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從人人網(wǎng)與開心網(wǎng)看綜合型SNS網(wǎng)站盈利模式的探索與發(fā)展一、引言1.1研究背景與意義在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日新月異的當(dāng)下,社交網(wǎng)絡(luò)已深深融入人們的日常生活,成為不可或缺的一部分。自20世紀(jì)90年代末網(wǎng)絡(luò)聊天室和早期社交平臺萌芽以來,社交媒體的發(fā)展可謂突飛猛進(jìn)。2004年,F(xiàn)acebook橫空出世,一舉成為首個取得巨大成功的社交媒體平臺,為后續(xù)眾多社交平臺的發(fā)展提供了寶貴的借鑒和啟示。隨后,Twitter、Instagram、微博等各類社交平臺如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),徹底改變了人們的信息傳播與社交互動方式。社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)網(wǎng)站作為社交媒體的重要組成部分,以其獨特的社交關(guān)系構(gòu)建、信息分享和互動功能,吸引了海量用戶。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球范圍內(nèi)SNS網(wǎng)站的用戶數(shù)量持續(xù)攀升,龐大的用戶群體蘊含著巨大的商業(yè)潛力,使得SNS網(wǎng)站成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的重要研究對象,尤其是其盈利模式,備受業(yè)界和學(xué)界關(guān)注。在中國,SNS網(wǎng)站的發(fā)展也呈現(xiàn)出蓬勃之勢。人人網(wǎng)和開心網(wǎng)作為國內(nèi)綜合型SNS網(wǎng)站的典型代表,在社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展歷程中占據(jù)重要地位。人人網(wǎng)的前身校內(nèi)網(wǎng),自2009年更名為人人網(wǎng)后,成功打破校園界限,面向全社會用戶開放,為不同身份的人群搭建起高效的互動交流平臺,用戶可以在這里發(fā)布日志、分享相冊、交流音樂視頻等,極大地提高了用戶之間的交流效率。開心網(wǎng)同樣憑借豐富多樣的社交互動功能和趣味性十足的應(yīng)用,吸引了大量用戶,在社交網(wǎng)絡(luò)市場中占據(jù)了一席之地。早期,人人網(wǎng)和開心網(wǎng)主要依賴廣告收入實現(xiàn)盈利。但隨著市場競爭的日益激烈,眾多新興社交平臺不斷涌現(xiàn),用戶需求也變得愈發(fā)多樣化和個性化,單純依靠廣告收入已難以滿足網(wǎng)站的發(fā)展需求。在這樣的背景下,人人網(wǎng)開始積極拓展付費增值服務(wù),為付費用戶提供個性化設(shè)置、權(quán)限管理、更大的儲存空間以及高質(zhì)量視頻上傳等優(yōu)先服務(wù);同時推出虛擬禮物商城和積分商城,通過虛擬商品的銷售增加收入來源;還在移動應(yīng)用程序中設(shè)置了部分收費解鎖功能。開心網(wǎng)除了推出付費增值服務(wù)和虛擬商品銷售外,還充分利用游戲平臺,提供更多虛擬商品銷售機(jī)會;在廣告形式上不斷創(chuàng)新,采用品牌廣告、搜索引擎廣告、社交廣告等多樣化形式提高廣告收入;甚至推出開心推廣計劃,與百度合作,為其提供搜索結(jié)果頁面上的廣告策略,開辟了新的收入渠道。對人人網(wǎng)和開心網(wǎng)盈利模式展開研究,具有重要的理論與現(xiàn)實意義。從理論層面來看,有助于豐富和完善SNS網(wǎng)站盈利模式的相關(guān)理論體系。目前,雖然關(guān)于SNS網(wǎng)站盈利模式的研究已有一定成果,但隨著市場環(huán)境和技術(shù)的快速變化,仍需不斷深入和更新。通過對人人網(wǎng)和開心網(wǎng)這兩個具有代表性的案例進(jìn)行深入剖析,可以更全面、細(xì)致地了解SNS網(wǎng)站盈利模式的構(gòu)成要素、運作機(jī)制以及影響因素,為后續(xù)研究提供更具針對性和實踐價值的理論參考。從現(xiàn)實意義而言,對SNS網(wǎng)站的運營和發(fā)展具有重要的指導(dǎo)作用。人人網(wǎng)和開心網(wǎng)在盈利模式探索過程中所積累的經(jīng)驗與教訓(xùn),能夠為其他SNS網(wǎng)站提供有益的借鑒。在激烈的市場競爭中,SNS網(wǎng)站如何精準(zhǔn)把握用戶需求,優(yōu)化現(xiàn)有盈利模式,開拓新的盈利渠道,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,是亟待解決的問題。此外,對于廣告商、合作伙伴以及投資者等相關(guān)利益主體來說,深入了解SNS網(wǎng)站的盈利模式,有助于做出更加科學(xué)合理的決策,提高資源配置效率,實現(xiàn)互利共贏。1.2研究目標(biāo)與問題本研究的主要目標(biāo)在于深入剖析人人網(wǎng)和開心網(wǎng)這兩個綜合型SNS網(wǎng)站的盈利模式及其影響因素,為SNS網(wǎng)站的可持續(xù)發(fā)展提供有價值的參考依據(jù)。具體而言,旨在通過對兩網(wǎng)站盈利模式的構(gòu)成要素、運作機(jī)制以及用戶接受度的研究,揭示SNS網(wǎng)站盈利模式的特點和發(fā)展趨勢,為相關(guān)企業(yè)在優(yōu)化盈利模式、提高盈利能力方面提供切實可行的建議?;诖?,本研究擬解決以下幾個關(guān)鍵問題:人人網(wǎng)和開心網(wǎng)目前的盈利模式具有哪些特點?其盈利模式的構(gòu)成要素和運作機(jī)制是怎樣的?用戶對人人網(wǎng)和開心網(wǎng)的盈利模式接受度如何?影響用戶接受度的因素有哪些?在當(dāng)前競爭激烈的市場環(huán)境下,人人網(wǎng)和開心網(wǎng)的盈利模式面臨哪些挑戰(zhàn)和機(jī)遇?未來應(yīng)如何優(yōu)化和創(chuàng)新,以實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展?1.3研究方法與創(chuàng)新點本研究綜合運用了多種研究方法,以確保研究的全面性、深入性和科學(xué)性。文獻(xiàn)研究法是本研究的重要基礎(chǔ)。通過廣泛搜集國內(nèi)外關(guān)于SNS網(wǎng)站盈利模式的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)、行業(yè)報告、新聞資訊等資料,對相關(guān)理論和研究成果進(jìn)行系統(tǒng)梳理和分析。深入了解SNS網(wǎng)站的發(fā)展歷程、盈利模式的類型、特點以及影響因素等方面的研究現(xiàn)狀,為后續(xù)的研究提供理論支持和研究思路。例如,通過對相關(guān)文獻(xiàn)的研讀,明確了廣告收入、付費增值服務(wù)、虛擬商品銷售等常見盈利模式在SNS網(wǎng)站中的應(yīng)用情況,以及這些模式在不同市場環(huán)境和用戶群體中的優(yōu)勢與不足。案例分析法是本研究的核心方法之一。選取人人網(wǎng)和開心網(wǎng)這兩個具有代表性的綜合型SNS網(wǎng)站作為研究對象,對其盈利模式進(jìn)行深入剖析。詳細(xì)了解兩網(wǎng)站在廣告投放策略、付費增值服務(wù)的內(nèi)容與定價、虛擬商品的種類與銷售方式等方面的具體做法。通過對人人網(wǎng)和開心網(wǎng)的案例分析,不僅能夠直觀地展現(xiàn)綜合型SNS網(wǎng)站盈利模式的實際運作情況,還可以通過對比分析,找出兩網(wǎng)站盈利模式的異同點,以及各自的優(yōu)勢和面臨的挑戰(zhàn)。例如,在廣告投放方面,人人網(wǎng)和開心網(wǎng)都采用了多種廣告形式,但在廣告的精準(zhǔn)度和用戶接受度上存在差異;在付費增值服務(wù)方面,兩網(wǎng)站提供的服務(wù)內(nèi)容和收費標(biāo)準(zhǔn)也各有特色。問卷調(diào)查法是獲取用戶對SNS網(wǎng)站盈利模式看法和接受度的重要手段。設(shè)計了一套針對性強(qiáng)的調(diào)查問卷,通過線上和線下相結(jié)合的方式,向人人網(wǎng)和開心網(wǎng)的用戶發(fā)放問卷。問卷內(nèi)容涵蓋用戶的基本信息、使用習(xí)慣、對網(wǎng)站盈利模式的認(rèn)知、態(tài)度以及消費意愿等多個方面。通過對大量問卷數(shù)據(jù)的收集和分析,能夠深入了解用戶對不同盈利模式的接受程度,以及影響用戶接受度的因素。例如,調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶的年齡、性別、使用頻率等因素與他們對廣告的容忍度和付費增值服務(wù)的購買意愿存在一定的相關(guān)性;用戶對虛擬商品的需求和購買行為也受到社交關(guān)系、個人興趣等因素的影響。本研究的創(chuàng)新點主要體現(xiàn)在將用戶調(diào)查與盈利模式分析相結(jié)合。以往關(guān)于SNS網(wǎng)站盈利模式的研究,大多側(cè)重于從網(wǎng)站運營方的角度出發(fā),分析盈利模式的構(gòu)成和運作機(jī)制,而對用戶的需求、態(tài)度和行為關(guān)注相對較少。本研究通過大規(guī)模的用戶調(diào)查,深入了解用戶對人人網(wǎng)和開心網(wǎng)盈利模式的看法和接受度,將用戶的反饋作為優(yōu)化和創(chuàng)新盈利模式的重要依據(jù)。這種研究視角的轉(zhuǎn)變,使得研究結(jié)果更具實踐指導(dǎo)意義,能夠為SNS網(wǎng)站運營者提供更貼合用戶需求的盈利模式優(yōu)化建議,有助于提高網(wǎng)站的用戶粘性和盈利能力,促進(jìn)SNS網(wǎng)站行業(yè)的健康發(fā)展。二、SNS網(wǎng)站盈利模式理論基礎(chǔ)2.1SNS網(wǎng)站概述SNS網(wǎng)站,全稱SocialNetworkingSites,即社交網(wǎng)站或社交網(wǎng),是基于社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系系統(tǒng)思想構(gòu)建的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)平臺,旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡(luò)。其核心在于通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),將現(xiàn)實中的人際關(guān)系映射到網(wǎng)絡(luò)空間,使用戶能夠突破時間和空間的限制,與朋友、家人、同事以及有共同興趣愛好的人進(jìn)行交流、互動和信息分享。