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133.《元宇宙實(shí)時(shí)渲染光照編程應(yīng)用測評》一、單項(xiàng)選擇題(每題1分,共30題)1.在元宇宙實(shí)時(shí)渲染中,哪種光照模型通常用于模擬間接光照?A.PhongB.Blinn-PhongC.BidirectionalReflectanceDistributionFunction(BRDF)D.Lambertian2.以下哪項(xiàng)不是實(shí)時(shí)渲染中光照編程的常見挑戰(zhàn)?A.性能優(yōu)化B.精確的光照模擬C.紋理映射D.路徑追蹤3.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面反射的光照模型是?A.DiffuseB.SpecularC.AmbientD.Emission4.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于減少實(shí)時(shí)渲染中的光照計(jì)算量?A.光線追蹤B.蒙皮法C.光照貼圖D.完全模擬5.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染環(huán)境光照的技術(shù)是?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.環(huán)境貼圖D.光線散射6.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的瓶頸?A.CPUB.GPUC.內(nèi)存D.網(wǎng)絡(luò)帶寬7.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面散射的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF8.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照烘焙?A.光線追蹤B.光照貼圖C.蒙皮法D.完全模擬9.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)光照的技術(shù)是?A.靜態(tài)光照B.動態(tài)光照C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射10.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照編程的關(guān)鍵考慮因素?A.精度B.性能C.美觀D.復(fù)雜性11.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面漫反射的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF12.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照遮蔽?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.光照貼圖D.蒙皮法13.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染靜態(tài)光照的技術(shù)是?A.靜態(tài)光照B.動態(tài)光照C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射14.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的優(yōu)化方法?A.使用更高分辨率的貼圖B.減少光照貼圖的分辨率C.使用更復(fù)雜的光照模型D.減少光照計(jì)算次數(shù)15.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面高光的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF16.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照緩存?A.光線追蹤B.光照貼圖C.蒙皮法D.完全模擬17.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染環(huán)境反射的技術(shù)是?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.環(huán)境貼圖D.光線散射18.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的硬件要求?A.高性能CPUB.低性能GPUC.大內(nèi)存D.低帶寬網(wǎng)絡(luò)19.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面吸收的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF20.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照模擬?A.光線追蹤B.蒙皮法C.環(huán)境貼圖D.完全模擬21.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)陰影的技術(shù)是?A.靜態(tài)陰影B.動態(tài)陰影C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射22.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照編程的常見問題?A.性能瓶頸B.精度不足C.美觀性差D.復(fù)雜性高23.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面散射的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF24.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照貼圖?A.光線追蹤B.光照貼圖C.蒙皮法D.完全模擬25.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染靜態(tài)陰影的技術(shù)是?A.靜態(tài)陰影B.動態(tài)陰影C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射26.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的軟件要求?A.高性能CPUB.低性能GPUC.大內(nèi)存D.低帶寬網(wǎng)絡(luò)27.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面吸收的光照模型是?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF28.以下哪項(xiàng)技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照模擬?A.光線追蹤B.蒙皮法C.環(huán)境貼圖D.完全模擬29.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)光照的技術(shù)是?A.靜態(tài)光照B.動態(tài)光照C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射30.以下哪項(xiàng)是實(shí)時(shí)渲染中光照編程的重要考慮因素?A.精度B.性能C.美觀D.復(fù)雜性二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共20題)1.實(shí)時(shí)渲染中光照編程的常見挑戰(zhàn)包括?A.性能優(yōu)化B.精確的光照模擬C.紋理映射D.路徑追蹤2.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面反射的光照模型有?A.DiffuseB.SpecularC.AmbientD.Emission3.以下哪些技術(shù)常用于減少實(shí)時(shí)渲染中的光照計(jì)算量?A.光線追蹤B.蒙皮法C.光照貼圖D.完全模擬4.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染環(huán)境光照的技術(shù)包括?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.環(huán)境貼圖D.光線散射5.以下哪些是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的瓶頸?A.CPUB.GPUC.內(nèi)存D.網(wǎng)絡(luò)帶寬6.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面散射的光照模型有?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF7.以下哪些技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照烘焙?A.光線追蹤B.光照貼圖C.蒙皮法D.完全模擬8.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)光照的技術(shù)包括?A.靜態(tài)光照B.動態(tài)光照C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射9.以下哪些是實(shí)時(shí)渲染中光照編程的關(guān)鍵考慮因素?A.精度B.性能C.美觀D.復(fù)雜性10.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面漫反射的光照模型有?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF11.以下哪些技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照遮蔽?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.光照貼圖D.蒙皮法12.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染靜態(tài)光照的技術(shù)包括?A.靜態(tài)光照B.動態(tài)光照C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射13.以下哪些是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的優(yōu)化方法?A.使用更高分辨率的貼圖B.減少光照貼圖的分辨率C.使用更復(fù)雜的光照模型D.減少光照計(jì)算次數(shù)14.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面高光的光照模型有?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF15.以下哪些技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照緩存?A.光線追蹤B.光照貼圖C.蒙皮法D.完全模擬16.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染環(huán)境反射的技術(shù)包括?A.環(huán)境光遮蔽B.光線投射C.環(huán)境貼圖D.光線散射17.以下哪些是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的硬件要求?A.高性能CPUB.低性能GPUC.大內(nèi)存D.低帶寬網(wǎng)絡(luò)18.在實(shí)時(shí)渲染中,用于模擬物體表面吸收的光照模型有?A.PhongB.Blinn-PhongC.LambertianD.BRDF19.以下哪些技術(shù)常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照模擬?A.光線追蹤B.蒙皮法C.環(huán)境貼圖D.完全模擬20.在元宇宙中,用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)陰影的技術(shù)包括?A.靜態(tài)陰影B.動態(tài)陰影C.環(huán)境光遮蔽D.光線投射三、判斷題(每題1分,共20題)1.在實(shí)時(shí)渲染中,光照編程的主要挑戰(zhàn)是性能優(yōu)化。2.Phong光照模型常用于模擬間接光照。3.蒙皮法常用于減少實(shí)時(shí)渲染中的光照計(jì)算量。4.環(huán)境貼圖常用于實(shí)時(shí)渲染環(huán)境光照。5.光線追蹤是實(shí)時(shí)渲染中光照計(jì)算的瓶頸。6.Lambertian光照模型常用于模擬物體表面散射。7.光照貼圖常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照烘焙。8.動態(tài)光照常用于實(shí)時(shí)渲染靜態(tài)場景。9.光照編程的關(guān)鍵考慮因素是精度。10.Phong光照模型常用于模擬物體表面高光。11.環(huán)境光遮蔽常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照遮蔽。12.靜態(tài)光照常用于實(shí)時(shí)渲染動態(tài)場景。13.光照計(jì)算的優(yōu)化方法包括使用更高分辨率的貼圖。14.Phong光照模型常用于模擬物體表面吸收。15.光線投射常用于實(shí)時(shí)渲染中的光照模擬。16.環(huán)境貼圖常用于實(shí)時(shí)

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