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正文目錄潮玩行業(yè)概述產(chǎn)業(yè)拆解 5球娛商市規(guī)模速長 5玩業(yè)業(yè)拆解 7對標(biāo)日本玩具業(yè):越經(jīng)濟(jì)周期,逆勢長 8中國潮玩行業(yè)于快成長期,本土新銳業(yè)跑增量 12因驅(qū)中潮市場模大 12場中較散本土銳業(yè)跑量 15產(chǎn)質(zhì)IP快崛,對美仍較空間 17投資建議 19風(fēng)險因素 20圖表1:全泛樂行業(yè)場模 5圖表2:潮的類 6圖表3:形象IP內(nèi)容IP對比 7圖表4:潮產(chǎn)鏈況 8圖表5:日玩行展大件 9圖表6:日歷實際GDP增率vs人增率 10圖表7:日名房數(shù)走勢 10圖表8:日經(jīng)225指勢 10圖表9:日一商售額比速vs日失率 10圖表10:日動及關(guān)市收(日) 圖表本內(nèi)市場及15歲滿數(shù)量 圖表12:中國GDP增速vs人自增率 圖表13:情消相品類速 圖表14:中潮市規(guī)模預(yù)測 12圖表15:中潮各類市規(guī)及測十元) 12圖表16:我居人可支收入 13圖表17:2024年年段、性抑量得情況 13圖表18:情消按齡分布 13圖表19:情消按別分布 13圖表20:泛次用規(guī)模 14圖表21:泛次周規(guī)模 14圖表22:中谷經(jīng)市場模預(yù)測 14圖表23:2024年國看動漫漫人購谷意愿 14圖表24:泡瑪旗部分IP 15圖表25:知潮店店數(shù)變() 15圖表26:2020-2025年國潮企新冊量家) 15圖表27:2021年國玩市集度 16圖表28:2021年本玩市集度 16圖表29:中潮市16圖表30:各國2024球IP值行入數(shù) 17圖表31:各國2024球IP值行圍IP估計收(美) 17圖表32:全球IP值行榜大IP18圖表33:2024年國化業(yè)IP值榜TOP50 19潮玩行業(yè)概述及產(chǎn)業(yè)鏈拆解全球泛娛樂商品市場規(guī)??焖僭鲩LIPIPIP,2019-2024年,448822IPIP2030年全球泛娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模有望達(dá)到1948圖表1:全球泛娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模500
4035302520151050全球泛娛樂商品行業(yè)市場規(guī)模(十億美元) 右軸)資料來源:弗若斯特沙利文、TOPTOY招股書等多元14IP15IP圖表2:潮玩的分類資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院潮玩行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈拆解當(dāng)前潮玩行業(yè)已實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的一體化發(fā)展:產(chǎn)業(yè)鏈上游是IPIPIPIPIP(MollyLabubu內(nèi)容IPIP的掌控力弱于自主形象IP。我們認(rèn)為,上游優(yōu)質(zhì)IP供給商在產(chǎn)業(yè)鏈中的議價能力強(qiáng),并且其議價能力核心取決于IP的稀缺性與其市場熱度,例如頭部優(yōu)質(zhì)圖表3:形象IP與內(nèi)容IP對比資料來源:泡泡瑪特官網(wǎng)、三麗鷗官網(wǎng)IPIP的規(guī)?;N售和新品牌初創(chuàng)階段的推廣,允許品牌借助渠道資源快速提升市場IPIPIPIP圖表4:潮玩產(chǎn)業(yè)鏈情況資料來源:華經(jīng)情報網(wǎng)對標(biāo)日本玩具行業(yè):穿越經(jīng)濟(jì)周期,逆勢成長1950-1989年(昭和時期)戰(zhàn)后嬰兒潮+經(jīng)濟(jì)恢復(fù),各類玩具及IP萌芽:20世紀(jì)50年代,日本處于戰(zhàn)后初期,出生人口增加,迎來了嬰兒潮。同時,日本政府將資金投入到基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和企業(yè)扶持中,經(jīng)濟(jì)逐漸恢復(fù)。彼時,日本玩具行業(yè)萌芽,國產(chǎn)塑料玩具問世,電池玩具自動車模型、人偶娃娃等相繼登場。