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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分)1.下列哪一項(xiàng)不屬于電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)中的基本指標(biāo)?A.選手擊殺數(shù)(Kills)B.經(jīng)濟(jì)值(Economy)C.轉(zhuǎn)場(chǎng)次數(shù)(Transits)D.賽事觀眾實(shí)時(shí)互動(dòng)率2.在電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析中,描述數(shù)據(jù)集中趨勢(shì)最常用的指標(biāo)是?A.標(biāo)準(zhǔn)差B.中位數(shù)C.緯度D.方差3.如果你想分析不同版本更迭對(duì)某英雄勝率的影響,最適合采用的數(shù)據(jù)分析方法是?A.描述性統(tǒng)計(jì)分析B.相關(guān)性分析C.假設(shè)檢驗(yàn)D.回歸分析4.從LoL賽事數(shù)據(jù)中提取特定版本所有職業(yè)選手的關(guān)鍵技能釋放次數(shù),最適宜使用哪種數(shù)據(jù)庫(kù)操作?A.`SELECT*FROMmatches;`B.`UPDATEplayersSETlevel=5;`C.`SELECTskill_release_countFROMplayersWHEREgame_version='X.0'ANDrole='Y';`D.`INSERTINTOplayers(name,team)VALUES('Z','TeamA');`5.下列關(guān)于電競(jìng)數(shù)據(jù)來(lái)源的說(shuō)法,錯(cuò)誤的是?A.賽事官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)B.數(shù)據(jù)提供商(如DataDragon,OpenDota)C.網(wǎng)絡(luò)爬蟲抓取的直播彈幕D.選手主觀感受問卷6.在進(jìn)行選手對(duì)比分析時(shí),僅比較平均KDA值可能存在誤導(dǎo),因?yàn)樾枰紤]?A.對(duì)局?jǐn)?shù)量B.選手位置C.賽事階段D.以上都是7.電競(jìng)數(shù)據(jù)清洗的主要目的是?A.提高數(shù)據(jù)存儲(chǔ)效率B.消除數(shù)據(jù)中的錯(cuò)誤、缺失和不一致C.增加數(shù)據(jù)的維度D.美化數(shù)據(jù)展示效果8.通過分析觀眾在比賽不同階段(如前期、中期、后期)的留存率變化,主要目的是?A.了解選手操作細(xì)節(jié)B.評(píng)估比賽精彩程度和節(jié)奏控制C.監(jiān)控服務(wù)器負(fù)載D.分析廣告投放效果9.下列哪項(xiàng)技術(shù)不常用于處理大規(guī)模電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)?A.SQL查詢B.Excel透視表C.MapReduceD.表單設(shè)計(jì)10.電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)制定的主要價(jià)值在于?A.獲取粉絲關(guān)注數(shù)據(jù)B.分析對(duì)手習(xí)慣、弱點(diǎn),優(yōu)化自身策略C.推廣戰(zhàn)隊(duì)品牌形象D.計(jì)算贊助商回報(bào)率二、填空題(每空2分,共20分)1.電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)主要包括玩家數(shù)據(jù)、隊(duì)伍數(shù)據(jù)、______數(shù)據(jù)、觀賽數(shù)據(jù)等。2.衡量數(shù)據(jù)離散程度的常用指標(biāo)有______、方差和極差。3.使用Python進(jìn)行數(shù)據(jù)分析時(shí),處理和分析數(shù)據(jù)的常用庫(kù)是______。4.在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),需要注意數(shù)據(jù)的質(zhì)量,常見的質(zhì)量問題包括______、缺失值和異常值。5.通過對(duì)選手Ppicks(禁用)、Pbans(禁用)、Pwin(勝場(chǎng))、Ppickrate(禁用率)等指標(biāo)分析,可以評(píng)估選手的______和隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)體系。6.數(shù)據(jù)可視化是將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為______、圖表等視覺形式的過程,有助于更直觀地理解數(shù)據(jù)。7.電競(jìng)數(shù)據(jù)分析師需要具備良好的______能力,才能從數(shù)據(jù)中挖掘出有價(jià)值的洞察。8.