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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電子競技文學(xué)創(chuàng)作與傳播考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.下列哪一項(xiàng)不屬于電子競技文學(xué)的主要類型?A.電競小說B.電競新聞報(bào)道C.電競評(píng)論D.電競食譜2.電競文學(xué)區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)的主要特征之一是?A.語言風(fēng)格更加簡潔B.故事背景多設(shè)定在虛擬世界C.人物形象更加扁平化D.主題思想更加單一3.以下哪位作家以其創(chuàng)作的《全職高手》聞名,該作品被廣泛認(rèn)為是電競文學(xué)的代表作之一?A.慕容雪村B.流瀲紫C.天蠶土豆D.蝴蝶藍(lán)4.電競文學(xué)創(chuàng)作中,對(duì)于游戲操作技巧的描寫通常需要?A.簡潔概括B.細(xì)致入微C.完全避免D.以心理描寫為主5.下列哪一項(xiàng)不是電競文學(xué)常見的傳播渠道?A.微博B.電視臺(tái)C.電競直播平臺(tái)D.電競博物館6.電競小說中,對(duì)游戲內(nèi)虛擬經(jīng)濟(jì)的描寫往往反映了?A.現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的經(jīng)濟(jì)規(guī)律B.游戲開發(fā)商的經(jīng)濟(jì)模型C.玩家群體中的亞經(jīng)濟(jì)文化D.國家宏觀經(jīng)濟(jì)政策7.電競新聞報(bào)道與電競文學(xué)創(chuàng)作在敘事角度上最大的區(qū)別是?A.是否使用虛構(gòu)人物B.是否追求情節(jié)曲折C.是否基于事實(shí)報(bào)道D.是否使用文學(xué)性語言8.電競文學(xué)作品在傳播過程中,粉絲群體的互動(dòng)主要體現(xiàn)在?A.購買書籍B.線下見面會(huì)C.社交媒體討論與二次創(chuàng)作D.電競比賽現(xiàn)場9.電競文學(xué)在電競產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用價(jià)值主要體現(xiàn)在?A.提升游戲銷量B.塑造選手形象C.擴(kuò)大電競影響力D.以上都是10.隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,未來電競文學(xué)可能出現(xiàn)的新的表現(xiàn)形態(tài)是?A.更加注重文字描寫B(tài).更加注重視覺呈現(xiàn)C.更加注重聽覺體驗(yàn)D.更加注重互動(dòng)性二、填空題(每空1分,共10分)1.電競文學(xué)是______與______相結(jié)合的產(chǎn)物。2.電競文學(xué)創(chuàng)作需要兼顧______與______。3.電競文學(xué)的傳播效果受到______、______和______等多方面因素的影響。4.電競文學(xué)批評(píng)是提升電競文學(xué)整體質(zhì)量的重要途徑,其核心在于______與______。5.電競文學(xué)在推動(dòng)電競文化______方面發(fā)揮著重要作用。三、名詞解釋(每題3分,共12分)1.電競文學(xué)2.玩家生成內(nèi)容(UGC)3.電競文學(xué)IP4.電競文學(xué)傳播效果四、簡答題(每題5分,共20分)1.簡述電子競技文學(xué)創(chuàng)作的特點(diǎn)。2.簡述電子競技文學(xué)傳播的主要渠道及其優(yōu)缺點(diǎn)。3.簡述電競小說與電競新聞報(bào)道的區(qū)別。4.簡述電子競技文學(xué)在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的作用。五、論述題(每題10分,共20分)1.論述電子競技文學(xué)創(chuàng)作的意義和價(jià)值。2.論述如何提升電子競技文學(xué)的傳播效果。六、案例分析題(10分)假設(shè)你是一名電競游戲公司的市場推廣人員,請結(jié)合你所了解的電競文學(xué),設(shè)計(jì)一個(gè)利用電競文學(xué)作品進(jìn)行游戲宣傳的活動(dòng)方案,并說明該方案的理論依據(jù)和預(yù)期效果。試卷答案一、選擇題1.D2.B3.D4.B5.D6.C7.C8.C9.D10.B解析1.電競文學(xué)主要類型包括小說、報(bào)道、評(píng)論等,電競食譜不屬于此范疇。2.電競文學(xué)常設(shè)定在虛擬游戲世界,這是其區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)的特征之一。3.蝴蝶藍(lán)是《全職高手》的作者,該作品是電競文學(xué)代表作。4.創(chuàng)作電競文學(xué)需要細(xì)致描寫游戲操作技巧,以展現(xiàn)專業(yè)性。5.電競博物館不是電競文學(xué)的傳播渠道,其他選項(xiàng)都是。6.電競小說中的虛擬經(jīng)濟(jì)描寫反映玩家群體中的亞經(jīng)濟(jì)文化。7.