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2025年數(shù)字媒體與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)專(zhuān)業(yè)考核試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個(gè)正確答案,錯(cuò)選、多選均不得分)1.2024年上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》中,制作團(tuán)隊(duì)為還原盛唐夜景,首次在動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片中大規(guī)模采用了下列哪種實(shí)時(shí)渲染技術(shù)?A.光線追蹤全局光照(RTXGI)B.預(yù)計(jì)算輻射度傳輸(PRT)C.屏幕空間反射(SSR)D.voxelbased全局光照答案:A解析:影片使用UE5的LumenRTXGI,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)夜景燭光與雪地的多重反彈,PRT與SSR均無(wú)法實(shí)時(shí)處理高動(dòng)態(tài)燭光。2.在Maya2025中,對(duì)角色面部進(jìn)行FACS(面部動(dòng)作編碼系統(tǒng))綁定,新增的核心節(jié)點(diǎn)是:A.poseReaderB.facialUnitC.wrinkleMapD.blendShapeGPU答案:B解析:Autodesk2025引入facialUnit節(jié)點(diǎn),可直接映射AU(ActionUnit)到骨骼,支持ARKit52blendshape標(biāo)準(zhǔn)。3.關(guān)于OpenUSD在動(dòng)畫(huà)流程中的優(yōu)勢(shì),下列哪項(xiàng)描述錯(cuò)誤?A.支持圖層非破壞性覆蓋B.原生支持Python3.12C.可直接承載HoudiniVDB體積D.默認(rèn)包含材質(zhì)X(MaterialX)定義答案:D解析:USD僅提供MaterialX的橋接,不“默認(rèn)包含”定義,需額外加載mtlx文件。4.在Spine4.2中,實(shí)現(xiàn)“換色但不換貼圖”的最低成本方案是:A.使用TintBlack+頂點(diǎn)色B.使用Skin占位符C.使用Sequence附件D.使用MeshUV2通道答案:A解析:TintBlack可在不增加貼圖的前提下,通過(guò)頂點(diǎn)色通道完成色相偏移,性能消耗最低。5.下列關(guān)于H.266/VVC的動(dòng)畫(huà)壓縮測(cè)試結(jié)論,正確的是:A.在相同PSNR下,比HEVC節(jié)省碼率約30%B.當(dāng)前主流瀏覽器已原生支持VVC解碼C.支持Alpha通道無(wú)損壓縮D.關(guān)鍵幀間隔必須小于1秒答案:A解析:JVET實(shí)測(cè)報(bào)告顯示VVC平均節(jié)省30%碼率,瀏覽器尚未原生支持,Alpha通道與關(guān)鍵幀間隔無(wú)強(qiáng)制要求。6.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于“將曲線轉(zhuǎn)為管道且保持UV連續(xù)”的節(jié)點(diǎn)是:A.CurvetoMeshB.CurvetoTubeC.CurveFillD.ResampleCurve答案:A解析:CurvetoMesh新增“UVMap”輸出端口,可自動(dòng)沿曲線長(zhǎng)度展開(kāi)UV,無(wú)需額外拆分。7.關(guān)于虛幻引擎5.4的PCG(ProceduralContentGeneration)框架,哪項(xiàng)說(shuō)法正確?A.僅支持靜態(tài)網(wǎng)格體,不支持骨骼網(wǎng)格B.可通過(guò)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)“PCGCreatePoints”生成點(diǎn)云C.無(wú)法與Niagara數(shù)據(jù)接口D.默認(rèn)使用CPU多線程,不支持GPU答案:B解析:PCGCreatePoints為官方示例節(jié)點(diǎn),可輸出點(diǎn)云給Niagara,支持GPU計(jì)算。8.在ToonBoomHarmony24中,實(shí)現(xiàn)“線條隨音樂(lè)節(jié)奏抖動(dòng)”的自動(dòng)化模塊是:A.DeformerB.ShakeC.NodeLibrary>Audio>JitterD.ExpressionColumn答案:D解析:ExpressionColumn可讀取音頻振幅,用表達(dá)式驅(qū)動(dòng)線條偏移,實(shí)現(xiàn)節(jié)奏同步抖動(dòng)。9.