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文檔簡介
(19)國家知識產(chǎn)權(quán)局(12)發(fā)明專利PCT/US2018/0594652018地址美國加利福尼亞州司72001A63F13/428(2006.01)A63F13/213(2006.01)A63F13/843(2006.01)A63F13/655(2006.01)一種交互式視頻游戲系統(tǒng)包括體積傳感器的每個的相應(yīng)體積數(shù)據(jù)以生成針對多個參預(yù)者多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的生成的至少一個相應(yīng)模型來生成針對多個參預(yù)者中的每個參預(yù)2體積傳感器陣列,其設(shè)置在活動區(qū)域周圍且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像,所述體積傳感器陣列被配置成收集針對多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)體控制器,其通信地耦合到所述體積傳感器陣列并且被配置成:從所述體積傳感器陣列接收所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)體積數(shù)據(jù);組合所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)體積數(shù)據(jù)以生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的至少一個相應(yīng)陰影模型;以及在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)陰影模型;以及顯示設(shè)備,其設(shè)置在所述活動區(qū)域附近,其中所述顯示設(shè)備配置成向所述活動區(qū)域中的所述多個參預(yù)者顯示所述虛擬環(huán)境。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述體積傳感器陣列包括LIDAR設(shè)備的陣列。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述陣列的所述體積傳感器在所述活動區(qū)域的周邊周圍對稱分布。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述控制器配置成:組合所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)體積數(shù)據(jù),以生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的至少一個相應(yīng)骨骼模型;至少部分地基于所述生成的至少一個相應(yīng)骨骼模型來確定所述活動區(qū)域中的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作和對應(yīng)的游戲中效果;以及基于所述確定的游戲中動作和游戲中效果來更新所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)陰影模型和所述虛擬環(huán)境。5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述控制器被配置成:針對所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者生成相應(yīng)體積模型;以及當(dāng)游戲活動結(jié)束時生成模擬圖像,所述模擬圖像包括所述虛擬環(huán)境內(nèi)的所述多個參預(yù)者中的特別參預(yù)者的所述體積模型。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述活動區(qū)域是三維活動區(qū)域,并且所述體積傳感器陣列被配置成收集針對所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相對于所述三維活動區(qū)域的寬度、高度和深度的所述相應(yīng)體積數(shù)據(jù)。7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述活動區(qū)域是二維活動區(qū)域,并且所述體積傳感器陣列被配置成收集針對所述多個參預(yù)者中每個參預(yù)者的相對于所述二維活動區(qū)域的寬度和高度的所述相應(yīng)體積數(shù)據(jù)。顯示設(shè)備,其設(shè)置在活動區(qū)域附近并且被配置成向所述活動區(qū)域中的多個參預(yù)者顯示虛擬環(huán)境;感測單元陣列,其設(shè)置在所述活動區(qū)域周圍且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像,其中所述陣列的每個感測單元包括相應(yīng)處理電路,所述相應(yīng)處理電路被配置成確定所述多個參預(yù)者中的至少一個參預(yù)者的部分模型;控制器,其通信地耦合到所述感測單元陣列,其中所述控制器被配置成:3從所述感測單元陣列接收所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型;通過融合所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型來生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)模型;至少部分地基于所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)模型來確定所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作;以及至少部分地基于所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述游戲中動作和所述生成的相應(yīng)模型,在所述顯示設(shè)備上顯示所述虛擬環(huán)境中的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)與所述控制器通信地耦合的接口面板,其中所述接口面板包括配置成在游戲活動期間從所述多個參預(yù)者接收輸入的多個輸入設(shè)備和配置成向所述控制器發(fā)送對應(yīng)于所述輸入的信號的電路。9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述感測單元陣列的每個感測單元包括通信地耦合到所述相應(yīng)處理電路的相應(yīng)傳感器,其中所述感測單元陣列的每個感測單元的所述相應(yīng)處理電路被配置成基于由所述感測單元的所述相應(yīng)傳感器收集的數(shù)據(jù)來確定所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)模型的相應(yīng)部分。10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述感測單元陣列的每個感測單元經(jīng)由英特網(wǎng)協(xié)議網(wǎng)絡(luò)通信地耦合到所述控制器,并且其中所述交互式視頻游戲系統(tǒng)包括系統(tǒng)時鐘,所述系統(tǒng)時鐘配置成使所述控制器能夠在沿著所述英特網(wǎng)協(xié)議網(wǎng)絡(luò)接收所述部分模型時同步所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型。11.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述感測單元陣列包括在所述活動區(qū)域的周邊周圍對稱分布的深度相機(jī)、LIDAR設(shè)備或其組合的陣列。12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述感測單元陣列設(shè)置在所述多個參預(yù)者上方并且以向下角度朝向所述活動區(qū)域指向,并且其中所述感測單元陣列包括至少三個感測單元。13.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),包括通信地耦合到所述控制器的射頻傳感器,其中所述控制器被配置成從所述射頻傳感器接收數(shù)據(jù)以確定所述多個參預(yù)者中的特別參預(yù)者相對于所述多個參預(yù)者中的其余參預(yù)者的相對位置,所述數(shù)據(jù)指示針對所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的身份、定位或其組合。