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文檔簡介

2025年動漫設計試題及答案一、角色設計基礎與人體結(jié)構(gòu)1.(單選)在日式商業(yè)動畫中,為兼顧作畫效率與角色辨識度,下列哪一組頭身比例最常被用于14歲少年主角?A.5.5頭身B.6.5頭身C.7.5頭身D.8.5頭身答案:B2.(單選)“鎖骨中線與乳頭連線交點”在動畫角色轉(zhuǎn)面作畫時,常被作為哪一項的基準?A.肩點位置B.胸大肌下緣C.腋下皺褶D(zhuǎn).乳頭水平線答案:D3.(多選)下列關于“壓縮與拉伸(Squash&Stretch)”的說法,符合迪士尼12法則且在《鬼滅之刃》灶門炭治郎的2D原畫中曾出現(xiàn)的是:A.日輪刀揮空時刀身長度被夸張拉長15%以強化速度感B.炭治郎落地瞬間頭部被壓縮為正常高度的80%C.為保持武器重量感,刀身寬度在拉伸時不變D.面部拉伸時鼻梁被簡化為一條直線以保留剪影可讀性答案:A、B、D4.(判斷)在三維綁定中,為二次元角色添加“肩甲聯(lián)動骨骼”時,肩胛骨旋轉(zhuǎn)范圍若超過35°,則必須在肩甲根部設置“非物理性輔助骨”才能避免穿模。答案:正確5.(填空)在《進擊的巨人》OAD中,利威爾兵長身高被設定為“160cm”,其官方建模肩寬與身高比為______(保留兩位小數(shù)),該比例直接參考了______(填寫現(xiàn)實人體學名詞)。答案:0.25;頭身比肩寬指數(shù)6.(簡答)請用不超過80字說明“股下長(胯底至腳踝)”與“臍高(肚臍至腳底)”在日系少女角色設計中的數(shù)值差異為何常被刻意縮小到4%以內(nèi)。答案:縮小差異可讓腿部在鏡頭占比更長,強化萌系比例,同時保持膝蓋位置不過分下移,使奔跑循環(huán)幀不違背解剖學擺動軸心。7.(作圖)根據(jù)文字描述完成側(cè)面骨骼草圖:“第7頸椎棘突—肩峰—肱骨外上髁—尺骨莖突”四點連線需呈現(xiàn)女性15歲魔法師因長期駝背導致的肩峰前移1.5cm。要求用紅筆標出胸椎后凸角,并注明該角大于______°時需在模型法線貼圖里加肩胛骨陰影。答案:42°二、色彩心理學與數(shù)字上色8.(單選)在TV動畫《孤獨搖滾!》第6集Live場景中,后藤一里吉他撥片采用高飽和品紅FF00FF,其主要心理功能是:A.提升觀眾血壓,制造緊張B.與青綠舞臺燈形成互補對沖,鎖定視覺焦點C.暗示角色進入“社恐暴走”狀態(tài)D.向《EVA》明日香致敬答案:B9.(多選)下列關于“賽璐璐風格三階上色”的描述,符合《咒術(shù)回戰(zhàn)》劇場版原畫規(guī)范的是:A.陰影層使用正片疊底,不透明度鎖定在60%±5%B.高光層使用顏色減淡,色階值高于中間調(diào)20%C.邊緣光寬度不超過線稿描邊1.5倍D.AmbientOcclusion圖層僅用于角色與背景交界答案:A、C、D10.(填空)在sRGB工作空間下,將F6EAB5作為皮膚中間調(diào),則其HSV模型中的S值(飽和)為______,若直接將該值提高30%,在日式觀眾樣本中會產(chǎn)生“______”情緒關鍵詞(填寫兩字)。答案:18;廉價11.(計算)某角色主色H=200、S=70、V=80,現(xiàn)需按“三角調(diào)和”生成輔色,要求色相差±120°且保持S、V不變,請寫出兩輔色十六進制代碼(保留字母大寫)。答案:80E0FF、FFE08012.(簡答)請用50字以內(nèi)解釋為何《間諜過家家》黃昏的西裝在夜景中仍被保留高飽和寶藍,而約爾晚禮服則刻意降低飽和。答案:黃昏需突出“外勤特工”符號,高飽和藍在冷光下仍可被識別;約爾降低飽和以融入夜色,暗示其“暗殺者”隱蔽屬性。三、分鏡與敘事節(jié)奏13.(單選)在《進擊的巨人》S4E28“地鳴”發(fā)動段,分鏡采用連續(xù)12秒無對白、鏡頭長度逐次縮短的手法,其理論依據(jù)來自:A.庫里肖夫效應B.節(jié)奏遞減律C.180°軸線原則D.30°角原則答案:B14.(多選)下列鏡頭語言在《ChainsawMan》第1集被用于“電次饑餓”主觀鏡頭的是:A.1:2.35畫幅突然壓縮為1:1以模擬瞳孔收縮B.手持鏡頭加3幀/秒抽幀C.背景音效切除,僅保留心跳低頻D.色溫從5600K驟降至3200K答案:A、B、C15.