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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技行業(yè)資訊采集與分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.以下哪個(gè)平臺(tái)通常不適合獲取最官方、最權(quán)威的電子競(jìng)技賽事信息?A.官方賽事組委會(huì)網(wǎng)站B.大型體育新聞門戶的電競(jìng)頻道C.主流電競(jìng)社區(qū)論壇(如NGA)D.電競(jìng)玩家自發(fā)組織的社交媒體群組2.在分析一篇關(guān)于某新興電競(jìng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)的報(bào)道時(shí),哪個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)通常最為關(guān)鍵?A.游戲開發(fā)商的背景和口碑B.賽事的最高獎(jiǎng)金金額C.游戲的玩家日活躍用戶數(shù)(DAU)和月活躍用戶數(shù)(MAU)D.主播的個(gè)人影響力大小3.以下哪項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中的核心環(huán)節(jié)?A.電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)B.電競(jìng)賽事組織C.電競(jìng)外圍衍生品銷售D.電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)與青訓(xùn)體系4.“DLC電競(jìng)”通常指的是利用游戲downloadablecontent(DLC)來驅(qū)動(dòng)或擴(kuò)展電競(jìng)生態(tài)的現(xiàn)象,以下哪種情況最能體現(xiàn)DLC對(duì)電競(jìng)的積極影響?A.通過DLC增加游戲時(shí)間,間接提升觀賽體驗(yàn)B.基于DLC內(nèi)容舉辦獨(dú)立的電競(jìng)賽事,豐富賽事類型C.DLC內(nèi)容顯著降低了玩家的入門門檻D.DLC銷售收入完全歸功于電競(jìng)選手或俱樂部5.在進(jìn)行電子競(jìng)技行業(yè)數(shù)據(jù)對(duì)比分析時(shí),需要注意的關(guān)鍵問題是?A.數(shù)據(jù)來源是否權(quán)威B.數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)口徑是否一致C.數(shù)據(jù)產(chǎn)生的地域背景差異D.以上都是6.以下哪項(xiàng)不是當(dāng)前全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)?A.電競(jìng)內(nèi)容版權(quán)保護(hù)問題日益嚴(yán)重B.賽事觀賞性與競(jìng)技性的平衡難度增加C.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化與標(biāo)準(zhǔn)化程度有待提高D.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的盈利模式日益多元化7.電競(jìng)俱樂部通過舉辦“開放日”活動(dòng),吸引粉絲和潛在贊助商,這主要體現(xiàn)了哪一種營(yíng)銷策略?A.品牌聯(lián)名營(yíng)銷B.內(nèi)容營(yíng)銷C.體驗(yàn)式營(yíng)銷D.社交媒體營(yíng)銷8.分析某地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿r(shí),除了考慮市場(chǎng)規(guī)模和用戶基礎(chǔ),還應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注?A.當(dāng)?shù)卣恼咧С至Χ菳.電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)水平C.基礎(chǔ)設(shè)施的完善程度(網(wǎng)絡(luò)、交通等)D.以上都是9.“云游戲”技術(shù)的興起對(duì)電子競(jìng)技可能帶來的影響之一是?A.顯著降低硬件配置要求,擴(kuò)大潛在玩家群體B.提升線下賽事的轉(zhuǎn)播清晰度C.改變傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的組織模式D.以上都是10.下列哪項(xiàng)關(guān)于電子競(jìng)技媒體報(bào)道的描述是準(zhǔn)確的?A.新聞報(bào)道應(yīng)完全以賽事結(jié)果為導(dǎo)向B.深度分析類文章不需要引用可靠數(shù)據(jù)C.客觀報(bào)道選手或隊(duì)伍時(shí),應(yīng)避免主觀評(píng)價(jià)D.娛樂化報(bào)道可以完全取代專業(yè)性分析二、填空題(每空1分,共10分)1.識(shí)別和評(píng)估信息來源的可靠性對(duì)于進(jìn)行有效的電子競(jìng)技行業(yè)分析至關(guān)重要,常見的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)包括權(quán)威性、客觀性、______和時(shí)效性。