與傳統(tǒng)的社區(qū)網(wǎng)站不同,SNS網(wǎng)站更強(qiáng)調(diào)用戶之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),通過用戶的社交關(guān)系來傳播信息和內(nèi)容,形成一種獨特的社交生態(tài)系統(tǒng)。SNS網(wǎng)站的發(fā)展歷程可追溯到20世紀(jì)末。早期,互聯(lián)網(wǎng)上就存在一些提供用戶互動支持的服務(wù),如BBS、新聞組等,用戶多通過聊天室進(jìn)行交流。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,Blog等新的網(wǎng)上交際工具出現(xiàn),用戶可以通過網(wǎng)站上建立的個人主頁來分享喜愛的信息。2002-2004年間,F(xiàn)riendster、MySpace、Bebo成為世界上三大最受歡迎的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)類網(wǎng)站,標(biāo)志著SNS網(wǎng)站開始嶄露頭角。2005年,MySpace成為當(dāng)時世界上最大的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)類網(wǎng)站,其頁面訪問量甚至超越了Google,引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。2006年,F(xiàn)acebook允許第三方開發(fā)基于其網(wǎng)站API的應(yīng)用,這一舉措極大地豐富了Facebook的功能和應(yīng)用場景,使其用戶量迅速增長,成為全球SNS網(wǎng)站的領(lǐng)軍者。此后,眾多網(wǎng)站紛紛效仿,開發(fā)自己的API,推動了SNS網(wǎng)站的快速發(fā)展和創(chuàng)新。在中國,SNS網(wǎng)站的發(fā)展也經(jīng)歷了多個階段。早期的校內(nèi)網(wǎng)(后更名為人人網(wǎng)),專注于校園市場,為大學(xué)生提供了一個交流互動的平臺,通過實名制注冊和豐富的社交功能,迅速吸引了大量用戶,成為中國SNS網(wǎng)站發(fā)展的先驅(qū)之一。開心網(wǎng)則以其獨特的社交游戲和輕松的社交氛圍,吸引了大量白領(lǐng)用戶,在社交網(wǎng)絡(luò)市場中占據(jù)了一席之地。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,SNS網(wǎng)站逐漸向移動端轉(zhuǎn)移,微信、微博等社交平臺的出現(xiàn),進(jìn)一步改變了人們的社交方式和SNS網(wǎng)站的發(fā)展格局。這些平臺不僅具備傳統(tǒng)SNS網(wǎng)站的社交功能,還融合了即時通訊、信息傳播、內(nèi)容分享等多種功能,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?。在社交網(wǎng)絡(luò)中,SNS網(wǎng)站占據(jù)著舉足輕重的地位。它為用戶提供了一個便捷的社交平臺,讓人們能夠輕松地與他人建立聯(lián)系、分享生活、交流觀點。通過SNS網(wǎng)站,用戶可以擴(kuò)大自己的社交圈子,結(jié)識來自不同地區(qū)、不同背景的人,豐富自己的社交體驗。同時,SNS網(wǎng)站也成為了信息傳播的重要渠道,用戶可以在平臺上獲取各種新聞、資訊、娛樂內(nèi)容等,并且能夠通過分享和轉(zhuǎn)發(fā),快速傳播信息,形成強(qiáng)大的輿論影響力。此外,SNS網(wǎng)站還為企業(yè)和品牌提供了營銷和推廣的新途徑,通過精準(zhǔn)的廣告投放和社交互動,企業(yè)可以與潛在客戶建立聯(lián)系,提高品牌知名度和產(chǎn)品銷量。2.2盈利模式相關(guān)理論盈利模式是企業(yè)在市場競爭中實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵要素,它關(guān)乎企業(yè)的收入來源、成本結(jié)構(gòu)以及價值創(chuàng)造方式。對于SNS網(wǎng)站而言,深入理解盈利模式相關(guān)理論,有助于剖析其現(xiàn)有的盈利模式,發(fā)現(xiàn)問題并探索創(chuàng)新方向。以下將介紹幾種與SNS網(wǎng)站盈利模式分析密切相關(guān)的理論。商業(yè)模式畫布是由亞歷山大?奧斯特瓦德(AlexanderOsterwalder)和伊夫?皮尼厄(YvesPigneur)提出的一種可視化的商業(yè)模式描述工具。它由九個關(guān)鍵要素構(gòu)成,分別是客戶細(xì)分、價值主張、渠道通路、客戶關(guān)系、收入來源、核心資源、關(guān)鍵業(yè)務(wù)、重要合作以及成本結(jié)構(gòu)。這九個要素相互關(guān)聯(lián),共同構(gòu)成了一個完整的商業(yè)模式框架。在分析SNS網(wǎng)站的盈利模式時,商業(yè)模式畫布具有重要的應(yīng)用價值。以人人網(wǎng)和開心網(wǎng)為例,通過客戶細(xì)分,我們可以了解到兩網(wǎng)站的用戶群體特征,如年齡分布、職業(yè)特點、興趣愛好等。人人網(wǎng)早期以大學(xué)生為主要用戶群體,后來逐漸拓展到全社會;開心網(wǎng)則主要吸引白領(lǐng)階層。明確客戶細(xì)分后,SNS網(wǎng)站可以根據(jù)不同用戶群體的需求,制定精準(zhǔn)的價值主張,提供更符合用戶期望的服務(wù)和內(nèi)容。在渠道通路上,SNS網(wǎng)站需要考慮如何將自身的服務(wù)和廣告推廣給目標(biāo)用戶,是通過社交媒體、搜索引擎還是其他渠道。客戶關(guān)系的維護(hù)對于SNS網(wǎng)站至關(guān)重要,良好的客戶關(guān)系可以提高用戶粘性和忠誠度,從而增加用戶的消費意愿。收入來源是商業(yè)模式畫布的核心要素之一,SNS網(wǎng)站的收入來源包括廣告收入、付費增值服務(wù)、虛擬商品銷售等,通過對收入來源的分析,可以了解網(wǎng)站的盈利結(jié)構(gòu)和主要盈利點。核心資源、關(guān)鍵業(yè)務(wù)和重要合作則涉及到SNS網(wǎng)站的運營基礎(chǔ)和發(fā)展戰(zhàn)略,例如,網(wǎng)站的技術(shù)平臺、用戶數(shù)據(jù)是核心資源,而提供社交服務(wù)、開發(fā)應(yīng)用程序是關(guān)鍵業(yè)務(wù),與廣告商、游戲開發(fā)商的合作則是重要合作關(guān)系。價值鏈理論由邁克爾?波特(MichaelPorter)提出,他認(rèn)為企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營活動可以看作是一個創(chuàng)造價值的動態(tài)過程,這個過程由一系列相互關(guān)聯(lián)的活動組成,包括基本活動和支持活動?;净顒雍w內(nèi)部后勤、生產(chǎn)作業(yè)、外部后勤、市場和銷售、服務(wù)等環(huán)節(jié);支持活動則包括采購、技術(shù)開發(fā)、人力資源管理、企業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施等。企業(yè)通過優(yōu)化價值鏈上的各個環(huán)節(jié),實現(xiàn)成本的降低和價值的增加,從而獲取競爭優(yōu)勢。將價值鏈理論應(yīng)用于SNS網(wǎng)站盈利模式的分析,可以從多個角度進(jìn)行。在內(nèi)容生產(chǎn)與管理環(huán)節(jié),SNS網(wǎng)站需要投入資源進(jìn)行內(nèi)容的創(chuàng)作、審核和推薦,以確保平臺上的內(nèi)容豐富、優(yōu)質(zhì)且符合用戶需求。通過精準(zhǔn)的內(nèi)容推薦算法,提高用戶對平臺內(nèi)容的關(guān)注度和參與度,從而為廣告投放和增值服務(wù)提供更好的基礎(chǔ)。在用戶服務(wù)與互動方面,SNS網(wǎng)站要注重提升用戶體驗,及時響應(yīng)用戶的反饋和問題,通過良好的用戶服務(wù)增強(qiáng)用戶粘性。廣告投放與合作是SNS網(wǎng)站盈利的重要環(huán)節(jié),通過與廣告商的合作,根據(jù)用戶的興趣和行為數(shù)據(jù)進(jìn)行精準(zhǔn)廣告投放,提高廣告效果和收入。例如,開心網(wǎng)通過在游戲應(yīng)用中植入廣告,實現(xiàn)了廣告與用戶興趣的有效結(jié)合,提高了廣告的轉(zhuǎn)化率。此外,SNS網(wǎng)站還可以通過拓展多元化的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,如電子商務(wù)、在線教育等,延伸價值鏈,開辟新的盈利渠道。雙邊市場理論最早由Rochet和Tirole提出,該理論認(rèn)為雙邊市場是一種特殊的市場結(jié)構(gòu),存在著兩組不同的用戶群體,他們通過一個平臺進(jìn)行交互,并且一方用戶的收益取決于另一方用戶的數(shù)量和質(zhì)量。平臺在雙邊市場中起到連接和協(xié)調(diào)兩組用戶的作用,通過制定合理的價格策略和運營模式,促進(jìn)雙邊用戶之間的交易和互動,從而實現(xiàn)自身的盈利。在SNS網(wǎng)站的運營中,雙邊市場理論有著明顯的體現(xiàn)。SNS網(wǎng)站的雙邊用戶分別是普通用戶和廣告商。普通用戶通過SNS網(wǎng)站與朋友、家人和同事進(jìn)行社交互動、分享信息,滿足自己的社交需求;廣告商則希望通過SNS網(wǎng)站將廣告精準(zhǔn)地投放給目標(biāo)用戶,提高品牌知名度和產(chǎn)品銷量。SNS網(wǎng)站作為連接雙邊用戶的平臺,需要平衡好雙方的利益。一方面,要吸引大量的用戶注冊和使用,提高用戶活躍度和粘性,以增加對廣告商的吸引力;另一方面,要為廣告商提供精準(zhǔn)的廣告投放服務(wù),確保廣告效果,從而獲得廣告收入。例如,F(xiàn)acebook通過不斷優(yōu)化用戶畫像和廣告投放算法,為廣告商提供了高效的廣告投放服務(wù),同時也為用戶提供了個性化的廣告體驗,實現(xiàn)了雙邊市場的良性互動和平臺的盈利增長。此外,SNS網(wǎng)站還可以通過推出付費增值服務(wù),為用戶提供更多的個性化功能和優(yōu)質(zhì)體驗,進(jìn)一步增加用戶的價值和平臺的收入來源。2.3SNS網(wǎng)站盈利模式類型及特點SNS網(wǎng)站作為互聯(lián)網(wǎng)社交領(lǐng)域的重要組成部分,經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)探索出多種盈利模式,每種盈利模式都具有其獨特的特點和運作方式。