shù)設(shè)計(jì)

C、產(chǎn)品設(shè)計(jì)

D、美術(shù)設(shè)計(jì)

參考答案:B

101.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關(guān)系。0

A、均衡

B、對(duì)稱(chēng)

29th

C、比例

D、韻律

參考答案:C

102.粒子系統(tǒng)在角色動(dòng)畫(huà)中的作用是()?()

A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)

B、模擬角色的肌肉運(yùn)動(dòng)

C、創(chuàng)建火、煙等特效

D、增加角色的細(xì)節(jié)紋理

參考答案:C

103.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因素,它能決定形的方向,

還可以作為形的骨架。()

A、點(diǎn)

B、線

C、面

D、體

參考答案:C

104.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作月是

()o()

A、看起來(lái)比較美觀

B、更易識(shí)別

C、更好調(diào)整蒙皮

D、以上都不對(duì)

30th

參考答案:C

105.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()

A、紅色、綠色兩個(gè)顏色通道

B、紅色、綠色、藍(lán)色三個(gè)顏色通道

C、紅色、黃色、藍(lán)色三個(gè)顏色通道

D、紅色、黃色、藍(lán)色、黑色四個(gè)顏色通道

參考答案:B

106.()具有豐富變化有彈力和動(dòng)感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的

情調(diào),具有女性化性格。

A、曲線()

B、線段

C、射線

D、直線

參考答案:A

107.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()

A、邊線捕捉

B、曲面捕捉

C、名稱(chēng)捕捉

D、柵格捕捉

參考答案:C

108.色彩的均衡,是指()o()

A、色彩構(gòu)成中,視覺(jué)上感覺(jué)到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺(jué)

31st

上的平衡安定感,是色彩分割布局上的合理性與勻稱(chēng)性

B、色彩構(gòu)成中,視覺(jué)上感覺(jué)到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺(jué)

上的運(yùn)動(dòng)停滯感,是色彩分割布局上的穩(wěn)定性與停滯性

C、色彩構(gòu)成中,視覺(jué)上感覺(jué)到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺(jué)

上的平衡安定感,是色彩分割布局上的失衡性和流動(dòng)性

D、色彩構(gòu)成中,視覺(jué)上感覺(jué)到的一種力的平均狀態(tài),或叫視覺(jué)

上的平均感,是色彩分割布局上的科學(xué)性

參考答案:A

109.匹配動(dòng)畫(huà)時(shí),需要匹配()空間中的動(dòng)畫(huà)位置和本地空間的

動(dòng)畫(huà)旋轉(zhuǎn)O()

A、本地

B、自身

C、世界

D、相對(duì)

參考答案:C

11().人跑步的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律中,描述錯(cuò)誤的是()。()

A、手臂向上彎曲并前后擺動(dòng)

B、步子離地后,要有所停頓

C、手臂向上彎曲并前后擺動(dòng)

D、身體前進(jìn)波浪式運(yùn)動(dòng)曲線比行走要大

參考答案:B

111.平面構(gòu)成的基本特點(diǎn)是()。()

32nd

A、實(shí)踐性

B、基礎(chǔ)性

C、趨理性

D、整體性

參考答案:B

112.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()

A、次級(jí)曲面建模

B、多邊形建模

C、貼圖映射建模

D、曲線建模

參考答案:B

113.下面哪個(gè)不是立體構(gòu)成的研究對(duì)象?()()

A、形態(tài)要素和形式要素

B、材料的研究

C、重力與移動(dòng)

D、面積的對(duì)比

參考答案:D

114.以下哪個(gè)模塊不存在于虛幻引擎中的過(guò)濾器中()。()

A、靜態(tài)網(wǎng)格體

B、骨架網(wǎng)格體

C、天空球

D、粒子系統(tǒng)

33rd

參考答案:C

115.在windows操作系統(tǒng)的常用軟件中,撤銷(xiāo)命令的快捷鍵是()

0

A、Ctrl+A

Ctrl+Z

C、Ctrl+D

D、Ctrl+C

參考答案:B

116.非對(duì)稱(chēng)平衡是一種()平衡。()