(填空)日本電視動畫常規(guī)播出時長為______秒(不含廣告),若OP為90秒,則正片需滿足______鏡頭(按平均4.2秒/鏡頭計算)。答案:1440;32116.(改錯)以下分鏡描述存在三處違規(guī),請逐條指出并改正:“鏡頭1:全景,角色A背對觀眾,從左側(cè)走出畫;鏡頭2:直接跳接特寫,角色A面對觀眾,背景為同一房間;鏡頭3:反打,角色B入畫,軸線與鏡頭1相反。”答案:1.鏡頭2越軸,需在中間插入“中性鏡頭”或“角色A轉(zhuǎn)身動作”;2.鏡頭2背景與鏡頭1同一房間但未保持透視一致,應調(diào)整機位高度;3.鏡頭3角色B入畫方向與鏡頭1相反,違反180°規(guī)則,應統(tǒng)一角色A朝向。17.(創(chuàng)作)請為“主角首次覺醒超能力”設計6格分鏡,要求:①第1格為靜止長鏡,②第3格出現(xiàn)速度線,③第6格回到靜止并留白。用簡筆畫出機位俯視圖,注明鏡頭焦距。答案:格1:24mm,俯視,主角坐于課桌,對稱構(gòu)圖;格2:35mm,微俯,手特寫觸筆;格3:20mm,低角度,速度線從畫面左下至右上,筆懸??;格4:50mm,眼部大特寫,瞳孔反光出現(xiàn)未知符文;格5:24mm,推鏡至教室全景,同學靜止凝固;格6:35mm,拉遠,畫面中央留白占40%,僅余懸浮筆。四、三維建模與綁定18.(單選)在Blender4.0中為二次元角色制作“睫毛插片(HairCard)”,下列哪種UV排布方式在Cycles引擎下對各向異性高光最友好?A.橫向連續(xù)條帶B.縱向獨立小矩形C.45°斜向網(wǎng)格D.徑向扇形答案:A19.(多選)使用Maya2025的DeltaMush變形器時,下列參數(shù)會直接影響二次元角色“臉頰鼓脹”表現(xiàn)的是:A.SmoothingIterationsB.SmoothingStepC.InboundSmoothnessD.PaintWeights答案:A、B、D20.(填空)在UE5.3中,若使用“ToonShadingModel”且勾選“TwoSidedLighting”,則需在材質(zhì)節(jié)點里將“______”參數(shù)設為1,否則背面會出現(xiàn)______。答案:TwoSidedSign;暗部反轉(zhuǎn)21.(判斷)MetaHuman睫毛曲線默認使用CatmullRom插值,若直接用于二次元睫毛,需在Groom資產(chǎn)里把Interpolation改為Linear,否則會出現(xiàn)過度柔和。答案:正確22.(簡答)請用不超過100字說明為何在Rigify綁定中,將“neck_head_ratio”設為0.35會導致Q版角色頭部旋轉(zhuǎn)出現(xiàn)“折斷感”,并給出修正值區(qū)間。答案:0.35使頸骨過短,頭部旋轉(zhuǎn)時權(quán)重集中鎖骨,造成折斷;修正區(qū)間0.45–0.55,可讓第1頸椎參與分散旋轉(zhuǎn)。23.(計算)某角色三角面數(shù)為18k,需做8級細分用于電影特寫,求SubdivisionSurface后面數(shù)(按CatmullClark四倍規(guī)律)。答案:18×4?=18×65536=1,179,648面五、動畫表演與運動規(guī)律24.(單選)在《賽馬娘》起跑段,制作“無聲鈴鹿”后蹬幀時,其支撐腿膝關節(jié)角度若小于______度,會被監(jiān)督要求修正,以防觀眾產(chǎn)生“骨折”不適。A.80B.90C.100D.110答案:A25.(多選)下列關于“FollowThrough”在《LycorisRecoil》槍戰(zhàn)后裙擺表現(xiàn)中的描述,符合實拍參考的是:A.裙擺停止時間比身體晚3–5幀B.裙擺邊緣做S形波浪衰減C.重心轉(zhuǎn)換瞬間裙擺先反向飄起D.使用噪聲控制器隨機振幅±20%答案:A、B、C26.(填空)在24fps規(guī)格下,角色從靜止到奔跑需完成“過渡步”共______幀,若采用“半步(halfstep)”策略,則過渡步為______幀。答案:12;627.(改錯)給出一段錯誤代碼,請指出兩處導致“rootmotion偏移”的問題:“AnimGraph中,將‘Speed’變量直接乘以DeltaTimeSec后喂給‘AddMovementInput’,且角色BP里‘UseControllerDesiredRotation’為true?!