下面將詳細(xì)分析廣告收入、付費增值服務(wù)、游戲收入、虛擬商品銷售等常見盈利模式及其特點。廣告收入是SNS網(wǎng)站最傳統(tǒng)也是最主要的盈利來源之一。SNS網(wǎng)站擁有龐大的用戶群體和豐富的用戶數(shù)據(jù),這使得廣告投放具有高度的精準(zhǔn)性。通過對用戶的年齡、性別、興趣愛好、地理位置等多維度數(shù)據(jù)的分析,廣告商可以將廣告精準(zhǔn)地推送給目標(biāo)用戶,提高廣告的點擊率和轉(zhuǎn)化率。例如,F(xiàn)acebook利用其強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析能力,為廣告商提供了詳細(xì)的用戶畫像和精準(zhǔn)的廣告投放工具,使得廣告效果顯著提升。廣告形式也豐富多樣,包括橫幅廣告、信息流廣告、視頻廣告、原生廣告等。橫幅廣告通常展示在網(wǎng)站頁面的頂部、底部或側(cè)邊欄,以醒目的圖片或文字形式吸引用戶的注意力;信息流廣告則巧妙地融入用戶的動態(tài)信息流中,與用戶生成的內(nèi)容自然融合,減少用戶的抵觸情緒;視頻廣告以生動的視頻形式展示廣告內(nèi)容,能夠更好地吸引用戶的眼球;原生廣告則在形式和風(fēng)格上與網(wǎng)站的原生內(nèi)容保持一致,讓用戶在不知不覺中接受廣告信息。開心網(wǎng)在其應(yīng)用中植入廣告,通過在虛擬禮物中展示品牌信息、在游戲場景中融入廣告元素等方式,實現(xiàn)了廣告與用戶體驗的較好結(jié)合。付費增值服務(wù)是為用戶提供額外的個性化功能和優(yōu)質(zhì)體驗,以滿足用戶更高層次的需求。這些服務(wù)通常包括會員特權(quán)、高級功能解鎖、個性化定制等。會員特權(quán)方面,會員用戶可以享受諸如無廣告瀏覽、優(yōu)先展示、專屬標(biāo)識等特權(quán),使其在社交平臺上擁有獨特的身份感和優(yōu)越感。高級功能解鎖則允許用戶付費開啟一些普通用戶無法使用的功能,如更強(qiáng)大的搜索功能、更多的好友分組權(quán)限、私密聊天功能等,滿足用戶在社交互動中的特定需求。個性化定制服務(wù)讓用戶能夠根據(jù)自己的喜好對個人頁面進(jìn)行定制,包括更換主題、添加特效、上傳自定義背景等,展現(xiàn)用戶的個性風(fēng)采。以騰訊QQ為例,QQ會員可以享受紅名顯示、等級加速、超大文件傳輸?shù)纫幌盗刑貦?quán),吸引了大量用戶付費成為會員。人人網(wǎng)為付費用戶提供個性化設(shè)置、權(quán)限管理、更多儲存空間和高質(zhì)量視頻上傳等優(yōu)先服務(wù),滿足了用戶在社交分享和內(nèi)容管理方面的需求,提高了用戶的滿意度和忠誠度。游戲收入在SNS網(wǎng)站的盈利中占據(jù)著重要地位。SNS網(wǎng)站憑借其龐大的用戶基礎(chǔ)和社交互動性,為游戲的推廣和運營提供了得天獨厚的條件。SNS游戲通常具有簡單易上手、社交互動性強(qiáng)的特點,能夠吸引大量用戶參與。這些游戲往往與社交關(guān)系緊密結(jié)合,用戶可以邀請好友一起玩游戲、互相贈送游戲道具、參與游戲競賽等,增強(qiáng)了用戶之間的互動和粘性。例如,開心網(wǎng)的“開心農(nóng)場”游戲曾經(jīng)風(fēng)靡一時,用戶可以在游戲中種植作物、養(yǎng)殖動物,還可以偷取好友的農(nóng)產(chǎn)品,這種充滿趣味性和社交性的游戲玩法吸引了大量用戶,同時也為開心網(wǎng)帶來了豐厚的游戲收入。游戲收入的來源主要包括游戲內(nèi)付費和廣告收入。游戲內(nèi)付費是指用戶在游戲中購買虛擬貨幣、道具、裝備等,以提升游戲體驗和角色實力。廣告收入則是通過在游戲中展示廣告獲得,如在游戲加載頁面、關(guān)卡間隙、游戲道具商店等位置展示廣告,當(dāng)用戶點擊廣告時,SNS網(wǎng)站可以獲得相應(yīng)的廣告收入。虛擬商品銷售是SNS網(wǎng)站盈利的又一重要模式。虛擬商品是指在虛擬環(huán)境中存在的數(shù)字化商品,如虛擬禮物、虛擬服裝、虛擬飾品、虛擬寵物等。這些虛擬商品滿足了用戶在社交平臺上表達(dá)情感、展示個性、追求虛擬身份認(rèn)同的需求。在SNS網(wǎng)站中,用戶可以通過購買虛擬禮物送給好友,以表達(dá)祝福、感謝、愛意等情感,增強(qiáng)社交互動和人際關(guān)系。虛擬服裝和飾品則讓用戶能夠為自己的虛擬形象進(jìn)行個性化裝扮,展示獨特的風(fēng)格和品味。虛擬寵物為用戶提供了一種虛擬的陪伴和養(yǎng)成體驗,用戶可以喂養(yǎng)、照顧寵物,看著它們成長,滿足用戶的情感需求。人人網(wǎng)推出的虛擬禮物商城和積分商城,提供了豐富多樣的虛擬禮物供用戶選擇,用戶可以使用積分或付費購買虛擬禮物,送給好友或在特殊場合使用。這些虛擬商品的銷售不僅為人人網(wǎng)帶來了收入,還促進(jìn)了用戶之間的社交互動,增強(qiáng)了用戶對平臺的粘性。三、人人網(wǎng)盈利模式分析3.1人人網(wǎng)發(fā)展歷程與用戶特征人人網(wǎng)的發(fā)展歷程豐富且曲折,其前身校內(nèi)網(wǎng)于2005年12月由王興、王慧文、賴斌強(qiáng)和唐陽等幾位來自清華大學(xué)和天津大學(xué)的大學(xué)生創(chuàng)辦。創(chuàng)業(yè)初期,團(tuán)隊嘗試了多個項目,如活動邀請網(wǎng)站“電邀”、為海外游子打印照片寄給國內(nèi)家長的網(wǎng)站“游子圖”以及拼音輸入法等,但每個項目周期平均僅兩個月。受到美國Facebook的啟發(fā),他們對多多友平臺進(jìn)行改版,推出了面向校園用戶的校內(nèi)網(wǎng)。校內(nèi)網(wǎng)通過在校園內(nèi)抽獎、貼海報、提供免費大巴等推廣方式,成功吸引了一批用戶。然而,由于沒錢請設(shè)計師,直接沿用Facebook的用戶界面,這一行為雖遭網(wǎng)友發(fā)帖大罵,卻意外引起了著名的紅杉資本的注意。但紅杉資本在與創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊見面交流后,并不看好他們,轉(zhuǎn)而投資了占座網(wǎng)。隨著校內(nèi)網(wǎng)逐漸嶄露頭角,同行業(yè)競爭對手不斷涌現(xiàn),其中包括國家政府機(jī)關(guān)支持的占座網(wǎng)和陳一舟創(chuàng)建的5Q網(wǎng)。盡管校內(nèi)網(wǎng)用戶活躍度較高,但在2006年10月,王興因公司資金緊張,將校內(nèi)網(wǎng)賣掉,隨后陳一舟將校內(nèi)網(wǎng)和5Q網(wǎng)進(jìn)行了合并。2008年,校內(nèi)網(wǎng)迎來重大轉(zhuǎn)機(jī),成功獲得軟銀4.3億美元的投資,覆蓋大學(xué)數(shù)量達(dá)到2200所,用戶數(shù)量突破1800萬,幾乎壟斷了大學(xué)生市場。為應(yīng)對開心網(wǎng)以偷菜、搶車位等游戲為標(biāo)志的競爭,陳一舟購買域名,并推出類似內(nèi)容的網(wǎng)站。2009年,陳一舟對校內(nèi)網(wǎng)業(yè)務(wù)進(jìn)行重大調(diào)整,增加發(fā)布日志、保存相冊、音樂視頻等站內(nèi)外資源分享功能,以提高用戶交流效率。同年7月,摒棄校園概念,將網(wǎng)站更名為“人人網(wǎng)”,致力于搭建面向所有互聯(lián)網(wǎng)用戶的SNS社交網(wǎng)絡(luò)平臺。2009年10月27日,人人網(wǎng)舉行人人連接戰(zhàn)略聯(lián)盟發(fā)布會,通過人人連接技術(shù)實現(xiàn)與各垂直領(lǐng)域優(yōu)秀網(wǎng)站的全面連接,為用戶帶來更豐富的互聯(lián)網(wǎng)生活體驗。2010年,人人網(wǎng)注冊用戶數(shù)量達(dá)到8000萬,發(fā)展勢頭迅猛。2011年,人人網(wǎng)成功在美國紐交所上市,上市首日市值達(dá)到74.82億美元,成為僅次于百度和騰訊的國內(nèi)市值第三的互聯(lián)網(wǎng)公司,達(dá)到發(fā)展的巔峰。然而,好景不長。2013年,人人網(wǎng)增加游戲、團(tuán)購和視頻等業(yè)務(wù)后,出現(xiàn)持續(xù)虧損。隨后轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)金融、直播等業(yè)務(wù),也均以失敗告終。在多次轉(zhuǎn)型失敗的同時,其他社交平臺后來居上,穩(wěn)占社交平臺市場主要地位,人人網(wǎng)發(fā)展每況愈下,公司市值不斷縮水。2018年11月,人人公司宣布以2000萬美元代價出售人人社交網(wǎng)絡(luò)的全部資產(chǎn),人人網(wǎng)APP也隨之下架,最終被出售給北京多?;觽髅?。2019年10月25日,北京多?;觽髅焦煞萦邢薰就瞥鋈碌娜巳薃pp版本,掀起一波懷舊浪潮。2023年,“人人網(wǎng)可以通過微信小程序登錄”一事引起網(wǎng)友關(guān)注,但目前來看,人人網(wǎng)的嘗試似乎只是“曇花一現(xiàn)”。人人網(wǎng)的用戶規(guī)模在發(fā)展歷程中經(jīng)歷了從快速增長到逐漸穩(wěn)定再到有所下滑的過程。在2010年底,其注冊人數(shù)高達(dá)1.7億,成為當(dāng)時國內(nèi)極具影響力的社交網(wǎng)絡(luò)平臺。在用戶年齡分布上,早期人人網(wǎng)聚焦校園市場,主要用戶群體為各高校學(xué)生,年齡集中在18-25歲的大學(xué)生階段。這一群體充滿活力,對新鮮事物接受度高,社交需求旺盛,渴望通過社交網(wǎng)絡(luò)拓展人脈、分享生活和交流學(xué)習(xí)經(jīng)驗。隨著業(yè)務(wù)拓展,用戶年齡范圍逐漸擴(kuò)大,吸引了部分年輕白領(lǐng),年齡大致在25-35歲之間。這部分用戶工作后仍保持著對社交網(wǎng)絡(luò)的依賴,且具有一定的消費能力,他們在人人網(wǎng)上不僅進(jìn)行社交互動,還關(guān)注職場信息、行業(yè)動態(tài)等內(nèi)容。從性別分布來看,人人網(wǎng)的用戶性別比例相對均衡,男性和女性用戶數(shù)量差距不大。男性用戶可能更傾向于關(guān)注體育、科技、游戲等領(lǐng)域的內(nèi)容,在社交互動中更注重興趣交流和觀點分享;女性用戶則對時尚、美容、生活情感類內(nèi)容較為關(guān)注,更熱衷于分享生活點滴、展示個人風(fēng)采和維護(hù)人際關(guān)系。在職業(yè)分布方面,除了大量的學(xué)生用戶外,白領(lǐng)用戶也占據(jù)一定比例。學(xué)生用戶主要在校園環(huán)境中使用人人網(wǎng),通過與同學(xué)、老師的互動,增進(jìn)校園生活的交流與了解;白領(lǐng)用戶則在工作之余使用,利用碎片化時間與朋友保持聯(lián)系、拓展社交圈子,同時也借助人人網(wǎng)獲取行業(yè)信息、進(jìn)行職場社交。此外,還有少量自由職業(yè)者、退休人員等其他職業(yè)用戶,他們在人人網(wǎng)上的需求和行為各有差異,但總體數(shù)量相對較少。