A、生理

B、心理

C、物理

D、空間

參考答案:B

117.立體構(gòu)成中的空間關(guān)系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗(yàn)而確定的。()

A、幾何

B、人為形態(tài)

C、平面

D、矛盾空間

參考答案:B

118.由于色相之間的差別較小、對(duì)比較弱,因此可以改變其的()

方式來(lái)增加對(duì)比效果。

34th

A、明度與純度()

B、明度與色彩

C、色調(diào)與純度

D、色調(diào)與明度

參考答案:A

119.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELighimass)是用于()?()

A、創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)

B、進(jìn)行音效處理

C、預(yù)計(jì)算光照和全局光照效果

D、控制角色的動(dòng)畫(huà)

參考答案:C

120.塊材分割中的不等分割不包括()o()

A、重復(fù)分割

B、黃金分割

C、按比例分割

D、自由分割

參考答案:A

121.()是我們常見(jiàn)的實(shí)體,也是人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中運(yùn)用到的最大

形體。0

A、體材

B、面材

C、塊材

35th

D、線材

參考答案:C

122.在3dsmax中,下列哪個(gè)修改器可以將物體拉伸()。()

A、倒角

B、擠出

C、旋轉(zhuǎn)

D、放樣

參考答案:B

123.相對(duì)而言,最活躍、最富于個(gè)性變化的造型元素是()。()

A、點(diǎn)

B、線

C、面

D、體

參考答案:B

124.()是指兩個(gè)以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。

0

A、對(duì)照

B、對(duì)比

C、對(duì)應(yīng)

D、反襯

參考答案:B

125,下列屬于光的立體構(gòu)成的是()。()

36th

A、滿天的星星

B、河中的水車(chē)

C、氣模廣告

D、走馬燈

參考答案:A

126.亨利?摩爾的雕塑作品有著很強(qiáng)的()觀念,是我學(xué)習(xí)的典范。

0

A、平面

B、色彩

C、肌理

D、空間

參考答案:D

127.下列()不為互補(bǔ)的色相。()

A^紅與綠

B、橙與紫

C、藍(lán)與橙

D、黃與紫

參考答案:B

128.立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、三次元的

B、一次元的

C^二次元的

37th

D、四次元的

參考答案:A

129.()是一種自由構(gòu)成的形式,它不以骨骼限制,而是依據(jù)形

態(tài)本身的大小、疏密、虛實(shí)、顯隱、形狀、色彩和肌理等方面的

對(duì)比而構(gòu)成的。()

A、發(fā)射

B、特異

C、排比

D、對(duì)比

參考答案:D

130.空間分為兩種形式具體是指()。()

A、積極的空間和消極的空間

B、積極的空間和封閉的空間

C、封閉的空間和敞開(kāi)的空間

D、敞開(kāi)的空間和積極的空間

參考答案:A

131.通常在虛幻引擎中,默認(rèn)情況下使用的焦距為()。()

A、15mm

B、30mm

C^35mm

D、50mm

參考答案:C

38th

132.()是柱式結(jié)構(gòu)中變化較豐富的部位,也是柱式結(jié)構(gòu)藝術(shù)效果

的關(guān)鍵部位。0

A、棱線的變化

B、柱面的變化

C、柱端的變化

D、表面變化

參考答案:C

133.兩個(gè)空間相互重疊、交錯(cuò),既存在著()的空間區(qū)域又保留

著0的部分,這種空間關(guān)系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。0

A、共有融合

B、對(duì)稱(chēng)相互獨(dú)立

C、共有相互獨(dú)立

D、對(duì)稱(chēng)融合

參考答案:C

134.立體構(gòu)成也稱(chēng)為()。()

A、三維構(gòu)成

B、空間構(gòu)成

C、復(fù)合構(gòu)成

D、綜合構(gòu)成

參考答案:B

135.在立體構(gòu)成練習(xí)材料中,。是最基本的材料,也是應(yīng)用最廣

泛的材料。0

39th

A、線

B、面

C、紙

D、塊

參考答案:C

136.構(gòu)成不具有()的意思。()

