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2026級(jí)數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)專業(yè)技能考核題庫(kù)及答案一、數(shù)字圖像處理與視覺(jué)設(shè)計(jì)1.單選題(1)在Photoshop中,將一張8位RGB圖像直接轉(zhuǎn)換為索引顏色模式時(shí),系統(tǒng)默認(rèn)使用的調(diào)色板算法是A.可感知B.可選擇C.隨樣性D.均勻答案:A(2)使用CameraRaw打開(kāi)RAW文件,若“細(xì)節(jié)”面板中“蒙版”滑塊按住Alt鍵拖動(dòng),圖像預(yù)覽將呈現(xiàn)A.黑白邊緣蒙版B.彩色直方圖C.飽和度映射D.色相環(huán)答案:A(3)在CIELab色彩空間中,a負(fù)值趨向的顏色是A.洋紅B.綠色C.藍(lán)色D.黃色答案:B(4)對(duì)一張分辨率為300ppi、物理尺寸6×4英寸的CMYK圖像執(zhí)行“圖像大小”修改,若取消“重定像素”并改為150ppi,則印刷尺寸變?yōu)锳.12×8英寸B.3×2英寸C.6×4英寸D.24×16英寸答案:A(5)在AfterEffects中,將圖層混合模式設(shè)為“線性光”,若該層純灰像素值為128,則下方圖層像素值將A.不變B.反轉(zhuǎn)C.增加128D.減少128答案:A2.多選題(6)以下哪些濾鏡僅適用于16位/通道文檔A.鏡頭模糊B.油畫(huà)C.智能銳化D.減少雜色答案:A、C、D(7)關(guān)于PNG24與JPEG2000格式的共同特征,正確的是A.支持無(wú)損壓縮B.支持透明度C.支持漸進(jìn)解碼D.支持16位深度答案:A、C(8)在UI設(shè)計(jì)中使用8點(diǎn)網(wǎng)格系統(tǒng)的主要優(yōu)勢(shì)包括A.提升像素對(duì)齊效率B.方便多倍圖導(dǎo)出C.減少字體渲染鋸齒D.適配奇數(shù)分辨率答案:A、B、C3.判斷題(9)在HSV模型中,飽和度S=0時(shí),H值失去意義。答案:正確(10)使用“內(nèi)容識(shí)別縮放”時(shí),Alpha通道可被用作保護(hù)區(qū)域。答案:正確4.實(shí)操題(11)素材:一張逆光拍攝的RAW人像,面部欠曝2.3EV,背景高光過(guò)曝。任務(wù):在LightroomClassic12.0中完成以下操作并提交.lrtemplate預(yù)設(shè)文件:①將膚色區(qū)域(取樣點(diǎn)RGB85,65,60)提升至中間調(diào)(RGB125,110,105),同時(shí)保持背景高光不溢出;②使用漸變?yōu)V鏡模擬夕陽(yáng)邊緣光,色溫+450K,曝光+0.7,羽化80;③輸出2048像素長(zhǎng)邊、sRGB、85%品質(zhì)JPEG,文件大小≤1.2MB。評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):膚色誤差ΔE≤3;背景無(wú)clipping;邊緣光自然;文件合規(guī)。答案:預(yù)設(shè)參數(shù)——基本:曝光+0.65,高光85,陰影+60,白色色階45,黑色色階+25;HSL/顏色:橙色飽和度+18,明亮度+22;漸變?yōu)V鏡:范圍蒙版=顏色,取樣高光,密度=60;細(xì)節(jié):噪點(diǎn)消除=25,減少雜色=20;輸出:長(zhǎng)邊2048,縮放算法=兩次立方(銳利)。二、三維動(dòng)畫(huà)與特效合成1.單選題(12)在Blender4.0中,使用幾何節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)“實(shí)例化”時(shí),性能最優(yōu)的節(jié)點(diǎn)是A.PointDistributeB.InstanceonPointsC.DuplicateElementsD.CopyObject答案:B(13)在Cinema4D2024中,將Cloner設(shè)為“線性”模式,若Count=7,Offset=3,則實(shí)際可見(jiàn)克隆數(shù)為A.7B.4C.10D.3答案:B(14)在Nuke14.0中,Merge節(jié)點(diǎn)的“mask”輸入端應(yīng)連接A.rgba.redB.alpha通道C.任意通道D.無(wú)要求答案:B(15)使用Houdini20.0的PyroSolver,若“Buoyancy”為負(fù)值,煙霧將A.上升B.下沉C.靜止D.爆炸答案:B2.多選題(16)以下哪些屬于ACES色彩工作流必須步驟A.IDTB.RRTC.ODTD.LMT答案:A、B、C、D(17)在UnrealEngine5.3中,啟用Nanite的網(wǎng)格必須滿足A.