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2025年數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)課程考試試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼框架中,決定CTU最大尺寸的配置參數(shù)是A.Log2MinCbSizeB.Log2MaxCuSizeC.MaxPartitionDepthD.QuadtreeTULog2MaxSize答案:B2.若一幅8KUHD圖像采用4:2:0采樣、10bit量化、60fps,無(wú)壓縮時(shí)的原始碼率約為A.17.8GbpsB.23.9GbpsC.29.5GbpsD.35.2Gbps答案:C3.WebGL2.0中,實(shí)現(xiàn)GPU端實(shí)例化渲染的核心函數(shù)是A.drawArraysInstancedB.vertexAttribDivisorC.bindBufferBaseD.getUniformBlockIndex答案:A4.在UnityURP渲染管線(xiàn)中,負(fù)責(zé)將深度緩沖復(fù)制到_CameraDepthTexture的Pass名稱(chēng)是A.DepthOnlyB.CopyDepthC.DeferredD.MotionVectors答案:B5.下列關(guān)于MPEGDASH中SegmentTemplate的描述,正確的是A.必須攜帶BaseURL元素B.可使用$Number$與$Time$占位符C.只適用于動(dòng)態(tài)場(chǎng)景D.不能配合SegmentTimeline使用答案:B6.使用FFmpeg將HDR10轉(zhuǎn)碼為SDR時(shí),需優(yōu)先調(diào)用的色彩空間轉(zhuǎn)換濾鏡是A.zscaleB.scaleC.lut3dD.tonemap答案:D7.在基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的圖像超分模型EDSR中,去除BatchNorm層的直接原因是A.降低顯存占用B.避免紋理模糊C.加速反向傳播D.簡(jiǎn)化網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)答案:B8.當(dāng)iOS使用ARKit進(jìn)行世界追蹤時(shí),若出現(xiàn)“LimitedTrackingQuality”提示,最不可能的原因是A.攝像頭被遮擋B.設(shè)備靜止超過(guò)10秒C.場(chǎng)景光照過(guò)強(qiáng)D.陀螺儀校準(zhǔn)失效答案:C9.在數(shù)字水印DCT域算法中,提高魯棒性最有效的策略是A.在高頻系數(shù)嵌入B.在直流系數(shù)嵌入C.在多系數(shù)聯(lián)合嵌入D.在量化步長(zhǎng)中嵌入答案:C10.下列關(guān)于Vulkan同步機(jī)制的描述,錯(cuò)誤的是A.Fence用于CPUGPU同步B.Semaphore用于Queue間同步C.Event可跨Queue使用D.Barrier只能在RenderPass內(nèi)部使用答案:D二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可有效降低VR頭顯的MotiontoPhoton延遲A.異步時(shí)間扭曲ATWB.固定注視點(diǎn)渲染FFRC.相位同步顯示D.全向預(yù)渲染答案:A、B、C12.在AdobePremierePro中,關(guān)于“代理工作流”的正確說(shuō)法有A.可自動(dòng)生成ProResProxyB.切換回放分辨率無(wú)需重新鏈接C.輸出時(shí)默認(rèn)使用原始素材D.代理文件可攜帶LUT答案:A、C、D13.以下屬于HDR10靜態(tài)元數(shù)據(jù)的是A.MaxFALLB.MaxCLLC.MasteringDisplayColorVolumeD.AverageMaxRGB答案:B、C14.在WebRTC的GCC算法中,用于估算網(wǎng)絡(luò)可用帶寬的輸入?yún)?shù)包括A.接收端丟包率B.發(fā)送端碼率C.接收端JitterD.往返時(shí)延RTT答案:A、C、D15.使用UnrealEngine5的Nanite技術(shù)時(shí),下列說(shuō)法正確的有A.