人人網(wǎng)的用戶特征對其盈利模式產(chǎn)生了多方面的影響。龐大且活躍的用戶規(guī)模為廣告投放提供了廣闊的市場空間,吸引了眾多廣告商的關(guān)注。不同年齡、性別和職業(yè)的用戶具有不同的消費需求和消費能力,使得人人網(wǎng)在廣告投放上能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)定位。針對年輕學(xué)生用戶,可以投放與學(xué)習(xí)用品、教育培訓(xùn)、時尚潮流產(chǎn)品相關(guān)的廣告;對于白領(lǐng)用戶,則可以投放職場培訓(xùn)、高端消費品、旅游度假等方面的廣告,提高廣告的點擊率和轉(zhuǎn)化率,從而增加廣告收入。用戶的社交需求和互動行為為付費增值服務(wù)和虛擬商品銷售創(chuàng)造了條件。學(xué)生和年輕用戶注重個性化和社交體驗,愿意為提升個人形象、獲得獨特的社交功能而付費。例如,付費會員可以享受個性化裝扮、更多好友上限、優(yōu)先展示等特權(quán),滿足用戶在社交中的個性化需求;虛擬禮物、虛擬服裝等虛擬商品則成為用戶表達(dá)情感、展示個性的方式,促進(jìn)了虛擬商品的銷售。用戶的興趣愛好和消費行為也影響著人人網(wǎng)的游戲收入和電子商務(wù)業(yè)務(wù)。根據(jù)用戶對游戲類型的偏好,開發(fā)和運營相應(yīng)的游戲,吸引用戶參與并付費購買游戲道具;通過分析用戶的消費習(xí)慣,與相關(guān)電商平臺合作,推薦符合用戶需求的商品,推動社交電子商務(wù)的發(fā)展。3.2人人網(wǎng)盈利模式構(gòu)成3.2.1廣告收入人人網(wǎng)作為曾經(jīng)國內(nèi)極具影響力的SNS社交網(wǎng)絡(luò)平臺,廣告收入在其盈利模式中占據(jù)重要地位。其廣告形式豐富多樣,旨在滿足不同廣告商的需求,提高廣告投放效果。人人網(wǎng)常見的廣告形式包括網(wǎng)頁廣告、精準(zhǔn)廣告、植入廣告和活動廣告。網(wǎng)頁廣告主要出現(xiàn)在網(wǎng)站首頁,以頁面上方與兩側(cè)的條幅狀動態(tài)flash廣告為主。盡管這類廣告在頁面中較為顯眼,但由于SNS網(wǎng)站用戶登錄后的主要行為是查看新鮮事和關(guān)注好友頁面,位于邊角的網(wǎng)頁廣告并非用戶所需的有效信息,且不具有強(qiáng)制性,容易被用戶過濾,廣告吸收效果相對有限。不過,人人網(wǎng)擁有龐大的潛在高端用戶群,其注冊用戶多為大學(xué)生,他們是社會的中堅力量,也是眾多公司的潛在客戶群,這使得網(wǎng)頁廣告依然具有一定的價值。精準(zhǔn)廣告是人人網(wǎng)廣告業(yè)務(wù)的一大特色。其運用的“SoLoMo”營銷模式,將Social(社交)、Local(位置)和Mobile(移動)相結(jié)合,通過“人人報到”這一應(yīng)用獲取用戶的位置信息,結(jié)合用戶的喜好等其他數(shù)據(jù),使得廣告投放更具針對性,極大地提高了廣告的精準(zhǔn)度。例如,當(dāng)用戶在某個商圈報到時,平臺可以向其推送周邊商家的優(yōu)惠活動廣告,這種精準(zhǔn)定位能夠有效提高廣告的點擊率和轉(zhuǎn)化率,為廣告商帶來更好的營銷效果。植入廣告則巧妙地融入到人人網(wǎng)的核心社交互動中。通過互動娛樂信息的營銷方式,讓用戶在玩樂中潛移默化地接觸和體驗產(chǎn)品信息,實現(xiàn)品牌與消費者的雙向互動。比如在一些熱門的社交游戲中,將廣告商的產(chǎn)品或品牌元素巧妙地植入游戲場景、道具或任務(wù)中。在一款模擬經(jīng)營類游戲里,玩家需要購買虛擬的家具來裝飾自己的店鋪,而這些家具可能就是某個家居品牌的虛擬模型,玩家在游戲過程中自然地了解到該品牌的產(chǎn)品特點和風(fēng)格,從而達(dá)到廣告宣傳的目的?;顒訌V告也是人人網(wǎng)常用的廣告形式之一。一方面,人人網(wǎng)在自我宣傳舉辦的各種活動上吸引了許多冠名商,通過活動的影響力和曝光度,為冠名商提供品牌展示的機(jī)會。另一方面,許多企業(yè)將自己的產(chǎn)品推介放到人人網(wǎng)上,與人人網(wǎng)共同舉辦線上或線下活動進(jìn)行廣告營銷。在一次線上的音樂主題活動中,某音樂平臺與人人網(wǎng)合作,舉辦了音樂作品評選活動,活動期間,該音樂平臺的品牌和服務(wù)得到了廣泛宣傳,吸引了大量用戶的關(guān)注和參與。在廣告投放策略上,人人網(wǎng)充分利用其用戶數(shù)據(jù)資源,實現(xiàn)精準(zhǔn)投放。通過對用戶的年齡、性別、興趣愛好、地理位置、社交關(guān)系等多維度數(shù)據(jù)的深入分析,構(gòu)建詳細(xì)的用戶畫像,從而為廣告商提供精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶定位服務(wù)。對于針對年輕時尚群體的服裝品牌廣告,人人網(wǎng)可以根據(jù)用戶畫像,將廣告精準(zhǔn)地推送給關(guān)注時尚、經(jīng)常瀏覽相關(guān)時尚內(nèi)容且年齡在18-35歲之間的用戶。同時,人人網(wǎng)還會根據(jù)不同的時間段和用戶使用場景,調(diào)整廣告投放策略。在用戶活躍度較高的晚上和周末時段,增加廣告投放量;針對移動端用戶,設(shè)計更適合手機(jī)屏幕展示和交互的廣告形式,提高廣告的吸引力和用戶的接受度。早期,人人網(wǎng)廣告售賣方式以按天數(shù)付費的展示廣告為主,2008-2010年,這一方式占比分別為100%、100%及94.3%,廣告收入絕大部分來自國內(nèi)外大型企業(yè)。隨著市場的發(fā)展和競爭的加劇,人人網(wǎng)不斷優(yōu)化廣告投放策略和商業(yè)模式,逐漸引入按點擊付費(CPC)、按效果付費(CPA)等多種收費模式,以滿足不同廣告商的需求,提高廣告業(yè)務(wù)的競爭力。在廣告收入占總收入的比例方面,2010年,人人網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)廣告占全年營收的42%。從變化趨勢來看,隨著人人網(wǎng)業(yè)務(wù)的多元化發(fā)展,尤其是游戲業(yè)務(wù)和其他增值業(yè)務(wù)的興起,廣告收入在總收入中的占比呈現(xiàn)出一定的波動。在游戲業(yè)務(wù)快速增長的階段,廣告收入占比有所下降;而當(dāng)廣告業(yè)務(wù)進(jìn)行創(chuàng)新和拓展,如精準(zhǔn)廣告和植入廣告效果顯著提升時,廣告收入占比又會出現(xiàn)一定程度的回升。但總體而言,廣告收入始終是人人網(wǎng)盈利的重要組成部分,在其發(fā)展歷程中發(fā)揮著不可或缺的作用。3.2.2付費增值服務(wù)人人網(wǎng)的付費增值服務(wù)涵蓋多個方面,旨在為用戶提供更優(yōu)質(zhì)、個性化的社交體驗,滿足不同用戶的多樣化需求。特殊會員服務(wù)是付費增值服務(wù)的重要組成部分。辦理VIP會員的用戶可以享受一系列特權(quán),在頁面裝扮方面,會員用戶能夠添加一些普通用戶無法擁有的特殊功能,如獨特的動態(tài)背景、個性化的掛件等,使自己的個人主頁更加獨特和引人注目。在社交互動方面,會員享有簽到特效、定時發(fā)送消息、語音發(fā)送等特權(quán),提升了社交的趣味性和便捷性。在信息展示方面,會員用戶的內(nèi)容在好友動態(tài)中具有優(yōu)先展示的權(quán)利,更容易獲得好友的關(guān)注和互動,滿足了用戶在社交中的存在感和優(yōu)越感需求。2008-2010年,人人網(wǎng)VIP會員收入快速增長,這部分業(yè)務(wù)分別獲得凈收入8.2萬美元、80萬美元及210萬美元,付費會員數(shù)量在2010年較2009年同比增長70%,充分顯示了特殊會員服務(wù)的受歡迎程度和市場潛力。虛擬貨幣(人人豆)付費業(yè)務(wù)也是人人網(wǎng)付費增值服務(wù)的一大特色。用戶可以按照一比一的比率用現(xiàn)金兌換人人豆,人人豆的用途廣泛。用戶可以使用人人豆購買虛擬禮品,在好友生日、節(jié)日等特殊時刻,通過贈送精美的虛擬禮品來表達(dá)祝福和情感,增強(qiáng)社交互動和人際關(guān)系。人人豆還可用于兌換獨特的皮膚掛件,讓用戶的個人主頁和聊天界面更加個性化,展現(xiàn)自己的獨特風(fēng)格。用戶還能使用人人豆參與官方舉辦的各種活動,如抽獎、競拍等,增加了用戶參與平臺活動的積極性和趣味性。然而,這種虛擬貨幣付費業(yè)務(wù)的收入穩(wěn)定性相對較弱,因為其很大程度上依賴于用戶的消費意愿和消費習(xí)慣,受到市場競爭、用戶興趣變化等多種因素的影響。付費調(diào)查服務(wù)是人人網(wǎng)利用自身平臺優(yōu)勢開展的另一項付費增值服務(wù)。人人網(wǎng)擁有龐大的用戶群體和豐富的用戶數(shù)據(jù),其網(wǎng)絡(luò)平臺成為了一個具有無限價值的市場調(diào)研空間。廠家可以借助人人網(wǎng)進(jìn)行商業(yè)調(diào)查,了解消費者的需求、偏好、購買行為等信息,為產(chǎn)品研發(fā)、市場推廣等決策提供依據(jù)。而用戶參與這些付費調(diào)查,能夠獲得一定的報酬,通常以人人豆或其他虛擬獎勵的形式發(fā)放。這種付費調(diào)查服務(wù)不僅為廠家提供了有價值的市場信息,也為用戶提供了一種獲取收益的途徑,同時增加了用戶與平臺之間的互動和粘性。人人網(wǎng)在價格策略上,針對不同的付費增值服務(wù)制定了差異化的價格體系。特殊會員服務(wù)采用包年或包月的收費方式,包年費用相對包月費用更具性價比,以吸引用戶長期訂閱。會員服務(wù)的價格定位充分考慮了目標(biāo)用戶群體的消費能力和心理預(yù)期,對于學(xué)生用戶和年輕白領(lǐng)來說,價格處于他們可接受的范圍內(nèi)。虛擬貨幣(人人豆)的購買則設(shè)置了多種套餐,小額套餐適合偶爾使用人人豆進(jìn)行消費的用戶,大額套餐則為頻繁使用人人豆的用戶提供了更多優(yōu)惠,鼓勵用戶進(jìn)行大額充值。付費調(diào)查服務(wù)的報酬根據(jù)調(diào)查的難度、時長和重要性進(jìn)行合理設(shè)定,確保用戶能夠獲得與付出相匹配的回報,同時也保證了廠家能夠以合理的成本獲取高質(zhì)量的調(diào)查數(shù)據(jù)。用戶付費意愿受到多種因素的影響。從用戶自身需求來看,追求個性化和獨特社交體驗的用戶更愿意為付費增值服務(wù)買單。年輕用戶群體,尤其是學(xué)生和年輕白領(lǐng),他們注重自我表達(dá)和社交互動的質(zhì)量,希望通過付費獲得與眾不同的社交體驗,因此對特殊會員服務(wù)和虛擬貨幣付費業(yè)務(wù)的付費意愿較高。社交關(guān)系的影響也不容忽視,當(dāng)用戶看到身邊的朋友購買了付費增值服務(wù),獲得了更好的社交體驗時,會產(chǎn)生一種從眾心理和競爭意識,從而激發(fā)自己的付費意愿。