關(guān)閉自定義UVB.含UV集0C.支持蒙皮D.關(guān)閉世界位置偏移答案:B、D3.判斷題(18)在AfterEffects中,3D圖層打開(kāi)“折疊變換”后,矢量圖層仍可無(wú)限放大不失真。答案:錯(cuò)誤(19)使用OctaneRender時(shí),AOV層“Post”可用于后期景深。答案:正確4.實(shí)操題(20)素材:提供一段4K25fps綠幕人物走動(dòng)視頻,相機(jī)鎖定,鏡頭焦距35mm,背景需替換為UE5制作的賽博街道。任務(wù):①在DaVinciResolve19中完成摳像,邊緣誤差≤1像素,保留頭發(fā)細(xì)節(jié);②導(dǎo)出帶Alpha的16位EXR序列;③在UE5.3中搭建街道,使用Lumen光照,夜晚氛圍,添加體積霧與霓虹燈;④將EXR序列作為紋理載入MediaPlate,匹配相機(jī)運(yùn)動(dòng),輸出25fpsProRes4444;⑤最終成片需添加膠片顆粒、色差、邊緣光暈,整體色調(diào)匹配Cyberpunk2077風(fēng)格。評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):摳像無(wú)鋸齒;陰影投射自然;相機(jī)對(duì)位誤差≤0.5°;色彩風(fēng)格統(tǒng)一;文件無(wú)丟幀。答案關(guān)鍵步驟:a.Resolve—DeltaKeyer,啟用CleanPlate,邊緣模糊=0.75,抑制色溢=35;b.EXR—色彩空間Rec.709,Gamma2.4,保留Alpha;c.UE5—導(dǎo)入相機(jī)追蹤數(shù)據(jù)(FBX),啟用CineCamera,焦距35mm,傳感器36×24mm;d.材質(zhì)—霓虹使用自發(fā)光=15,體積霧散射=0.8,顏色(0.1,0.5,1.0);e.后期—Nuke中添加ZDefocus,depth=1.2,grain=Kodak52195%。三、交互程序設(shè)計(jì)與引擎開(kāi)發(fā)1.單選題(21)在Unity2023.2中,使用URP渲染管線,開(kāi)啟“AdaptiveProbeVolumes”要求ShaderModelA.4.0B.4.5C.5.0D.3.5答案:B(22)在WebGL2.0中,最大紋理尺寸為A.4096×4096B.8192×8192C.16384×16384D.2048×2048答案:C(23)使用CocosCreator3.8構(gòu)建原生App,若啟用“OptimizeMeshData”,將自動(dòng)去除A.未使用的UV通道B.骨骼C.材質(zhì)D.動(dòng)畫(huà)答案:A(24)在Flutter3.16中,實(shí)現(xiàn)60fps動(dòng)畫(huà),需將AnimationController的duration設(shè)為A.16msB.16666μsC.60msD.1000ms答案:B2.多選題(25)以下哪些屬于Godot4.2的GDScript增強(qiáng)特性A.靜態(tài)類型檢查B.Lambda表達(dá)式C.await關(guān)鍵字D.多線程腳本答案:A、B、C(26)在Three.jsr158中,啟用WebGPU后端需要A.Chrome119+B.開(kāi)啟實(shí)驗(yàn)性WebGPUC.使用Babylon.jsD.關(guān)閉CORS答案:A、B3.判斷題(27)在UnrealEngine中,BlueprintNativization可提升運(yùn)行時(shí)性能,但會(huì)增加包體。答案:正確(28)使用Electron28構(gòu)建桌面應(yīng)用時(shí),主進(jìn)程與渲染進(jìn)程共享同一V8上下文。答案:錯(cuò)誤4.實(shí)操題(29)任務(wù):開(kāi)發(fā)一款基于WebGPU的粒子流體交互Demo,要求:①粒子數(shù)≥65536,支持觸摸/鼠標(biāo)施加吸引力;②使用ComputeShader實(shí)現(xiàn)PBF(PositionBasedFluids)算法,迭代3次;③渲染使用球體Impostor,法線計(jì)算正確,支持BlinnPhong光照;④幀率≥60fpsonRTX3060;⑤提供在線鏈接與源碼倉(cāng)庫(kù)。評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):粒子無(wú)穿透;邊界碰撞彈性=0.3;光照正確;內(nèi)存無(wú)泄漏;代碼規(guī)范。答案核心代碼:a.WGSL—Particle結(jié)構(gòu)體{pos:vec3<f32>,vel:vec3<f32>,density:f32,pressure:f32};b.Compute—@workgroup_size(64)預(yù)測(cè)位置→鄰域網(wǎng)格哈?!