贝鸢福?.Speed不應乘DeltaTime,因AddMovementInput內(nèi)部已整合幀率;2.UseControllerDesiredRotation會覆蓋根骨骼旋轉(zhuǎn),導致rootmotion方向偏移,應設為false。28.(創(chuàng)作)請寫出“角色被爆炸沖擊波掀飛”的5關鍵幀描述,需含:①幀號②重心軌跡③肢體姿態(tài)④攝像機運動⑤特效觸發(fā)。答案:幀0:重心高0.9m,身體微弓,Cam手持仰拍,無特效;幀6:重心拋物線頂點1.8m,手腳伸展,Cam急速上搖3幀;幀12:重心下落,軀干前傾45°,衣袖布料解算撕裂,特效組觸發(fā)灰塵;幀18:重心觸地0.2m,肩背先著地,Cam水平旋轉(zhuǎn)90°模擬翻滾;幀24:重心靜止,身體滑出0.5m,鏡頭拉近至面部,特效觸發(fā)火星熄滅。六、世界觀與道具設計29.(單選)下列哪一項最能體現(xiàn)《賽博朋克:邊緣行者》中“大衛(wèi)的軍用義體脊柱”與“母親遺物舊耳機”之間的視覺對比核心?A.高飽和互補色B.新藝術(shù)曲線vs硬邊幾何C.暖冷材質(zhì)對比D.對稱vs非對稱答案:B30.(多選)為《原神》風格游戲設計“浮空蒸汽城”主炮,下列元素組合既保留二次元readability又符合“蒙德+璃月”混合文化的是:A.風琴管炮膛+琉璃瓦擋板B.風車葉片作為炮座穩(wěn)定翼C.龍鱗紋理以四方連續(xù)貼圖D.炮口銘文采用拉丁字母+漢字篆體混合答案:A、B、D31.(填空)若世界觀設定“靈魂重量為21g”,請設計一款“靈魂秤”道具,其秤砣造型為______,材質(zhì)密度需達到______g/cm3,才能在直徑3cm體積下精準匹配21g。答案:縮小版東京塔;2.9732.(簡答)請用60字以內(nèi)闡述為何《EVA》朗基努斯槍投出月球后,槍體仍被保留尖銳兩端而非展開為錨形。答案:尖銳兩端保留“一次性投擲”符號,與圣經(jīng)弒神意象一致,展開錨形會削弱儀式性。33.(創(chuàng)作)設計一把“能斬斷記憶的廚刀”,需提交三視圖、配色表(限5色)、一句世界觀文案。答案:正視:刀身呈波浪,刃口有微鋸齒;側(cè)視:刀背厚5mm,近柄處嵌圓形記憶儲存晶石;俯視:刀尖分叉為雙魚形;配色:0F1B2E、4A6777、C7D6D5、FF3C3C、F0E6D2;文案:“切菜聲響起,昨日歡笑便少一頁。”七、綜合創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)實務34.(案例分析)閱讀以下制作流程片段并回答問題:“某A1Pictures外包公司接到《刀劍神域》進擊篇劇場版CG機甲戰(zhàn)斗段,總時長42秒,交付周期14天,團隊含3名綁定師、5名動畫師、2名特效師、1名合成師。甲方要求機甲三角面≤80k,鏡頭數(shù)≥18,動作捕捉數(shù)據(jù)僅提供Tpose與走路循環(huán)?!眴栴}:(1)列出至少兩項“必須在合同中寫明”的里程碑;(2)若采用MotionBuilder重定向,需提前準備哪三種文件格式?答案:(1)①第5天完成機甲綁定并通過甲方動畫測試;②第10天完成所有鏡頭動畫Blocking并提交Playblast;(2).fbx、.bvh、.trc35.(計算)假設日本深夜檔動畫制作費為每集1500萬日元,其中原畫占25%,若原畫單價220日元/枚,請計算一集需多少枚原畫,若將原畫單價壓至180日元,可節(jié)省多少預算?答案:原畫枚數(shù)=1500萬×25%÷220≈17,045枚;節(jié)省=(220?180)×17,045=681,800日元36.(論述)請就“AI生成中間幀”對二維動畫師職業(yè)的影響,寫一段300字以上小論文,需包含數(shù)據(jù)、正反觀點、行業(yè)對策。答案:2024年10月,日本動畫協(xié)會調(diào)查顯示,已有37%的TV動畫采用AI中間幀,平均節(jié)省21%工時,但每集成本僅下降4%,原因在于AI需高潔凈線稿,原畫清理反而增加0.8人

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