A、組合

B、拼裝

C、構(gòu)造

D、拉伸

參考答案:D

137.UE中最實(shí)用的動(dòng)態(tài)陰影方案為()。()

A、常規(guī)動(dòng)態(tài)陰影

B、固定光源陰影

C、CSM(級(jí)聯(lián)陰影貼圖)

D、距離場(chǎng)陰影

參考答案:D

138.在3dsmax中設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí),按下()按鈕,表明當(dāng)前已處于動(dòng)

畫(huà)記錄模式。()

A、自動(dòng)

B、設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)

C、播放動(dòng)畫(huà)

40th

D、時(shí)間配置

參考答案:A

139.下面哪種說(shuō)法是正確的?()

A、線是面移動(dòng)的軌跡

B、線是線移動(dòng)的軌跡

C、線是點(diǎn)移動(dòng)的軌跡

D、線是體移動(dòng)的軌跡

參考答案:C

140.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項(xiàng)()。()

A、點(diǎn)

B、線

C、面

D、體

參考答案:A

141.在UE中,“開(kāi)放世界動(dòng)態(tài)全局光照"(ODGI)是用于()?

0

A、控制虛擬世界的物理規(guī)則

B、優(yōu)化物體的渲染效果

C、模擬開(kāi)放世界場(chǎng)景中的光照效果

D、進(jìn)行角色的碰撞檢測(cè)

參考答案:C

142.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()

41st

A、聚光燈

B、泛光燈

C、平行光

D、天光

參考答案:B

143.能保留多個(gè)圖層及多個(gè)Alpha通道信息的存儲(chǔ)格式是()。()

A、PSD

B、JPEG

C、TIFF

D、GIF

參考答案:A

144.優(yōu)化動(dòng)畫(huà)曲線上的關(guān)鍵幀應(yīng)使用()命令.()

A、繪制關(guān)鍵幀

B、減少關(guān)鍵幀

C、增加關(guān)鍵幀

D、滑動(dòng)關(guān)鍵幀

參考答案:B

145.以下關(guān)于色彩的說(shuō)法不正確的是()。()

A、色彩的冷暖感被稱(chēng)為色相

B、色彩有膨脹感和收縮感

C、色彩有前進(jìn)感和后退感

D、色彩有輕重感

42nd

參考答案:A

146.正十二面體的基本形是()。()

A、正三角形

B、正方形

C、正五角形

D、正六角形

參考答案:C

147.矢量圖也叫(),簡(jiǎn)單的說(shuō),就是縮放不失真的圖像格式。()

A、點(diǎn)陣圖

B、柵格圖像C

C、像素圖

D、向量圖

參考答案:D

148.在人、自然、社會(huì)的對(duì)應(yīng)關(guān)系中,作為連接人和社會(huì)的精神

裝備的是()o()

A、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)

B、產(chǎn)品設(shè)計(jì)

C、環(huán)境設(shè)計(jì)

D、舞臺(tái)設(shè)計(jì)

參考答案:A

149.UE中的“級(jí)聯(lián)陰影映射"(CSM)的作用()?()

A、控制光源的顏色

43rd

B、在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)更新陰影

C、優(yōu)化物體的碰撞檢測(cè)

D、優(yōu)化物體的渲染效果

參考答案:B

150.在燈光動(dòng)畫(huà)中,“補(bǔ)間插值”的作用是()?()

A、控制燈光的顏色變化

B、平滑地插入關(guān)鍵幀之間的動(dòng)畫(huà)狀態(tài)

C、調(diào)整燈光的強(qiáng)度

D、模擬燈光的閃爍效果

參考答案:B

151.下面哪一種顏色屬于無(wú)彩色。()

A、紅色

B、黃色

C、黑色

D、藍(lán)色

參考答案:C

152.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()

A、視覺(jué)肌理

B、觸覺(jué)肌理

C、人工肌理

D、以上三者都是

參考答案:B

44th

153.平面展開(kāi)圖是由正三角形構(gòu)成的形體是()。()