進(jìn)行A/B測(cè)試是評(píng)估賽事運(yùn)營(yíng)活動(dòng)效果的一種常用______方法。9.SQL語(yǔ)言中,用于檢索數(shù)據(jù)的語(yǔ)句是______。10.理解電競(jìng)游戲的______機(jī)制是進(jìn)行有效數(shù)據(jù)分析和戰(zhàn)術(shù)解讀的基礎(chǔ)。三、名詞解釋(每題4分,共16分)1.ELO等級(jí)分2.比賽節(jié)奏(GameTempo)3.數(shù)據(jù)挖掘(DataMining)4.用戶參與度(UserEngagement)四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共10分)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)與體育賽事數(shù)據(jù)相比,具有哪些特殊性?2.簡(jiǎn)述進(jìn)行電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析的基本流程。五、計(jì)算與分析題(共14分)假設(shè)你手頭有某MOBA游戲比賽的數(shù)據(jù),包含選手姓名、所屬隊(duì)伍、對(duì)局版本、對(duì)局結(jié)果(勝/負(fù))、選手對(duì)局內(nèi)獲得的經(jīng)濟(jì)值(GoldEarned)等字段。請(qǐng)回答以下問題:1.如果要分析不同版本對(duì)選手平均經(jīng)濟(jì)值的影響,你會(huì)如何設(shè)計(jì)你的數(shù)據(jù)分析方案?(6分)2.如果要比較勝隊(duì)和敗隊(duì)在經(jīng)濟(jì)值獲取上的差異,你會(huì)使用哪些統(tǒng)計(jì)方法或指標(biāo)?簡(jiǎn)述分析步驟。(8分)六、論述題(10分)論述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析在提升電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)水平方面的作用和價(jià)值。試卷答案一、選擇題1.D2.B3.C4.C5.D6.D7.B8.B9.D10.B二、填空題1.賽事2.標(biāo)準(zhǔn)差3.Pandas4.不一致性/格式錯(cuò)誤5.選擇偏好/戰(zhàn)術(shù)傾向6.圖形7.抽象思維/邏輯分析8.定量9.SELECT10.游戲規(guī)則/機(jī)制三、名詞解釋1.ELO等級(jí)分:一種用于評(píng)估競(jìng)技體育(包括電競(jìng)賽事)參與者相對(duì)技能水平的分級(jí)系統(tǒng)。玩家獲勝會(huì)提升等級(jí)分,失敗則會(huì)降低,等級(jí)分高的玩家與等級(jí)分低的玩家對(duì)局時(shí),等級(jí)分系統(tǒng)會(huì)預(yù)測(cè)勝率,并相應(yīng)調(diào)整勝負(fù)對(duì)等級(jí)分的影響。2.比賽節(jié)奏(GameTempo):指電競(jìng)賽事中,游戲進(jìn)程進(jìn)展的速度和關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)發(fā)生的頻率。通常分為前期(對(duì)線期)、中期(小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)、資源爭(zhēng)奪)和后期(大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)、高地爭(zhēng)奪)。比賽節(jié)奏的快慢、轉(zhuǎn)換的時(shí)機(jī)和合理性直接影響比賽的走向和觀賞性。3.數(shù)據(jù)挖掘(DataMining):從大量數(shù)據(jù)中通過算法搜索隱藏的、未知的、具有潛在價(jià)值的信息和模式的過程。在電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析中,用于發(fā)現(xiàn)選手行為模式、隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)偏好、比賽關(guān)鍵因素等。4.用戶參與度(UserEngagement):衡量用戶與電競(jìng)賽事內(nèi)容(如直播、視頻、社區(qū)互動(dòng))進(jìn)行互動(dòng)和投入程度的指標(biāo)。通常包括觀看時(shí)長(zhǎng)、互動(dòng)頻率(評(píng)論、彈幕、點(diǎn)贊)、分享次數(shù)、社區(qū)活躍度等,是評(píng)估賽事內(nèi)容吸引力、平臺(tái)粘性的重要指標(biāo)。四、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)與體育賽事數(shù)據(jù)相比,具有哪些特殊性?*實(shí)時(shí)性強(qiáng):比賽進(jìn)程快,數(shù)據(jù)產(chǎn)生和更新極為迅速,需要實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)處理和分析能力。