14.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述接口面板包括至少一個物理效果設(shè)備,所述物理效果設(shè)備被配置成至少部分地基于所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述確定的游戲中動作來為所述多個參預(yù)者提供至少一個物理效果。15.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),包括通信地耦合到所述控制器的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),其中所述控制器被配置成從所述數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)查詢和接收與所述多個參預(yù)者有關(guān)的信息。16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中,為了呈現(xiàn)所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)虛擬表示,所述控制器被配置成:查詢和接收與所述多個參預(yù)者有關(guān)的所述信息;并且基于所述接收的信息來確定如何修改所述虛擬表示。17.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中所述控制器被配置成基于所述多4個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)模型來生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)虛擬表示。18.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互式視頻游戲系統(tǒng),其中從所述感測單元陣列接收的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型中的每個包括部分陰影模型,其中由所述控制器生成的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)模型包括陰影模型,并且其中由所述控制器呈現(xiàn)的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)虛擬表示直接基于所述陰影模型。19.一種操作交互式視頻游戲系統(tǒng)的方法,包括:經(jīng)由所述交互式視頻游戲系統(tǒng)的控制器的處理電路接收定位在活動區(qū)域內(nèi)的多個參預(yù)者的部分模型,其中所述部分模型由設(shè)置在所述活動區(qū)域周圍且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像的感測單元陣列的每個感測單元的相應(yīng)傳感器處理電路生經(jīng)由所述處理電路融合所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述接收的部分模型,以生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)模型,其中所述生成的相應(yīng)模型中的每個包括相應(yīng)陰影模型;經(jīng)由所述處理電路至少部分地基于所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述生成的相應(yīng)模型來確定所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作;以及經(jīng)由顯示設(shè)備至少部分地基于所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述游戲中動作和所述生成的相應(yīng)模型,在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述相應(yīng)陰影模型。20.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,包括:使用所述感測單元陣列的每個感測單元的體積傳感器來掃描定位在所述活動區(qū)域內(nèi)的所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者;經(jīng)由所述感測單元陣列的每個感測單元的所述傳感器處理電路生成所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型;以及經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)向所述控制器的所述處理電路提供所述多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的所述部分模型。21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的方法,其中所述接收的部分模型中的每個包括部分體積模22.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,其中所述多個參預(yù)者包括同時玩所述交互式視頻游戲系統(tǒng)的至少十二個參預(yù)者。23.根據(jù)權(quán)利要求21所述的方法,其中所述接收的部分模型中的每個包括所述部分陰影模型。24.根據(jù)權(quán)利要求19所述的方法,其中所述顯示設(shè)備設(shè)置在所述活動區(qū)域附近,并且被配置成向所述活動區(qū)域中的所述多個參預(yù)者顯示所述虛擬環(huán)境。至少兩個感測單元,其設(shè)置在活動區(qū)域附近且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像,其中所述至少兩個感測單元各自配置成收集定位在所述活動區(qū)域中的參預(yù)者的相應(yīng)掃描數(shù)據(jù)以及生成所述參預(yù)者的部分模型;5顯示設(shè)備,其設(shè)置在所述活動區(qū)域附近并且被配置成呈現(xiàn)包括所述參預(yù)者的虛擬表示控制器,其通信地耦合到所述至少兩個感測單元和所述顯示設(shè)備,其中所述控制器包括至少一個處理器,所述處理器被配置為:從所述至少兩個感測單元中的每個感測單元接收所述參預(yù)者的所述部分模型;融合每個接收的部分模型以生成所述參預(yù)者的至少一個模型;基于所述生成的至少一個模型來生成所述虛擬表示;以及指示所述顯示設(shè)備向所述參預(yù)者呈現(xiàn)包括所述生成的虛擬表示的所述虛擬環(huán)境。26.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述生成的虛擬表示包括所述參預(yù)者的2維陰影模型。27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述陰影模型包括具有對應(yīng)于所述參預(yù)者的廓影的形狀的所述參預(yù)者的無紋理模型。28.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少兩個感測單元中的每個感測單元包括配置成收集所述相應(yīng)掃描數(shù)據(jù)的紅外傳感器。29.根據(jù)權(quán)利要求28所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少兩個感測單元定位在所述活動區(qū)域的相對于所述顯示設(shè)備的相對部分上。30.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少一個處理器配置成:基于所述生成的至少一個模型來識別所述參預(yù)者的游戲中動作;以及基于所述識別的游戲中動作來更新所述生成的虛擬表示、所述呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境或兩者。31.根據(jù)權(quán)利要求29所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述生成的至少一個模型包括被利用來識別游戲中動作的所述參預(yù)者的骨骼模型。