60-70年代,日本經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,人口保持一定的增長,物質(zhì)條件的改善也使得人們開始追求個性化和情感消費,遙控車、超級彈珠機(jī)、泰迪熊、奧特曼人偶等玩具流行。80年代,日本人口增長持續(xù)放緩,但前期嬰兒潮積累的青壯年群體使得經(jīng)濟(jì)得以持續(xù)發(fā)展,玩具行業(yè)保持發(fā)展態(tài)勢,電視游戲大熱,變形金剛、假面騎士BLACK、閃電傳真機(jī)等各種玩具開始涌現(xiàn),同時,各類IP開始發(fā)展,HelloKitty大熱。1989-2019(平成時期IP集中爆發(fā)生跌至0.40子化題益顯90代開本市和產(chǎn)崩盤,調(diào)整超過50,泡沫經(jīng)濟(jì)破裂,轉(zhuǎn)向低迷的三十年(后續(xù)又被稱作失去的三十年),這段時間內(nèi),實際GDP增速與人口增速跌至負(fù)數(shù)。經(jīng)濟(jì)的長時間低迷使得失業(yè)率高漲、消費萎靡,年輕人產(chǎn)生逃避現(xiàn)實的情緒,轉(zhuǎn)而投向虛擬的動漫、游戲世界中尋求精神慰藉,游戲、動漫行業(yè)應(yīng)勢崛起,并推動了大量優(yōu)質(zhì)IP涌現(xiàn),例如口袋妖怪、拓麻歌子、輕松熊、游戲王卡牌游戲、精靈寶可夢、蠟筆小新、哆等啦。A夢隨后2013-2019年,在超寬松貨幣政策、靈活財政2020-至今(令和時期)經(jīng)濟(jì)恢復(fù)平穩(wěn),動漫、影視及IP玩具快速發(fā)展期:2020際GDP同比-4.7隨幾漸修至穩(wěn)平但口15IP為6.18。圖表5:日本玩具行業(yè)發(fā)展大事件年代 年份 日本玩具行業(yè)大事件年代 年份 日本玩具行業(yè)大事件1950 國產(chǎn)塑料玩具開始制作1953 電池玩具模型登場1954 米奇人偶流行1959 芭比人偶、娃娃大流行1963 遙控車發(fā)售1965 超級彈珠機(jī)從美國傳來昭和1970 泰迪熊玩具流行1972 四驅(qū)車問世1973 馬自達(dá)玩具流行1977 自動販賣機(jī)式扭蛋玩具開始銷售;樂高積木登場1979 奧特曼人偶全國大熱;鐵臂阿童木大熱1980 hellokitty大熱變形金剛發(fā)售,假面騎士BLACK、閃電傳真機(jī)等玩具熱賣;最終幻想”、“勇者斗惡龍3”等電視游戲大熱1990終幻想”、“勇者斗惡龍3”等電視游戲大熱1990角色玩具“蠟筆小新”系列大熱;“超級任天堂”發(fā)售1992“多啦A夢”;“塞爾達(dá)傳說”熱潮下玩具熱賣1994“噗喲噗喲”;“世嘉土星”發(fā)售,電視游戲熱賣萬代與海洋堂合并,成立萬代控股;卡普空家庭電腦游戲玩具擴(kuò)大銷售;萬代1995推出“扭蛋”商品;萬代“高達(dá)模型”、“任天堂64”游戲;寶可夢熱潮引發(fā)“收集熱潮”;迷你四驅(qū)車及周邊玩具流行“口袋妖怪”、“拓麻歌子”、“輕松熊”、“游戲王”卡牌游戲、“精靈寶平成1996-2000可夢”系列大熱;《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》大受歡迎;“數(shù)碼寶貝”登場,角色扮演玩具大受歡迎;新萬代成立;“PS2(索尼電腦娛樂)”發(fā)售;“i-mode”手機(jī)游戲大熱攜帶游戲“游戲男孩advance”、電視游戲“游戲立方(任天堂)”發(fā)售;電2001視動畫《網(wǎng)球王子》“體感動作游戲”系列大熱;“GunPla(高達(dá)模型)”熱潮再次到來,玩具熱賣2003萬代、三麗鷗啟動合作20052006資料來源:日本玩具協(xié)會
萬代與南夢宮合并經(jīng)營,成立萬代南夢宮控股;《全民都爽快》、《朋友聚會》的冒險游戲大受歡迎多美與Tomy合并,成T立om多y;美電視游戲機(jī)Wii(任天堂)、PlayStation3(索尼電腦娛樂)發(fā)售圖表6:日本歷年實際GDP增長率vs人口增長率資料來源:世界銀行、國家統(tǒng)計局、同花順iFind圖表日本義價數(shù)勢 圖表日經(jīng)225數(shù)勢200“失去的三十年”(1990-2020年)100200“失去的三十年”(1990-2020年)1005000“失去的三十年”(1990-2020年)資料來源:國際清算銀行、Datayes! 資料來源:東京證券交易所、Datayes!圖表9:日本一般商品銷售額同比增速vs日本失業(yè)率50失去的三十年84030(1990-2020年)62041020-100-20-2-30-40-4-50-6日本一般商品零售銷售額同比() 日本失業(yè)率(,右軸)資料來源:日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省、日本總務(wù)省統(tǒng)計局、Datayes!圖表10:日本畫相市收(億元) 圖表11:日本內(nèi)具場模15歲滿口量0