A、正四面體

正六面體

C、正九面體

D、正十二面體

參考答案:A

154.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。

()

A、感官

B、視覺(jué)心理

C、直覺(jué)

D、感受

參考答案:B

155.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、

導(dǎo)入、組織、查看及修改內(nèi)容資產(chǎn)。

A、項(xiàng)目瀏覽器()

B、內(nèi)容編輯器

C、內(nèi)容瀏覽器

D、多用戶瀏覽器

參考答案:C

156.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即

形成心理顏色視覺(jué)。()

45th

A、生理

B、情感

C、思維

D、心理

參考答案:D

157.包豪斯設(shè)計(jì)學(xué)院的設(shè)計(jì)風(fēng)格特征是()。()

A、分解與重構(gòu)

B、速度與力量

C、理性與秩序

D、藝術(shù)與技術(shù)

參考答案:D

158.下列不屬于面材構(gòu)成形式的有()。()

A、帶狀球體

B、壘積構(gòu)造

C、具象紙雕

D、框架組合

參考答案:D

159.立體主義的設(shè)計(jì)風(fēng)格的特征是()。()

A、分解與重構(gòu)

B、速度與力量

C、理性與秩序

D、藝術(shù)與技術(shù)

46th

參考答案:A

160.計(jì)算機(jī)顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色

分別是()o()

A、紅色、黃色、青色

B、紅色、黃色、藍(lán)色

C、品紅色、黃色、綠色

D、紅色、綠色、藍(lán)色

參考答案:D

161.在渲染設(shè)置中,()是深度場(chǎng)景?。

A、控制渲染輸出的分辨率

B、產(chǎn)生柔和的陰影效果

C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果

D、用于進(jìn)行后期特效處理

參考答案:D

162.在UE中,“關(guān)卡”是指()?()

A、3D場(chǎng)景的材質(zhì)

B、游戲角色的動(dòng)畫(huà)

C、藍(lán)圖中的變量

D、3D場(chǎng)景的環(huán)境和布局

參考答案:D

163.下列不是美術(shù)的主要特征的是()。()

A、造型性

47th

B、視覺(jué)性

C、空間性

D、紀(jì)實(shí)性

參考答案:D

164.在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為()。()

A、正方形

B、正五角形

C、正六邊形

D、正七邊形

參考答案:B

165.在3dsmax中,模擬一個(gè)雷達(dá)跟蹤運(yùn)動(dòng)飛機(jī)的動(dòng)畫(huà),對(duì)雷達(dá)應(yīng)

該指定的約束應(yīng)該是()。

A、鏈接約束。

B、路徑約束

C、方向約束

D、注視約束

參考答案:D

166.對(duì)于3dsmax中,()主要針對(duì)整個(gè)Biped的配置,主要月于

把當(dāng)前Biped對(duì)象的結(jié)構(gòu)和姿勢(shì)完整復(fù)制場(chǎng)景中其他的Biped對(duì)

象。()

A、體態(tài)(Posture)

B、姿勢(shì)(Pose)

48th

C、軌跡(Track)

D、混合器(Mixer)

參考答案:B

167.在Maya中,IK可以應(yīng)用于()類(lèi)型的物體中。()

A、粒子

B、多邊形

C、骨骼

D、Nurbs

參考答案:C

168.平面構(gòu)成中的線是()的。()

A、三次元的

B、一次元的

C、二次元的

D、四次元的

參考答案:C

169.色彩的三大屬性是()。()

A、色階、冷暖和互補(bǔ)

B、色調(diào)、明暗和色光

C、基調(diào)、純度和明度

D、色相、明度和純度

參考答案:D

170.謂對(duì)比的調(diào)和,是指采用()的造型要素做對(duì)照的安排,從

49th

而形成統(tǒng)一、和諧的形式。

A、不同甚至對(duì)立()

統(tǒng)一

C、重復(fù)

D、相似

參考答案:A

171.不屬于材質(zhì)編輯器界面組成部分的是()。()