32.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),包括射頻傳感器,其配置成從所述參預(yù)者的射頻標(biāo)簽接收唯一標(biāo)識射頻信號,其中所述至少一個處理器配置成:從所述射頻傳感器接收所述唯一標(biāo)識射頻信號;以及基于所述接收的唯一標(biāo)識射頻信號從多個參預(yù)者中識別所述參預(yù)者。33.根據(jù)權(quán)利要求32所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少一個處理器配置成:基于所述接收的唯一標(biāo)識射頻信號查詢數(shù)據(jù)庫;以及基于所述查詢來更新所述生成的虛擬表示、所述參預(yù)者的統(tǒng)計(jì)信息、所述參預(yù)者的屬34.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述顯示設(shè)備包括電子屏幕,所述電子屏幕被配置成向包括所述參預(yù)者的多個參預(yù)者呈現(xiàn)所述虛擬環(huán)境,并且其中所述虛擬環(huán)境包括所述多個參預(yù)者的相應(yīng)虛擬表示。35.根據(jù)權(quán)利要求25所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少兩個感測單元經(jīng)由高速英特網(wǎng)協(xié)議網(wǎng)絡(luò)通信地耦合到所述控制器,所述英特網(wǎng)協(xié)議網(wǎng)絡(luò)配置成提供低延遲的數(shù)據(jù)交換。36.一種用于游樂景點(diǎn)的視頻游戲系統(tǒng),其中所述視頻游戲系統(tǒng)包括:至少兩個感測單元,其設(shè)置在所述游樂景點(diǎn)的活動區(qū)域附近且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像,其中所述至少兩個感測單元各自包括紅外傳感器,所述紅6外傳感器被配置成收集包括所述視頻游戲系統(tǒng)的參預(yù)者的相應(yīng)部分模型的掃描數(shù)據(jù);以及控制器,其通信地耦合到所述至少兩個感測單元和電子顯示設(shè)備,其中所述控制器包括至少一個處理器,所述處理器被配置成:從所述至少兩個感測單元的每個紅外傳感器接收所述參預(yù)者的所述部分模型;融合來自每個紅外傳感器的所述參預(yù)者的所述接收的部分模型以生成所述參預(yù)者的至少一個模型;基于所述生成的至少一個模型來生成所述參預(yù)者的虛擬表示;以及指示所述電子顯示設(shè)備在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)所述生成的虛擬表示。37.根據(jù)權(quán)利要求36所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述生成的虛擬表示包括所述參預(yù)者的陰影模型。38.根據(jù)權(quán)利要求36所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述生成的至少一個模型包括骨骼模型,并且其中所述至少一個處理器被配置成:分析所述骨骼模型中的改變以識別所述參預(yù)者的游戲中動作;以及基于所述識別的游戲中動作來更新所述虛擬表示、所述虛擬環(huán)境或兩者。39.根據(jù)權(quán)利要求36所述的視頻游戲系統(tǒng),其中由所述至少兩個感測單元收集的所述掃描數(shù)據(jù)包括3維掃描數(shù)據(jù)。40.根據(jù)權(quán)利要求36所述的視頻游戲系統(tǒng),其中所述至少一個處理器配置成經(jīng)由高速英特網(wǎng)協(xié)議網(wǎng)絡(luò)接收所述掃描數(shù)據(jù)。41.一種操作視頻游戲系統(tǒng)的方法,包括:經(jīng)由控制器的處理電路接收定位在活動區(qū)域內(nèi)的參預(yù)者的部分模型,其中所述部分模型由設(shè)置在所述活動區(qū)域附近且定位以對所述活動區(qū)域周圍的潛在有利點(diǎn)的部分成像的多個感測單元的控制電路生成;經(jīng)由所述處理電路融合所述參預(yù)者的所述接收的部分模型以生成所述參預(yù)者的至少一個模型;經(jīng)由所述處理電路基于所述生成的至少一個模型來確定所述參預(yù)者的游戲中動作;經(jīng)由所述處理電路基于所述生成的至少一個模型和所述確定的游戲中動作來生成所經(jīng)由顯示設(shè)備在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)所述虛擬表示。42.根據(jù)權(quán)利要求41所述的方法,其中所述接收的部分模型包括部分骨骼模型,并且其中融合所述接收的部分模型包括:識別所述部分骨骼模型之間的一個或多個差異;以及對所述識別的差異進(jìn)行平均,以生成平滑的骨骼模型作為所述至少一個模型。43.根據(jù)權(quán)利要求41所述的方法,其中融合所述接收的部分模型包括經(jīng)由通信地耦合到所述控制器的系統(tǒng)時鐘對所述接收的部分模型加時間戳。44.根據(jù)權(quán)利要求41所述的方法,其中所述多個感測單元包括兩個紅外感測單元,所述兩個紅外感測單元各自定位在所述活動區(qū)域的與所述顯示設(shè)備的相對側(cè)上。7背景技術(shù)[0001]本公開總體上涉及視頻游戲系統(tǒng),并且更具體地,涉及實(shí)現(xiàn)同時的多參預(yù)者游戲活動的交互式視頻游戲系統(tǒng)。[0002]視頻游戲系統(tǒng)通常使參預(yù)者能夠控制虛擬環(huán)境中的角色以實(shí)現(xiàn)預(yù)定的目標(biāo)或任參預(yù)者能夠在游戲的虛擬環(huán)境內(nèi)控制角色。附加地,某些現(xiàn)代視頻游戲系統(tǒng)可以包括能夠追蹤參預(yù)者的移動的相機(jī),從而使參預(yù)者能夠基于他們的移動來控制視頻游戲角色。然而,這些系統(tǒng)通常遭受遮斷的問題,在其中參預(yù)者的一部分至少暫時地從相機(jī)被遮蔽并且,因此,該系統(tǒng)不再能夠準(zhǔn)確地追蹤參預(yù)者的位置或移動。例如,遮斷可以引起虛擬環(huán)境中的角色的移動的抖動或似動非動(stutter),以及將參預(yù)者動作向游戲內(nèi)的角色動作的其他不精確或錯誤轉(zhuǎn)化。附加地,對于多參預(yù)者視頻游戲系統(tǒng),遮斷的潛在可能隨著參預(yù)者的數(shù)量而顯著地增加。發(fā)明內(nèi)容[0003]本實(shí)施例涉及一種交互式視頻游戲系統(tǒng),其包括體積傳感器陣列,所述體積傳感器陣列被設(shè)置在活動區(qū)域周圍,所述體積傳感器陣列被配置成收集針對多個參預(yù)者中的每個的相應(yīng)體積數(shù)據(jù)。該系統(tǒng)包括通信地耦合到體積傳感器陣列的控制器??刂破鞅慌渲贸蓮捏w積傳感器陣列接收多個參預(yù)者中的每個的相應(yīng)體積數(shù)據(jù)??刂破鞅慌渲贸山M合多個參預(yù)者中的每個的相應(yīng)體積數(shù)據(jù)以生成針對多個參預(yù)者中的每個的至少一個相應(yīng)模型。控制器還被配置成至少部分地基于多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的生成的至少一個相應(yīng)模型來生成針對多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)虛擬表示??刂破鬟€被配置成在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的生成的相應(yīng)虛擬表示。[0004]本實(shí)施例還涉及一種交互式視頻游戲系統(tǒng),其具有顯示設(shè)備,所述顯示設(shè)備設(shè)置在活動區(qū)域附近并被配置成向活動區(qū)域中的多個參預(yù)者顯示虛擬環(huán)境。該系統(tǒng)包括設(shè)置在活動區(qū)域周圍的感測單元陣列,其中陣列的每個感測單元被配置成確定多個參預(yù)者中的至少一個參預(yù)者的部分模型。該系統(tǒng)還包括通信地耦合到感測單元陣列的控制器??