20151050-5-10-15
0
玩具市場規(guī)模(億日元)15歲未滿人口(萬人,右軸)
2,0001,5001,0005000資料來源:日本動畫協(xié)會、Datayes! 資料來源:日本玩具協(xié)會反觀中國,得益于人均收入水平的提升和情緒消費、悅己消費興起等因素,中國潮玩、美妝、珠寶等細(xì)分行業(yè)迎來蓬勃發(fā)展。反觀中國,當(dāng)下國內(nèi)亦面臨人口出生率下滑、人口結(jié)構(gòu)老齡化等問題,但同時,由于我國改革開放后人均可支配收入水平不斷提升,物質(zhì)水平的上升也使得人們從以往的吃飽穿暖的生存型消費逐漸擴(kuò)展至情緒型消費,年輕一代消費者在面臨壓力時,也更懂得去放松、照顧自己的心靈,因此,盡管GDP增速與消費增速近年有所放緩,但與情緒方面相關(guān)的消費需求卻逆勢增加,情緒消費、悅己消費、谷子經(jīng)濟(jì)、口紅經(jīng)濟(jì)等應(yīng)運而生,潮玩、黃金珠寶、美妝、戶外體育等細(xì)分行業(yè)迎來了蓬勃發(fā)展期。根據(jù)國家統(tǒng)計局的數(shù)據(jù)顯示,2024年限額以上體育娛樂用品零售額同比+11.1,跑贏限額以上商品零售額8.4pcts。圖表12:中GDP際速vs人自然長率 圖表13:情緒費關(guān)類速40 3030203020100(10)(20)100(30)(40)
中國:實際GDP增長率(人口自然增長率()
(10)
零售值同比)化妝品同比()金銀珠寶同比(用品類同比)資料來源:國家統(tǒng)計局、iFind 資料來源:國家統(tǒng)計局、iFind中國潮玩行業(yè)處于快速成長期,本土新銳企業(yè)領(lǐng)跑增量多因素驅(qū)動中國潮玩市場規(guī)模擴(kuò)大,2020-2024763為35.119263.67202537.692025類其為裝拼具/辦/偶藝玩分別比19/14占比2017圖表14:中國玩場模預(yù)測 圖表15:中國玩品市規(guī)及預(yù)(億)0
706050403020100 中國潮流玩具市場規(guī)模(億元) yoy(右軸)
806040200
盲盒 組裝玩具和拼搭套裝手辦 藝術(shù)玩具 其他資料來源: 資料來源:弗若斯特沙利文、名創(chuàng)優(yōu)品招股說明書、注:未找到弗若斯特沙利文2022年及以后的分品類市場規(guī)模統(tǒng)計數(shù)據(jù)。我們認(rèn)為,中國潮玩市場的快速擴(kuò)容受多種驅(qū)動因素的影響:年,1714.13(2023-2024202417萬份,發(fā)現(xiàn)心理健康問題呈現(xiàn)鮮明的年齡與性別分層。抑郁水平在18-24歲的青少年群體中達(dá)到頂峰,隨著年齡的增長呈現(xiàn)下降趨勢,女性的降幅高于男性。當(dāng)前快節(jié)奏的生活方式和信息過載等因素影響當(dāng)代人的心理健康,年輕群體對情緒價值需求的增加,例如消費者通過購買玩偶盲盒,并將其佩戴于包包或擺放于家中,將對動漫、游戲等虛構(gòu)角色的喜愛轉(zhuǎn)化為可觸摸的實體寄托,把購買喜愛角色的盲盒、玩偶當(dāng)成是對自我的獎勵,以此獲得愉悅感、情感陪伴等。根據(jù)Mobtech《2024年情緒經(jīng)濟(jì)消費人群洞察報告》,情緒消費從年齡來看,主力軍是90后和00后人群,兩者分別占比44和34,合計達(dá)到78,遠(yuǎn)超80后與70后的占比;從性別來看,女性占比(64)高于男性(36)。圖表16:我國民均支收入 圖表17:2024分齡、性抑郁表分況0
20151050-5-10