電競新聞報(bào)道基于事實(shí)報(bào)道,而電競文學(xué)創(chuàng)作可以虛構(gòu)。8.粉絲群體在社交媒體進(jìn)行討論和二次創(chuàng)作是電競文學(xué)傳播的重要互動(dòng)方式。9.電競文學(xué)可提升游戲銷量、塑造選手形象、擴(kuò)大電競影響力,故選D。10.VR技術(shù)發(fā)展使電競文學(xué)可能出現(xiàn)更注重視覺呈現(xiàn)的新形態(tài)。二、填空題1.電競游戲文學(xué)創(chuàng)作2.專業(yè)性文學(xué)性3.傳播渠道傳播內(nèi)容受眾特征4.批判性吸收性5.推廣解析1.電競文學(xué)源于電競游戲,并經(jīng)過文學(xué)創(chuàng)作加工。2.電競文學(xué)需兼顧游戲的專業(yè)性描述和文學(xué)的審美性表達(dá)。3.傳播效果受渠道、內(nèi)容、受眾三方面影響。4.電競文學(xué)批評(píng)需具備批判精神和吸收借鑒的能力。5.電競文學(xué)有助于推動(dòng)電競文化的普及和推廣。三、名詞解釋1.電競文學(xué)是以電子競技為主題或背景,進(jìn)行文學(xué)創(chuàng)作和傳播的作品總稱。2.玩家生成內(nèi)容(UGC)是指由電競玩家自行創(chuàng)作和傳播的電競相關(guān)內(nèi)容。3.電競文學(xué)IP是指具有較高知名度和影響力的電競文學(xué)作品,及其衍生出的其他文化產(chǎn)品。4.電競文學(xué)傳播效果是指電競文學(xué)作品在傳播過程中對(duì)受眾產(chǎn)生的各種影響。解析1.定義強(qiáng)調(diào)了主題、背景、創(chuàng)作和傳播等關(guān)鍵要素。2.定義突出了內(nèi)容創(chuàng)作者和創(chuàng)作內(nèi)容來源。3.定義強(qiáng)調(diào)了知名度和衍生性。4.定義強(qiáng)調(diào)了影響和效果。四、簡答題1.電競文學(xué)創(chuàng)作的特點(diǎn):題材圍繞電子競技,具有專業(yè)性;背景常設(shè)定在虛擬世界,具有想象空間;人物多為電競玩家,形象鮮明;情節(jié)常涉及競技對(duì)抗,緊張刺激;語言風(fēng)格融合網(wǎng)絡(luò)用語,生動(dòng)活潑。2.電競文學(xué)傳播的主要渠道:網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)(如網(wǎng)站、APP)、社交媒體(如微博、微信)、傳統(tǒng)媒體(如報(bào)刊、電視)、線下活動(dòng)(如簽售會(huì)、漫展)等。優(yōu)點(diǎn)是傳播范圍廣、速度快、互動(dòng)性強(qiáng);缺點(diǎn)是內(nèi)容良莠不齊、傳播效果難以評(píng)估、易受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境制約。3.電競小說以虛構(gòu)故事為主,注重情節(jié)和人物塑造,語言更具文學(xué)性;電競新聞報(bào)道以事實(shí)報(bào)道為主,注重時(shí)效性和客觀性,語言更簡潔明了。4.電競文學(xué)在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中作用:提升電競游戲的文化內(nèi)涵和品牌形象;塑造電競選手和團(tuán)隊(duì)的良好公眾形象;擴(kuò)大電競文化的傳播范圍和影響力;促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的跨界融合和發(fā)展。解析1.從題材、背景、人物、情節(jié)、語言等方面概括特點(diǎn)。2.列舉主要渠道并分析其優(yōu)缺點(diǎn)。3.從內(nèi)容性質(zhì)、語言風(fēng)格等方面比較兩者的區(qū)別。4.從游戲、選手、文化、產(chǎn)業(yè)等方面闡述作用。五、論述題1.電競文學(xué)創(chuàng)作的意義和價(jià)值:滿足電競愛好者的精神文化需求,提供情感寄托和身份認(rèn)同;記錄和傳承電競發(fā)展歷程,形成電競文化記憶;反映電競產(chǎn)業(yè)和社會(huì)現(xiàn)象,具有一定的社會(huì)價(jià)值;推動(dòng)文學(xué)創(chuàng)作領(lǐng)域的拓展,豐富文學(xué)的表現(xiàn)形式和內(nèi)容。2.提升電子競技文學(xué)傳播效果的方法:提升作品質(zhì)量,創(chuàng)作出更具吸引力和感染力的電競文學(xué)作品;拓展傳播渠道,利用多種渠道進(jìn)行立體化傳播;加強(qiáng)受眾分析,針對(duì)不同受眾群體進(jìn)行精準(zhǔn)傳播;注重互動(dòng)傳播,鼓勵(lì)粉絲參與和二次創(chuàng)作;結(jié)合熱點(diǎn)事件,借勢提升傳播效果。解析1.從滿足需求、記錄傳承、反映現(xiàn)象、推動(dòng)創(chuàng)作等方面論述意義價(jià)值。2.從作品質(zhì)量、傳播渠道、受眾分析、互動(dòng)傳播、借勢營銷等方面提出提升方法。六、案例分析題活動(dòng)方案:舉辦“我的電競故事”征文比賽,鼓勵(lì)玩家圍繞自身電競經(jīng)歷或電競精神創(chuàng)作故事,優(yōu)秀作品集結(jié)出版電子書或進(jìn)行線上連
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