平臺的服務(wù)質(zhì)量和口碑也是影響用戶付費意愿的關(guān)鍵因素。如果人人網(wǎng)能夠提供穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的付費增值服務(wù),及時解決用戶在使用過程中遇到的問題,用戶的滿意度和忠誠度就會提高,進(jìn)而增強(qiáng)他們的付費意愿。相反,如果服務(wù)質(zhì)量不佳,用戶可能會對付費增值服務(wù)產(chǎn)生抵觸情緒,降低付費意愿。3.2.3游戲收入人人網(wǎng)的游戲業(yè)務(wù)模式具有鮮明的特點,早期主要以網(wǎng)頁游戲為主,通過與游戲開發(fā)商合作,在平臺上推出各類社交游戲。這些游戲大多具有簡單易上手、社交互動性強(qiáng)的特點,能夠迅速吸引用戶參與。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人人網(wǎng)逐漸將游戲業(yè)務(wù)向移動端拓展,開發(fā)和運營了一系列適配手機(jī)端的游戲,滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求。在游戲類型方面,人人網(wǎng)的熱門游戲涵蓋多個領(lǐng)域。社交養(yǎng)成類游戲廣受歡迎,如曾經(jīng)風(fēng)靡一時的“開心農(nóng)場”,玩家可以在游戲中種植作物、養(yǎng)殖動物,通過不斷的經(jīng)營和培育,提升自己的農(nóng)場等級和收益。這種游戲模式不僅滿足了用戶的養(yǎng)成心理,還通過社交互動,如好友之間互相偷取農(nóng)作物、贈送道具等,增強(qiáng)了用戶之間的聯(lián)系和互動,提高了用戶的粘性。休閑益智類游戲也在人人網(wǎng)的游戲平臺上占據(jù)一席之地,這類游戲通常規(guī)則簡單,玩法輕松,適合用戶在碎片化時間進(jìn)行娛樂。連連看、消消樂等游戲,以其簡潔明了的游戲規(guī)則和輕松有趣的玩法,吸引了大量用戶,尤其是女性用戶和年輕用戶群體。角色扮演類游戲則為用戶提供了一個虛擬的世界,讓用戶可以扮演不同的角色,完成各種任務(wù)和挑戰(zhàn),體驗不同的人生。在一些角色扮演游戲中,用戶可以選擇自己喜歡的職業(yè),如戰(zhàn)士、法師、牧師等,與其他玩家組隊冒險,共同探索游戲世界,這種游戲模式滿足了用戶的冒險欲望和社交需求,深受喜歡深度體驗游戲的用戶喜愛。游戲收入主要來源于游戲內(nèi)付費和廣告收入。在游戲內(nèi)付費方面,人人網(wǎng)的游戲大多采用“游戲免費、道具收費”的運營模式。玩家可以免費下載和游玩游戲,但如果想要獲得更好的游戲體驗、提升游戲角色的實力或解鎖更多的游戲內(nèi)容,就需要付費購買虛擬道具。金幣、鉆石、裝備等虛擬道具,玩家可以使用這些道具來提升角色的屬性,購買更強(qiáng)大的武器裝備,解鎖特殊技能或關(guān)卡,從而在游戲中獲得更高的成就感和競爭優(yōu)勢。這種付費模式充分利用了用戶在游戲中的競爭心理和追求更好體驗的需求,吸引了大量用戶進(jìn)行付費。廣告收入也是人人網(wǎng)游戲收入的重要組成部分。在游戲中,廣告以多種形式呈現(xiàn)。在游戲加載頁面,通常會展示各種品牌的廣告,玩家在等待游戲加載的過程中,會不自覺地關(guān)注到這些廣告。在游戲關(guān)卡間隙,也會插入一些短視頻廣告或圖文廣告,玩家在休息或等待下一關(guān)開始時,有機(jī)會瀏覽這些廣告。一些游戲內(nèi)的道具商店或商城中,也會展示相關(guān)品牌的廣告,與游戲內(nèi)的消費場景相結(jié)合,提高廣告的轉(zhuǎn)化率。當(dāng)玩家點擊這些廣告時,人人網(wǎng)可以獲得相應(yīng)的廣告收入。此外,一些游戲還會與廣告商進(jìn)行深度合作,將廣告內(nèi)容巧妙地融入游戲劇情或任務(wù)中,讓玩家在游戲過程中自然地接觸到廣告信息,實現(xiàn)廣告與游戲的有機(jī)融合,提高廣告的效果和用戶的接受度。從增長情況來看,人人網(wǎng)的游戲收入在不同階段呈現(xiàn)出不同的態(tài)勢。在游戲業(yè)務(wù)發(fā)展初期,隨著平臺用戶數(shù)量的快速增長和熱門游戲的推出,游戲收入實現(xiàn)了迅猛增長。2010年年初,在人人網(wǎng)的推動下,千橡集團(tuán)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品收入已經(jīng)達(dá)到了7700萬元,2012年第一季度游戲收入為1750萬美元,較去年同期增長90.7%,成為公司增幅最高的業(yè)務(wù)板塊。這主要得益于新游戲的成功上線,吸引了大量用戶參與并付費。然而,隨著市場競爭的日益激烈,新的社交平臺和游戲平臺不斷涌現(xiàn),用戶的選擇越來越多,人人網(wǎng)的游戲熱度逐漸下降,游戲收入的增長也受到了一定的阻礙。為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),人人網(wǎng)不斷推出新的游戲活動、更新游戲內(nèi)容、優(yōu)化游戲體驗,以吸引用戶回流和新用戶加入,在一定程度上保持了游戲收入的相對穩(wěn)定,但增長速度明顯放緩。3.2.4虛擬商品銷售人人網(wǎng)的虛擬商品種類豐富多樣,涵蓋了多個領(lǐng)域,以滿足用戶在社交互動中的不同需求。虛擬禮物是其中的重要組成部分,包括鮮花、巧克力、玩偶等各種形式的虛擬禮品。這些虛擬禮物設(shè)計精美,具有豐富的情感內(nèi)涵,用戶可以在好友生日、節(jié)日、紀(jì)念日等特殊時刻,購買虛擬禮物送給好友,表達(dá)自己的祝福、感謝、愛意等情感,增強(qiáng)社交互動和人際關(guān)系。在情人節(jié)期間,用戶可以購買虛擬的玫瑰花束送給心儀的對象,傳遞浪漫的情感;在好友生日時,送上一份精美的虛擬蛋糕,送上生日的祝福。虛擬服裝和飾品也是人人網(wǎng)虛擬商品的一大特色。用戶可以通過購買虛擬服裝和飾品,為自己的虛擬形象進(jìn)行個性化裝扮,展示獨特的風(fēng)格和品味。時尚的上衣、裙子、褲子,以及各種配飾,如帽子、眼鏡、項鏈、手鏈等,用戶可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行搭配,打造出獨一無二的虛擬形象。這種個性化裝扮不僅滿足了用戶的審美需求,還成為用戶在社交平臺上展示自我的一種方式,增加了用戶的社交自信和滿足感。虛擬寵物同樣受到用戶的喜愛。用戶可以購買虛擬寵物,如貓咪、狗狗、兔子等,并對其進(jìn)行喂養(yǎng)、照顧和訓(xùn)練??粗约旱奶摂M寵物逐漸成長,用戶能夠獲得一種陪伴感和成就感。虛擬寵物還可以參與一些互動活動,如寵物競賽、寵物社交等,增加了游戲的趣味性和社交性。用戶可以帶著自己的寵物參加寵物跑步比賽,與其他用戶的寵物一決高下;或者讓自己的寵物與其他用戶的寵物進(jìn)行互動,增進(jìn)用戶之間的交流和友誼。人人網(wǎng)的虛擬商品銷售模式主要通過虛擬商城進(jìn)行。用戶登錄人人網(wǎng)后,可以進(jìn)入虛擬商城,瀏覽和購買各種虛擬商品。虛擬商城界面設(shè)計簡潔明了,商品分類清晰,方便用戶查找和選擇自己喜歡的虛擬商品。在支付方式上,人人網(wǎng)提供了多種便捷的支付途徑,包括網(wǎng)銀支付、第三方支付(如支付寶、微信支付等)、手機(jī)話費支付等,滿足不同用戶的支付習(xí)慣和需求。用戶購買虛擬商品后,商品會直接發(fā)送到用戶的個人賬戶中,用戶可以在相應(yīng)的應(yīng)用或場景中使用。購買的虛擬服裝可以立即穿戴在自己的虛擬形象上,虛擬禮物可以隨時贈送給好友,虛擬寵物則會出現(xiàn)在用戶的寵物家園中。虛擬商品銷售對用戶社交體驗和網(wǎng)站收入都產(chǎn)生了重要影響。從用戶社交體驗方面來看,虛擬商品為用戶提供了更多的社交表達(dá)方式和互動方式。通過贈送虛擬禮物,用戶能夠更加生動地表達(dá)自己的情感,拉近與好友之間的距離;個性化的虛擬服裝和飾品讓用戶在社交平臺上展現(xiàn)獨特的個性,吸引他人的關(guān)注,增加社交互動的機(jī)會;虛擬寵物則成為用戶之間交流的話題和互動的紐帶,促進(jìn)了用戶之間的社交聯(lián)系,豐富了用戶的社交生活,提高了用戶對平臺的粘性和忠誠度。在對網(wǎng)站收入的影響方面,虛擬商品銷售成為人人網(wǎng)重要的收入來源之一。隨著用戶對虛擬商品需求的不斷增加,虛擬商品的銷售額也在逐年增長。這些收入不僅為人人網(wǎng)的運營和發(fā)展提供了資金支持,還為平臺的進(jìn)一步創(chuàng)新和拓展提供了可能。人人網(wǎng)可以利用這些收入投入到虛擬商品的研發(fā)和設(shè)計中,推出更多新穎、有趣的虛擬商品,滿足用戶不斷變化的需求;也可以用于平臺的推廣和營銷,吸引更多的用戶加入,進(jìn)一步擴(kuò)大虛擬商品的銷售市場,形成良性循環(huán),促進(jìn)網(wǎng)站的持續(xù)發(fā)展。3.3人人網(wǎng)盈利模式案例分析人人網(wǎng)與某知名運動品牌合作的廣告投放案例,充分展現(xiàn)了其廣告盈利模式的實踐效果。在合作中,人人網(wǎng)利用自身龐大的用戶數(shù)據(jù)和精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析能力,對目標(biāo)用戶進(jìn)行了細(xì)致的畫像分析。通過對用戶的年齡、性別、興趣愛好、運動習(xí)慣等多維度數(shù)據(jù)的挖掘,發(fā)現(xiàn)年輕的運動愛好者群體對該運動品牌的潛在需求較高?;诖?,人人網(wǎng)為該運動品牌制定了精準(zhǔn)的廣告投放策略。在廣告形式上,采用了信息流廣告和植入廣告相結(jié)合的方式。信息流廣告以精美的圖片和富有吸引力的文案,展示該品牌的最新款運動裝備,巧妙地融入用戶的動態(tài)信息流中,用戶在瀏覽好友動態(tài)時,能夠自然地看到這些廣告,減少了對廣告的抵觸情緒。植入廣告則將該運動品牌的元素巧妙地融入到人人網(wǎng)的熱門運動類應(yīng)用和游戲中。在一款跑步打卡應(yīng)用中,用戶在完成跑步任務(wù)后,會出現(xiàn)該運動品牌的虛擬獎勵,如品牌專屬的運動徽章、優(yōu)惠券等;在一些運動競技類游戲里,游戲角色穿著該品牌的運動服裝進(jìn)行比賽,通過這種沉浸式的體驗,讓用戶在玩樂中加深對品牌的認(rèn)知和印象。從廣告效果來看,這次合作取得了顯著的成效。廣告投放后,該運動品牌在人人網(wǎng)的曝光量大幅提升,達(dá)到了數(shù)百萬次,點擊量也超過了數(shù)十萬次。用戶對廣告的互動率較高,點贊、評論和分享數(shù)量眾多,形成了良好的口碑傳播效應(yīng)。通過對用戶行為數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),廣告投放后,該品牌相關(guān)產(chǎn)品的搜索量和購買意向明顯增加,成功引導(dǎo)了一部分用戶前往線下門店或線上電商平臺購買產(chǎn)品,實現(xiàn)了品牌知名度和產(chǎn)品銷量的雙增長,為人人網(wǎng)帶來了可觀的廣告收入,也證明了其廣告盈利模式在精準(zhǔn)定位和創(chuàng)意投放方面的有效性。