87654321018-24歲 25-34歲 35-44歲 45-54歲55歲及以上 資料來源:國家統(tǒng)計局、iFinD 資料來源:中國科學(xué)院心理研究所《中國國民心理健康發(fā)展報告(2023-2024)》圖表18:情緒費年分布 圖表19:情緒費性分布3664366418歲以下(未成年人)0.518-24歲(00后)33.518歲以下(未成年人)0.518-24歲(00后)33.525-34歲(90后)44.035-44歲(80后)16.045-54歲(70后)5.555歲以上(70前)0.5資料來源:Mobtech《2024年情緒經(jīng)濟(jì)消費人群洞察報告》、資料來源:Mobtech《2024年情緒經(jīng)濟(jì)消費人群洞察報告》、泛二次元用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大+口紅效應(yīng),帶動谷子經(jīng)濟(jì)發(fā)展。泛二次元是二次元文化的擴(kuò)展概念,涵蓋動畫、漫畫、游戲、輕小說及其衍生內(nèi)容與服務(wù)。根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長態(tài)勢,2024年已達(dá)到5.03億人,較2023年(4.90億人)同比增長2.65,該用戶群體規(guī)模預(yù)計將于2029年進(jìn)一步擴(kuò)大至5.70億人,持續(xù)擴(kuò)大的用戶基數(shù)為中國潮玩市場提供了更加龐大消費群體。同時,中國泛二次元及周邊市場規(guī)模也保持逐年上升趨勢,帶動近年谷子經(jīng)濟(jì)規(guī)模的大幅增長。在觀看動漫/漫畫人群中,愿意購買谷子的人數(shù)占比高達(dá)88.71。在宏觀經(jīng)濟(jì)承壓的背景下,消費者對大額消費較為謹(jǐn)慎,相比之下,谷子、潮玩單價多在30-300元,消費者可以以低經(jīng)濟(jì)成本輕松完成購買決策,并獲得快樂和愉悅。同時,消費者在購買潮玩、谷子產(chǎn)品后與同圈層的朋友進(jìn)行交流分享,或者分享到社交平臺,以此滿足社交需求。圖表20:泛二元戶模 圖表21:泛二元邊模6 5 4 3 2 1 0 中國泛二次元用戶規(guī)模(億人)yoy(右軸)
0
2520151050中國泛二次元及周邊市場規(guī)模(億元)yoy(右軸)資料來源:艾媒咨詢 資料來源:艾媒咨詢圖表22:中國子濟(jì)場模預(yù)測 圖表23:2024中觀動漫漫人群買子愿11.2988.713,500 5011.2988.713,000 402,5002,000 301,500 201,000500 100 0中國谷子經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模(億元) yoy(右軸) 愿意 不愿意資料來源:艾媒咨詢 資料來源:艾媒咨詢潮流文化與優(yōu)質(zhì)IP的興起:潮流文化的滲透與國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP的孵化、興起,正成為驅(qū)動潮玩市場增長的核心動力,例如泡泡瑪特獨創(chuàng)的Labubu的走紅即是典型案例,其憑借極具辨識度的設(shè)計——大眼、尖牙的特點打造軟萌與個性的反差形象,精準(zhǔn)匹配Z世代拒絕同質(zhì)化、追求情感共鳴的特點,受到了年輕消費者的追捧。同時,Labubu在國際藝人Lisa、蕾哈娜等曬出收藏款后爆火社媒平臺,掀起全民購買與收藏的熱潮。TOPTOYX11從117272489741家??焖贁U(kuò)張的潮玩門店為消費者帶來即時的線下體驗感,為行業(yè)規(guī)模擴(kuò)容提供支撐。圖表24:泡泡特下分IP 圖表25:知名玩門數(shù)變(家)0泡泡瑪特(中國內(nèi)地)TOPTOY(中國內(nèi)地)九木雜物社資料來源:泡泡瑪特官網(wǎng) 資料來源:各公司公告市場集中度較分散,本土新銳企業(yè)領(lǐng)跑增量2020-20244188543202021202430.27202510月8607圖表26:2020-2025年中國潮玩企業(yè)新注冊數(shù)量(家)80006000400020000
企業(yè)新注冊量 yoy(右軸)
350300250200150100500資料來源:企查查注:由于數(shù)據(jù)更新原因,2025年數(shù)據(jù)統(tǒng)計從1月1日至10月28日。20(255樂高5,CR為45較為分散,市占率排名前五的分別是泡360、樂高(7.5、HtToys(2.6萬代1.4孩之13CR3CR分別23.7/2.4,仍較中國潮玩行業(yè)呈現(xiàn)本土新銳領(lǐng)跑增量、國際巨頭主導(dǎo)存量的競爭態(tài)勢,新銳潮玩企業(yè)發(fā)展迅猛。TheMonster、Molly、Crybaby等IP2024130.38IP100.57速(同比+277.81。