刂破鞅慌渲贸桑簭母袦y單元陣列接收多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的部分模型;通過融合多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的部分模型來生成多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)模型;至少部分地基于多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的生成的相應(yīng)模型來確定多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作;以及至少部分地基于多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作和生成的相應(yīng)模型,在顯示設(shè)備上顯示虛擬環(huán)境中的多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)虛擬表示。[0005]本實(shí)施例還涉及一種操作交互式視頻游戲系統(tǒng)的方法。該方法包括經(jīng)由交互式視頻游戲系統(tǒng)的控制器的處理電路從設(shè)置在活動區(qū)域周圍的感測單元陣列接收定位在活動區(qū)域內(nèi)的多個參預(yù)者的部分模型。該方法包括經(jīng)由處理電路融合多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的接收的部分模型,以生成多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的相應(yīng)模型。該方法包括經(jīng)由處理電路至少部分地基于多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的生成的相應(yīng)模型來確定多個參預(yù)者8中的每個參預(yù)者的游戲中動作。該方法還包括經(jīng)由顯示設(shè)備至少部分地基于多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的游戲中動作和生成的相應(yīng)模型,在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)多個參預(yù)者中的每個參預(yù)者的虛擬表示。附圖說明[0006]當(dāng)參考附圖閱讀以下具體實(shí)施方式時,本公開的這些和其他特征、方面和優(yōu)點(diǎn)將[0007]圖1是根據(jù)本技術(shù)的交互式視頻游戲系統(tǒng)的實(shí)施例的示意圖,該交互式視頻游戲系統(tǒng)使多個參預(yù)者能夠通過在三維(3D)活動區(qū)域中執(zhí)行動作來控制相應(yīng)的虛擬表示;[0008]圖2是根據(jù)本技術(shù)的具有二維(2D)活動區(qū)域的交互式視頻游戲系統(tǒng)的另一實(shí)施例的示意圖;[0009]圖3是圖示根據(jù)本技術(shù)的代表3D活動區(qū)域中的參預(yù)者的骨骼模型和陰影模型以及虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)的參預(yù)者的對應(yīng)虛擬表示的示例的圖;[0010]圖4是圖示根據(jù)本技術(shù)的代表2D活動區(qū)域中的參預(yù)者的骨骼模型和陰影模型以及虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)的參預(yù)者的對應(yīng)虛擬表示的示例的圖;[0011]圖5是圖示根據(jù)本技術(shù)的操作交互式游戲系統(tǒng)的過程的實(shí)施例的流程圖;以及[0012]圖6是圖示根據(jù)本技術(shù)的過程的示例實(shí)施例的流程圖,交互式視頻游戲系統(tǒng)通過該過程執(zhí)行圖5的流程圖中指示的某些動作。具體實(shí)施方式[0013]如本文中所使用的,“體積掃描數(shù)據(jù)”是指通過對活動區(qū)域中的參預(yù)者的可見外表面進(jìn)行光學(xué)測量(例如,成像、測距)而收集的三維(3D)數(shù)據(jù)(諸如點(diǎn)云數(shù)據(jù))。如本文中所使用的,“體積模型”是根據(jù)參預(yù)者的體積掃描數(shù)據(jù)生成的3D模型,其通常描述參預(yù)者的外表面并且可以包括紋理數(shù)據(jù)。如本文中所使用的,“陰影模型”是指根據(jù)體積掃描數(shù)據(jù)生成的參預(yù)者的無紋理體積模型。因此,當(dāng)被呈現(xiàn)在諸如顯示設(shè)備之類的二維(2D)表面上時,參預(yù)者的陰影模型具有基本上類似于當(dāng)從后面照射時參預(yù)者的陰影或廓影的形狀。如本文中所使用的,“骨骼模型”是指根據(jù)參預(yù)者的體積掃描數(shù)據(jù)生成的3D模型,其限定了參預(yù)者的某區(qū)域內(nèi)的定位和姿勢。[0014]本實(shí)施例指向一種交互式視頻游戲系統(tǒng),其使多個參預(yù)者(例如,多達(dá)12個)能夠在物理活動區(qū)域中執(zhí)行動作,以控制顯示的虛擬環(huán)境中的參預(yù)者的虛擬表示。所公開的交互式視頻游戲系統(tǒng)包括具有兩個或更多體積傳感器的陣列,所述體積傳感器諸如深度相機(jī)以及光檢測和測距(LIDAR)設(shè)備,其能夠?qū)γ總€參預(yù)者進(jìn)行體積掃描。系統(tǒng)包括合適的處理電路,該處理電路基于由傳感器陣列收集的體積掃描數(shù)據(jù)針對每個參預(yù)者生成模型(例如,體積模型、陰影模型、骨骼模型),如以下所討論的。在游戲活動期間,至少兩個體積傳感器捕獲活動區(qū)域中的參預(yù)者的動作,并且系統(tǒng)基于生成的參預(yù)者模型確定這些動作的性質(zhì)。因此,交互式視頻游戲系統(tǒng)基于參預(yù)者的動作及其對應(yīng)的游戲中效果來連續(xù)更新參預(yù)者的虛擬表示和虛擬環(huán)境。[0015]如所提及的,所公開的交互式視頻游戲系統(tǒng)的陣列包括布置在活動區(qū)域周圍以監(jiān)9視活動區(qū)域內(nèi)的參預(yù)者的動作的多個體積傳感器。這總體上確??梢栽谡麄€游戲活動中準(zhǔn)確地生成和更新每個參預(yù)者的骨骼模型,而不管從陣列的一個或多個體積傳感器的視角的潛在遮斷。附加地,系統(tǒng)的處理電路可以使用體積掃描數(shù)據(jù)來生成虛擬環(huán)境內(nèi)的每個參預(yù)的信息來進(jìn)一步調(diào)整或修改每個參預(yù)者的虛擬表示的某些方面(例如,顏色、紋理、比例)。如以下所討論的,該信息可以包括與游戲活動有關(guān)的信息(例如,獲取的物品、解鎖的成就),以及關(guān)于參預(yù)者在游戲之外的活動的其他信息(例如,其他游戲中的參預(yù)者表現(xiàn)、由參預(yù)者購買的物品、由參預(yù)者訪問的定位)。此外,由體積傳感器陣列收集的體積掃描數(shù)據(jù)可以被游戲系統(tǒng)的處理電路用來生成附加內(nèi)容,諸如紀(jì)念品圖像,在其中參預(yù)者的體積模型被圖示為在虛擬世界內(nèi)。因此,所公開的交互式視頻游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)多個同時參預(yù)者的沉浸和參與體驗(yàn)。[0016]考慮到前述,圖1是交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例的示意圖,所述系統(tǒng)10使多個參預(yù)者12(例如,參預(yù)者12A和12B)能夠通過在活動區(qū)域16中執(zhí)行動作來分別控制相應(yīng)的虛擬表示14(例如,虛擬表示14A和14B)。可以注意到,盡管為了簡單起見,本說明書指向使用交互式視頻游戲系統(tǒng)10的兩個參預(yù)者12,但是在其他實(shí)施例中,交互式視頻游戲系統(tǒng)10可以支持多于兩個(例如6個、8個、10個、12個或更多)參預(yù)者系統(tǒng)10的活動區(qū)域16在本文中被描述為3D活動區(qū)域16A。本文中所使用的術(shù)語“3D活動區(qū)域”是指具有寬度(對應(yīng)于x軸18)、高度(對應(yīng)于y軸20)和深度(對應(yīng)于z軸22)的活動區(qū)域16,其中系統(tǒng)10通常監(jiān)視參預(yù)者12沿x軸18、y軸20和z軸22的各自移動。響應(yīng)于參預(yù)者12在整個活動區(qū)域16中移動,交互式視頻游戲系統(tǒng)10在虛擬環(huán)境32中更新在顯示設(shè)備24上呈現(xiàn)的沿x軸26、y軸28和z軸30的虛擬表示14的定位。