2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“金字塔結(jié)構(gòu)”通常指從底層的______到中層的俱樂部和贊助商,再到頂層的賽事和媒體平臺(tái)。3.除了傳統(tǒng)的贊助、門票和衍生品銷售,______已成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重要的收入來源,尤其是在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域。4.在撰寫電子競(jìng)技行業(yè)分析報(bào)告時(shí),使用恰當(dāng)?shù)腳_____和圖表能夠更直觀地呈現(xiàn)數(shù)據(jù)和趨勢(shì)。5.關(guān)注電子競(jìng)技的______動(dòng)態(tài),有助于理解賽事設(shè)計(jì)的演變、競(jìng)技策略的更新以及玩家的接受度變化。6.分析某款電競(jìng)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn),除了關(guān)注玩家數(shù)量,還需要關(guān)注玩家的______情況,如留存率、付費(fèi)率等。7.“電競(jìng)?cè)電W”的討論持續(xù)多年,其核心議題之一是電子競(jìng)技是否具備足夠的______和國(guó)際化水平。8.對(duì)于電競(jìng)媒體從業(yè)者而言,掌握一定的______知識(shí),能夠幫助他們更好地理解和報(bào)道賽事技術(shù)細(xì)節(jié)。9.社交媒體平臺(tái)在電子競(jìng)技資訊傳播中扮演著重要角色,既是______的重要陣地,也是用戶互動(dòng)和社區(qū)形成的關(guān)鍵場(chǎng)所。10.電競(jìng)組織的“IP化”運(yùn)營(yíng),意味著將賽事、選手、俱樂部等核心資源轉(zhuǎn)化為具有長(zhǎng)久生命力和商業(yè)價(jià)值的______。三、簡(jiǎn)答題(每題5分,共15分)1.簡(jiǎn)述利用網(wǎng)絡(luò)搜索引擎查找電子競(jìng)技行業(yè)資訊時(shí),可以采用哪些策略來提高搜索效率和結(jié)果的相關(guān)性。2.請(qǐng)簡(jiǎn)述電子競(jìng)技數(shù)據(jù)(如比賽數(shù)據(jù)、用戶數(shù)據(jù))在行業(yè)分析中的主要作用。3.當(dāng)前電子競(jìng)技行業(yè)面臨的主要倫理挑戰(zhàn)有哪些?請(qǐng)列舉至少兩項(xiàng)并簡(jiǎn)要說明。四、論述題(10分)假設(shè)你關(guān)注到近期某款主流MOBA類電競(jìng)游戲推出了一項(xiàng)重大的游戲平衡性更新,旨在提升游戲的競(jìng)技性和觀賞性。請(qǐng)結(jié)合你所了解的行業(yè)資訊和分析方法,論述這項(xiàng)更新可能對(duì)游戲的玩家群體、職業(yè)賽事生態(tài)以及商業(yè)價(jià)值產(chǎn)生哪些方面的影響。試卷答案一、選擇題1.D2.C3.C4.B5.D6.D7.C8.D9.A10.C二、填空題1.準(zhǔn)確性2.粉絲/玩家3.電子競(jìng)技直播與廣告4.數(shù)據(jù)可視化5.賽事/技術(shù)6.參與度7.體育性8.技術(shù)/產(chǎn)業(yè)9.資訊發(fā)布10.品牌三、簡(jiǎn)答題1.解析思路:考察信息檢索能力。答案應(yīng)包含使用精準(zhǔn)關(guān)鍵詞(如游戲名+賽事/新聞/數(shù)據(jù))、利用引號(hào)精確匹配短語、使用site:限定域名、使用時(shí)間限定詞(如近一個(gè)月)、利用高級(jí)搜索選項(xiàng)(如排除特定詞)等策略。2.解析思路:考察對(duì)數(shù)據(jù)價(jià)值的理解。答案應(yīng)涵蓋數(shù)據(jù)用于評(píng)估市場(chǎng)規(guī)模與趨勢(shì)、制定戰(zhàn)隊(duì)/俱樂部策略、優(yōu)化游戲平衡性、衡量選手表現(xiàn)、進(jìn)行用戶畫像分析、支持商業(yè)決策等多個(gè)方面。3.解析思路:考察對(duì)行業(yè)倫理問題的認(rèn)知。答案應(yīng)能列舉如選手心理健康與過度訓(xùn)練、未成年人沉迷、數(shù)據(jù)隱私與安全、虛假信息與黑產(chǎn)治理、電子競(jìng)技暴力、賽事公平性問題、版權(quán)侵權(quán)等,并簡(jiǎn)要說明其內(nèi)涵或影響。四、論述題解析思路:考察綜合分析能力。答案應(yīng)包含以下要素:*影響層面:涵蓋玩家群體(如學(xué)習(xí)成本、入門門檻、社區(qū)反饋)、職業(yè)賽事生態(tài)(如戰(zhàn)隊(duì)策略調(diào)整、戰(zhàn)術(shù)革新、比賽觀賞性變化、選手適應(yīng)期)、商業(yè)價(jià)值(如游戲生命周期延長(zhǎng)、吸引用戶付費(fèi)/觀賽、贊助商關(guān)注點(diǎn)變化、衍生品市場(chǎng)潛力)。*分析邏輯:需要從平衡性更

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