關(guān)于WebGPU在Chrome123中的限制,下列哪項(xiàng)正確?A.最大紋理尺寸16384×16384B.不支持StorageBufferC.最大采樣器數(shù)量16D.不支持computepass答案:A解析:Chrome123已支持StorageBuffer與ComputePass,采樣器上限為128,紋理尺寸16384為硬限制。10.在StableDiffusionXL動(dòng)畫(huà)管線中,使用“ControlNetDepth+TemporalNet”組合時(shí),需鎖定的參數(shù)是:A.CFGScaleB.DenoiseStrengthC.SeedD.SamplingSteps答案:C解析:為保證幀間一致,需固定Seed,其余參數(shù)可微調(diào)以保留運(yùn)動(dòng)模糊。二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個(gè)或以上正確答案,漏選得1分,錯(cuò)選得0分)11.下列哪些技術(shù)組合可在Unity2023LTS中實(shí)現(xiàn)“風(fēng)格化毛發(fā)+風(fēng)場(chǎng)+GPU碰撞”?A.HDRP+ShaderGraph+VFXGraphB.URP+HairSystem2.0+ComputeShaderC.Builtin+GeometryShader+ObiHairD.HDRP+Alembic+CPUPhysics答案:A、B解析:HDRP與URP均支持HairSystem2.0,VFXGraph與ComputeShader可完成GPU風(fēng)場(chǎng)與碰撞;Builtin管線GeometryShader已廢棄;Alembic為緩存,不支持實(shí)時(shí)風(fēng)場(chǎng)。12.關(guān)于ACEScg色彩空間在動(dòng)畫(huà)渲染中的使用,下列說(shuō)法正確的是:A.ACEScg的色域覆蓋Pointer’sGamutB.在BlenderCycles中需開(kāi)啟“FilmicACES”C.輸出到Rec.709需使用ODT+RRTD.使用sRGB貼圖前需做逆向EOTF答案:A、C、D解析:BlenderCycles原生僅支持Filmic,不內(nèi)置ACES,需手動(dòng)加載OCIO配置。13.在MayaPythonAPI3.0中,下列哪些類(lèi)可用于“實(shí)時(shí)修改頂點(diǎn)色”且支持Viewport2.0實(shí)時(shí)刷新?A.MFnMeshB.MVertexColorProxyC.MPxDrawOverrideD.MHWRender::MRenderItem答案:A、B、D解析:MVertexColorProxy為2025新增輕量級(jí)接口;MPxDrawOverride用于自定義繪制,不直接寫(xiě)顏色。14.關(guān)于“NeRFtoMesh”工作流,下列哪些軟件或插件已支持“導(dǎo)出帶紋理的USDZ”?A.LumaAIWeb版B.InstantNGP官方GUIC.NVIDIAOmniverseCreateD.PolycamiOS版答案:A、C、D解析:InstantNGP僅導(dǎo)出PLY+PNG,不直接輸出USDZ。15.在Spine運(yùn)行時(shí)(spinecpp4.2)中,導(dǎo)致“皮膚切換出現(xiàn)閃幀”的常見(jiàn)原因有:A.未預(yù)加載Atlas附件B.同一插槽存在同名附件C.骨骼縮放為0D.OpenGL紋理未生成mipmap答案:A、B、D解析:縮放為0不會(huì)導(dǎo)致閃幀,只會(huì)消失;其余三項(xiàng)均會(huì)造成一幀貼圖缺失。三、填空題(每空2分,共20分)16.在UE5.4的MetaHumanAnimator面板中,導(dǎo)入iPhoneARKit錄制的.csv,需將幀率從默認(rèn)的________fps改為_(kāi)_______fps,以匹配MetaHuman模板。答案:30;60解析:模板默認(rèn)60fps,30fps會(huì)導(dǎo)致口型減半。17.若要在AfterEffects2025中通過(guò)“AIRotoscope”一鍵分離半透明頭發(fā),需先在“Effects&Presets”搜索________,再勾選________模式。答案:RotoBrush&RefineEdge;UltraFine解析:UltraFine為25版新增,可識(shí)別單根發(fā)絲。18.在Blender中,使用GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“粒子沿表面隨機(jī)爬行”,需將“________”節(jié)點(diǎn)的“________”輸出接入“SetPosition”。答案:SampleNearestSurface;Position解析:先采樣最近表面,再偏移位置。19.