雖然3D活動區(qū)域16A被圖示為基本上圓形的,但是在其他實(shí)施例中,3D活動區(qū)域16A可以是正方他合適的3D形狀。[0017]圖1中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括具有存儲器電路33和處理電路35的主控制器34,其通常提供控制信號以控制系統(tǒng)10的操作。因此,主控制器34通信地耦合到設(shè)置在3D活動區(qū)域16A周圍的感測單元38的陣列36。更具體地,感測單元38的陣列36可以描述為在活動區(qū)域16的周邊周圍對稱分布。在某些實(shí)施例中,感測單元38的陣列36的至少一部分可以定位在活動區(qū)域16上方(例如,從天花板懸掛或在升高的平臺或支架上)并且以向下角度指向以對活動區(qū)域16成像。在其他實(shí)施例中,感測單元38的陣列36的至少一部分可以定位在活動區(qū)域16的底板附近并且以向上角度指向以對活動區(qū)域16成像。在某些實(shí)施例中,交互式視頻游戲系統(tǒng)10的陣列36可以在活動區(qū)域16中包括每個參預(yù)者(例如,參預(yù)者12A和12B)的至少兩個至少兩個感測單元38.因此,感測單元38的陣列36被合適地定位以對活動區(qū)域16周圍的潛在有利點(diǎn)的相當(dāng)大部分成像,以減少或消除潛在的參預(yù)者遮斷。[0018]在圖示的實(shí)施例中,每個感測單元38包括相應(yīng)的體積傳感器40,其可以是紅外36中的感測單元38的所有體積傳感器40是IR深度相機(jī)或者LIDAR設(shè)備,而在其他實(shí)施例中,IR深度相機(jī)以及LIDAR設(shè)備兩者的混合存在于陣列36內(nèi)。目前認(rèn)識到,IR深度相機(jī)和LIDAR設(shè)備兩者可以用于對每個參預(yù)者12進(jìn)行體積掃描,并且收集的體積掃描數(shù)據(jù)可以用于生成參預(yù)者的各種模型,如以下所討論的。例如,在某些實(shí)施例中,陣列36中的IR深度相機(jī)可以用于收集數(shù)據(jù)以生成骨骼模型,而由陣列36中的LIDAR設(shè)備收集的數(shù)據(jù)可以用于生成參預(yù)通常能夠掃描和映射比深度相機(jī)更大的區(qū)域,該掃描和映射通常具有較好的準(zhǔn)確性和分辨率。因此,在某些實(shí)施例中,陣列36的至少一個感測單元38包括為LIDAR設(shè)備的對應(yīng)的體積傳感器40,以增強(qiáng)陣列36的準(zhǔn)確性或分辨率和/或減少存在于陣列36中的感測單元38的總[0019]此外,每個圖示的感測單元38包括具有合適的存儲器電路44和處理電路46的傳感器控制器42。每個傳感器單元38的處理電路46執(zhí)行存儲在存儲器電路44中的指令,以使感測單元38能夠體積掃描參預(yù)者12,以針對每個參預(yù)者12生成體積掃描數(shù)據(jù)。例如,在圖示的實(shí)施例中,感測單元38經(jīng)由高速英特網(wǎng)協(xié)議(IP)網(wǎng)絡(luò)48通信地耦合到主控制器34,該高速英特網(wǎng)協(xié)議(IP)網(wǎng)絡(luò)48實(shí)現(xiàn)在交互式視頻游戲系統(tǒng)10的設(shè)備之間的低延遲的數(shù)據(jù)交換。附加地,在某些實(shí)施例中,感測單元38可以各自包括將傳感器控制器42與體積傳感器40封裝在一起的相應(yīng)殼體。[0020]可以注意到,在其他實(shí)施例中,感測單元38可以不包括相應(yīng)的傳感器控制器42.對于這樣的實(shí)施例,主控制器34的處理電路35或系統(tǒng)10的其他合適的處理電路被通信地耦合到陣列36的相應(yīng)的體積傳感器40,以直接向傳感器40提供控制信號以及直接從體積傳感器40接收數(shù)據(jù)信號。然而,目前認(rèn)識到,由這些體積傳感器40中的每個收集的體積掃描數(shù)據(jù)的理器(例如,每個傳感器控制器42的處理器46)來劃分工作量以處理由相應(yīng)傳感器40收集的體積數(shù)據(jù),然后發(fā)送處理的數(shù)據(jù)到主控制器34可能是有利的。例如,在圖示的實(shí)施例中,傳感器控制器42的每個處理器46處理由它們的相應(yīng)傳感器40收集的體積掃描數(shù)據(jù),以生成每個參預(yù)者12的部分模型(例如,部分體積模型、部分骨骼模型、部分陰影模型),以及主控制器34的處理電路35接收并融合或組合部分模型以生成每個參預(yù)者12的完整模型,如以下討[0021]附加地,在某些實(shí)施例中,主控制器34還可從活動區(qū)域16中和周圍的其他感測設(shè)備接收信息。例如,圖示的主控制器34通信地耦合到設(shè)置在3D活動區(qū)域16A附近(例如,活動45接收來自可穿戴設(shè)備47(諸如由每個參預(yù)者12穿戴的具有射頻標(biāo)識(RFID)標(biāo)簽的手鐲或頭帶)的唯一標(biāo)識RF信號。作為響應(yīng),RF傳感器45將關(guān)于在活動區(qū)域16中的參預(yù)者12的身份和相對位置的信號提供給主控制器34。因此,對于圖示的實(shí)施例,主控制器34的處理電路35接收并組合由陣列36和,潛在地,其他傳感器(例如,RF傳感器45)收集的數(shù)據(jù),以確定在游戲活動期間活動區(qū)域16中的參預(yù)者12的身份、定位和動作。附加地,圖示的主控制器34通信地耦合到數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)50或存儲參預(yù)者信息的任何其他合適的數(shù)據(jù)存儲庫。數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)50包括執(zhí)行存儲在存儲器電路54中的指令的處理電路52,以存儲和檢索與參預(yù)者12相關(guān)聯(lián)的信誠度獎勵計(jì)劃中的參預(yù)者得分等。主控制器34的處理電路35可以查詢、檢索和更新由數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)50存儲的與參預(yù)者12有關(guān)的信息,以使系統(tǒng)10能夠如本文中所闡述的那樣操作。[0022]附加地,圖1中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括輸出控制器56,該輸出11控制器56通信地耦合到主控制器34。輸出控制器56通常包括執(zhí)行存儲在存儲器電路60中的指令的處理電路58,以控制由參預(yù)者12在活動區(qū)域16中觀察和體驗(yàn)的刺激的輸出(例如,音頻信號、視頻信號、光、物理效果)。因此,圖示的輸出控制器56通信地耦合到音頻設(shè)備62和顯示設(shè)備24,以提供合適的控制信號來操作這些設(shè)備以提供特別的輸出。在其他實(shí)施例中,輸出控制器56可以耦合到任何合適數(shù)量的音頻和/或顯示設(shè)備。顯示設(shè)備24可以是任何合適的顯示設(shè)備,諸如投影儀和屏幕、平坦屏幕顯示設(shè)備或平坦屏幕顯示設(shè)備的陣列,其被布置和設(shè)計(jì)為向活動區(qū)域16中的參預(yù)者12提供虛擬環(huán)境32的合適視圖。在某些實(shí)施例中,音頻設(shè)備62可以被布置成在活動區(qū)域16周圍的陣列,以在游戲活動期間增加參預(yù)者沉浸。在其他實(shí)施例中,系統(tǒng)10可以不包括輸出控制器56,并且主控制器34的處理電路35可以通信地耦合到音頻設(shè)備62、顯示設(shè)備34等,以生成用于參預(yù)者12在活動區(qū)域16中觀察和體驗(yàn)的各種刺激。[0023]圖2是交互式視頻游戲系統(tǒng)10的另一實(shí)施例的示意圖,其使多個參預(yù)者12(例如,參預(yù)者12A和12B)能夠通過在活動區(qū)域16中執(zhí)行動作來控制虛擬表示14(例如,虛擬表示14A和14B)。圖2中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括本文中參考圖1討論的許多特征,包括主控制器34、感測單元38的陣列36、輸出控制器56和顯示設(shè)備示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例在本文中描述為具有2D活動區(qū)域16B。