*維度豐富:數(shù)據(jù)維度遠(yuǎn)超傳統(tǒng)體育,不僅包括基礎(chǔ)計(jì)分(擊殺、死亡、助攻),還包括經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)、技能使用、地圖位置、時(shí)間線等多種維度。*虛擬性與抽象性:數(shù)據(jù)多與虛擬物品、數(shù)值相關(guān),其物理意義不如傳統(tǒng)體育數(shù)據(jù)直觀,需要結(jié)合游戲機(jī)制理解。*團(tuán)隊(duì)協(xié)作復(fù)雜性:數(shù)據(jù)分析需考慮多角色、多位置間的交互影響,團(tuán)隊(duì)協(xié)作數(shù)據(jù)(如雙排、四排)更為重要。*版本影響顯著:游戲版本更新會(huì)改變英雄平衡、機(jī)制、策略,導(dǎo)致數(shù)據(jù)分布和指標(biāo)意義發(fā)生變化,分析需考慮版本因素。*數(shù)據(jù)來(lái)源多樣且混雜:官方數(shù)據(jù)、第三方數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)爬蟲數(shù)據(jù)等來(lái)源不一,數(shù)據(jù)質(zhì)量和格式需仔細(xì)甄別和處理。*分析目的多樣:數(shù)據(jù)分析不僅用于賽后復(fù)盤,也廣泛應(yīng)用于選手招募、戰(zhàn)隊(duì)管理、戰(zhàn)術(shù)制定、賽事運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)分析等多個(gè)方面。2.簡(jiǎn)述進(jìn)行電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)分析的基本流程。*明確分析目標(biāo):確定分析的目的,是評(píng)估選手表現(xiàn)、分析戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)、優(yōu)化賽事運(yùn)營(yíng)還是進(jìn)行市場(chǎng)研究等。*確定分析對(duì)象:明確需要分析的數(shù)據(jù)主體,如特定選手、某支隊(duì)伍、某場(chǎng)比賽、某個(gè)版本的數(shù)據(jù)等。*數(shù)據(jù)收集:從可靠的來(lái)源獲取所需數(shù)據(jù),可能包括官方API、數(shù)據(jù)提供商、爬蟲數(shù)據(jù)等。*數(shù)據(jù)清洗與預(yù)處理:檢查并處理數(shù)據(jù)中的錯(cuò)誤、缺失值、異常值,統(tǒng)一數(shù)據(jù)格式,進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和整合。*探索性數(shù)據(jù)分析(EDA):對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行初步的觀察和探索,使用描述性統(tǒng)計(jì)和可視化手段理解數(shù)據(jù)分布、發(fā)現(xiàn)初步規(guī)律和異常點(diǎn)。*數(shù)據(jù)建模與分析:根據(jù)分析目標(biāo)選擇合適的統(tǒng)計(jì)方法或模型(如回歸、分類、聚類、時(shí)間序列分析等)進(jìn)行深入分析。*結(jié)果解釋與解讀:對(duì)分析結(jié)果進(jìn)行解釋,結(jié)合電競(jìng)領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),理解數(shù)據(jù)背后的含義和業(yè)務(wù)價(jià)值。*報(bào)告撰寫與溝通:將分析過程、結(jié)果和結(jié)論整理成報(bào)告,以清晰、直觀的方式呈現(xiàn)給決策者或相關(guān)人員。五、計(jì)算與分析題1.如果要分析不同版本對(duì)選手平均經(jīng)濟(jì)值的影響,你會(huì)如何設(shè)計(jì)你的數(shù)據(jù)分析方案?*數(shù)據(jù)準(zhǔn)備:收集包含選手姓名、所屬隊(duì)伍、對(duì)局版本、對(duì)局結(jié)果、選手對(duì)局內(nèi)獲得的經(jīng)濟(jì)值(GoldEarned)等字段的數(shù)據(jù)。確保版本信息準(zhǔn)確且可分類。*數(shù)據(jù)清洗:處理缺失值(如經(jīng)濟(jì)值為空的對(duì)局),剔除異常值(如經(jīng)濟(jì)值明顯失真的對(duì)局),統(tǒng)一數(shù)據(jù)格式。*描述性統(tǒng)計(jì):計(jì)算每個(gè)版本內(nèi)所有選手的平均經(jīng)濟(jì)值、中位數(shù)、標(biāo)準(zhǔn)差等基本統(tǒng)計(jì)量??梢岳L制不同版本選手平均經(jīng)濟(jì)值的分布圖。*分組比較:將數(shù)據(jù)按版本分組,計(jì)算每個(gè)版本的選手平均經(jīng)濟(jì)值??梢允褂梅纸M聚合(GroupBy)功能。