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《跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)-我們玩過的游戲》教學(xué)設(shè)計(jì)-2025-2026學(xué)年魯教版(2024)小學(xué)信息技術(shù)五年級上冊教學(xué)設(shè)計(jì)理念本教案依據(jù)《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》“跨學(xué)科實(shí)踐”要求,以“游戲”為生活化載體,構(gòu)建“信息技術(shù)為核心,多學(xué)科為支撐”的整合式教學(xué)體系。采用“問題驅(qū)動—探究拆解—跨科融合—實(shí)踐創(chuàng)新”的教學(xué)路徑,讓學(xué)生在分析“丟沙包”“24點(diǎn)”等熟悉游戲規(guī)則的過程中,提煉算法步驟,自然融入體育(游戲規(guī)則)、數(shù)學(xué)(計(jì)數(shù)/計(jì)算)、語文(語言表達(dá))等學(xué)科知識,實(shí)現(xiàn)“玩中學(xué)、學(xué)中用”。教學(xué)中突出“三個(gè)整合”:一是教材內(nèi)容與生活經(jīng)驗(yàn)整合,依托教材情境圖、探究任務(wù),將抽象的“跨學(xué)科算法”轉(zhuǎn)化為學(xué)生可感知的游戲?qū)嵺`;二是學(xué)科知識與算法思維整合,避免知識生硬疊加,讓體育規(guī)則、數(shù)學(xué)方法成為算法設(shè)計(jì)的有機(jī)組成部分;三是個(gè)體探究與協(xié)作創(chuàng)新整合,通過獨(dú)立思考、小組討論、成果展示,培養(yǎng)學(xué)生的合作能力與創(chuàng)新意識,最終實(shí)現(xiàn)“用算法解決跨學(xué)科問題”的核心目標(biāo)。核心素養(yǎng)目標(biāo)信息意識認(rèn)識算法在游戲規(guī)則描述中的核心作用,能主動發(fā)現(xiàn)游戲與信息技術(shù)、體育、數(shù)學(xué)等學(xué)科的內(nèi)在聯(lián)系,明確跨學(xué)科算法設(shè)計(jì)對優(yōu)化游戲、解決實(shí)際問題的價(jià)值。計(jì)算思維掌握“準(zhǔn)備—進(jìn)行—結(jié)束”的游戲算法框架,能拆解常見游戲(如丟沙包、24點(diǎn))的規(guī)則,提煉可操作的算法步驟;整合體育(場地/人數(shù)規(guī)則)、數(shù)學(xué)(計(jì)數(shù)/四則運(yùn)算)等知識,完善算法邏輯,確保步驟無漏洞、可執(zhí)行。數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新學(xué)會使用教材配套的“跨學(xué)科算法設(shè)計(jì)模板”“思維導(dǎo)圖軟件”(如MindMaster學(xué)生版),規(guī)范記錄算法步驟與學(xué)科整合點(diǎn);嘗試用數(shù)字化工具(如Excel表格統(tǒng)計(jì)游戲數(shù)據(jù))優(yōu)化算法,培養(yǎng)創(chuàng)新表達(dá)與應(yīng)用能力。合作交流在小組協(xié)作中清晰表達(dá)游戲規(guī)則的理解與算法設(shè)計(jì)思路,能結(jié)合學(xué)科知識說明步驟設(shè)計(jì)的理由;能傾聽同伴的不同方案,通過討論修正算法中的問題(如遺漏游戲淘汰規(guī)則、學(xué)科知識銜接生硬),形成跨學(xué)科協(xié)作能力。教學(xué)重難點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn)拆解教材中“丟沙包”“24點(diǎn)”等游戲的規(guī)則,提煉“準(zhǔn)備階段—游戲進(jìn)行階段—游戲結(jié)束階段”的算法步驟;整合體育(游戲角色分配、場地要求)、數(shù)學(xué)(時(shí)間計(jì)數(shù)、四則運(yùn)算)等學(xué)科知識,融入算法設(shè)計(jì);完成教材第56頁“趣味跳繩計(jì)數(shù)”跨學(xué)科任務(wù),設(shè)計(jì)符合要求的游戲算法。