A、菜單欄

B、工具欄

C、細(xì)節(jié)面板

D、世界大綱面板

參考答案:D

172.不屬于立體構(gòu)成形式要素的是()。()

AN對(duì)比

B、對(duì)稱(chēng)

C、比例

D、肌理

參考答案:D

173.道具動(dòng)畫(huà)是指()?()

A、模擬角色的表情和情感

B、使用動(dòng)捕數(shù)據(jù)創(chuàng)建的角色運(yùn)動(dòng)

C、角色與道具之間的互動(dòng)動(dòng)畫(huà)

50th

D、創(chuàng)造場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)背景

參考答案:C

174.在3dsmax中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯(cuò)誤的是()。

0

A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測(cè)布料對(duì)布料沖突

B、設(shè)置為0.0則右料模擬沒(méi)有厚度

C、值過(guò)大將干涉布料的自然行為

D、值過(guò)小將導(dǎo)致模擬器計(jì)算時(shí)間過(guò)長(zhǎng)

參考答案:B

175.我們經(jīng)常接觸的形態(tài)中不包括()。()

A、自然形態(tài)

B、人為形態(tài)

C、偶發(fā)形態(tài)

D、幾何形態(tài)

參考答案:D

176.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()

A、蘋(píng)果

B、動(dòng)物花草

C、幾何形

D、樓房

參考答案:C

177.立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種()平衡,具有生命的活力。

51st

()

A、相對(duì)

B、靜態(tài)

C、絕對(duì)

D、動(dòng)態(tài)

參考答案:D

178.使用Maya在操作時(shí),配合什么鍵并單機(jī)或拖動(dòng)鼠標(biāo)可以捕

捉曲線00

A、X

B、C

C、Q

D、V

參考答案:B

179.對(duì)基礎(chǔ)顏色描述錯(cuò)誤的是()o()

A、基礎(chǔ)顏色用來(lái)定義材質(zhì)的整體顏色

B、基礎(chǔ)顏色不包含陰影和光照信息

C、基礎(chǔ)顏色可以使用一張貼圖輸入

D、基礎(chǔ)顏色包含光照信息

參考答案:D

180.像素圖的圖像分辨率是指()。()

A、單位長(zhǎng)度上的錨點(diǎn)數(shù)量

B、單位長(zhǎng)度上的像素?cái)?shù)量

52nd

C、單位長(zhǎng)度上的路徑數(shù)量

D、單位長(zhǎng)度上的網(wǎng)點(diǎn)數(shù)量

參考答案:B

181.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()

A、黑與白

B、圖與空

C、天與底

D、圖與底

參考答案:D

182.以一個(gè)焦點(diǎn)為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱(chēng)為()。0

A、中心點(diǎn)發(fā)射

B、同心式發(fā)射

C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射

D、螺旋式發(fā)射

參考答案:B

183.在資產(chǎn)建立中,“模型解耦”是指()?()

A、分離模型的不同部分

B、將模型分解為更小的多邊形

C、增加模型的多邊形密度

D、將多個(gè)模型組合成一個(gè)

參考答案:A

184.毛發(fā)模擬在角色動(dòng)畫(huà)中的作用是()?()

53rd

A、控制角色的外貌

B、創(chuàng)造角色的骨骼動(dòng)畫(huà)

C、模擬角色的肌肉運(yùn)動(dòng)

D、為角色增加逼真的毛發(fā)效果

參考答案:D

185.黑白灰的下列要素為零()o0

A、色相

B、明度與色彩

C、飽和度

D、其他

參考答案:C

186.MSAA指的是()o()

A、光柵化

B、間接照明

C、多重采樣抗鋸齒

D、域著色器

參考答案:C

187.肌理可以分為兩大類(lèi),分別是自然肌理和()。()

A、非自然肌理

B、創(chuàng)造肌理

C、人為肌理

D、工業(yè)肌理

54th

參考答案:B

188.()是指立體物體的整個(gè)外貌。()

A、形態(tài)

B、形狀

C、肌理

D、材料

參考答案:A

189.立體是研究()維空間的事物。()

