2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 電子競(jìng)技直播賽事節(jié)目企劃_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技直播賽事節(jié)目企劃考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、簡(jiǎn)述電子競(jìng)技直播賽事節(jié)目企劃的核心目標(biāo)與主要構(gòu)成要素。二、當(dāng)前電子競(jìng)技直播平臺(tái)在內(nèi)容供給方面主要存在哪些模式?請(qǐng)列舉至少三種并簡(jiǎn)述其特點(diǎn)。三、選擇你熟悉的一個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目,分析其直播賽事節(jié)目企劃在內(nèi)容創(chuàng)新方面面臨的主要挑戰(zhàn)和機(jī)遇。四、某直播平臺(tái)計(jì)劃舉辦一屆以“致敬經(jīng)典”為主題的電子競(jìng)技老將邀請(qǐng)賽,請(qǐng)就該賽事節(jié)目企劃的核心內(nèi)容、目標(biāo)受眾和宣傳推廣策略提出你的初步構(gòu)想。五、在電子競(jìng)技直播賽事節(jié)目企劃中,風(fēng)險(xiǎn)管理的環(huán)節(jié)至關(guān)重要。請(qǐng)列舉至少四個(gè)關(guān)鍵的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn),并說(shuō)明針對(duì)每個(gè)風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)應(yīng)采取的初步應(yīng)對(duì)措施。六、假設(shè)你是一名節(jié)目企劃人員,需要為一檔面向大眾的電子競(jìng)技科普類直播節(jié)目撰寫(xiě)企劃書(shū)。請(qǐng)闡述該節(jié)目在內(nèi)容選題、表現(xiàn)形式和互動(dòng)設(shè)計(jì)方面的主要思路。七、結(jié)合當(dāng)前技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)(如5G、AI、VR/AR等),談?wù)勥@些技術(shù)可能如何影響未來(lái)電子競(jìng)技直播賽事節(jié)目的形態(tài)與體驗(yàn),并舉例說(shuō)明。試卷答案一、核心目標(biāo):吸引和留存用戶、提升平臺(tái)影響力、實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值(如廣告、贊助、付費(fèi)等)、促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。主要構(gòu)成要素:節(jié)目定位與理念、目標(biāo)受眾分析、內(nèi)容創(chuàng)意與形式、直播流程與環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)、技術(shù)需求與保障、團(tuán)隊(duì)構(gòu)成與分工、預(yù)算與資源規(guī)劃、風(fēng)險(xiǎn)管理與預(yù)案、宣傳推廣策略、效果評(píng)估指標(biāo)。二、模式一:直播大型電競(jìng)賽事(如S級(jí)賽事、聯(lián)賽決賽),以轉(zhuǎn)播和賽事直播為主,吸引核心電競(jìng)愛(ài)好者。模式二:自制節(jié)目(如解說(shuō)節(jié)目、訪談、紀(jì)錄片、綜藝娛樂(lè)類節(jié)目),圍繞電競(jìng)內(nèi)容進(jìn)行深度挖掘和多元化呈現(xiàn),拓展用戶圈層。模式三:用戶生成內(nèi)容(UGC)或主播秀場(chǎng)模式,鼓勵(lì)主播與觀眾互動(dòng),形成社區(qū)氛圍,內(nèi)容更偏向娛樂(lè)和社交。模式四:聯(lián)合或買斷式內(nèi)容,與其他媒體平臺(tái)、賽事組織方合作,共享內(nèi)容資源,擴(kuò)大覆蓋面。三、挑戰(zhàn):1)內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新難度大;2)觀眾審美疲勞,對(duì)老內(nèi)容興趣下降;3)老將狀態(tài)和競(jìng)技水平可能不如巔峰期,影響觀賞性;4)商業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)化可能不如新興項(xiàng)目。