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文檔簡介
填空題1.AR/VR的技術(shù)基礎(chǔ)涉及到五個方面,分別是 立體顯示技術(shù) 、 場景建模技術(shù) 、 自然交互技術(shù) 、 網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù) 、和 3D渲染技術(shù) 。2.主流的場景建模技術(shù)有三種,分別是 3D計算機(jī)建模 、 3D掃描 、和 SLAM 。簡答題簡述AR/VR的定義VR是VirtualReality的縮寫,通常又被稱為沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)提供了一個完全沉浸的體驗(yàn),使用戶有一種仿佛置身于真實(shí)世界之中的感覺,是一種高級的、較理想的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)AR是AugmentedReality的縮寫,通常被稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。AR的定義很廣泛,技術(shù)種類眾多,目前主流的AR是指通過設(shè)備識別判斷(二維、三維、GPS、體感、面部等識別物)將虛擬信息疊加在以識別物為基準(zhǔn)的某個位置,并顯示在設(shè)備屏幕上,可實(shí)時交互虛擬信息。簡述AR/VR應(yīng)用開發(fā)的基本流程(1)選擇合適的設(shè)備和平臺(2)選擇恰當(dāng)?shù)慕换シ绞胶偷谌焦ぞ撸?)選擇合適的開發(fā)工具平臺(4)選擇合適的插件(5)選擇合適的產(chǎn)品發(fā)布平臺論述題1.AR/VR的應(yīng)用領(lǐng)域有哪些?軍事、航天、醫(yī)療健康、教育和技能訓(xùn)練、社交、電商、旅游、娛樂游戲簡答題簡述Unity3D的授權(quán)類型UnityTechnologies為我們提供了四種基本類型的授權(quán)服務(wù),分別是個人版(Personal)、加強(qiáng)版(Plus)、專業(yè)版(Pro)和企業(yè)版(Enterprise)。對于Unity3D的初學(xué)者來說,直接使用免費(fèi)的UnityPersonal版本即可,它具備Unity3D引擎的全部基礎(chǔ)功能。簡述Unity3D中的核心概念和子系統(tǒng)場景Scene游戲場景包含了游戲中的所有對象。我們可以在場景中創(chuàng)建主菜單,不同的關(guān)卡以及所有的一切。每個場景文件都可以看作是一個獨(dú)立的關(guān)卡。(2)游戲?qū)ο驡ameObject游戲中的每一個對象都是游戲?qū)ο螅℅ameObject),這就意味著在游戲中所需要考慮的一切都和游戲?qū)ο笥嘘P(guān)。但單純的游戲?qū)ο笫裁匆膊荒茏?,我們必須賦予其特定的屬性,這樣它才能成為游戲角色,游戲場景,或是某種特殊的游戲效果。游戲?qū)ο笠彩且环N容器,可以向其中添加不同的部件,從而讓其成為游戲角色、燈光、樹木、聲音,或任何其他別的東西。而我們所添加的每個部件則被稱為組件(Component)。組件Component游戲?qū)ο笾型艘粋€或多個組件,組件可以為游戲?qū)ο筇峁┎煌墓δ芎吞匦浴3S玫慕M件類型包括:Transform/Mesh/ParticleSystem/Physics/Scripts/Video/Rendering/Event/Network/UI/AR/XR預(yù)設(shè)體
Prefabs是一個游戲?qū)ο蠹捌浣M件的集合,目的是使得游戲?qū)ο罂梢员恢貜?fù)使用。這么描述或許有點(diǎn)抽象,一個形象的比喻是,預(yù)設(shè)體就好比模板,我們可以使用預(yù)設(shè)體在場景中快速創(chuàng)建一個具有特定組件屬性值的游戲?qū)ο?。簡答題簡述引擎腳本語言的作用1.隨著3D游戲引擎的誕生和發(fā)展,3D游戲和應(yīng)用的核心架構(gòu)和底層實(shí)現(xiàn)工作交給了引擎。開發(fā)者更加關(guān)注的是如何基于引擎實(shí)現(xiàn)獨(dú)一無二的內(nèi)容。2.在3D游戲引擎興起之后,跟性能和運(yùn)行效率相關(guān)的工作基本上都是引擎搞定了,開發(fā)團(tuán)隊更關(guān)注的是內(nèi)容和邏輯機(jī)制的實(shí)現(xiàn)。而實(shí)現(xiàn)這些東西可以使用相對開發(fā)者更友好的腳本語言,如Lua/Python/javascript/Java/C#等等。簡述C#語言的由來C#讀作CSharp,它有個更酷的名字叫COOL。早在1998年12月,微軟就開啟了一個名為COOL的業(yè)余項目,2000年2月更名為C#。