人人網(wǎng)的付費會員服務(wù)為用戶提供了豐富多樣的特權(quán),以一位長期使用人人網(wǎng)的付費會員用戶為例,該用戶辦理了年度VIP會員服務(wù)。在頁面裝扮方面,他可以選擇各種炫酷的動態(tài)背景、獨特的掛件和個性化的字體,使自己的個人主頁在眾多用戶中脫穎而出,彰顯獨特的個性。在社交互動方面,簽到特效讓他每次簽到都充滿儀式感,定時發(fā)送消息功能方便他在忙碌時也能按時給好友送上祝福和問候,語音發(fā)送功能則使交流更加便捷和生動。在信息展示方面,他發(fā)布的動態(tài)和分享的內(nèi)容在好友動態(tài)中總是優(yōu)先顯示,獲得了更多的關(guān)注和點贊,極大地滿足了他在社交中的存在感和優(yōu)越感。從用戶反饋來看,該用戶表示付費會員服務(wù)讓他在人人網(wǎng)的社交體驗得到了質(zhì)的提升。他覺得自己成為了人人網(wǎng)的“特權(quán)用戶”,能夠享受到與眾不同的服務(wù),這種特殊待遇讓他更加愿意留在人人網(wǎng)平臺上與好友互動和分享生活。他還表示,付費會員服務(wù)的價格相對合理,所提供的特權(quán)價值遠(yuǎn)超會員費用,具有較高的性價比。從人人網(wǎng)的角度來看,付費會員服務(wù)不僅增加了網(wǎng)站的收入,還提高了用戶的粘性和忠誠度。通過提供優(yōu)質(zhì)的付費會員服務(wù),吸引了更多用戶辦理會員,形成了一個良性循環(huán),促進(jìn)了人人網(wǎng)的可持續(xù)發(fā)展。人人網(wǎng)的熱門游戲“開心農(nóng)場”在游戲收入方面取得了顯著的成績。這款游戲以其簡單易上手的玩法和豐富的社交互動元素,吸引了大量用戶參與。在游戲內(nèi)付費方面,玩家可以通過購買虛擬貨幣(人人豆)來購買各種虛擬道具,種子、化肥、高級農(nóng)具等,這些道具可以幫助玩家更快地種植作物、提升農(nóng)場等級,從而在游戲中獲得更好的體驗和成就感。許多玩家為了在游戲中展現(xiàn)自己的實力和獨特性,愿意花費一定的金錢購買虛擬道具。據(jù)統(tǒng)計,“開心農(nóng)場”游戲內(nèi)付費道具的銷售額每月可達(dá)數(shù)百萬元,成為人人網(wǎng)游戲收入的重要來源之一。在廣告收入方面,“開心農(nóng)場”與眾多品牌進(jìn)行了合作,通過在游戲中植入廣告,實現(xiàn)了廣告與游戲的有機(jī)融合。游戲中的農(nóng)場商店展示了某品牌的牛奶廣告,玩家在購買游戲道具時會自然地看到該廣告;在游戲加載頁面,展示了某農(nóng)業(yè)機(jī)械品牌的廣告,玩家在等待游戲加載的過程中,會對廣告內(nèi)容產(chǎn)生一定的印象。這些廣告的展示不僅為品牌提供了曝光機(jī)會,也為人人網(wǎng)帶來了廣告收入。通過對廣告效果的監(jiān)測和分析發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)廣告的點擊率和轉(zhuǎn)化率相對較高,因為玩家在游戲過程中處于高度專注和互動的狀態(tài),更容易接受廣告信息,從而實現(xiàn)了游戲收入和廣告收入的雙贏局面。在人人網(wǎng)的虛擬禮物銷售中,以一款名為“浪漫星空禮盒”的虛擬禮物為例,這款禮物設(shè)計精美,包含了閃爍的星星、夢幻的星云等元素,寓意著浪漫和美好。在情人節(jié)期間,許多用戶購買這款虛擬禮物送給自己的戀人,以表達(dá)深深的愛意。從用戶購買行為來看,用戶在購買虛擬禮物時,往往會根據(jù)收禮對象的喜好和關(guān)系親疏進(jìn)行選擇。對于戀人,他們會選擇具有浪漫寓意的禮物;對于好友,可能會選擇一些有趣、實用的禮物。購買流程也非常便捷,用戶只需在人人網(wǎng)的虛擬商城中找到心儀的虛擬禮物,選擇支付方式(如網(wǎng)銀支付、支付寶支付等),即可完成購買,禮物會立即發(fā)送到收禮人的賬戶中。虛擬禮物銷售對社交互動產(chǎn)生了積極的促進(jìn)作用。收到虛擬禮物的用戶會感受到送禮人的關(guān)心和祝福,從而增強(qiáng)了彼此之間的情感聯(lián)系。在收到“浪漫星空禮盒”后,收禮人會在個人動態(tài)中分享這份喜悅,感謝送禮人,這不僅增加了用戶之間的互動,也提高了人人網(wǎng)平臺的活躍度。從人人網(wǎng)的收入角度來看,虛擬禮物銷售為網(wǎng)站帶來了可觀的收入。隨著節(jié)日和特殊紀(jì)念日的到來,虛擬禮物的銷售額會大幅增長,成為人人網(wǎng)盈利的重要組成部分,同時也進(jìn)一步證明了虛擬商品銷售盈利模式在社交網(wǎng)絡(luò)平臺中的可行性和潛力。四、開心網(wǎng)盈利模式分析4.1開心網(wǎng)發(fā)展歷程與用戶特征開心網(wǎng)的發(fā)展歷程獨具特色,其創(chuàng)辦過程充滿了創(chuàng)新與挑戰(zhàn)。2008年3月,程炳皓毅然從新浪離職,帶領(lǐng)同樣從新浪離職的技術(shù)工程師、營銷、市場團(tuán)隊,成立了“北京開心人信息技術(shù)有限企業(yè)”,正式推出開心網(wǎng)()。創(chuàng)業(yè)初期,團(tuán)隊資金有限,300萬元的投資精打細(xì)算地用在服務(wù)器上,8人初創(chuàng)團(tuán)隊也主要由設(shè)計、研發(fā)人員組成。他們憑借著對市場的敏銳洞察和對用戶需求的深刻理解,開始了開心網(wǎng)的打造之旅。開心網(wǎng)的起步階段,通過精準(zhǔn)的市場定位和獨特的推廣策略,迅速吸引了大量用戶。其對外公開測試大約在2008年3月底,公測期間,一批新浪公司的員工成為開心網(wǎng)的首批用戶,然后由新浪員工開始向首都的媒體圈和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)傳播。從開心網(wǎng)的用戶ID來看,前1000位注冊用戶的主要都是新浪員工,5000位以內(nèi)的用戶很多都是媒體圈的朋友,這些用戶成為了開心網(wǎng)早期傳播的關(guān)鍵力量。開心網(wǎng)采用邀請注冊的模式,這種模式在心理上給用戶一種“占到便宜”和“受到重視”的感覺,使用戶更愿意去注冊。用戶可以通過導(dǎo)入郵箱的通訊錄、MSN聯(lián)系人至邀請名單,發(fā)送邀請鏈接給朋友,或者通過Email邀請等多種途徑邀請好友加入,邀請途徑多樣,傳播渠道廣泛,以好友名義邀請,接受抗性低,從而形成了倍增效應(yīng)的病毒式口碑傳播。2008年5月,開心網(wǎng)推出了第一款強(qiáng)勢引爆的游戲“朋友買賣”,這款游戲幾乎吸引了所有用戶的眼球,緊接著又推出了第二款殺手锏游戲“爭車位”,該游戲風(fēng)靡至今,方興未艾。這兩款游戲的成功推出,讓開心網(wǎng)的用戶數(shù)量急劇增長。2008年6月底,開心網(wǎng)用戶數(shù)目增為10萬,到2008年7月20日,開心網(wǎng)在Alexa的排名為1300,用戶增長速度驚人。隨著用戶數(shù)量的快速增長,開心網(wǎng)也面臨著一系列挑戰(zhàn),技術(shù)人員需要不斷增加服務(wù)器以滿足用戶需求,客服部門也迅速膨脹,以應(yīng)對用戶的各種問題和建議。在發(fā)展過程中,開心網(wǎng)不斷獲得資本的青睞。2008年9月,開心網(wǎng)獲得北極光創(chuàng)投首輪投資500萬美元,2009年3月,又獲得啟明創(chuàng)投、北極光和新浪網(wǎng)共計2000萬美元投資。這些資金的注入,為開心網(wǎng)的發(fā)展提供了強(qiáng)大的支持,使其能夠進(jìn)一步完善平臺功能,拓展業(yè)務(wù)領(lǐng)域。然而,隨著社交網(wǎng)絡(luò)市場的競爭日益激烈,開心網(wǎng)也面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。微博與微信的崛起,迅速占領(lǐng)了市場,吸引了大量用戶的注意力。微博的社交媒體屬性和微信的即時通訊功能,滿足了用戶不同的需求,對開心網(wǎng)造成了巨大的沖擊。社交游戲的同質(zhì)化競爭也日益加劇,騰訊推出的“QQ農(nóng)場”等游戲,憑借龐大的用戶基礎(chǔ),分流了開心網(wǎng)的核心用戶。開心網(wǎng)在移動互聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)型遲緩,仍以網(wǎng)頁端為主,未能及時布局移動端,導(dǎo)致錯失智能手機(jī)普及的紅利。產(chǎn)品創(chuàng)新不足,過度依賴社交游戲,未能成功擴(kuò)展社交功能或開發(fā)新內(nèi)容,導(dǎo)致用戶新鮮感消退后迅速流失。商業(yè)化困境也一直困擾著開心網(wǎng),早期拒絕廣告,后期嘗試游戲、團(tuán)購等業(yè)務(wù)但效果有限,未能找到有效的盈利模式。目前,開心網(wǎng)母公司的業(yè)務(wù)已經(jīng)發(fā)生了重大調(diào)整。2016年后,開心網(wǎng)母公司“開心人信息”被上市公司收購,創(chuàng)始人程炳皓離職。公司逐漸轉(zhuǎn)向企業(yè)服務(wù)、互聯(lián)網(wǎng)金融等領(lǐng)域,社交業(yè)務(wù)已邊緣化。目前開心網(wǎng)()仍可訪問,但用戶活躍度極低,主要作為懷舊載體存在,核心功能已停更。開心網(wǎng)的用戶規(guī)模在其發(fā)展的鼎盛時期,注冊用戶超過6000萬,每日登陸用戶超過2000多萬,頁面瀏覽量超15億,具有廣泛的用戶基礎(chǔ)。在用戶年齡分布上,主要集中在19-35歲的都市白領(lǐng)群體。這一群體生活節(jié)奏快,工作壓力大,每日網(wǎng)絡(luò)在線時間超過1小時,他們渴望通過輕松的方式進(jìn)行社交互動,緩解工作和生活的壓力。開心網(wǎng)以其輕松愉悅的社交氛圍和趣味性十足的游戲,正好滿足了這一群體的需求。從性別分布來看,開心網(wǎng)的用戶中女性用戶相對較多,女性用戶更注重社交互動中的情感交流和生活分享,開心網(wǎng)的互動功能,如轉(zhuǎn)貼、投票、禮物贈送等,為女性用戶提供了良好的社交平臺,滿足了她們的社交需求。男性用戶則對開心網(wǎng)的游戲和一些實用功能較為感興趣,在游戲中與好友競爭、合作,展示自己的實力。在職業(yè)分布方面,主要以白領(lǐng)為主,他們在工作中面臨著各種壓力,希望在工作之余能夠通過開心網(wǎng)放松身心,與同事、朋友進(jìn)行互動交流。開心網(wǎng)的游戲和社交功能,如“開心農(nóng)場”“朋友買賣”等游戲,以及日志分享、狀態(tài)更新等社交功能,為白領(lǐng)用戶提供了一個輕松愉快的社交空間,讓他們能夠在忙碌的工作中找到樂趣,增進(jìn)彼此之間的感情。開心網(wǎng)的用戶特征對其盈利模式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。龐大的白領(lǐng)用戶群體具有較高的消費能力和消費意愿,這為開心網(wǎng)的廣告投放提供了廣闊的市場。