A、2.0

B、3.0

C、4.0

D、1.0

參考答案:B

190.在重復(fù)、漸變形式基礎(chǔ)上進(jìn)行突破或變異,保持一種統(tǒng)一的

規(guī)律,極小部分違反規(guī)律秩序并成為視覺(jué)中心是()。()

A、特異基本型

B、特異骨骼

C、規(guī)律轉(zhuǎn)移

D、規(guī)律突破

參考答案:A

191,在角色建模中,“拓?fù)鋵W(xué)”是指()?()

A、表面細(xì)節(jié)的紋理貼圖

55th

B、模型的基本形狀和流線型

C、用于模擬光照的貼圖

D、模型的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)序列

參考答案:B

192.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()

A、二次元三次元

B、三次元二次元

C、二次元二次元

D、三次元三次元

參考答案:A

193.在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個(gè)平坦的面,應(yīng)該使

用()工具。()

A、Ramptool

B、Flattentool

C、Erosiontool

D、Noisetool

參考答案:B

194.在渲染中,全局光照的作用是()?()

A、產(chǎn)生柔和的陰影效果

B、增加物體的表面細(xì)節(jié)

C、模擬室外環(huán)境的照明

D、增加物體之間的間接光照效果

56th

參考答案:D

195.()是UV映射,它在資產(chǎn)建立中的作用是什么?()

A、將3D模型轉(zhuǎn)換為2D圖片

B、將2D紋理貼圖映射到3D模型表面

C、在模型上添加細(xì)節(jié)貼圖

D、控制模型的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

參考答案:B

196.AimOffset在UE中是動(dòng)畫(huà)模塊中的一個(gè)特殊功能,其主要用

于()o()

A、橫版游戲

B、射擊游戲

C、賽車(chē)游戲

D、益智游戲

參考答案:B

197.Drawcall即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對(duì)合理。()

A、2000~3000

B、5000~6000

C、8000?9000

D、10000^12000

參考答案:A

198.()是指在一定數(shù)量的重復(fù)或近似的基本形中,在規(guī)范的骨

骼單元內(nèi),出現(xiàn)少量基本形的變化構(gòu)成。()

57th

A、形狀特異

B、大小特意

C、方向特異

D、基本形特異

參考答案:D

199.現(xiàn)實(shí)形態(tài)包括自然形態(tài)和()。()

A、人為形態(tài)

B、幻覺(jué)形態(tài)

C、抽象形態(tài)

D、運(yùn)動(dòng)形態(tài)

參考答案:A

200.國(guó)際奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的會(huì)徽“五環(huán)”屬于()構(gòu)成形式。。

A、漸變構(gòu)成

B、特異構(gòu)成

C、發(fā)射構(gòu)成

D、群化構(gòu)成

參考答案:D

201.()是動(dòng)捕數(shù)據(jù)?()

A、用于模擬粒子效果的數(shù)據(jù)

B、用于記錄角色的運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù)

C、用于模擬材質(zhì)效果的數(shù)據(jù)

D、用于生成角色外觀的數(shù)據(jù)

58th

參考答案:B

202.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。

0

A、色調(diào)

B、亮度

C、對(duì)比度

D、純度

參考答案:D

203.HSB模式里H/S/B各代表:()。()

A、色相、飽和度、亮度

B、色相、亮度、飽和度

C、飽和度、亮度、色相

D、亮度、色相、飽和度

參考答案:A

204.加法三原色不包括()。()

A、紅

B、綠

C、藍(lán)

D、黃

參考答案:D

205.在虛幻引擎中,修改點(diǎn)光源的顏色時(shí),應(yīng)該在哪個(gè)面板中修

改()o0

59th

A、世界大綱視圖

B、世界場(chǎng)景設(shè)置

C、細(xì)節(jié)面板

D、內(nèi)容瀏覽器

參考答案:C

206.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關(guān)系。0

A、發(fā)射

B、對(duì)稱(chēng)