*假設(shè)檢驗(yàn)(可選但推薦):提出假設(shè)(如H0:不同版本的平均經(jīng)濟(jì)值無(wú)顯著差異),使用如ANOVA(方差分析)等方法檢驗(yàn)不同版本間選手平均經(jīng)濟(jì)值是否存在統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著差異。*可視化:繪制不同版本選手平均經(jīng)濟(jì)值的柱狀圖或線圖,直觀展示經(jīng)濟(jì)值隨版本的變化趨勢(shì)。*結(jié)合其他因素(可選):進(jìn)一步分析版本變化是否對(duì)特定位置(如ADC、MID)的經(jīng)濟(jì)值影響更大,或結(jié)合勝負(fù)結(jié)果看版本對(duì)經(jīng)濟(jì)值影響是否因勝負(fù)而異。2.如果要比較勝隊(duì)和敗隊(duì)在經(jīng)濟(jì)值獲取上的差異,你會(huì)使用哪些統(tǒng)計(jì)方法或指標(biāo)?簡(jiǎn)述分析步驟。*數(shù)據(jù)準(zhǔn)備:確保數(shù)據(jù)包含選手、隊(duì)伍、對(duì)局結(jié)果、選手經(jīng)濟(jì)值等字段。按對(duì)局(Match)而非個(gè)體進(jìn)行分組。*分組計(jì)算:將數(shù)據(jù)按對(duì)局結(jié)果分為“勝隊(duì)”和“敗隊(duì)”兩組。計(jì)算每組內(nèi)所有選手的平均經(jīng)濟(jì)值(或總和/場(chǎng)均經(jīng)濟(jì)值,取決于分析目的)、中位數(shù)、最大值、最小值、標(biāo)準(zhǔn)差等描述性統(tǒng)計(jì)量。*可視化:繪制勝隊(duì)和敗隊(duì)的經(jīng)濟(jì)值分布圖(如箱線圖、直方圖),直觀比較兩組數(shù)據(jù)的離散程度和集中趨勢(shì)。*假設(shè)檢驗(yàn):提出假設(shè)(如H0:勝隊(duì)平均經(jīng)濟(jì)值與敗隊(duì)無(wú)顯著差異),使用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)(IndependentSamplest-test)來(lái)比較兩組連續(xù)型數(shù)據(jù)的均值是否存在顯著差異。如果數(shù)據(jù)不滿足正態(tài)分布或存在異常值,可考慮使用Mann-WhitneyU檢驗(yàn)(非參數(shù)檢驗(yàn))。*深入分析(可選):*比較兩組在經(jīng)濟(jì)值獲取速率(經(jīng)濟(jì)值/分鐘)上的差異。*分析經(jīng)濟(jì)值差異在不同對(duì)局階段(如前期、中期、后期)的表現(xiàn)是否一致。*探究經(jīng)濟(jì)值差異是否與最終勝負(fù)有強(qiáng)相關(guān)性。*按照選手位置(如C位vs輔助)進(jìn)行細(xì)分比較,看是否存在位置上的顯著差異。六、論述題論述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析在提升電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)水平方面的作用和價(jià)值。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析已成為現(xiàn)代電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)不可或缺的核心能力,其作用和價(jià)值體現(xiàn)在多個(gè)層面。首先,在賽事內(nèi)容與觀賞性提升方面,通過分析比賽節(jié)奏、關(guān)鍵事件發(fā)生頻率、觀眾行為數(shù)據(jù)(如彈幕、禮物、互動(dòng)),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)可以了解哪些環(huán)節(jié)更能吸引觀眾,優(yōu)化賽事流程設(shè)計(jì),增加精彩瞬間,調(diào)整解說(shuō)策略,從而提升整體觀賞體驗(yàn)和用戶粘性。其次,在選手與戰(zhàn)隊(duì)評(píng)估與管理方面,數(shù)據(jù)分析能夠提供客觀、量化的評(píng)估依據(jù)。通過分析選手的KDA、經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)、勝率、操作細(xì)節(jié)(如技能命中率)、地圖意識(shí)等數(shù)據(jù),可以更準(zhǔn)確地評(píng)估選手能力和狀態(tài),為戰(zhàn)隊(duì)選人、組隊(duì)、戰(zhàn)術(shù)制定提供決策支持。同時(shí),對(duì)戰(zhàn)隊(duì)整體數(shù)據(jù)的分析有助于發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作問題或戰(zhàn)術(shù)短板。再者,在賽事運(yùn)營(yíng)與商業(yè)化方面,數(shù)據(jù)是衡量賽事效果、評(píng)估運(yùn)營(yíng)策略的關(guān)鍵。分析
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