芏群薖oly6→壓力核Spiky→約束投影;c.Render—頂點(diǎn)著色器擴(kuò)大球體,片段著色器計(jì)算深度,使用ddx/ddy重建法線;d.交互—鼠標(biāo)射線轉(zhuǎn)世界坐標(biāo),施加力=normalize(posmouse)150;e.性能—使用StorageBuffer,避免頻繁映射;雙緩沖;統(tǒng)計(jì)GPU時(shí)間戳<14ms。四、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)1.單選題(30)在OpenXR1.1中,定位預(yù)測(cè)模式“XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_STAGE”的原點(diǎn)位于A.頭顯開(kāi)機(jī)位置B.地面水平C.安全邊界中心D.跟蹤攝像頭答案:B(31)使用MetaQuest3的InsideOut追蹤,官方建議環(huán)境光照為A.10–100luxB.100–1000luxC.0.1–1luxD.>10000lux答案:B(32)在ARKit5.0中,獲取人體深度圖像需調(diào)用A.ARBodyTrackingConfigurationB.ARDepthDataC.ARMatteGeneratorD.ARGeoTracking答案:B2.多選題(33)以下哪些屬于HoloLens2空間映射網(wǎng)格優(yōu)化策略A.動(dòng)態(tài)LODB.網(wǎng)格合并C.法線平滑D.實(shí)時(shí)光追答案:A、B、C(34)在WebXR中,觸發(fā)“select”事件的條件包括A.手勢(shì)pinchB.語(yǔ)音“select”C.手柄triggerD.凝視超時(shí)答案:A、C3.判斷題(35)SteamVR2.0默認(rèn)使用OpenVRAPI,不支持OpenXR。答案:錯(cuò)誤4.實(shí)操題(36)任務(wù):基于Unity2023.2+OpenXR,開(kāi)發(fā)Quest3手勢(shì)識(shí)別鋼琴演奏體驗(yàn),要求:①使用UnityHandsPackage1.3,追蹤≥18關(guān)節(jié)點(diǎn);②鋼琴鍵盤為3D模型,共兩個(gè)八度,白鍵寬22mm,黑鍵寬12mm,真實(shí)比例;③當(dāng)指尖速度>0.2m/s且距離鍵表面<5mm時(shí)觸發(fā)音符,音頻使用FMOD,支持復(fù)音;④按鍵反饋:鍵下沉2mm,顏色高亮,指尖微振;⑤性能:CPU<10ms,GPU<11ms,內(nèi)存<600MB。評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):音準(zhǔn)正確;無(wú)鬼鍵;延遲<20ms;手勢(shì)穩(wěn)定;退出無(wú)崩潰。答案關(guān)鍵實(shí)現(xiàn):a.手部—更新頻率90Hz,使用JointPose.relativePosition,平滑=0.3;b.碰撞—鍵表面BoxCollider,指尖SphereCollider半徑8mm,使用ContinuousSpeculative;c.音頻—FMODEventInstance,pitch=440pow(2,(note49)/12),復(fù)音池32;d.視覺(jué)—鍵動(dòng)畫(huà)使用DOTween,下沉2mm,0.05s;e.性能—GPUInstancing渲染88鍵,OpenXRfoveationlevel=2,MSAA=2x。五、數(shù)字音頻與沉浸式聲音設(shè)計(jì)1.單選題(37)在Wwise2023.1中,設(shè)置3D音頻衰減曲線為“Logarithmic”,其公式基于A.1/(1+dx)B.1/(1+d^2)C.1/dD.exp(d)答案:C(38)使用AmbisonicsBformat,W通道表示A.壓力B.橫向速度C.縱向速度D.垂直速度答案:A(39)在FMODStudio2.02,事件參數(shù)“Steal”設(shè)為“Oldest”,當(dāng)voice數(shù)超限將A.停止最老事件B.暫停最老事件C.降低優(yōu)先級(jí)D.忽略新事件答案:A2.多選題(40)以下哪些屬于MIDI2.0新特性A.32位精度B.屬性交換C.向下兼容1.0D.僅支持USB答案:A、B、C(41)在DolbyAtmosRenderer中,Bed聲道可配置為A.2.0B.5.1.2C.7.1.4D.9.1.6答案:A、B、C、D
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