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文檔簡介

5THEBRIEMARKET?ANAL8S>版權(quán)歸屬上海嘉世營銷咨詢有限公司商業(yè)合作/內(nèi)容轉(zhuǎn)載/更多報告01.行業(yè)定義:以IP為核心,具備收藏屬性的卡牌·集換式卡牌,現(xiàn)在備受熱捧的奧特曼、小馬寶莉?qū)儆谶@一行業(yè)類別。與僅用于競技的撲克牌、桌游卡牌不同,它們兼具收藏價值,且不同卡牌因種類差異而價值不一,還能在市場上自由交易流通?!ぜ瘬Q式卡牌以經(jīng)典IP為核心,多由動漫、游戲、電影等IP形象衍生而來,主要基于虛擬角色或劇情中的角色進(jìn)行卡牌開發(fā)。卡牌的價值會因卡面設(shè)計、發(fā)行量以及特定時間節(jié)點等因素而進(jìn)一步提升。此外,這類卡牌還會根據(jù)角色的重要性、能力等因素劃分不同的稀有度等級。獲取卡牌的過程具有隨機(jī)性,而玩家在獲得稀有卡牌時所感受到的強(qiáng)烈喜悅和滿足感,正是集換式卡牌的魅力所在。02.行業(yè)發(fā)展:起源于美日,國內(nèi)市場逐步發(fā)展·集換式卡牌的起源可以追溯到早期的“贈品卡片”。這種形式最早出現(xiàn)在1880年,當(dāng)時美國的煙草制造商Goodwin&Co.推出了第一張球星卡,最初是作為香煙的贈品。此后,煙草公司和糖果公司樂產(chǎn)品。國內(nèi)市場逐步發(fā)展交易市場初步形成國內(nèi)市場逐步發(fā)展交易市場初步形成19世紀(jì)出現(xiàn)的球星卡是集換式卡牌雛形,1880年美國煙草制造商制造生產(chǎn)了第一張球星卡作為煙草產(chǎn)進(jìn)入20世紀(jì)50年代,行業(yè)經(jīng)過半進(jìn)入20世紀(jì)90年代,隨著收藏卡王(OCG)等知名卡牌,將卡牌產(chǎn)業(yè)近年來,隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,03.行業(yè)規(guī)模:行業(yè)處于高速發(fā)展期,市場規(guī)模已過百億·當(dāng)前,集換式卡牌行業(yè)正處于高速發(fā)展階段。據(jù)卡游招股書數(shù)據(jù)顯示,中國集換式卡牌市場規(guī)模從2017年的7億元增長至2022年的122億元,復(fù)合年增長率高達(dá)78.4%。然而,2023年由于行業(yè)整頓,市場增速有所放緩。隨著2024年行業(yè)整頓的結(jié)束,卡牌行業(yè)的流通渠道逐漸規(guī)范化,市場有望重回快速增長軌道。灼識咨詢預(yù)計,未來5年集換式卡牌市場將保持20%以上的較高增速,到2027年市場規(guī)模有望突破300億元。2017-2027E集換式卡牌市場規(guī)模及增速770004.行業(yè)前景:人均消費有較大提升空間·中國與美國、日本是全球三大集換式卡牌消費國。2023年,中國集換式卡牌市場規(guī)模與日本相近,但比美國的180.6億低。從人均支出來看,中國集換式卡牌人均支出僅為8.87元,與美國、日本相比差距較大,分別相差6倍和12倍。與美日這兩個成熟的卡牌市場相比,中國卡牌市場的人均消費潛力巨大?!娜丝诮Y(jié)構(gòu)上,我國目前人口結(jié)構(gòu)相較于日本更為年輕化,經(jīng)濟(jì)也更有成長彈性,年輕一代的群體未來隨著卡牌消費習(xí)慣的培育及群體范圍的擴(kuò)大,卡牌滲透率有望提升,同時,單位支出也將提升,從而推動卡牌的人均支出逐步向美日看齊,提供空間巨大。