在Houdini20中,使用KarmaXPU渲染體積云,若出現(xiàn)“體積切片”現(xiàn)象,需在“________”選項(xiàng)卡將“________”值提高到至少4。答案:Sampling;MaxVolumeSamples解析:默認(rèn)1不足以收斂,4可消除切片。20.在ToonBoom中,使用“________”表達(dá)式可使畫(huà)筆大小隨壓感“指數(shù)”增長(zhǎng),表達(dá)式為_(kāi)_______。答案:PenPressure;pow(pressure,2.2)2解析:pow函數(shù)可放大壓感差異,實(shí)現(xiàn)卡通粗細(xì)變化。四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)21.在Maya2025中,使用DeltaMush變形器時(shí),若模型存在非流形邊,則DeltaMush將自動(dòng)跳過(guò)這些邊不參與平滑。答案:√解析:官方文檔明確跳過(guò)非流形,防止權(quán)重?cái)U(kuò)散錯(cuò)誤。22.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×解析:ComputeShader需WebGPU,WebGL2.0僅支持TransformFeedback。23.在Spine中,使用Shear關(guān)鍵幀可實(shí)現(xiàn)“偽3D卡片翻轉(zhuǎn)”效果。答案:√解析:Shear可模擬Y軸旋轉(zhuǎn),配合插值可完成翻轉(zhuǎn)。24.在UE5中,Nanite可自動(dòng)處理帶有骨骼動(dòng)畫(huà)的網(wǎng)格體。答案:×解析:Nanite僅支持靜態(tài)網(wǎng)格,骨骼動(dòng)畫(huà)需傳統(tǒng)SkeletalMesh。25.ACEScc與ACEScg可互相無(wú)損轉(zhuǎn)換。答案:×解析:ACEScc為對(duì)數(shù)空間,轉(zhuǎn)換需經(jīng)過(guò)線性中間態(tài),存在浮點(diǎn)精度損失。26.在Blender的EeveeNext中,SSSRandomWalk已支持色散。答案:√解析:Next分支新增RandomWalkDispersion,可模擬蠟質(zhì)色散。27.在Houdini中,VDB的“ActiveVoxelCount”越高,渲染速度一定越慢。答案:×解析:若使用XPU,ActiveVoxelCount在顯存可容納范圍內(nèi)對(duì)速度影響極小。28.在Unity的ShaderGraph中,使用Node“NormalFromHeight”時(shí),輸入貼圖必須已標(biāo)記為NormalMap類(lèi)型。答案:×解析:該節(jié)點(diǎn)接受灰度高度圖,內(nèi)部自動(dòng)導(dǎo)數(shù)計(jì)算法線。29.在AfterEffects中,將合成色彩管理設(shè)為“Rec.2100HLG”后,舊版“Colorama”特效將不可使用。答案:√解析:Colorama僅支持8bit,HLG為32bit,插件自動(dòng)禁用。30.在StableDiffusion動(dòng)畫(huà)中,使用Deforum插件時(shí),“Cadence”值越大,生成速度越快,但閃爍越明顯。答案:√解析:Cadence為跳幀數(shù),越大插幀越少,速度提升但一致性下降。五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)31.請(qǐng)簡(jiǎn)述在UE5.4中,使用“PCG+Niagara”實(shí)現(xiàn)“風(fēng)吹麥浪”的完整數(shù)據(jù)流程,并指出性能瓶頸及優(yōu)化方案。答案:1)PCG端:a.在Landscape采樣高度圖,生成PointCloud,屬性包含Position、Normal、WindWeight(按高度圖Lerp)。b.使用“PCGFilterbyTag”剔除巖石區(qū)域,減少點(diǎn)密度至每平米4點(diǎn)。c.輸出PointCloud給NiagaraDataInterface(PCGData)。2)Niagara端:a.創(chuàng)建GPU粒子系統(tǒng),每點(diǎn)生成1粒子,MeshRenderer使用ProceduralGrass(Nanite關(guān)閉)。b.在ParticleUpdate階段,讀取PCGData的WindWeight,乘以全局WindVector,使用SimpleGrassWind算法:FinalAngle=max(0.02,WindWeightsin(TimeSpeed+RandomSeed))。c.使用“KillParticlesinVolume”剔除攝像機(jī)視錐外粒子,減少Overdraw。3)性能瓶頸:a.PCG每幀動(dòng)態(tài)生成點(diǎn)云導(dǎo)致CPU>GPUStall。b.GrassMesh面數(shù)過(guò)高,PS占用達(dá)1.8ms(RTX3060)。4)優(yōu)化:a.