機(jī)遇:1)情感共鳴強(qiáng),故事性足,易引發(fā)討論;2)具有懷舊價(jià)值,能吸引老用戶回流;3)獨(dú)特的視角和經(jīng)驗(yàn)分享,提供差異化內(nèi)容;4)可結(jié)合公益、Legacy(傳承)等主題提升社會(huì)價(jià)值。四、核心內(nèi)容:1)邀請(qǐng)具有歷史意義或傳奇經(jīng)歷的老將參與;2)設(shè)置回憶經(jīng)典對(duì)戰(zhàn)的環(huán)節(jié);3)結(jié)合老將的現(xiàn)狀(如轉(zhuǎn)型教練、主播、評(píng)論員等)進(jìn)行訪談;4)設(shè)計(jì)懷舊主題的賽制或道具。目標(biāo)受眾:電競(jìng)老玩家、老觀眾,對(duì)電競(jìng)歷史有情懷的群體,以及關(guān)注明星選手發(fā)展軌跡的粉絲。宣傳推廣策略:1)利用老將的過(guò)往影響力進(jìn)行宣傳;2)在老將的個(gè)人社交媒體渠道發(fā)布預(yù)告;3)與電競(jìng)媒體合作進(jìn)行專題報(bào)道;4)強(qiáng)調(diào)賽事的情懷和紀(jì)念意義,制造話題性。五、風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)一:技術(shù)故障(如網(wǎng)絡(luò)中斷、畫(huà)面卡頓、服務(wù)器崩潰)。應(yīng)對(duì)措施:準(zhǔn)備備用網(wǎng)絡(luò)線路和設(shè)備,進(jìn)行壓力測(cè)試,制定應(yīng)急預(yù)案(如切流、線下備用方案)。風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)二:賽事不公或爭(zhēng)議(如判罰錯(cuò)誤、作弊行為)。應(yīng)對(duì)措施:嚴(yán)格執(zhí)行賽事規(guī)則,配備專業(yè)的仲裁和監(jiān)控團(tuán)隊(duì),建立有效的爭(zhēng)議處理機(jī)制,及時(shí)公正處理。風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)三:主播/解說(shuō)失誤或不當(dāng)言論。應(yīng)對(duì)措施:加強(qiáng)主播/解說(shuō)培訓(xùn)和管理,建立內(nèi)容審核機(jī)制,明確行為規(guī)范,準(zhǔn)備應(yīng)急話術(shù)。風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)四:突發(fā)安全事件(如火災(zāi)、停電、人員意外)。應(yīng)對(duì)措施:制定場(chǎng)館安全預(yù)案,配備安保人員,購(gòu)買相關(guān)保險(xiǎn)。六、內(nèi)容選題:聚焦電子競(jìng)技基礎(chǔ)知識(shí)、游戲玩法、職業(yè)選手故事、賽事規(guī)則解讀、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)等大眾感興趣且易于理解的內(nèi)容。表現(xiàn)形式:采用主持人講解、游戲演示、動(dòng)畫(huà)輔助、選手/教練訪談、互動(dòng)問(wèn)答等多種形式結(jié)合,避免單一枯燥?;?dòng)設(shè)計(jì):設(shè)置實(shí)時(shí)彈幕互動(dòng)、抽獎(jiǎng)活動(dòng)、在線答題、觀眾連線、建立粉絲社群等,增強(qiáng)用戶參與感和粘性。七、5G:提供更高帶寬和更低延遲的網(wǎng)絡(luò)支持,實(shí)現(xiàn)更高清、更流暢的直播畫(huà)面,支持更多互動(dòng)功能(如云游戲),可能催生云導(dǎo)播等新模式。AI:可用于智能剪輯生成精彩集錦,實(shí)現(xiàn)AI主播或輔助解說(shuō),進(jìn)行用戶行為分析和內(nèi)容推薦,提升審核效率,甚至輔助開(kāi)發(fā)電競(jìng)內(nèi)容。VR/AR:提供沉浸式觀賽體驗(yàn),讓觀眾感覺(jué)身臨其境;可用于打造虛擬訓(xùn)練系統(tǒng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲

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