廣告商可以針對這一群體的消費需求和興趣愛好,精準(zhǔn)投放與職場用品、時尚消費、休閑娛樂等相關(guān)的廣告,提高廣告的轉(zhuǎn)化率和效果。用戶對社交游戲的喜愛和高參與度,為開心網(wǎng)的游戲收入和虛擬商品銷售奠定了基礎(chǔ)。開心網(wǎng)可以通過不斷推出新的游戲和虛擬商品,滿足用戶的需求,增加收入來源。用戶對個性化和優(yōu)質(zhì)服務(wù)的追求,促使開心網(wǎng)推出付費增值服務(wù),如會員特權(quán)、特殊功能解鎖等,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的社交體驗,從而實現(xiàn)盈利。4.2開心網(wǎng)盈利模式構(gòu)成4.2.1廣告收入開心網(wǎng)在廣告形式上進(jìn)行了多方面的創(chuàng)新與探索,形成了獨具特色的廣告體系。其廣告形式主要包括品牌廣告、搜索引擎廣告、社交廣告以及極具創(chuàng)新性的植入廣告。品牌廣告是開心網(wǎng)廣告業(yè)務(wù)的重要組成部分。許多知名品牌選擇在開心網(wǎng)投放廣告,以提升品牌知名度和影響力。這些品牌廣告通常以精美的圖片、生動的視頻或富有創(chuàng)意的動畫形式展示在開心網(wǎng)的頁面上,吸引用戶的注意力。在開心網(wǎng)的首頁、游戲頁面、個人主頁等顯著位置,經(jīng)??梢钥吹礁鞔笃放频膹V告展示。某知名化妝品品牌在開心網(wǎng)的首頁投放了大幅的品牌廣告,廣告中展示了該品牌的明星產(chǎn)品和使用效果,吸引了眾多女性用戶的關(guān)注,提高了品牌的曝光度。搜索引擎廣告也是開心網(wǎng)廣告收入的來源之一。開心網(wǎng)與搜索引擎合作,在用戶進(jìn)行搜索時,根據(jù)用戶的搜索關(guān)鍵詞和瀏覽歷史,展示相關(guān)的廣告內(nèi)容。當(dāng)用戶搜索“旅游”相關(guān)的關(guān)鍵詞時,開心網(wǎng)會展示各大旅游公司的廣告,包括旅游線路推薦、酒店預(yù)訂信息等。這種廣告形式能夠精準(zhǔn)地觸達(dá)有相關(guān)需求的用戶,提高廣告的轉(zhuǎn)化率。社交廣告則充分利用了開心網(wǎng)的社交屬性。開心網(wǎng)通過對用戶的社交關(guān)系、興趣愛好、行為數(shù)據(jù)等進(jìn)行分析,實現(xiàn)廣告的精準(zhǔn)投放。根據(jù)用戶的好友列表和互動記錄,向用戶推薦其好友關(guān)注或使用過的品牌廣告,或者根據(jù)用戶加入的興趣小組和參與的話題,展示與之相關(guān)的廣告內(nèi)容。如果一個用戶經(jīng)常參與攝影興趣小組的討論,開心網(wǎng)可能會向其展示攝影器材品牌的廣告,提高廣告與用戶興趣的匹配度。植入廣告是開心網(wǎng)廣告形式的一大創(chuàng)新亮點。開心網(wǎng)將廣告內(nèi)容巧妙地融入到游戲、應(yīng)用等用戶互動場景中,讓用戶在不知不覺中接觸到廣告信息,從而減少用戶對廣告的抵觸情緒。在熱門游戲“開心農(nóng)場”中,用戶在種植作物時,可能會出現(xiàn)某品牌化肥的廣告,用戶在使用該化肥道具時,會自然地了解到該品牌的特點和優(yōu)勢;在“開心餐廳”游戲中,餐廳的桌椅、餐具等可能是某品牌的產(chǎn)品展示,用戶在經(jīng)營餐廳的過程中,會潛移默化地對這些品牌產(chǎn)生印象。開心網(wǎng)的廣告形式與人人網(wǎng)相比,既有相同點,也有不同之處。相同點在于兩者都采用了品牌廣告、搜索引擎廣告等常見的廣告形式,以滿足不同廣告商的需求。不同點則體現(xiàn)在植入廣告的運用上,開心網(wǎng)的植入廣告更加多樣化和深入,不僅在游戲中廣泛植入,還在各種應(yīng)用和社交互動場景中巧妙融入廣告元素,讓廣告與用戶的互動更加自然和緊密;而人人網(wǎng)雖然也有植入廣告,但在形式和深度上相對開心網(wǎng)略顯不足。在廣告收入方面,開心網(wǎng)在其發(fā)展的鼎盛時期,廣告收入呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著用戶數(shù)量的不斷增加和廣告形式的不斷創(chuàng)新,廣告商對開心網(wǎng)的投放意愿也越來越高,廣告收入逐年攀升。然而,隨著市場競爭的加劇和社交網(wǎng)絡(luò)格局的變化,開心網(wǎng)的廣告收入增長逐漸放緩。在微博、微信等新興社交平臺崛起后,用戶的注意力被分散,開心網(wǎng)的用戶活躍度和流量受到一定影響,導(dǎo)致廣告商的投放預(yù)算有所減少,廣告收入增長面臨一定的壓力。盡管如此,廣告收入仍然是開心網(wǎng)盈利的重要組成部分,在其盈利模式中占據(jù)著不可或缺的地位。4.2.2付費增值服務(wù)開心網(wǎng)的付費增值服務(wù)內(nèi)容豐富多樣,旨在為用戶提供更加個性化、優(yōu)質(zhì)的社交體驗。其中,會員服務(wù)是付費增值服務(wù)的核心。開心網(wǎng)的會員享有多種特權(quán),在身份標(biāo)識方面,會員用戶擁有獨特的標(biāo)識,如專屬的會員徽章、個性化的頭像掛件等,使其在眾多用戶中脫穎而出,彰顯尊貴身份。在功能權(quán)限上,會員用戶可以享受更多的好友上限,方便拓展社交圈子;擁有優(yōu)先參與平臺活動的權(quán)利,能夠第一時間體驗新推出的游戲、應(yīng)用和活動;還具備更高的隱私設(shè)置權(quán)限,更好地保護(hù)個人信息安全。虛擬道具付費也是開心網(wǎng)付費增值服務(wù)的重要內(nèi)容。在開心網(wǎng)的游戲和應(yīng)用中,用戶可以購買各種虛擬道具來提升自己的體驗和競爭力。在“開心農(nóng)場”游戲中,用戶可以購買高級種子、化肥、農(nóng)具等道具,這些道具能夠幫助用戶更快地種植作物、提高產(chǎn)量,在游戲中獲得更好的成績;在“開心餐廳”游戲中,用戶可以購買獨特的餐廳裝飾道具,打造個性化的餐廳環(huán)境,吸引更多的虛擬顧客,增加游戲收益。虛擬禮物付費同樣受到用戶的歡迎。開心網(wǎng)提供了豐富多樣的虛擬禮物,鮮花、巧克力、玩偶等,用戶可以購買這些虛擬禮物送給好友,表達(dá)祝福、感謝、愛意等情感。在情人節(jié)期間,用戶可以購買精美的虛擬玫瑰花束送給戀人,傳遞浪漫的情感;在好友生日時,送上一份定制的虛擬生日蛋糕,送上溫馨的祝福。這些虛擬禮物不僅是情感的載體,還能在一定程度上提升用戶在社交互動中的滿足感和成就感。開心網(wǎng)的付費增值服務(wù)與人人網(wǎng)相比,具有一定的特色。在會員服務(wù)方面,開心網(wǎng)更加注重會員的身份標(biāo)識和社交特權(quán),通過獨特的標(biāo)識和優(yōu)先參與活動等特權(quán),滿足用戶在社交中的虛榮心和優(yōu)越感;而人人網(wǎng)的會員服務(wù)則更側(cè)重于個性化的功能和內(nèi)容,如個性化裝扮、更多的儲存空間等。在虛擬道具和虛擬禮物付費方面,開心網(wǎng)的道具和禮物設(shè)計更加注重趣味性和情感表達(dá),以滿足用戶在游戲和社交互動中的娛樂和情感需求;人人網(wǎng)則更強(qiáng)調(diào)道具和禮物的個性化和多樣性,讓用戶能夠根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇。用戶對開心網(wǎng)付費增值服務(wù)的接受度較高。開心網(wǎng)的用戶主要是19-35歲的都市白領(lǐng)群體,他們具有較高的消費能力和消費意愿,對個性化、優(yōu)質(zhì)的服務(wù)有較強(qiáng)的需求。付費增值服務(wù)能夠滿足他們在社交中的個性化需求,提升社交體驗,因此受到了用戶的廣泛認(rèn)可和接受。許多用戶表示,愿意為會員服務(wù)和虛擬道具付費,以獲得更好的社交和游戲體驗。當(dāng)然,也有部分用戶認(rèn)為付費增值服務(wù)的價格相對較高,希望能夠推出更多性價比更高的服務(wù)和產(chǎn)品。4.2.3游戲收入開心網(wǎng)的游戲業(yè)務(wù)具有鮮明的特點,以社交游戲為核心,強(qiáng)調(diào)游戲的互動性和趣味性。開心網(wǎng)的游戲類型豐富多樣,涵蓋了模擬經(jīng)營、休閑益智、社交養(yǎng)成等多個領(lǐng)域。“開心農(nóng)場”是模擬經(jīng)營類游戲的代表,玩家在游戲中扮演農(nóng)場主,通過種植作物、養(yǎng)殖動物、經(jīng)營農(nóng)場來獲取收益。玩家可以種植各種蔬菜、水果,養(yǎng)殖雞、鴨、牛、羊等動物,還可以建造倉庫、加工廠等設(shè)施,提升農(nóng)場的生產(chǎn)效率。在經(jīng)營過程中,玩家需要合理安排時間和資源,與好友互動,互相偷取農(nóng)作物、贈送道具,增加游戲的趣味性和互動性。“開心消消樂”則是休閑益智類游戲的典型,游戲以消除為主要玩法,通過連接相同的圖案來消除它們,完成關(guān)卡任務(wù)。游戲具有簡單易上手、玩法輕松有趣的特點,適合用戶在碎片化時間進(jìn)行娛樂。游戲中還設(shè)置了各種道具和關(guān)卡,增加了游戲的挑戰(zhàn)性和可玩性。玩家可以使用道具來幫助自己消除困難的圖案,解鎖新的關(guān)卡,體驗不同的游戲難度和樂趣。開心網(wǎng)的游戲收入主要來源于游戲內(nèi)付費和廣告收入。在游戲內(nèi)付費方面,開心網(wǎng)采用了多元化的付費模式,除了虛擬道具購買外,還推出了游戲會員制度。游戲會員可以享受專屬的游戲特權(quán),免費使用高級道具、獲得更多的游戲金幣和經(jīng)驗值、優(yōu)先參與游戲活動等。許多玩家為了獲得更好的游戲體驗,愿意購買游戲會員和虛擬道具,從而為開心網(wǎng)帶來了可觀的游戲內(nèi)付費收入。廣告收入也是開心網(wǎng)游戲收入的重要組成部分。開心網(wǎng)在游戲中巧妙地融入廣告元素,以多種形式展示廣告內(nèi)容。在游戲加載頁面、關(guān)卡間隙、游戲商店等位置展示廣告,當(dāng)用戶點擊廣告時,開心網(wǎng)可以獲得相應(yīng)的廣告收入。在“開心農(nóng)場”的游戲加載頁面,展示了某品牌的農(nóng)業(yè)機(jī)械廣告;在“開心消消樂”的關(guān)卡間隙,播放了某飲料品牌的視頻廣告。這些廣告的展示不僅為廣告商提供了曝光機(jī)會,也為開心網(wǎng)帶來了廣告收入。與人人網(wǎng)相比,開心網(wǎng)的游戲收入在整體盈利中的地位更為突出。開心網(wǎng)以社交游戲為核心競爭力,游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展相對較為成熟,游戲收入在整體盈利中所占的比例較高。而人人網(wǎng)雖然也有游戲業(yè)務(wù),但在盈利結(jié)構(gòu)中,廣告收入和付費增值服務(wù)收入相對占比較大,游戲收入的占比相對較小。開心網(wǎng)的游戲類型更加注重休閑娛樂和社交互動,適合廣大用戶在工作之余放松身心;人人網(wǎng)的游戲類型則更加多樣化,除了休閑游戲外,還涵蓋了一些角色扮演、競技類游戲,滿足了不同用戶的需求。4.2.4線下活動收入開心網(wǎng)組織的線下活動類型豐富多樣,涵蓋了多個領(lǐng)域,旨在為用戶提供更加豐富的社交體驗,增強(qiáng)用戶之間的互動和粘性。