C、特異

D、空間

參考答案:D

207.以下()貼圖類(lèi)型用于模擬模型表面的凹凸細(xì)節(jié)?0

A、漫反射貼圖

B、高光貼圖

C、法線貼圖

D、透明貼圖

參考答案:C

208.線相對(duì)于面和體塊更具()與延伸感,更顯輕巧。()

A、速度

B、輕快感

C、表現(xiàn)力

D、柔美感

60th

參考答案:A

209.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系

列。()

A、無(wú)彩色系

B、有彩色系

C、冷色系

D、暗色系

參考答案:A

210.下列不屬于視覺(jué)元素的是()。()

A、形狀

B、大小

C、面

D、顏色

參考答案:C

211.()是指運(yùn)用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡(jiǎn)潔設(shè)計(jì)。()

A、群化構(gòu)成

B、特異構(gòu)成

C、發(fā)射構(gòu)成

D、特異構(gòu)成

參考答案:A

212.()在藝術(shù)創(chuàng)作中是一種被充分認(rèn)識(shí)和用于表達(dá)的手段。。

A、藝術(shù)美

61st

B、造型美

C、形式美

D、創(chuàng)新美

參考答案:C

213.近似的表現(xiàn)是一種()。()

A、輕微的差異

B、明顯的差異

C、沒(méi)有差異

D、以上皆錯(cuò)

參考答案:A

214.UE中打開(kāi)關(guān)卡時(shí)的默認(rèn)地圖可以在()中修改。()

A、項(xiàng)目設(shè)置

B、編輯器偏好設(shè)置

C、插件

D、世界場(chǎng)景設(shè)置

參考答案:A

多選題

1.地形編輯器的作用是()。0

A、創(chuàng)建地形。

B、修改地形。

C、編輯植被。

62nd

D、制作山體。

參考答案:ABD

2.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()

A、幾何處理。

B、著色。

C、物理模擬。

D、音頻處理。

參考答案:AB

3.在UE中,下列關(guān)于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說(shuō)法錯(cuò)誤

的是什么0?0

A、一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。

B、一種用于控制物體可見(jiàn)性的技術(shù)。

C、一種用于創(chuàng)建角色動(dòng)畫(huà)的工具。

D、一種音效處理技術(shù)。

參考答案:ACD

4.在渲染設(shè)置中,以下哪些選項(xiàng)可能影響到場(chǎng)景的整體視覺(jué)效

果?0?0

A、光照參數(shù)。

B、材質(zhì)參數(shù)。

C、環(huán)境光遮蔽。

D、攝像機(jī)焦距。

參考答案:ABC

63rd

5.在UE中,下列關(guān)于“級(jí)聯(lián)陰影映射(CSM)”說(shuō)法錯(cuò)誤的是什

么()?()

A、一種音頻處理技術(shù)。

B、一種用于模擬碰撞的工具。

C、一種用于優(yōu)化陰影的技術(shù)。

D、一種材質(zhì)編輯工具。

參考答案:ABD

6.渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?()

A、增加物體的透明度。

B、減少圖像鋸齒邊緣。

C、增加模型的多邊形數(shù)量。

D、增強(qiáng)燈光效果。

參考答案:ACD

7.動(dòng)畫(huà)管線指一系列運(yùn)算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部

分。()

A、采樣。

B、匹配。

C、融合。

D、后處理。

參考答案:ACD

8.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理

相乘的結(jié)果。()

64th

A、顏色。

B、高光。

C、陰影。

D、法線。

參考答案:AC

9.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()

A、控制光源的顏色。

B、決定光照的強(qiáng)度。

C、控制光源是否投射陰影。

D、調(diào)整模型的形狀。

參考答案:ABD

io.要實(shí)現(xiàn)良好的性能,我們需要做到()o()

A、嚴(yán)格的流程標(biāo)準(zhǔn)和限制。

B、所有環(huán)節(jié)都必須盡可能高效。

C、將一部分工作量分配到預(yù)計(jì)算環(huán)節(jié)C

D、混合各種方案。

參考答案:ABCD

11.動(dòng)作捕捉姿態(tài)校準(zhǔn)時(shí)通常會(huì)使用到的Pose為()。()