因?yàn)闅v史的原因,C#語言深受Java、C和C++語言的影響。C#語言可以用來編寫Windows平臺應(yīng)用、服務(wù)器端和數(shù)據(jù)庫應(yīng)用等等。簡述C#語言中常見的幾種數(shù)據(jù)類型(1)數(shù)字型的變量在C#中,數(shù)字型的變量主要包括整數(shù)(int)、單精度浮點(diǎn)數(shù)(float)和雙精度浮點(diǎn)數(shù)(2)文本型的變量文本型的變量主要是char和string,其中char類型變量用于保存單個字符的值,而string類型變量則用于保存字符串的值。(3)布爾型的變量在C#中,布爾型的變量是bool,用于保存邏輯狀態(tài)的變量,包含兩個值:true和false。簡述C#中for和foreach的區(qū)別。for語句同樣用來循環(huán)執(zhí)行某些指令,不過跟while和do…while…不同,for循環(huán)通常用來執(zhí)行某些固定次數(shù)的循環(huán)。foreach并不算嚴(yán)格意義上的流程控制語句,它的作用是依次遍歷集合中的數(shù)據(jù)。簡答題簡述Unity3D的基本幾何體對象有哪些(1)Cube(方塊)(2)Sphere(球體)(3)Capsule(膠囊體)
(4)Cylinder(圓柱體)
(5)Plane(地面)
(6)Quad(方形面片)簡述常見的3D模型和動畫創(chuàng)建軟件
3dsmax,Maya,Blender,Cinema4D簡述Unity3D光照系統(tǒng)中常見的光源對象
(1)DirectionalLight(平行光)
(2)PointLight(點(diǎn)光源)
(3)SpotLight(聚光燈)
(4)AreaLight(區(qū)域光)簡述粒子系統(tǒng)在構(gòu)建場景中的作用。在粒子系統(tǒng)中,通過各種設(shè)置讓微小的粒子以某種特定的形態(tài)展示出來,就形成了粒子特效。從這一點(diǎn)來看,粒子系統(tǒng)中的粒子就如同空氣中的灰塵或者微小顆粒。當(dāng)大量的粒子聚集在一起時,就會形成我們所期待的各種酷炫效果。簡答題簡述Canvas的三種渲染模式
Canvas組件具有3種不同的渲染模式(RenderMode)。
(1)ScreenSpace–Overlay(屏幕空間-覆蓋)
Canvas的默認(rèn)RenderMode為ScreenSpace-Overlay,此時Canvas下的所有UI元素會直接繪制在游戲窗口的平面上。也就是說,此時Canvas中的UI元素會優(yōu)先顯示在游戲場景中,不會被其他任何對象所遮擋。(2)ScreenSpace-Camera(屏幕空間-相機(jī))
在此模式下,Canvas的顯示效果和前者基本一致,只是在Scene視圖中有較大區(qū)別。將Canvas的RenderMode切換為ScreenSpace-Camera后,需要手動指定RenderCamera(渲染用相機(jī))。
(3)WorldSpace(世界空間)
在VR項目的開發(fā)中,所有Canvas必須設(shè)置為WorldSpace。在此模式下,整個Canvas將和其他對象一樣作為3D對象存在于場景中。2.簡述Canvas中UI元素的顯示順序Canvas中UI元素的顯示順序和它們在Hierarchy層級視圖中的顯示順序是一致的。第一個子對象將被首先繪制,然后是第二個子對象,以此類推。當(dāng)兩個UI元素重疊的時候,后繪制的對象將顯示在之前繪制的對象之上。當(dāng)我們需要調(diào)整UI元素的顯示順序時,只需要在Hierarchy視圖中通過拖曳的方式來調(diào)整順序即可。3.簡述錨點(diǎn)的作用所謂的軸點(diǎn)也就是UI元素的參考坐標(biāo)系原點(diǎn)。對UI元素的旋轉(zhuǎn)和縮放等操作都是基于軸點(diǎn)的位置來進(jìn)行的。當(dāng)我們在工具欄中將Pivot按鈕設(shè)置為Pivot模式時,RectTransform的軸點(diǎn)可以在Scene場景視圖中進(jìn)行移動。簡答題簡述AnimationClips的作用
Mecanim動畫系統(tǒng)中的一個核心概念是AnimationClips(動畫片段),其中包含了豐富的動畫信息,如特定的對象將如何更改其位置、旋轉(zhuǎn)及其它屬性。Unity3D支持使用第三方軟件所創(chuàng)建的動畫片段,如3dsMax或Maya,或是使用動作捕捉設(shè)備及軟件所獲取的動畫片段。
簡述動畫控制器和狀態(tài)機(jī)的作用