教學(xué)難點(diǎn)突破隱性規(guī)則顯性化難點(diǎn):將游戲中未明確說明但實(shí)際遵循的規(guī)則(如丟沙包“接住沙包復(fù)活隊(duì)友”“越線丟包無效”)轉(zhuǎn)化為算法步驟;突破學(xué)科融合難點(diǎn):避免學(xué)科知識與算法設(shè)計(jì)脫節(jié),實(shí)現(xiàn)體育規(guī)則、數(shù)學(xué)方法與算法步驟的自然銜接(如24點(diǎn)算法中融入“四則運(yùn)算優(yōu)先級”);突破算法可操作性難點(diǎn):設(shè)計(jì)的算法步驟需符合學(xué)生實(shí)際操作能力,能支撐游戲順利開展(如跳繩計(jì)數(shù)算法中明確“有效跳繩判定標(biāo)準(zhǔn)”)。教學(xué)過程情境導(dǎo)入:回憶游戲經(jīng)驗(yàn),喚醒跨科探究興趣教師活動(1)展示教材第52頁開篇情境圖(畫面呈現(xiàn)三組學(xué)生活動:左側(cè)4人玩丟沙包,中間3人跳繩計(jì)數(shù),右側(cè)2人用撲克牌玩24點(diǎn)),提問:“同學(xué)們,圖中的小伙伴在玩哪些游戲?你們平時(shí)玩這些游戲時(shí),需要遵守什么具體規(guī)則?比如丟沙包,誰負(fù)責(zé)丟、誰負(fù)責(zé)躲?被沙包砸中了會怎樣?”(2)呈現(xiàn)教材情境補(bǔ)充資源:“丟沙包游戲標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則(參考教材第52頁注釋):2人擔(dān)任‘丟包者’,站場地兩端;8人擔(dān)任‘躲包者’,站場地中間;丟包者交替丟沙包,砸中躲包者則其淘汰;躲包者接住沙包可復(fù)活1名淘汰隊(duì)友或自己免淘汰;躲包者只剩1人時(shí)游戲結(jié)束?!保?)引出主題:“這些游戲規(guī)則其實(shí)就是‘玩游戲的有序步驟’,如果我們用信息技術(shù)中的‘算法’來描述這些步驟,不僅能讓更多人學(xué)會玩,還能結(jié)合體育、數(shù)學(xué)知識讓游戲更有趣。今天我們開展跨學(xué)科主題學(xué)習(xí)——《我們玩過的游戲》,一起用算法解鎖游戲里的學(xué)科秘密!”板書課題。師生互動學(xué)生踴躍分享游戲經(jīng)驗(yàn):“我玩丟沙包時(shí),躲的人如果蹲下躲沙包,就不容易被砸中!”“玩24點(diǎn)要用4張撲克牌,每個(gè)數(shù)字只能用一次,加減乘除都可以!”“跳繩計(jì)數(shù)時(shí),腳要離地,繩子繞身體一圈才算一次!”教師引導(dǎo)聚焦規(guī)則核心:“大家提到的‘蹲下躲包’‘?dāng)?shù)字只用一次’‘跳繩計(jì)數(shù)標(biāo)準(zhǔn)’,都是游戲的關(guān)鍵規(guī)則。這些規(guī)則怎么整理成‘第一步做什么、第二步做什么’的算法呢?接下來我們從教材的探究活動開始學(xué)習(xí)。”設(shè)計(jì)意圖以教材情境圖為視覺切入點(diǎn),結(jié)合學(xué)生熟悉的游戲經(jīng)驗(yàn),快速激活已有知識儲備。通過補(bǔ)充教材規(guī)則資源,明確探究方向,自然引出“用算法描述游戲規(guī)則”的主題,為后續(xù)跨學(xué)科整合奠定基礎(chǔ)。新知探究一:拆解“丟沙包”游戲,整合體育與信息學(xué)科教材內(nèi)容講解引導(dǎo)學(xué)生閱讀教材第53頁“探究活動1:分析‘丟沙包’游戲的算法”,明確任務(wù):“請大家結(jié)合體育學(xué)科的‘游戲場地規(guī)劃、角色分配’知識,將丟沙包游戲拆分為‘準(zhǔn)備階段、游戲進(jìn)行階段、游戲結(jié)束階段’,并填寫教材第53頁表3-1《丟沙包游戲算法步驟表》?!