將PCG生成頻率降至0.5s一次,使用“TimeSlicing”分幀。b.合并GrassMesh為ImpostorAtlas,遠(yuǎn)距使用Billboard,近距使用實(shí)際Mesh,PS降至0.6ms。c.使用NiagaraLOD,距離>50m時(shí)粒子密度減半,>100m時(shí)僅保留Billboard。32.請(qǐng)對(duì)比“NeRF→Mesh→Retopo→Rig”與“Photogrammetry→Mesh→Retopo→Rig”在動(dòng)畫(huà)制作中的優(yōu)劣,并給出實(shí)際項(xiàng)目選擇策略。答案:1)數(shù)據(jù)捕獲:NeRF僅需手機(jī)環(huán)繞視頻,30s完成;Photogrammetry需200張以上高重疊RAW,耗時(shí)1h。2)幾何質(zhì)量:NeRF在反光、透明區(qū)域失敗;Photogrammetry可借助交叉偏振鏡抑制高光,幾何完整。3)拓?fù)洌篘eRF輸出Mesh密度極高(>5000萬(wàn)面),需InstantMesh或Quadriflow抽面,易丟細(xì)節(jié);Photogrammetry可用RealityCapture直接生成中模(100萬(wàn)面),Retopo工作量小。4)紋理:NeRF自帶視角相關(guān)紋理,烘焙后易糊;Photogrammetry可輸出8KUDIM,PBR質(zhì)量高。5)動(dòng)畫(huà):NeRF拓?fù)洳痪鶆颍瑱?quán)重刷刷困難;Photogrammetry拓?fù)湟?guī)則,AutoRig成功率高。6)策略:a.快速Previz、場(chǎng)景道具、非主要角色,選NeRF→自動(dòng)Retopo→Wrap3貼合標(biāo)準(zhǔn)骨骼。b.主角、特寫(xiě)、需換裝角色,選Photogrammetry→人工Retopo→Rig,保證動(dòng)畫(huà)品質(zhì)。33.請(qǐng)說(shuō)明如何在Blender4.0中,使用GeometryNodes與PythonAPI協(xié)同,實(shí)現(xiàn)“一鍵生成風(fēng)格化城市并導(dǎo)出USD,帶綁定車(chē)輛路徑動(dòng)畫(huà)”的自動(dòng)化腳本,要求:a.城市布局使用OSM數(shù)據(jù);b.建筑高度隨機(jī)但遵循道路朝向;c.車(chē)輛沿道路行駛,車(chē)輪轉(zhuǎn)速與路徑匹配;d.導(dǎo)出USD包含材質(zhì)與動(dòng)畫(huà)。答案:1)準(zhǔn)備:pipinstallosmnx,下載.osm文件,解析道路中心線為Curve。2)GeometryNodes:a.節(jié)點(diǎn)樹(shù)“CityGen”:輸入RoadCurve,使用“CurvetoPoints”→“DistributePointsonFaces”生成建筑基座,高度=road_widthrand(0.8,2.5),旋轉(zhuǎn)Z=curve_tangent。b.建筑立面使用“MeshExtrude”+“ScaleFaces”生成退臺(tái),材質(zhì)ID=height//10。3)Python:a.讀取.osm,調(diào)用osmnx.graph_to_gdfs獲取道路,轉(zhuǎn)換為Curve對(duì)象,賦值“CityGen”。b.為每條道路生成車(chē)輛:vehicle=bpy.data.objects.new(“Car”,car_mesh)follow_curve=bpy.data.objects.new(“Follow”,road_curve)添加“FollowPath”約束,offset=framespeed。車(chē)輪旋轉(zhuǎn):driver=vehicle.driver_add(“rotation_euler”,1);driver.expression=“framespeed/radius”。4)USD導(dǎo)出:使用bpy.ops.wm.usd_export(filepath=“city.usdc”,export_materials=True,export_animation=True,root_prim=“/City”).5)運(yùn)行:腳本<10s生成含500建筑、50車(chē)輛、4km道路的城市,USD文件<120MB,可在Omniverse直接打開(kāi),車(chē)輛動(dòng)畫(huà)無(wú)滑步。六、綜合創(chuàng)作題(25分)34.題目:以“未來(lái)月球基地”為主題,使用任意DCC與實(shí)時(shí)引擎,完成一段15秒(24fps)循環(huán)動(dòng)畫(huà),要求:1)出現(xiàn)至少3種不同運(yùn)動(dòng)規(guī)律的機(jī)械臂;2)基地?zé)艄怆S地球自轉(zhuǎn)產(chǎn)生晝夜變化;3)包含粒子塵埃及體積霧;4)輸
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