在Unity3D中通常使用AnimatorController來設(shè)置和管理角色或其它場景對象的動畫。AnimatorController通過一種名為StateMachine(狀態(tài)機(jī))的方式來管理某個游戲?qū)ο蟮膭赢嬈?。與AnimationClips不同,AnimationController必須在Unity3D內(nèi)部創(chuàng)建。開發(fā)者可以通過菜單欄上的Assets,或是從Project視圖中的Create菜單來創(chuàng)建AnimatorController。在絕大多數(shù)情況下,虛擬世界中的角色或?qū)ο罂赡軙卸鄠€動畫片段,我們需要根據(jù)環(huán)境變化或邏輯機(jī)制讓角色或物體在不同的動畫狀態(tài)之間進(jìn)行切換。舉個簡單的例子,在某個游戲中,當(dāng)我們按下鍵盤上的空格鍵,或者是控制器上的某個特定按鍵時,角色會從行走動畫切換到跳躍動畫。即便某個對象只有一個對應(yīng)的AnimationClip,我們也需要讓其歸于一個AnimatorController的控制下。AnimatorController使用StateMachine(狀態(tài)機(jī))來管理游戲?qū)ο蟮牟煌瑒赢嫚顟B(tài)及其之間的過渡。這個名詞聽起來有點(diǎn)可怕,但實(shí)際上很好理解。
簡述BlendTree的作用。在某些情況下,為了讓角色的動作更為自然,需要將角色的不同動畫混合在一起。舉例而言,我們可以根據(jù)角色的速度將行走和奔跑動畫混合在一起。在實(shí)際使用的時候,需要將Transitions和BlendTrees區(qū)分開來。簡單來說,Transitions是狀態(tài)機(jī)的一部分,它用于在指定的時間范圍內(nèi)從某個動畫狀態(tài)切換到另外一個動畫狀態(tài)。而BlendTrees則用于將多種不同的動畫混合在一起,從而形成一種更為自然的效果。每種動畫都會對最終的效果產(chǎn)生影響,并通過某種數(shù)值化的動畫參數(shù)與AnimatorController關(guān)聯(lián)在一起。簡答題簡述物理引擎的主要作用。
為了模擬真實(shí)世界中的物理法則,數(shù)字世界中的物體將受到碰撞、重力和其它力的作用。Unity3D內(nèi)置的物理引擎提供了相關(guān)的組件,可以完美模擬真實(shí)世界中的物理行為。通過一些簡單的參數(shù)設(shè)置,我們就可以讓虛擬世界中的物體按真實(shí)世界的物理法則來產(chǎn)生各種行為。當(dāng)然,如果需要更精確的模仿物理法則,還需要使用C#腳本來動態(tài)控制如汽車、機(jī)器甚至是布料。簡述剛體的作用。
要想實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο蟮奈锢硇袨椋琑igidbody(剛體)組件是必不可少的。當(dāng)游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件后,對象會立即受到重力等物理因素的影響。如果該對象上添加了一個或多個Collider組件后,那么該對象就會受到碰撞的影響,例如被場景中的其它物體撞飛。簡述碰撞器的作用。
如果希望兩個對象發(fā)生碰撞,那么這兩個對象上都必須有Collider組件,其中一個對象上必須有Rigidbody組件。那么何為Collider組件呢?簡單來說,碰撞器定義了場景中物體發(fā)生物理碰撞時的外部受力形狀。碰撞器是不可見的,它不需要跟物體表面的mesh網(wǎng)格完全一致。為了提升游戲或應(yīng)用的運(yùn)行效率,碰撞器只需要做到跟mesh網(wǎng)格大致相似就好,這樣既可以保證運(yùn)行效率,也可以保證物體的可辨識性。簡述關(guān)節(jié)的作用
在虛擬的數(shù)字世界中,有時候我們需要將某個剛體對象和另外一個剛體對象通過某種方式固定在一起。當(dāng)受到外力的作用時,固定在一起的剛體對象將通過模擬計算得到最終的運(yùn)動軌跡。此時,我們需要借助Joint(關(guān)節(jié))。通過關(guān)節(jié),我們可以對剛體對象施加力,從而形成物體的運(yùn)動。同時,關(guān)節(jié)還可以限制物體的運(yùn)動,使其更符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律。簡述角色控制器的作用虛擬數(shù)字世界中的角色需要實(shí)現(xiàn)一些基于碰撞的物理機(jī)制,比如他們不應(yīng)該穿透地板,或是穿越墻壁。與此同時,角色的運(yùn)動并非完全符合物理特性,只有這樣才能更方便的控制角色的各種運(yùn)動。對此,Unity3D提供了一種特殊的組件來快速實(shí)現(xiàn)這些功能,這就是CharacterController(角色控制器)。角色控制器給角色提供了簡單的膠囊狀的碰撞器,并且方向始終向上。