其中,主題派對是開心網(wǎng)線下活動的常見形式之一。開心網(wǎng)會根據(jù)不同的節(jié)日、主題舉辦各種派對活動,如情人節(jié)浪漫派對、萬圣節(jié)狂歡派對、新年跨年派對等。在這些派對活動中,用戶可以與志同道合的朋友一起享受美食、音樂、舞蹈,共同度過歡樂的時光。在情人節(jié)浪漫派對上,開心網(wǎng)會精心布置場地,營造浪漫的氛圍,邀請專業(yè)的樂隊演奏音樂,為用戶提供一個浪漫的約會場所,讓用戶在派對中結(jié)識新朋友,增進(jìn)彼此之間的感情。戶外拓展活動也是開心網(wǎng)線下活動的重要組成部分。開心網(wǎng)會組織用戶參加各種戶外拓展項目,徒步旅行、露營、攀巖、團(tuán)隊合作游戲等。這些活動不僅能夠讓用戶親近自然,鍛煉身體,還能培養(yǎng)用戶的團(tuán)隊合作精神和溝通能力。在一次徒步旅行活動中,開心網(wǎng)組織用戶前往風(fēng)景秀麗的山區(qū),用戶在徒步過程中欣賞自然風(fēng)光,與隊友互相幫助,共同克服困難,增強(qiáng)了彼此之間的信任和友誼。線下游戲比賽同樣受到用戶的喜愛。開心網(wǎng)會舉辦各種線下游戲比賽,“開心農(nóng)場”種植大賽、“開心消消樂”消除大賽等。這些比賽為游戲愛好者提供了一個展示自己實力的平臺,用戶可以在比賽中與其他玩家一決高下,爭奪榮譽(yù)和獎品。在“開心農(nóng)場”種植大賽中,玩家需要在規(guī)定的時間內(nèi)種植作物,根據(jù)作物的產(chǎn)量、質(zhì)量和種植技巧進(jìn)行評分,獲勝者可以獲得豐厚的獎品,如游戲道具、實物禮品等。開心網(wǎng)線下活動的組織方式獨具特色。開心網(wǎng)會通過線上平臺發(fā)布線下活動信息,包括活動時間、地點、內(nèi)容、報名方式等,方便用戶了解和報名參加。用戶可以在開心網(wǎng)的官方網(wǎng)站、手機(jī)應(yīng)用程序上查看活動詳情,并在線報名。開心網(wǎng)還會利用社交關(guān)系進(jìn)行活動推廣,用戶可以邀請自己的好友一起參加活動,增加活動的參與度和趣味性。在活動組織過程中,開心網(wǎng)會安排專業(yè)的工作人員負(fù)責(zé)活動的策劃、執(zhí)行和安全保障,確?;顒拥捻樌M(jìn)行。在戶外拓展活動中,開心網(wǎng)會配備專業(yè)的教練和安全設(shè)備,為用戶提供安全指導(dǎo)和保障,讓用戶能夠放心地參與活動。線下活動對開心網(wǎng)的品牌推廣和收入增長都起到了積極的作用。通過舉辦線下活動,開心網(wǎng)能夠?qū)⒕€上的社交關(guān)系延伸到線下,增強(qiáng)用戶對品牌的認(rèn)同感和歸屬感。用戶在參加線下活動的過程中,能夠親身感受到開心網(wǎng)的品牌理念和文化氛圍,從而提高對品牌的忠誠度。線下活動也為開心網(wǎng)帶來了一定的收入增長。開心網(wǎng)會向參加線下活動的用戶收取一定的費用,活動門票、餐飲費用、活動道具費用等。開心網(wǎng)還可以通過與合作伙伴合作,獲得贊助收入和廣告收入。在舉辦主題派對活動時,開心網(wǎng)可以與餐飲企業(yè)、娛樂企業(yè)合作,獲得贊助費用,并在活動現(xiàn)場展示合作伙伴的廣告,實現(xiàn)互利共贏。4.3開心網(wǎng)盈利模式案例分析開心網(wǎng)與某電商品牌的合作廣告案例充分體現(xiàn)了其廣告盈利模式的特點和效果。在這次合作中,開心網(wǎng)利用自身龐大的用戶數(shù)據(jù)和精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析技術(shù),深入了解用戶的消費習(xí)慣、興趣愛好以及購物需求。通過對用戶瀏覽行為、購買記錄等數(shù)據(jù)的挖掘,發(fā)現(xiàn)部分用戶對時尚服裝和美妝產(chǎn)品具有較高的購買意愿和消費能力?;谶@些分析結(jié)果,開心網(wǎng)為該電商品牌制定了個性化的廣告投放策略。在廣告形式上,開心網(wǎng)采用了信息流廣告、原生廣告和互動廣告相結(jié)合的方式。信息流廣告以精美的圖片和簡潔的文案,展示該電商品牌的最新時尚單品和美妝爆款,自然地融入用戶的動態(tài)信息流中,用戶在瀏覽好友動態(tài)時能夠輕松看到這些廣告,減少了對廣告的抵觸情緒。原生廣告則將廣告內(nèi)容與開心網(wǎng)的游戲和應(yīng)用場景深度融合,在“開心農(nóng)場”游戲中,用戶種植的作物成熟后,收獲的界面可能會出現(xiàn)該電商品牌的時尚服飾廣告,用戶在收獲的同時會不自覺地關(guān)注到廣告內(nèi)容;在“開心餐廳”應(yīng)用中,餐廳的服務(wù)員穿著該電商品牌的服裝,為用戶點餐,通過這種沉浸式的體驗,讓用戶在玩樂中加深對品牌的印象?;訌V告則設(shè)置了互動環(huán)節(jié),如用戶可以點擊廣告參與抽獎、問答等活動,贏取該電商品牌的優(yōu)惠券、小樣等獎品,提高了用戶的參與度和互動性。從廣告效果來看,這次合作取得了顯著的成果。廣告投放后,該電商品牌在開心網(wǎng)的曝光量大幅提升,達(dá)到了數(shù)百萬次,點擊量也超過了數(shù)十萬次。用戶對廣告的互動率較高,參與抽獎、問答等活動的用戶數(shù)量眾多,形成了良好的口碑傳播效應(yīng)。通過對用戶行為數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),廣告投放后,該電商品牌相關(guān)產(chǎn)品的搜索量和購買意向明顯增加,成功引導(dǎo)了一部分用戶前往該電商平臺購買產(chǎn)品,實現(xiàn)了品牌知名度和產(chǎn)品銷量的雙增長,為開心網(wǎng)帶來了可觀的廣告收入,也證明了其廣告盈利模式在精準(zhǔn)定位和創(chuàng)意投放方面的有效性。開心網(wǎng)的VIP會員服務(wù)為用戶提供了一系列獨特的特權(quán),以一位資深VIP會員為例,該用戶辦理了長期的VIP會員服務(wù)。在身份標(biāo)識方面,他擁有獨特的VIP徽章,在個人主頁和好友列表中都非常醒目,彰顯了他的尊貴身份,讓他在社交中更具優(yōu)越感。在功能權(quán)限上,他享受著更多的好友上限,能夠輕松拓展自己的社交圈子,結(jié)識更多志同道合的朋友;他還擁有優(yōu)先參與平臺各種活動的權(quán)利,無論是線上的游戲競賽、主題派對,還是線下的聚會、拓展活動,他都能第一時間獲得參與資格,體驗最新、最有趣的活動。在隱私設(shè)置方面,他具有更高的權(quán)限,可以更靈活地設(shè)置自己的個人信息可見范圍,更好地保護(hù)自己的隱私安全。從用戶反饋來看,該用戶表示VIP會員服務(wù)讓他在開心網(wǎng)的社交體驗得到了極大的提升。他覺得自己成為了開心網(wǎng)的“特權(quán)階層”,能夠享受到與眾不同的服務(wù),這種特殊待遇讓他更加熱愛在開心網(wǎng)平臺上與好友互動和分享生活。他還表示,VIP會員服務(wù)的價格雖然相對較高,但所提供的特權(quán)和服務(wù)質(zhì)量讓他覺得物有所值,具有較高的性價比。從開心網(wǎng)的角度來看,VIP會員服務(wù)不僅增加了網(wǎng)站的收入,還提高了用戶的粘性和忠誠度。通過提供優(yōu)質(zhì)的VIP會員服務(wù),吸引了更多用戶辦理會員,形成了一個良性循環(huán),促進(jìn)了開心網(wǎng)的可持續(xù)發(fā)展。開心網(wǎng)的熱門社交游戲“開心農(nóng)場”在游戲收入方面表現(xiàn)出色。這款游戲以其簡單有趣的玩法和豐富的社交互動元素,吸引了大量用戶參與。在游戲內(nèi)付費方面,玩家可以通過購買虛擬貨幣(開心幣)來購買各種虛擬道具,種子、化肥、高級農(nóng)具等,這些道具可以幫助玩家更快地種植作物、提升農(nóng)場等級,從而在游戲中獲得更好的體驗和成就感。許多玩家為了在游戲中展現(xiàn)自己的實力和獨特性,愿意花費一定的金錢購買虛擬道具。據(jù)統(tǒng)計,“開心農(nóng)場”游戲內(nèi)付費道具的銷售額每月可達(dá)數(shù)百萬元,成為開心網(wǎng)游戲收入的重要來源之一。在廣告收入方面,“開心農(nóng)場”與眾多品牌進(jìn)行了合作,通過在游戲中植入廣告,實現(xiàn)了廣告與游戲的有機(jī)融合。游戲中的農(nóng)場商店展示了某品牌的農(nóng)業(yè)機(jī)械廣告,玩家在購買游戲道具時會自然地看到該廣告;在游戲加載頁面,展示了某農(nóng)資品牌的廣告,玩家在等待游戲加載的過程中,會對廣告內(nèi)容產(chǎn)生一定的印象。這些廣告的展示不僅為品牌提供了曝光機(jī)會,也為開心網(wǎng)帶來了廣告收入。通過對廣告效果的監(jiān)測和分析發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)廣告的點擊率和轉(zhuǎn)化率相對較高,因為玩家在游戲過程中處于高度專注和互動的狀態(tài),更容易接受廣告信息,從而實現(xiàn)了游戲收入和廣告收入的雙贏局面。開心網(wǎng)舉辦的線下音樂節(jié)活動是其線下活動盈利模式的一個典型案例。這次音樂節(jié)活動以“音樂狂歡,開心一夏”為主題,邀請了多位知名歌手和樂隊參演,吸引了大量開心網(wǎng)用戶和音樂愛好者參加。在活動籌備階段,開心網(wǎng)通過線上平臺進(jìn)行了廣泛的宣傳推廣,在開心網(wǎng)的官方網(wǎng)站、手機(jī)應(yīng)用程序上發(fā)布活動信息、海報、視頻等,吸引用戶關(guān)注;利用社交關(guān)系進(jìn)行傳播,用戶可以邀請自己的好友一起參加活動,增加活動的參與度和趣味性。開心網(wǎng)還與多家媒體合作,對活動進(jìn)行報道,進(jìn)一步擴(kuò)大活動的影響力。在活動組織方面,開心網(wǎng)安排了專業(yè)的團(tuán)隊負(fù)責(zé)活動的策劃、執(zhí)行和安全保障?;顒蝇F(xiàn)場設(shè)置了多個舞臺,分別展示不同風(fēng)格的音樂表演,滿足不同用戶的音樂喜好;配備了先進(jìn)的音響設(shè)備和燈光效果,為觀眾帶來震撼的視聽體驗;設(shè)置了多個美食攤位和休息區(qū),為觀眾提供舒適的服務(wù)。開心網(wǎng)還組織了各種互動環(huán)節(jié),如抽獎、音樂知識問答、歌手見面會等,增加了用戶的參與感和互動性。從活動效果來看,這次線下音樂節(jié)活動取得了圓滿成功?;顒游藬?shù)千名用戶參加,門票收入達(dá)到了數(shù)十萬元。開心網(wǎng)通過與贊助商合作,獲得了大量的贊助收入,活動現(xiàn)場展示了贊助商的廣告和產(chǎn)品,為贊助商提供了品牌推廣的機(jī)會?;顒舆€提高了開心網(wǎng)的品牌知名度和用戶粘性,用戶在參加活動的過程中,感受到了開心網(wǎng)的品牌理念和文化氛圍,對開心網(wǎng)的認(rèn)同感和歸屬感增強(qiáng)。許多用戶表示,這次音樂節(jié)

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