本文中所使用的術(shù)語“2D活動區(qū)域”是指具有寬度(對應(yīng)于x軸18)和高度(對應(yīng)于y軸20)的活動區(qū)域16,其中系統(tǒng)10通常監(jiān)視每個參預(yù)者12沿x軸18和y軸20的移動。對于圖2中圖示的實(shí)施例,參預(yù)者12A和12B分別被分配了2D活動區(qū)域16B的區(qū)段70A和70B,并且參預(yù)者12在游戲活動期間不漫游在他們相應(yīng)的分配的區(qū)段之外。交互式視頻游戲系統(tǒng)10響應(yīng)于參預(yù)者12在2D活動區(qū)域16B內(nèi)移動(例如,沿x軸18奔跑、沿y軸20跳躍)來更新在虛擬環(huán)境32中沿x軸26和y軸28呈現(xiàn)在顯示設(shè)備24上的虛擬表示14的定位。[0024]附加地,圖2中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括可實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)的參預(yù)者交互的接口面板74。如圖2中圖示,接口面板74包括多個輸入設(shè)備76(例如,曲柄、輪子、按鈕、滑塊、塊),其被設(shè)計(jì)為在游戲活動期間從參預(yù)者12接收輸入。因此,圖示的接口面板74通信地耦合到主控制器34,以向控制器34提供指示參預(yù)者12在游戲活動期間如何操縱輸入設(shè)備76的信號。圖示的接口面板74還包括多個輸出設(shè)備78(例如,音頻輸出設(shè)備、視覺輸出設(shè)備、物理刺激設(shè)備),其被設(shè)計(jì)為在游戲活動期間向參預(yù)者12提供音頻、視覺和/或物理刺激。因此,圖示的接口面板74通信地耦合到輸出控制器56,以接收控制信號并響應(yīng)于來自主控制器34的合適的信號向活動區(qū)域16中的參預(yù)者12提供合適的刺激。例如,輸出設(shè)備78可接口面板74的顯示設(shè)備。在某些實(shí)施例中,接口面板74的輸出設(shè)備78包括物理效果設(shè)備,諸如耦合到壓縮空氣管線的電控釋放閥,其響應(yīng)于來自主控制器34或輸出控制器56的合適的控制信號而提供熱空氣或冷空氣或薄霧的突發(fā)。[0025]如圖2中圖示,設(shè)置在交互式視頻游戲系統(tǒng)10的圖示實(shí)施例的2D活動區(qū)域16B周圍的感測單元38的陣列36包括至少兩個感測單元38。也就是說,盡管圖1中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括具有每個參預(yù)者至少兩個感測單元38的陣列36,但是圖2中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例包括陣列36,其可以包括少至兩個感測單元38而不管參預(yù)者的數(shù)量。在某些實(shí)施例中,陣列36可包括至少兩個感測單元,其相對于2D活動區(qū)域16B中的參預(yù)者12以直角(90°)設(shè)置。在某些實(shí)施例中,陣列36可以附加地或可替代地包括至少兩個感測單元,其相對于活動區(qū)域16B中的參預(yù)者12設(shè)置在相對側(cè)(180°)上。通過特定示例,在某些實(shí)施例中,陣列36可以僅包括兩個感測單元38,其設(shè)置在2D活動區(qū)域16B中的參[0026]如所提及的,圖1和2中圖示的陣列36能夠針對活動區(qū)域16中的每個參預(yù)者12收集體積掃描數(shù)據(jù)。在某些實(shí)施例中,收集的體積掃描數(shù)據(jù)可以用于針對每個參預(yù)者生成各種模型(例如,體積、陰影、骨骼),并且這些模型可以隨后基于參預(yù)者在游戲活動期間的移動該紋理數(shù)據(jù)的體積模型實(shí)質(zhì)上是更處理器密集的(例如,涉及附加的濾波、附加的數(shù)據(jù)處理)。例如,在某些實(shí)施例中,主控制器34的處理電路35可以通過使用邊緣檢測技術(shù)在活動區(qū)域16中的參預(yù)者12及其周圍環(huán)境的邊緣之間進(jìn)行區(qū)分來根據(jù)通過陣列36收集的體積掃描數(shù)據(jù)生成每個參預(yù)者12的陰影模型。目前認(rèn)識到,與使用包括紋理數(shù)據(jù)的體積模型相比,這樣的邊緣檢測技術(shù)是實(shí)質(zhì)上較不處理器密集的并且涉及實(shí)質(zhì)上較少的濾波。因此,目前認(rèn)識到,交互式視頻游戲系統(tǒng)10的某些實(shí)施例生成并更新陰影模型而不是包括紋理的體積模型,從而實(shí)現(xiàn)主控制器34的處理電路34的尺寸、復(fù)雜度和成本的降低。附加地,如以下討論的,處理電路34可以至少部分地基于生成的陰影模型來生成參預(yù)者12的虛擬表示14。[0027]如所提及的,由交互式視頻游戲系統(tǒng)10的陣列36收集的體積掃描數(shù)據(jù)可用于針對的參預(yù)者的骨骼模型80(例如,骨骼模型80A和80B)和陰影模型82(例如,陰影模型82A和82B)的圖。圖3還圖示了根據(jù)本技術(shù)的在顯示設(shè)備24上的虛擬環(huán)境32中呈現(xiàn)的這些參預(yù)者的對應(yīng)的虛擬表示14(例如,虛擬表示14A和14B)。如所圖示的,所表示的參預(yù)者在游戲活動期間位于交互式視頻游戲系統(tǒng)10的3D活動區(qū)域16A內(nèi)的不同位置處,如由骨骼模型80和陰影模型82的定位所指示的。虛擬環(huán)境32中的參預(yù)者的圖示的虛擬表示14至少部分地基于參預(yù)者的陰影模型82而生成。如以上所提及的,當(dāng)參預(yù)者在3D活動區(qū)域16A內(nèi)移動時,主控制器34追蹤這些移動并相應(yīng)地生成更新的骨骼模型80和陰影模型82以及每個參預(yù)者的虛擬[0028]附加地,如圖1和3中圖示的,具有3D活動區(qū)域16A的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例實(shí)現(xiàn)沿z軸22的追蹤和參預(yù)者移動,并將其轉(zhuǎn)化為虛擬表示14沿z軸30的移動。如圖3中圖示的,這使由骨骼模型80A和陰影模型82A表示的參預(yù)者能夠以及移動3D活動區(qū)域16A的前邊緣84,并且導(dǎo)致在虛擬環(huán)境32中沿z軸30在相對較深的點(diǎn)或水平86處呈現(xiàn)對應(yīng)的虛擬表示14A。這也使由骨骼模型80B和陰影模型82B表示的參預(yù)者能夠移動到3D活動區(qū)域16A的后邊緣88,這導(dǎo)致在虛擬環(huán)境32中沿z軸30在基本上較淺的點(diǎn)或水平90處呈現(xiàn)對應(yīng)的虛擬表示14B。此外,對于圖示的實(shí)施例,基于參預(yù)者在3D活動區(qū)域16A中沿z軸22的位置來修改呈現(xiàn)的虛擬表示14的尺寸。也就是說,在虛擬環(huán)境32中沿z軸30相對較深定位的虛擬表示14A被呈現(xiàn)為顯著地小于在虛擬環(huán)境32中沿z軸30在較淺深度或較淺層處定位的虛擬表示14B。[0029]可以注意到,對于具有3D參預(yù)者區(qū)域16A的交互式游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例,如圖1和3中表示,虛擬表示14可以僅能夠與在虛擬環(huán)境32中沿z軸30在類似深度定位的虛擬對象交互。例如,對于圖3中圖示的實(shí)施例,虛擬表示14A能夠與在虛擬環(huán)境32中沿z軸30定位較深的虛擬對象92交互,而虛擬表示14B能夠與在虛擬環(huán)境32中沿z軸30定位相對較淺深度的另一虛擬對象94交互。也就是說,虛擬表示14A不能與虛擬對象94交互,除非由模型80A和82A表示的參預(yù)者改變3D活動區(qū)域16A中沿z軸22的位置,使得虛擬表示14A移動到與虛擬環(huán)境32中的虛擬對象94類似的深度。[0030]為了比較,圖4是圖示了代表2D活動區(qū)域16B中的參預(yù)者的骨骼模型80(例如,骨骼模型80A和80B)和陰影模型82(例如,陰影模型82A和82B)的示例的圖。圖4還圖示了在顯示設(shè)備24上呈現(xiàn)的參預(yù)者的虛擬表示14(例如,虛擬表示14A和14B)。如以上所提及的,當(dāng)參預(yù)者在2D活動區(qū)域16B中移動時,主控制器34追蹤這些移動,并相應(yīng)地更新每個參預(yù)者的骨骼模型80、陰影模型82和虛擬表示14.