苯Y(jié)合教材表格示例,逐階段講解算法設(shè)計(jì)要點(diǎn):準(zhǔn)備階段(整合體育學(xué)科):需明確“角色分配”(2丟8躲,可通過抽簽確定)、“場地要求”(長10米、寬5米的矩形區(qū)域,兩端畫“丟包線”)、“道具準(zhǔn)備”(1個(gè)重量適中的沙包)——對應(yīng)教材表格“步驟1-3”;游戲進(jìn)行階段(整合體育規(guī)則):丟包者需“站在丟包線后丟包,不得越線”;躲包者需“在場地內(nèi)躲避,不得跑出邊界”;淘汰與復(fù)活規(guī)則“被沙包砸中淘汰,接住沙包復(fù)活1人”——對應(yīng)教材表格“步驟4-7”;游戲結(jié)束階段(整合數(shù)學(xué)計(jì)數(shù)):“當(dāng)躲包者只剩1人時(shí),或游戲持續(xù)15分鐘時(shí),游戲結(jié)束”;判定勝負(fù)“丟包者淘汰所有躲包者則勝,躲包者堅(jiān)持到時(shí)間結(jié)束則勝”——對應(yīng)教材表格“步驟8-9”。師生互動“小組拆解”活動:4人一組,分工完成教材表格填寫(1人負(fù)責(zé)準(zhǔn)備階段,1人負(fù)責(zé)進(jìn)行階段,1人負(fù)責(zé)結(jié)束階段,1人檢查完整性)。討論中,學(xué)生可能提出:“如果丟包者越線了怎么辦?”教師引導(dǎo)補(bǔ)充:“在‘游戲進(jìn)行階段’增加步驟‘丟包者越線則本次丟包無效,重新丟’?!背晒故九c點(diǎn)評:每組派代表上臺展示填寫的表格,如“我們在準(zhǔn)備階段補(bǔ)充了‘抽簽時(shí)要公平,不能爭搶角色’”“結(jié)束階段增加‘如果雙方平局,加賽5分鐘’”。教師結(jié)合體育學(xué)科要求點(diǎn)評:“公平性和應(yīng)急方案是體育游戲的重要部分,這些補(bǔ)充讓算法更完善!”跨科總結(jié):“大家發(fā)現(xiàn)了嗎?‘丟沙包’算法里,體育學(xué)科的‘場地、規(guī)則’是算法的‘骨架’,信息技術(shù)的‘步驟設(shè)計(jì)’是算法的‘脈絡(luò)’,兩者結(jié)合才能讓游戲有序進(jìn)行?!痹O(shè)計(jì)意圖以教材“丟沙包”探究活動為載體,引導(dǎo)學(xué)生在拆解規(guī)則的過程中自然融入體育知識,避免學(xué)科知識生硬疊加。小組協(xié)作與成果點(diǎn)評環(huán)節(jié),既強(qiáng)化算法步驟的嚴(yán)謹(jǐn)性,又培養(yǎng)學(xué)生的跨學(xué)科思維。新知探究二:分析“24點(diǎn)”游戲,整合數(shù)學(xué)與信息學(xué)科1.教材內(nèi)容講解引入教材第54頁“探究活動2:設(shè)計(jì)‘24點(diǎn)’游戲的算法”,提問:“‘24點(diǎn)’是大家熟悉的數(shù)學(xué)游戲,怎么用算法描述它的玩法?需要結(jié)合數(shù)學(xué)的‘四則運(yùn)算規(guī)則’哦!”結(jié)合教材第54頁“24點(diǎn)算法設(shè)計(jì)提示”,講解算法框架:準(zhǔn)備階段(整合數(shù)學(xué)道具):“選取1-10的撲克牌,去除J、Q、K、大小王,共40張;2人一組,每組準(zhǔn)備1副牌”——對應(yīng)教材提示“道具準(zhǔn)備”;游戲進(jìn)行階段(整合數(shù)學(xué)運(yùn)算):“第一步:每人隨機(jī)抽取2張牌,共4張,亮出牌面數(shù)字;第二步:用加減乘除(可加括號)計(jì)算,每張牌的數(shù)字只能用1次,結(jié)果需等于24;第三步:先算出正確算式者舉手匯報(bào),驗(yàn)證正確則得1分;若10分鐘內(nèi)無人算出,重新抽牌”——對應(yīng)教材提示“計(jì)算規(guī)則”;游戲結(jié)束階段(整合數(shù)學(xué)計(jì)數(shù)):“累計(jì)玩5輪,得分多者獲勝;得分相同則加賽2輪,直至分出勝負(fù)”——對應(yīng)教材提示“勝負(fù)判定”。強(qiáng)調(diào)數(shù)學(xué)知識銜接:“算法中‘每張牌只用一次’‘四則運(yùn)算優(yōu)先級(先乘除后加減,有括號先算括號內(nèi))’,都是數(shù)學(xué)學(xué)科的重要知識,必須寫進(jìn)算法步驟,否則游戲會混亂?!?.師生互動“算法完善”練習(xí):學(xué)生獨(dú)立結(jié)合數(shù)學(xué)知識,補(bǔ)充教材算法提示中的細(xì)節(jié)。