支持骨骼動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格B.自動(dòng)簇化三角形C.支持自定義深度緩沖D.需要DX12或Vulkan答案:B、D三、填空題(每空2分,共20分)16.在JPEGXL編碼中,實(shí)現(xiàn)無(wú)損壓縮的核心變換是________變換,其基礎(chǔ)矩陣尺寸為_(kāi)_______×________。答案:AFV(AdaptiveFastVarying),8,817.若使用CesiumforUnreal加載3DTiles,其數(shù)據(jù)格式遵循________標(biāo)準(zhǔn),根文件擴(kuò)展名通常為_(kāi)_______。答案:3DTiles,tileset.json18.當(dāng)使用FFmpeg命令“ffmpegiin.mp4vf'scale=iw/2:1'c:vlibx264presetslowcrf23out.mp4”時(shí),crf23的含義是________,其取值范圍是________。答案:恒定質(zhì)量因子,05119.在基于物理的渲染中,金屬工作流將材質(zhì)參數(shù)分為BaseColor、________、________三項(xiàng)。答案:Metallic,Roughness20.若UnityShader中聲明了StructuredBuffer<float4>_PointData;,則其在C端對(duì)應(yīng)的綁定接口為_(kāi)_______,調(diào)用時(shí)機(jī)應(yīng)在________之前。答案:ComputeBuffer.SetData,MaterialPropertyBlock.SetBuffer四、判斷改錯(cuò)題(每題2分,共10分;先判斷對(duì)錯(cuò),若錯(cuò)則給出正確表述)21.在OpenGLES3.2中,TransformFeedback可捕獲幾何著色器輸出的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。答案:對(duì)22.AV1的Tile結(jié)構(gòu)允許每個(gè)Tile獨(dú)立解碼,因此無(wú)需全局概率表。答案:錯(cuò);仍需全局概率表同步上下文23.在Photoshop中,32位浮點(diǎn)EXR文件無(wú)法直接應(yīng)用“色相/飽和度”調(diào)整圖層。答案:對(duì)24.使用Blender的Eevee渲染器時(shí),屏幕空間反射SSR無(wú)法處理場(chǎng)景外的反射探針。答案:對(duì)25.在WebXR中,session.requestReferenceSpace('unbounded')適用于所有VR一體機(jī)。答案:錯(cuò);僅適用于具備6DoF空間追蹤的AR設(shè)備五、簡(jiǎn)答題(每題6分,共30分)26.簡(jiǎn)述基于深度學(xué)習(xí)的視頻插幀模型DAIN的核心創(chuàng)新點(diǎn),并說(shuō)明其如何處理遮擋區(qū)域。答案:DAIN引入深度信息輔助插幀,通過(guò)光流與深度聯(lián)合估計(jì)構(gòu)建投影一致性損失;遮擋區(qū)域利用深度排序預(yù)測(cè)可見(jiàn)性掩膜,再采用可變形卷積合成中間幀,減少重影。27.說(shuō)明在UnrealEngine中實(shí)現(xiàn)“虛擬紋理”需要滿(mǎn)足的三項(xiàng)硬件條件,并指出其相比傳統(tǒng)紋理流送的優(yōu)勢(shì)。答案:需支持DX12/Vulkan、GPU虛擬地址、稀疏紋理;優(yōu)勢(shì):無(wú)需CPU回讀,磁盤(pán)I/O粒度更細(xì),內(nèi)存占用隨視角動(dòng)態(tài)縮放,支持超8K紋理無(wú)卡頓。28.概述WebCodecsAPI在瀏覽器端實(shí)現(xiàn)低延遲直播的關(guān)鍵步驟,并給出硬解可用性檢測(cè)代碼片段。答案:1.創(chuàng)建VideoDecoder并配置codec、hardwareAcceleration='preferhardware';2.通過(guò)VideoDecoder.isConfigSupported()檢測(cè);3.接收chunk后立刻decode();4.在output回調(diào)中渲染到Canvas。檢測(cè)片段:constsupport=awaitVideoDecoder.isConfigSupported({codec:'hvc1.1.6.L150.90',hardwareAcceleration:'preferhardware'});29.