05.行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈:IP是產(chǎn)業(yè)鏈核心競爭要素上游環(huán)節(jié)-IP供應(yīng)方中游環(huán)節(jié)-IP卡牌設(shè)計及生產(chǎn)企業(yè)下游環(huán)節(jié)-零售渠道及二手市場主要將取得授權(quán)或自主孵化的IP進(jìn)行卡牌化設(shè)計,基于IP的要素、人物、故事并將卡牌進(jìn)行自主生產(chǎn)或委外生產(chǎn)、包裝,通過自營門店、經(jīng)銷商渠道、線上主要將取得授權(quán)或自主孵化的IP進(jìn)行卡牌化設(shè)計,基于IP的要素、人物、故事并將卡牌進(jìn)行自主生產(chǎn)或委外生產(chǎn)、包裝,通過自營門店、經(jīng)銷商渠道、線上主要為各類影視劇、小說以及游戲IP持有方及運營方公司,為卡牌生產(chǎn)企業(yè)提上游企業(yè)主要環(huán)節(jié)是IP的孵化及IP的運二手交易市場主要為線上的卡牌流通交易平臺,有專業(yè)的卡牌評級機(jī)構(gòu),主要06.各大卡牌企業(yè)不斷加碼IP資源布局萬畫七游卡寶文創(chuàng)萬畫七游南、蠟筆小新、南、蠟筆小新、等量07.線下運營活動是維持卡牌粘性的重要方式·線下活動能有效提升用戶粘性。通過舉辦線下活動和賽事,卡牌廠商可推動用戶購買新卡,延長IP生命周期。玩家為在對戰(zhàn)中保持競爭力,需不斷購卡優(yōu)化卡組,因此線下賽事既能擴(kuò)大用戶群體,又能提高單個用戶消費?!たㄅ朴脩糁饕嫦駽端消費者,且消費群體廣泛,因此銷售渠道至關(guān)重要。頭部企業(yè)通過大規(guī)模的渠道布局來擴(kuò)大市場覆蓋。以卡游為例,截至2023年末,其主要銷售渠道包括:經(jīng)銷商渠道:擁有230個經(jīng)銷商,覆蓋全國31個省。直營渠道:包括31家線下卡游旗艦店(覆蓋17個省)、11家線上自營店以及526臺自動販賣機(jī)。零售渠道:與34名零售KA合作伙伴以及25個加盟經(jīng)營的卡游中心合作。通過這種多元化的渠道布局,卡游能夠廣泛觸達(dá)不同場景的消費者,提升市場滲透率。云南廣東山東湖北黑龍江吉林遼寧陜西安徽湖南貴州08.行業(yè)格局:集中度高,卡游獨占鰲頭,頭部企業(yè)差異化競爭·集換式卡牌行業(yè)行業(yè)集中度高,主要集中在前三家,分別是卡游、集卡社及華立科技。卡游是絕對龍頭,市占率一直保持第一,2024年市占率70%、集卡社主要聚焦成人IP卡,市占率4.2%;華立科技主要聚集對戰(zhàn)卡,市占率2%。杰森動漫(集卡社)收藏卡為主(可用于游藝設(shè)備)價格(張)8月20日線下門店,以經(jīng)銷為主,經(jīng)銷商200+,線下門店及線上各個電商線下自主直營的游藝2024年集換式卡牌行業(yè)競爭格局·從線下門店調(diào)研來看,70%的卡牌購買者是小學(xué)生,而線上購買者大多是小學(xué)生家長,因此小學(xué)生仍然是卡牌的主要消費群體。此外,15-25歲的中青年學(xué)生群體是第二大消費群體,并且其消費比例有逐漸上升的趨勢,這部分消費者更傾向于選擇成熟化的IP卡牌。同時,25歲以上的上班族群體也有一定的消費比例,大約占5%,他們主要出于童年情懷或潮流追求而購買卡占比47.5%和45.4%??ㄅ圃O(shè)計的精美性至關(guān)重要,同2024年國內(nèi)卡牌客群年齡分布卡牌購買主要驅(qū)動因素■8-14歲■15-25歲■25-30歲■30歲以上·卡牌用戶的消費行為表現(xiàn)出較高的粘性和較大的消費投入。