但是和其它碰撞器不同的是,角色控制器無需剛體組件,其動能效應(yīng)也不是完全仿真的。簡答題簡述AudioSource和AudioClip的作用在Unity3D中,AudioSource組件也就是音源,場景中的所有聲音都需要通過AudioSource播放。要想在Unity3D中播放音頻,首先需要場景中存在AudioSource組件。在Unity3D中,AudioClip就是音頻源文件。當(dāng)把Unity3D所支持的音頻文件導(dǎo)入到Assets目錄后,這個音頻文件就是一個AudioClip。簡述AudioListener的作用在Unity3D中,AudioListener相當(dāng)于人類的耳朵,它從場景中的指定音源處獲取音源信號,然后通過電腦或智能手機(jī)平板的揚(yáng)聲器播放音樂。該組件默認(rèn)關(guān)聯(lián)在MainCamera上。需要注意的是,場景中有且只能有一個AudioListener組件。簡答題簡述HTCVive的設(shè)備構(gòu)成連接PC電腦使用的入門級HTCVive設(shè)備,它主要由以下幾個模塊組成:頭戴顯示設(shè)備兩個支持大空間(Room-scale)追蹤的Lighthouse定位器兩個操控手柄無線升級套件VIVETracker追蹤器簡述Lighthouse的工作原理Lighthouse由兩個基站設(shè)備組成,每個基站設(shè)備中內(nèi)置一個紅外LED陣列,每20ms掃描一遍整個空間。兩個基站通過計算設(shè)備的時間差和傳感器的位置差,就可以計算出追蹤設(shè)備的位置和運(yùn)動軌跡。簡述HTCVive手柄的交互機(jī)制HTCVive套裝中有兩個控制器,分別提供給左手和右手來使用。兩個手柄上的按鍵設(shè)計完全相同,由SteamVR在手柄激活時決定哪一個代表右手,哪一個代表左手。每一個手柄提供了4組功能按鍵。分別是菜單(Menu)鍵,扳機(jī)(Trigger)鍵,觸控板(Trackpad),抓?。℅rip)鍵兩個和一個系統(tǒng)保留按鍵。簡答題簡述什么是動作捕捉技術(shù)動作捕捉(英文:Motioncapture,以下簡稱動捕)是利用外部設(shè)備來對人或者其他物體的位移或者活動進(jìn)行處理和記錄的技術(shù)。它其實(shí)是一個比較廣義的概念,其作用的對象并不限定為人,也可以是其他生物,或者個體的局部信息。現(xiàn)在常見的面部捕捉或者手指的運(yùn)動追蹤,這兩個部位的捕捉也被稱為Performancecapture。簡述動作捕捉技術(shù)的基本工作原理任何動作捕捉設(shè)備的運(yùn)作流程都是遵循:數(shù)據(jù)采集—數(shù)據(jù)傳輸—數(shù)據(jù)分析—姿態(tài)還原這個過程,最后通過3D技術(shù)重新呈現(xiàn)在我們面前。如果想在做二次開發(fā),那就得在最后面再加上一條:數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā),也就是把還原的人體姿態(tài)再轉(zhuǎn)發(fā)到其他的軟件里面,像Unity3D、UE4、Maya等等。簡述動作捕捉技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域影視游戲體育其它領(lǐng)域簡答題簡述ARKit的主要功能特性ARKit集成了設(shè)備的運(yùn)動跟蹤、攝像頭場景捕捉、先進(jìn)的場景處理,以共同構(gòu)建令人驚艷的AR體驗(yàn)效果。ARKit使用VisualInertialOdometry(視覺慣性里程計,VIO)來精確跟蹤現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)場景。使用ARKit,iPhone和iPad可以分析來自攝像頭視圖中的場景,并找到房間的水平平面。ARKit可以檢測到如桌子和地板之類的平面,還可以檢測和跟蹤物體。更酷的是,ARKit還可以利用攝像頭傳感器來估算場景中的光線強(qiáng)度,從而在虛擬物體上提供合適的光照。簡述ARCore的主要功能特性運(yùn)動跟蹤
當(dāng)您的手機(jī)在現(xiàn)實(shí)世界中移動時,ARCore會通過一個名為并行測距與映射(或COM)的過程來理解手機(jī)相對于周圍世界的位置。環(huán)境理解ARCore會通過檢測特征點(diǎn)和平面來不斷改進(jìn)它對現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境的理解。光估測
ARCore可以檢測其環(huán)境光線的相關(guān)信息,并為您提供給定攝像頭圖像的平均光強(qiáng)度和色彩
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