解釋為什么HDR轉(zhuǎn)SDR時(shí)必須進(jìn)行色彩體積映射,并給出一種基于亮度自適應(yīng)的色調(diào)映射公式。答案:HDR動(dòng)態(tài)范圍遠(yuǎn)超SDR,直接截?cái)鄷?huì)丟失高光細(xì)節(jié);亮度自適應(yīng)公式:L_out=L_in/(L_in+0.15L_white)0.8^((L_in/L_white)^2)其中L_white為場(chǎng)景白場(chǎng)亮度。30.列舉三種在移動(dòng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)“可變速率渲染VRS”的API,并說(shuō)明其對(duì)像素著色器性能的影響。答案:OpenGLES的EXT_fragment_shading_rate、Vulkan的fragmentShadingRate、Metal的rateMap;VRS降低片段著色調(diào)用頻率,2×2模式下像素著色器執(zhí)行次數(shù)減少至1/4,提升約2030%幀率。六、計(jì)算與推導(dǎo)題(共25分)31.(10分)已知某全景相機(jī)采用等距柱狀投影Equirectangular輸出8K×4K@30fps,使用H.265Main10編碼,目標(biāo)碼率50Mbps,GOP結(jié)構(gòu)為IBBBP,平均I幀大小為1.2MB,B幀為0.4MB,P幀為0.6MB,求該GOP長(zhǎng)度N值,并推導(dǎo)幀級(jí)QP分配策略。答案:1秒總幀數(shù)30,設(shè)GOP=N,則I=1,P=(N1)/4,B=(3N3)/4;總比特?cái)?shù):1.2×8+0.6×(N1)/4×8+0.4×(3N3)/4×8=50×10^6/30≈1.67MB;解得N≈30;QP策略:I幀QP=22,P幀QP=26,B幀QP=30,采用拉格朗日λ=0.68×2^((QP12)/6)。32.(15分)給定一個(gè)基于FFT的水印嵌入系統(tǒng),宿主信號(hào)x(n)長(zhǎng)度為1024,水印序列w(n)為±1偽隨機(jī)序列,嵌入強(qiáng)度α=0.2,要求信噪比SNR≥28dB,推導(dǎo)最大可嵌入子帶數(shù)K,并寫(xiě)出提取時(shí)的相關(guān)檢測(cè)統(tǒng)計(jì)量公式。答案:信號(hào)功率σ_x^2=Σx^2/1024,噪聲功率σ_n^2=Kα^2;SNR=10log10(σ_x^2/σ_n^2)≥28→K≤σ_x^2/(α^2×10^2.8);若σ_x^2=1,則K≤1/(0.04×630.96)≈39;檢測(cè)統(tǒng)計(jì)量ρ=Σy(n)w(n)/√(K)≥閾值τ=4.2,對(duì)應(yīng)虛警概率10^4。七、綜合設(shè)計(jì)題(共30分)33.設(shè)計(jì)一套“8KVR全景實(shí)時(shí)直播系統(tǒng)”,要求:(1)端到端延遲≤800ms;(2)支持10000并發(fā)用戶(hù);(3)終端覆蓋Quest3、iPhone、WebXR;(4)網(wǎng)絡(luò)自適應(yīng)50200Mbps波動(dòng);請(qǐng)給出系統(tǒng)架構(gòu)圖、關(guān)鍵模塊參數(shù)、協(xié)議棧選擇、CDN邊緣緩存策略、解碼端回退方案,并計(jì)算邊緣節(jié)點(diǎn)最小存儲(chǔ)容量。答案:架構(gòu):1.采集端:8K@30fps雙目,采用FPGA+Jetson聯(lián)合平臺(tái),實(shí)時(shí)縫合耗時(shí)80ms;2.編碼:GPU集群NVENCHEVCMain10,Tilebased4×4,GOP=30,LDGOP,碼率控制采用CBR+VBV200Mbps;3.封裝:MPEGDASH低延遲模式CMAF,chunkduration0.5s,可用LLHLS回退;4.傳輸:QUIC/UDP,啟用BBRv2,RTT<50ms;5.CDN:邊緣緩存兩級(jí),熱點(diǎn)chunk命中率95%,冷chunk回源率5%,單節(jié)點(diǎn)SSD4TBRAID0;6.解碼:Quest3使用AndroidMediaCodec硬解,iPhone使用
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