如所提及的,具有圖2和4中圖示的2D活動區(qū)域16B的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例不追蹤參預(yù)者沿z軸(例如,圖1和3中圖示的z軸22)的移動。替代地,對于具有2D活動區(qū)域16B的實(shí)施例,可以基于游戲活動內(nèi)部和/或外部的參預(yù)者的狀態(tài)或情況來修改呈現(xiàn)的虛擬表示14的尺寸。例如,在圖4中,虛擬表示14A顯著地大于虛擬表示14B。在某些實(shí)施例中,響應(yīng)于虛擬表示14A或14B與特別的物品交互,諸如響應(yīng)于虛擬表示14A在當(dāng)前或前一輪的游戲活動期間獲得力量提升(power-up),虛擬表示14A和14B的尺寸可以被增強(qiáng)或擴(kuò)大。在其他實(shí)施例中,虛擬表示14A的擴(kuò)大尺寸以及虛擬表示的其他修改(例如,紋理、顏色、透明度、由虛擬表示所穿戴或攜帶的物品)可能是對應(yīng)參預(yù)者與交互式視頻游戲系統(tǒng)10外部的對象或物品進(jìn)行交互的結(jié)果,如以下討論的。[0031]目前認(rèn)識到,如圖2和4中表示的,利用2D活動區(qū)域16B的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例實(shí)現(xiàn)相對如圖1中圖示的利用3D活動區(qū)域16A的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例的特別優(yōu)點(diǎn)。例如,如所提及的,如圖2中圖示的具有2D活動區(qū)域16B的交互式視頻游戲系統(tǒng)10中的感測單元38的陣列36與如圖1中圖示的具有3D活動區(qū)域16A的交互式視頻游戲系統(tǒng)10相比包括更少的感測單元38。也就是說,對于如圖2和4中表示的具有2D活動區(qū)域16B的交互式視頻游戲系統(tǒng)10,深度(例如,如圖1中圖示的沿z軸22的定位和移動)不被追蹤。附加地,由于參預(yù)者12A和12B保持在2D活動區(qū)域16B的它們的相應(yīng)的分配的區(qū)段70A和70B中,所以顯著地降低了遮斷的潛在可能。例如,通過使參預(yù)者保持在2D活動區(qū)域16B的他們的分配的區(qū)段70內(nèi),參預(yù)者之間的遮斷僅可預(yù)測地沿x軸18發(fā)生。因此,通過使用2D活動區(qū)域16B,圖2中圖示的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例與圖1的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例相比,使得能夠使用具有較少感測單元38的較小陣列36來追蹤參預(yù)者12。[0032]因此,認(rèn)識到,由具有2D活動區(qū)域16B的交互式視頻游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例使用的感測單元38的較小陣列36也比具有3D活動區(qū)域16A的實(shí)施例生成顯著更少的待處理數(shù)據(jù)。例如,因?yàn)樵趫D2和4的2D活動區(qū)域16B中,參預(yù)者12之間的遮斷顯著更受限制以及可預(yù)測,所以在陣列36中可以使用更少的感測單元38,同時仍然覆蓋活動區(qū)域16周圍的潛在有利點(diǎn)的相當(dāng)大部分。因此,對于具有2D活動區(qū)域16B的交互式游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例,主控制器34的處理電路35相對于用于具有3D活動區(qū)域16A的交互式游戲系統(tǒng)10的實(shí)施例的主控制器34的處理電路35可以更小、更簡單和/或更節(jié)能。[0033]如所提及的,交互式視頻游戲系統(tǒng)10能夠生成參預(yù)者12的各種模型。更具體地,在某些實(shí)施例中,主控制器34的處理電路35被配置成從陣列36的各種感測單元38接收部分模型數(shù)據(jù)(例如,部分體積、陰影和/或骨骼模型)并將部分模型融合成每個參預(yù)者12的完整模型(例如,完整的體積、陰影和/或骨骼模型)。以下闡電路35融合從陣列36的各種感測單元38接收的部分骨骼模型。可以領(lǐng)會,在某些實(shí)施例中,主控制器34的處理電路35可以使用類似的過程來將部分陰影模型數(shù)據(jù)融合成陰影模型和/或融合部分體積模型數(shù)據(jù)。[0034]在示例中,部分骨骼模型由交互式視頻游戲系統(tǒng)10的每個感測單元38生成,并且隨后由主控制器34的處理電路35融合。特別地,處理電路35可以在由以相對于活動區(qū)域16的不同角度(例如,相對側(cè)、垂直)定位的不同感測單元38生成的每個部分骨骼模型中,執(zhí)行每個參預(yù)者12的對應(yīng)骨架的一對一映射。在某些實(shí)施例中,當(dāng)由不同的感測單元38生成的部分骨骼模型由處理電路35融合時,所述部分骨骼模型之間的相對小的差異可以被平均以提供平滑并防止虛擬表示14的急動的移動。附加地,當(dāng)由特別感測單元生成的部分骨骼模型與由至少兩個其他感測單元生成的部分骨骼模型顯著不同時,主控制器34的處理電路35可以確定數(shù)據(jù)是錯誤的,以及因此,不將數(shù)據(jù)包括在骨骼模型80中。例如,如果特別的部分骨骼模型缺失在其他部分骨骼模型中存在的骨架,則處理電路35可以確定該缺失的骨架很可能是遮斷的結(jié)果,并且作為響應(yīng)可以丟棄部分骨骼模型的全部或一些。[0035]可以注意到,交互式游戲系統(tǒng)10的部件的精確協(xié)調(diào)是合意的,以在虛擬環(huán)境32中提供虛擬表示14的平滑和響應(yīng)性移動。特別地,為了適當(dāng)?shù)厝诤嫌筛袦y單元38生成的部分模型(例如,部分骨骼、體積和/或陰影模型),處理電路35可以考慮由感測單元38生成每個部分模型的時間。在某些實(shí)施例中,交互式視頻游戲系統(tǒng)10可以包括系統(tǒng)時鐘100,如圖1和2中圖示的,其用于同步系統(tǒng)10內(nèi)的操作。例如,系統(tǒng)時鐘100可以是主控制器34或另一合適的電子設(shè)備的部件,該電子設(shè)備能夠生成在交互式視頻游戲系統(tǒng)10的網(wǎng)絡(luò)48上廣播的時間信號。在某些實(shí)施例中,耦合到網(wǎng)絡(luò)48的各種設(shè)備可以在特別的時間(例如,在游戲活動開始時)接收并使用時間信號來調(diào)整相應(yīng)的時鐘,并且當(dāng)向主控制器34提供游戲活動數(shù)據(jù)時,所述設(shè)備隨后可以包括基于來自這些相應(yīng)時鐘的信號的定時數(shù)據(jù)。在其他實(shí)施例中,耦合到網(wǎng)絡(luò)48的各種設(shè)備在整個游戲活動中連續(xù)地(例如,以規(guī)律微秒間隔)從系統(tǒng)時鐘100接收時間信號,并且當(dāng)向主控制器34提供數(shù)據(jù)(例如,體積掃描數(shù)據(jù)、部分模型數(shù)據(jù))時,設(shè)備隨后包括來自時間信號的定時數(shù)據(jù)。附加地,主控制器34的處理電路35可以確定由傳感器單元38生成的部分模型(例如,部分體積、陰影或骨骼模型)是否足其他數(shù)據(jù)屬于同一時期)以用于生成或更新完整的模型,或者是否應(yīng)當(dāng)將數(shù)據(jù)因?yàn)椴恍迈r丟棄。因此,在某些實(shí)施例中,系統(tǒng)時鐘100使處理電路35能夠?qū)⒂筛鞣N感測單元38生成的部分模型適當(dāng)?shù)厝诤铣蓞㈩A(yù)者12的合適的體積、陰影和/或骨骼模型。[0036]圖5是圖示根據(jù)本技術(shù)的用于操作交互式游戲系統(tǒng)10的過程110的實(shí)施例的流程圖。可以領(lǐng)會,在其他實(shí)施例中,根據(jù)本公開,圖示的過程110執(zhí)行、重復(fù)多次或一概跳過。圖5中圖示的過程110可以由主控制器34的處理電路35單獨(dú)地或者與系統(tǒng)10的其他合適的處理電路(例如,處理電路46、52和/或58)組合地執(zhí)行。[0037]過程110的圖示實(shí)施例開始于交互式游戲系統(tǒng)10針對每個參預(yù)者收集(框112)體積掃描數(shù)據(jù)。在某些實(shí)施例中,如圖1-4中圖示,參預(yù)者12可以由定位在活動區(qū)域16周圍的感測單元38掃描或成像。