A、APoseo

B、TPoseo

C、SPosco

D>IPosCo

65th

參考答案:ABC

12.在燈光動(dòng)畫(huà)中,以下哪些效果可能被模擬()?()

A、燈光的顏色變化。

B、燈光的開(kāi)關(guān)狀態(tài)。

C、燈光在場(chǎng)景中的移動(dòng)。

D、角色的動(dòng)作。

參考答案:ABC

13.一個(gè)骨骼動(dòng)畫(huà)通常包括()。()

A、骨骼層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。

B、網(wǎng)格數(shù)據(jù)。

C、網(wǎng)格蒙皮信息)

D、骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。

參考答案:ABCD

14.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()

A、攝像機(jī)的位置。

B、光源到攝像機(jī)的距離。

C、幾何體到光源的距離。

D、攝像機(jī)到幾何體的距離。

E、光源的位置。

參考答案:ACDE

15.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細(xì)節(jié)。?()

A、法線貼圖。

66th

B、環(huán)境貼圖。

C、漫反射貼圖。

D、位移貼圖。

參考答案:BC

16.關(guān)于UE中的藍(lán)圖系統(tǒng),下列說(shuō)明錯(cuò)誤的是什么()?()

A、編寫(xiě)編譯型代碼。

B、創(chuàng)建游戲邏輯和交互。

C、繪制3D模型。

D、生成紋理貼圖。

參考答案:ACD

17.資產(chǎn)建立過(guò)程中的“蒙版”通常用于什么目的()?()

A、調(diào)整紋理顏色。

B、控制模型的多邊形數(shù)量。

C、限制動(dòng)畫(huà)的播放區(qū)域。

D、確定燈光的位置。

參考答案:AC

18.引擎常見(jiàn)的渲染方式有()。()

A、實(shí)時(shí)渲染。

B、延遲渲染。

C、離線渲染。

D、前向渲染。

參考答案:BD

67th

19.在UE中,以下哪些技術(shù)可以用于創(chuàng)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用

0?()

A、藍(lán)圖系統(tǒng)。

B、物理模擬。

C、AR*艮蹤。

D、燈光動(dòng)畫(huà)。

參考答案:AC

20.在資產(chǎn)建立過(guò)程中,以下哪些步驟通常是必需的0?0

A、模型建模。

B、UV映射。

C、動(dòng)畫(huà)制作。

D、物理模擬。

參考答案:AB

21.內(nèi)容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。()

A、列。

B、平鋪。

C、行。

D、列表°

參考答案:ABD

22.IES光源描述文件,導(dǎo)入和指定光源需要選擇場(chǎng)景中的()。0

A、太陽(yáng)光。

B、點(diǎn)光源。

68th

C、聚光源。

D、矩形光源。

參考答案:BCD

23.在資產(chǎn)建立中,以下哪些技術(shù)可用于改變模型的表面形狀()?

0

A、法線貼圖。

B、位移貼圖。

C、高光貼圖。

D、高光貼圖。

參考答案:AB

24.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()

A、天光。

B、定向光。

C^Lightmass重要體積。

D、平面反射。

參考答案:AB

25.光與表面相互作用類(lèi)型()。()

A、直接漫反射。

B、間接漫反射。

C、直接高光。

D、鏡面反射。

參考答案:ABCD

69th

26.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通常可以調(diào)整()?()

A、顏色。

B、強(qiáng)度。

C、整體場(chǎng)景的大小。

D、音效效果。

參考答案:AB

27.在資產(chǎn)建立中,以下哪些內(nèi)容通常需要進(jìn)行優(yōu)化以提高性能()?

()

A、高多邊形模型。

B、高分辨率紋理。

C、復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)。

D、大型音效文件。

參考答案:AB

28.除驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(huà)外,骨架資源還負(fù)責(zé)()c()

A、動(dòng)畫(huà)重定位。

B、創(chuàng)建和保存插槽。

C、保存動(dòng)畫(huà)通知,

D、保存動(dòng)畫(huà)曲

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