如某學(xué)生補(bǔ)充:“計(jì)算時(shí)如果出現(xiàn)負(fù)數(shù)或小數(shù),不算有效解法”,教師肯定:“這符合‘24點(diǎn)’游戲的數(shù)學(xué)邏輯,要加入‘進(jìn)行階段’步驟。”“實(shí)例驗(yàn)證”活動:教師出示教材第55頁“24點(diǎn)實(shí)例”(撲克牌數(shù)字3、8、4、4),讓學(xué)生按自己設(shè)計(jì)的算法計(jì)算。學(xué)生提出不同解法:“(3×8)+(4-4)=24”“(8÷4+3)×4=24”,教師引導(dǎo):“這些解法都符合算法中的‘四則運(yùn)算規(guī)則’,說明我們的算法步驟是可行的。”跨科討論:“對比‘丟沙包’和‘24點(diǎn)’的算法,它們整合的學(xué)科知識有什么不同?”學(xué)生回答:“丟沙包用了體育知識,24點(diǎn)用了數(shù)學(xué)知識”,教師總結(jié):“不同游戲的算法,會根據(jù)游戲特點(diǎn)整合不同學(xué)科知識,這就是跨學(xué)科學(xué)習(xí)的靈活性。”3.設(shè)計(jì)意圖以“24點(diǎn)”數(shù)學(xué)游戲?yàn)檩d體,讓學(xué)生在算法設(shè)計(jì)中深化對數(shù)學(xué)知識的應(yīng)用,體會“算法步驟需貼合學(xué)科規(guī)則”的核心原則。實(shí)例驗(yàn)證環(huán)節(jié)既檢驗(yàn)算法的可行性,又強(qiáng)化數(shù)學(xué)運(yùn)算能力,實(shí)現(xiàn)“信息+數(shù)學(xué)”的深度融合。項(xiàng)目實(shí)踐:完成“趣味跳繩計(jì)數(shù)”跨學(xué)科任務(wù)(整合體育、數(shù)學(xué)、信息)教師活動布置教材第56頁“綜合跨學(xué)科任務(wù)”:“請大家結(jié)合體育‘跳繩規(guī)則’(單搖、雙搖標(biāo)準(zhǔn))、數(shù)學(xué)‘計(jì)數(shù)與比較’知識,設(shè)計(jì)‘趣味跳繩計(jì)數(shù)’游戲的算法。要求:①2人一組,1人跳繩1人計(jì)數(shù);②設(shè)定游戲目標(biāo)(時(shí)間或次數(shù));③明確有效跳繩判定標(biāo)準(zhǔn);④用教材第57頁《跨學(xué)科算法設(shè)計(jì)模板》完成設(shè)計(jì),模板需填寫‘學(xué)科知識整合點(diǎn)、算法步驟、驗(yàn)證方案’?!碧峁┲С仲Y源:①體育學(xué)科“有效跳繩標(biāo)準(zhǔn)”(教材第56頁注釋:單搖跳繩時(shí),腳離地后繩子完整繞身體1圈,腳平穩(wěn)落地算1次;雙搖算2次);②數(shù)學(xué)“計(jì)時(shí)與計(jì)數(shù)方法”提示(1分鐘計(jì)時(shí)、10次為1輪);③空白跳繩計(jì)數(shù)記錄表(教材配套)。明確評價(jià)標(biāo)準(zhǔn):“①學(xué)科整合自然(包含體育、數(shù)學(xué)、信息至少2門學(xué)科);②算法步驟完整(含準(zhǔn)備、進(jìn)行、結(jié)束);③步驟可操作(能實(shí)際開展游戲);④驗(yàn)證方案合理(能檢查算法是否可行)?!睅熒有〗M協(xié)作設(shè)計(jì):分工討論:組長分配任務(wù),如“A負(fù)責(zé)梳理體育跳繩規(guī)則,確定‘有效跳繩’標(biāo)準(zhǔn);B負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)目標(biāo),如‘2分鐘單搖計(jì)數(shù)’;C和D共同撰寫算法步驟,填寫模板”。解決分歧:討論中可能出現(xiàn)“計(jì)數(shù)時(shí)絆繩了算不算?”的問題,小組參考教材體育標(biāo)準(zhǔn),確定“絆繩后本次不計(jì)入總數(shù),重新開始計(jì)數(shù)”,并寫入“游戲進(jìn)行階段”步驟。