例如,在某些實(shí)施例中,在開始游戲活動之前,可以提示參預(yù)者12到達(dá)特別的姿勢,而陣列36的感測單元38收集關(guān)于每個參預(yù)者的體積掃描數(shù)據(jù)。在其他實(shí)施例中,可以在進(jìn)入活動區(qū)域16之前由分離的系統(tǒng)對參預(yù)者1待的參預(yù)者可以被引導(dǎo)通過預(yù)掃描系統(tǒng)(例如,類似于機(jī)場處的安全掃描儀),在該系統(tǒng)中每個參預(yù)者被單獨(dú)體積掃描(例如,在到達(dá)特別的姿勢時)以收集針對每個參預(yù)者的體積掃描數(shù)據(jù)。在某些實(shí)施例中,預(yù)掃描系統(tǒng)可以是圖1中圖示的3D活動區(qū)域16A或圖2中的2D活動區(qū)域16B的較小版本,在其中感測單元38的陣列36在單獨(dú)參預(yù)者周圍定位以收集體積掃描數(shù)據(jù)。在其他實(shí)施例中,預(yù)掃描系統(tǒng)可以包括定位在單獨(dú)參預(yù)者周圍的較少的感測單元38(例如,1個、2個、3個),并且感測單元38在參預(yù)者周圍旋轉(zhuǎn)以收集完整的體積掃描數(shù)據(jù)。目前認(rèn)識到,可能合意的是在參預(yù)者12處于活動區(qū)域16中時收集框112中指示的體積掃描數(shù)據(jù),以增強(qiáng)交互式游戲系統(tǒng)10的效率并減少參預(yù)者等待時間。[0038]接下來,交互式視頻游戲系統(tǒng)10基于針對每個參預(yù)者收集的體積掃描數(shù)據(jù)針對每個參預(yù)者生成(框114)對應(yīng)的模型。如以上所闡述,在某些實(shí)施例中,主控制器的處理電路35可以從陣列36中的每個感測單元38接收每個參預(yù)者的部分模型,并且可以合適地融合這些部分模型以針對每個參預(yù)者生成合適的模型。例如,主控制器34的處理電路35可以針對每個參預(yù)者生成通常限定每個參預(yù)者的3D形狀的體積模型。附加地或可替代地,主控制器34的處理電路35可以針對每個參預(yù)者生成通常限定每個參預(yù)者的無紋理3D形狀的陰影模型。此外,處理電路35還可以生成骨骼模型,該骨骼模型通常限定活動區(qū)域內(nèi)每個參預(yù)者的預(yù)測的骨骼位置和定位。[0039]接下來,繼續(xù)通過示例過程110,交互式視頻游戲系統(tǒng)10至少部分地基于針對每個參預(yù)者收集的體積掃描數(shù)據(jù)和/或針對每個參預(yù)者生成的一個或多個模型來針對每個參預(yù)者生成(框116)對應(yīng)的虛擬表示。例如,在某些實(shí)施例中,主控制器34的處理電路35可以使用在框114中生成的陰影模型作為基礎(chǔ)來生成參預(yù)者的虛擬表示。可以領(lǐng)會,在某些實(shí)施例中,虛擬表示14可以具有與對應(yīng)參預(yù)者的陰影模型基本上類似的形狀或輪廓,如圖3和4中圖示。除了形狀之外,虛擬表示14可以具有可以被修改為對應(yīng)于所表示的參預(yù)者的屬性的其他屬性。例如,參預(yù)者可以與反映其在其他游戲系統(tǒng)中的性能、其在禮品店中的購買、其應(yīng)于與對應(yīng)參預(yù)者相關(guān)聯(lián)的各種屬性來設(shè)置虛擬表示的屬性(例如,尺寸、顏色、紋理、動畫、虛擬物品的存在),并且基于對參預(yù)者在游戲活動期間的屬性的改變來進(jìn)一步修改。[0040]可以注意到,在某些實(shí)施例中,參預(yù)者12的虛擬表示14可以不具有基本上類似于生成的體積或陰影模型的外觀或形狀。例如,在某些實(shí)施例中,交互式視頻游戲系統(tǒng)10可以包括或通信地耦合到基于虛構(gòu)角色(例如,阿凡達(dá))的虛擬表示的預(yù)先生成的庫,并且系統(tǒng)可以選擇特別的虛擬表示,或者通?;谏傻膮㈩A(yù)者的體積或陰影模型為參預(yù)者提供特別的可選擇虛擬表示的推薦。例如,如果游戲涉及較大的英雄和較小的伙伴,則交互式視頻游戲系統(tǒng)10可以從預(yù)先生成的庫中選擇或推薦針對成年參預(yù)者的相對較大的英雄虛擬表示和針對兒童參預(yù)者的相對較小的伙伴虛擬表示。[0041]過程110繼續(xù)到交互式視頻游戲系統(tǒng)10在顯示設(shè)備24上呈現(xiàn)(框118)虛擬環(huán)境32中的每個參預(yù)者的對應(yīng)虛擬表示14。除了呈現(xiàn)之外,在某些實(shí)施例中,框118中的動作還可以包括在開始游戲活動之前向活動區(qū)域16中的參預(yù)者12呈現(xiàn)其他介紹性呈現(xiàn),諸如歡迎消息或取向/指令信息。此外,在某些實(shí)施例中,主控制器34的處理電路35還可提供合適的信號以設(shè)置或修改活動區(qū)域16內(nèi)的環(huán)境的參數(shù)。例如,這些修改可以包括調(diào)整房屋的燈亮度和/或顏色、播放游戲音樂或游戲聲音效果、調(diào)整活動區(qū)域的溫度、激活活動區(qū)域中的物理效果等。[0042]一旦開始游戲活動,在框116中生成并在框118中呈現(xiàn)的虛擬表示14能夠彼此交互和/或與虛擬環(huán)境32中的虛擬對象(例如,虛擬對象92和94)交互,如本文中關(guān)于圖3和4所討論的。在游戲活動期間,交互式視頻游戲系統(tǒng)10通常確定(框120)活動區(qū)域16中的每個參預(yù)者12的游戲中動作以及這些游戲中動作的對應(yīng)游戲中效果。附加地,交互式視頻游戲系統(tǒng)10通?;趨㈩A(yù)者12在活動區(qū)域16中的游戲中動作以及框120中確定的對應(yīng)游戲中效果來更新(框122)虛擬環(huán)境32和/或參預(yù)者12的對應(yīng)虛擬表示14.如由箭頭124指示,交互式視頻游戲系統(tǒng)10可以重復(fù)框120和122中指示的步驟,直到游戲活動完成為止,例如,由于參預(yù)者12之一贏得該輪游戲活動或由于分配的游戲活動時間期滿。[0043]圖6是圖示了較詳細(xì)過程130的示例實(shí)施例的流程圖,通過該過程130,交互式視頻游戲系統(tǒng)10執(zhí)行圖5的框120和122中指示的動作。也就是說,圖6中指示的過程130包括確定活動區(qū)域中每個參預(yù)者的游戲中動作以及這些游戲中動作的對應(yīng)游戲中效果的多個步驟(如由分類(bracket)120指示),以及更新虛擬環(huán)境和/或每個參預(yù)者的對應(yīng)虛擬表示的多個步驟(如由分類122指示)。在某些實(shí)施例中,在過程130中描述的動作可以被編碼為在諸如主控制器34的存儲器電路33之類的合適存儲器中的指令,并且由諸如交互式視頻游戲系統(tǒng)10的主控制器34的處理電路35之類的合適處理器執(zhí)行。應(yīng)當(dāng)注意,圖示的過程130僅作為示例提供,并且在其他實(shí)施例中,描述的某些動作可以以不同的順序執(zhí)行、可以重復(fù)或者可以一概跳過。[0044]圖6的過程130開始于處理電路35從活動區(qū)域中的多個傳感器單元接收(框132)部分模型。如本文中關(guān)于圖1和2所討論的,交互式視頻游戲系統(tǒng)10包括設(shè)置在活動區(qū)域16周圍的不同位置中的感測單元38的陣列36,并且這些感測單元38中的每個被配置成針對參預(yù)者12的至少一部分生成一個或多個部分模型(例如,部分體積、陰影和/或骨骼模型)。附加地,如所提及的,處理電路35還可以從其他設(shè)備(例如,RF掃描儀45、輸入設(shè)備76)接收關(guān)于設(shè)置在活動區(qū)域16內(nèi)的參預(yù)者16的動作的數(shù)據(jù)。此外,如所提及的,這些部分模型可以基于來自時鐘100的信號被加時間戳,以及經(jīng)由高速IP網(wǎng)絡(luò)48被提供給主控制器34的處理電路[0045]對于過程130的圖示實(shí)施例,在從感測單元38接收部分模型之后,處理電路35融合部分模型以基于接收的部分模型針對每個參預(yù)者生成(框134)更新的模型(例如,體積、陰影和/或骨骼)。例如,處理電路35可以更新先前生成的模型,諸如在圖5的過程110的框114中生成的初始骨骼模型。附加地,如所討論的,當(dāng)組合部分模型時,處理電路35可以過濾或移除不一致或延遲的數(shù)據(jù),以在追蹤參預(yù)者時改進(jìn)準(zhǔn)確性而不管潛在遮斷或網(wǎng)絡(luò)延遲。[0046]接下來,圖示的過程130繼續(xù)到處理電路35至少部分地基于在框134中生成的參預(yù)者的更新模型來識
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