根據(jù)嘉世咨詢的調(diào)研,有42%的消費者每月都會購買卡牌,而不定期零星購買者僅占4%,這表明消費者購買行為具有很強(qiáng)的持續(xù)性和忠誠度?!ご送猓ㄅ葡M者的整體消費金額較高,大多數(shù)年消費金額在500元以上,且未來消費金額有望進(jìn)一步提升。其中,年消費金額在5000元以上的大額消費比例預(yù)計將從16%上升到20%,顯示出消費2024年卡牌用戶購買頻次卡牌用戶年消費額5001-15000元11.消費者洞察:二次元是潛在客群,客群容量4億中國泛二次元人群數(shù)量(億)泛二次元人群職業(yè)結(jié)構(gòu)歲),46%2017201820192020·多元化IP矩陣,核心IP爆款頻出。卡游擁有龐大的IP矩陣,IP數(shù)量2024年已超過100個,其中爆款開發(fā)能力強(qiáng),2023年以前奧特曼卡牌成為市場爆款,產(chǎn)品占據(jù)市場主要份額。2023年后,奧特曼風(fēng)潮過后,小馬寶莉又迅速上位成為市場新風(fēng)潮,成為新的卡牌引領(lǐng)爆款?!?gòu)建專業(yè)化設(shè)計團(tuán)隊及規(guī)?;a(chǎn)基地??ㄓ文軌蚩焖偻瞥鲂缕芳氨?,得益于其強(qiáng)大的產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)團(tuán)隊和制造工廠的支持??ㄓ纹煜掠芯艂€專業(yè)的產(chǎn)品設(shè)計工作室,擁有270名原畫、平面設(shè)計及3D設(shè)計領(lǐng)域的專業(yè)人才,還配備90多人的美術(shù)設(shè)計支持團(tuán)隊。此外,卡游在浙江和廣東擁有三個運營中的生產(chǎn)基地和兩個在建基地,充分利用當(dāng)?shù)毓?yīng)鏈資源,保障全國銷售網(wǎng)絡(luò)。卡游IP矩陣卡游擁有專業(yè)的設(shè)計團(tuán)隊及規(guī)?;纳a(chǎn)基地葉大法咒術(shù)回戰(zhàn)r葉大法咒術(shù)回戰(zhàn)r和南和南數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù)整理;嘉世咨詢研究結(jié)論;圖源網(wǎng)絡(luò)13.集換式卡牌行業(yè)未來發(fā)展的挑戰(zhàn)隨著卡牌在學(xué)生群體中的流行(如卡游“小馬寶莉”系列引發(fā)的集卡熱潮),國內(nèi)企業(yè)過度依賴國際IP(如奧特曼、寶可夢)或模仿成熟產(chǎn)品,本土原創(chuàng)IP (如《斗羅大陸》)雖崛起但尚未形成全球競爭力。消費者對國外IP的追捧進(jìn)一實體卡牌生產(chǎn)依賴紙質(zhì)材料和塑料包裝,大規(guī)模生產(chǎn)可能導(dǎo)致資源浪費。部分14.集換式卡牌行業(yè)未來的發(fā)展機(jī)遇2023年我國集換式卡牌行業(yè)規(guī)模突破120億,且復(fù)合增速達(dá)到70%以上,行業(yè)處于高速增長階段,未來預(yù)計可以保持20%的較高增速,2027年將突破300億。從消費量上來看,我國人均卡牌消費量僅為日本的1/12、美國的1/6,我國卡牌的潛在用戶是整個泛二次元人群,2023年泛二次元達(dá)到4.9億規(guī)模,潛

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