算法模板填寫示例:學(xué)科知識整合點(diǎn):體育(單搖跳繩規(guī)則、有效判定);數(shù)學(xué)(2分鐘計(jì)時(shí)、次數(shù)統(tǒng)計(jì)與比較);信息(算法步驟設(shè)計(jì));算法步驟:①準(zhǔn)備:2人一組,1根跳繩,1個(gè)計(jì)時(shí)器,1張計(jì)數(shù)表;②進(jìn)行:A跳繩B計(jì)時(shí),2分鐘內(nèi),有效跳繩計(jì)1次,絆繩不計(jì),B實(shí)時(shí)記錄次數(shù);③交換:A、B交換角色,重復(fù)步驟②;④結(jié)束:比較兩人總次數(shù),多者勝,次數(shù)相同則加賽1分鐘;驗(yàn)證方案:“模擬游戲1輪,檢查計(jì)時(shí)是否準(zhǔn)確、計(jì)數(shù)是否符合有效標(biāo)準(zhǔn)、勝負(fù)判定是否清晰”?!澳M驗(yàn)證”與互評:小組演示:各小組派代表用“模擬跳繩”(手做跳繩動作,腳不離地)演示算法步驟,如“A模擬跳繩絆繩,B不計(jì)數(shù),符合步驟②”。全班互評:其他小組根據(jù)評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)打分,如“第3組的算法里,數(shù)學(xué)目標(biāo)明確,體育規(guī)則清晰,還補(bǔ)充了‘加賽規(guī)則’,步驟很完整,但驗(yàn)證方案可以增加‘多次模擬檢查計(jì)時(shí)準(zhǔn)確性’”,展示小組采納建議,完善模板。1.設(shè)計(jì)意圖依托教材綜合跨學(xué)科任務(wù),讓學(xué)生在實(shí)踐中自主整合多學(xué)科知識,完成“從規(guī)則到算法”的轉(zhuǎn)化。小組協(xié)作與模擬驗(yàn)證環(huán)節(jié),既培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作能力,又確保算法的可操作性,落實(shí)跨學(xué)科學(xué)習(xí)的核心目標(biāo)。拓展應(yīng)用:創(chuàng)新設(shè)計(jì)“古詩接龍猜畫”游戲算法(整合語文、美術(shù)、信息)教師活動(1)提出教材第58頁“拓展任務(wù)”:“結(jié)合語文‘古詩背誦’、美術(shù)‘簡筆畫’學(xué)科知識,設(shè)計(jì)‘古詩接龍猜畫’小游戲的算法。要求:①整合至少2門學(xué)科;②用思維導(dǎo)圖軟件(教材推薦MindMaster學(xué)生版)或手繪思維導(dǎo)圖呈現(xiàn)算法;③算法步驟可操作,適合課堂開展?!保?)展示教材拓展提示:“古詩接龍規(guī)則:1人背誦1句小學(xué)必背古詩,下1人接下句,接不上者出局;猜畫規(guī)則:出局者根據(jù)上句古詩內(nèi)容畫簡筆畫,其他玩家猜詩句,猜對者得1分?!睅熒有〗M創(chuàng)新設(shè)計(jì):①學(xué)科整合:小組結(jié)合語文知識,確定“選用《靜夜思》《春曉》等10首小學(xué)必背古詩”;結(jié)合美術(shù)知識,明確“簡筆畫不能寫字,只能用線條和圖形表達(dá)詩句內(nèi)容”。②算法設(shè)計(jì):“①準(zhǔn)備:3-4人一組,1張畫紙,1支筆,1份古詩清單;②接龍:A背‘床前明月光’,B接‘疑是地上霜’,接不上者為‘猜畫者’;③猜畫:猜畫者根據(jù)‘床前明月光’畫簡筆畫(如畫月亮、床),其他人猜詩句,猜對得1分;④結(jié)束:輪完5首詩,得分多者勝,無人猜對則猜畫者得1分?!睌?shù)字化呈現(xiàn):部分小組用思維導(dǎo)圖軟件,以“古詩接龍猜畫算法”為中心,分“準(zhǔn)備、接龍、猜畫、結(jié)束”4個(gè)主分支,每個(gè)分支標(biāo)注“學(xué)科知識”(如“接龍”分支標(biāo)注“語文:古詩背誦規(guī)則”)。教師展示優(yōu)秀作品:“第5組用藍(lán)色標(biāo)注語文知識,綠色標(biāo)注美術(shù)知識,紅色標(biāo)注信息步驟,學(xué)科整合清晰,數(shù)字化呈現(xiàn)直觀,值得學(xué)習(xí)!”分享交流:小組代表講解設(shè)計(jì)思路,如“我們選的古詩都是大家學(xué)過的,避免
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