布魯可深耕拼搭類玩具,2024年實現(xiàn)營收22.41億元(同比+155.1;創(chuàng)品TOPOY收98元+4.70,自成收6億元(+3065年全營82億元+1276萬南宮收約2億+.07,模對圖表27:2021中潮市集度 圖表28:2021日潮市集度3013.607.502.601.4073.601.2555155泡泡瑪特 樂高 HotToys 萬代 孩之寶 其他 萬代 多美 樂高 其他13.607.502.601.4073.601.2555155資料來源:弗若斯特沙利文、名創(chuàng)優(yōu)品招股書、注:未找到2022年及以后的中國潮玩市場集中度數(shù)據(jù)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院注:未找到2022年及以后的日本潮玩市場集中度數(shù)據(jù)圖表29:中國潮玩市場主要玩家成立時間主營產(chǎn)品類型主要IP2024年營業(yè)收入YOY毛利率樂高LEGO 1932 積木套裝萬代南夢宮 1955 IP周邊泡泡瑪特 2010 盲盒玩具卡游 2011 卡牌布魯可 2014 拼搭類玩
蝙蝠俠、DC、迪士尼、哈利·波特等高達(dá)、Qposket、Banpresto、TamashiiNations等130.38億元106.9266.79130.38億元106.9266.79100.57億元277.7867.2722.41億元155.6152.60奧特曼、小馬寶仔排隊等百變布魯可、英雄無限積木人、斗羅大陸積木人、葉羅麗積木人等三麗鷗家族、迪士
743億丹麥克朗(約合人民幣827億元)1.05(520元)
12.76/6.07/TOPTOY 2013 盲盒玩具
尼、樂華家族等
9.8億元 44.70/樂自天成(52TOYS)
2015 IP
Nook、Sleep、LilithCiCiLu
6.3億元 30.6539.92X11 2020
奶龍、Pingu、線條小狗等
/ / /九木雜物社 2016 中高端文創(chuàng)資料來源:各公司官網(wǎng)、各公司公告
迪士尼、哈利?波特、火影忍者、羅小黑、小劉鴨等
14.06億元 13.38/國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP快速崛起,對比美日仍有較大空間從IP數(shù)量和收入來看:日本、美國IP發(fā)展處于成熟期,國內(nèi)IP發(fā)展仍有較大向上空間。在日本失去的三十年期間,游戲、動漫等行業(yè)快速發(fā)展,蠟筆小新、哆啦A夢、寶可夢、口袋妖怪等優(yōu)質(zhì)IP大量涌現(xiàn)。美國IP則同樣是在動漫展會興起、好萊塢影視迎來黃金發(fā)展期等多個時期爆發(fā),但與日本不同的是,美國IP的發(fā)展更貼合經(jīng)濟(jì)繁榮期和消費升級時期。根據(jù)維基百科榜單顯示,2024年全球超20億美元的IP共計有132個,其中,美國入圍83個,日本入圍27個,中國僅米哈游的《原神》入圍,從數(shù)量上來看與美國、日本的差距較大;從入圍IP收入情況來看,不同IP之間的收入差異較大,前五大IP分別為寶可夢、米老鼠和他的朋友們、小熊維尼、星球大戰(zhàn)、迪士尼公主,2024年收入分別為989、612、488、467、454億美元,這些頂級IP在電影、家庭視頻、游戲、零售、圖書等多維度均有滲透,積累了大量的粉絲群體,并且由于粉絲對IP的情感認(rèn)同,會更傾向于為周邊產(chǎn)品買單,推動手辦、毛絨玩具、卡牌等潮玩市場的發(fā)展。圖表30:各國2024全球IP值行榜圍數(shù) 圖表31:各國2024全球IP值行榜圍IP估總收入(億美元)9080706050403020100資料來源:維基百科全球IP價值排行榜、界面新聞、
9000800070006000500040003000200010000資料來源:維基百科全球IP價值排行榜、界面新聞、圖表32:全球IP價值排行榜前五大IP情況排名IP總收入(估計)(億美元)收入明細(xì)(估計)原始媒體IP版權(quán)方所屬國家1寶可夢989零售-916億美元電子游戲任天堂、寶可夢公司日本手機(jī)游戲-61.3億美元票房-11.56億美元家庭視頻-3800萬美元噴氣式飛機(jī)涂裝-300萬美元2米老鼠和他的朋友們612零售-606.6億美元動畫華特?迪士尼美國票房-2.267億美元VSH&DVD-3.23億美元3小熊維尼488零售-482.5億美元圖書華特?迪士尼美國數(shù)字影
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