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文檔簡介
2025年桌面游戲設(shè)計師基礎(chǔ)考核試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.以下哪種桌游機制最強調(diào)“玩家間信息不對稱”?A.工人放置B.區(qū)域控制C.身份推理D.手牌管理2.根據(jù)RichardBartle的玩家類型分類,“通過完成游戲目標獲得成就感”的玩家屬于?A.探索者(Explorer)B.成就者(Achiever)C.社交者(Socializer)D.殺手(Killer)3.設(shè)計一款面向8歲以上兒童的合作類桌游時,核心規(guī)則應(yīng)優(yōu)先滿足以下哪項原則?A.策略深度最大化B.規(guī)則表述的歧義最小化C.玩家沖突強度最大化D.組件復(fù)雜度最大化4.以下哪項是“毛線游戲(LightGame)”的典型特征?A.平均游戲時長超過3小時B.核心機制包含復(fù)雜數(shù)學(xué)計算C.規(guī)則學(xué)習時間通常小于15分鐘D.勝利條件依賴長期資源積累5.在桌游平衡性測試中,“優(yōu)勢玩家無法被反超”的現(xiàn)象被稱為?A.勝利螺旋B.失敗螺旋C.僵局鎖定D.策略單一化6.主題與機制的“協(xié)同設(shè)計”指的是?A.機制完全服務(wù)于主題敘事,不考慮策略性B.主題為機制提供背景框架,機制強化主題體驗C.主題與機制獨立設(shè)計,后期通過美術(shù)強行綁定D.機制優(yōu)先,主題僅作為包裝補充7.設(shè)計“回合外互動”機制時,最需要避免的問題是?A.玩家等待時間過長B.互動頻率過高導(dǎo)致混亂C.互動結(jié)果與核心目標無關(guān)D.互動規(guī)則過于簡單8.以下哪種勝利條件設(shè)計最容易導(dǎo)致“最后一輪翻盤”現(xiàn)象?A.累計資源點數(shù)(如總分最高)B.觸發(fā)特定事件(如第一個完成任務(wù))C.控制關(guān)鍵區(qū)域(如占領(lǐng)3個城堡)D.達成隱藏目標(如秘密擊殺特定角色)9.在規(guī)則書編寫中,“奧卡姆剃刀原則”的具體應(yīng)用是?A.用盡可能多的示例覆蓋所有可能情況B.優(yōu)先使用專業(yè)術(shù)語提升嚴謹性C.用最少的文字清晰描述核心流程D.按玩家行動順序倒序排列規(guī)則條款10.數(shù)字輔助桌游(如帶APP的桌游)設(shè)計中,最核心的優(yōu)化目標是?A.減少實體組件數(shù)量B.增強沉浸式敘事體驗C.替代玩家的策略決策D.簡化規(guī)則解釋成本二、簡答題(每題8分,共40分)1.簡述“工人放置(WorkerPlacement)”機制的核心矛盾與設(shè)計要點。2.分析“合作類桌游”中“失敗螺旋”的成因及預(yù)防策略。3.解釋“玩家決策點”設(shè)計的關(guān)鍵原則,并舉例說明如何避免“無效決策”。4.從玩家體驗角度,說明“教學(xué)輪(TutorialRound)”在新手向桌游中的作用及設(shè)計注意事項。5.列舉3種常見的“規(guī)則歧義”類型,并各舉一例說明。三、案例分析題(每題15分,共30分)案例1:某2-4人策略桌游以“文藝復(fù)興時期商隊貿(mào)易”為主題,核心機制為“路線選擇+貨物兌換”。測試中發(fā)現(xiàn):(1)玩家早期路線選擇差異小,中期資源積累差距拉大;(2)后期部分玩家因資源不足失去操作動力;(3)勝利條件為“最終金幣最多”,但部分玩家通過囤積稀有貨物反超。問題:結(jié)合桌游設(shè)計理論,分析上述問題的成因,并提出優(yōu)化方案。案例2:《星軌探險家》是一款太空主題德式桌游,機制包含“資源開采-科技研發(fā)-飛船建造”。玩家反饋“科技樹分支過多導(dǎo)致選擇困難”“飛船建造步驟繁瑣影響節(jié)奏”“太空主題與資源管理機制關(guān)聯(lián)較弱”。問題:針對玩家反饋,提出3項具體改進建議,并說明設(shè)計邏輯。四、設(shè)計題(30分)請設(shè)計一款4人、時長45分鐘的“古代書院”主題毛線桌游,要求包含以下機制:知識積累(如收集書籍、學(xué)習技能)互動協(xié)作(如共同完成課題)輕度競爭(如爭奪學(xué)分排名)需說明:(1)核心機制組合邏輯;(2)勝利條件設(shè)計;(3)規(guī)則簡化策略;(4)主題與機制的融合方式。答案一、單項選擇題1.C(身份推理依賴玩家隱藏或誤導(dǎo)信息)2.B(成就者關(guān)注目標達成與數(shù)值積累)3.B(兒童桌游需規(guī)則清晰,避免理解障礙)4.C(毛線游戲強調(diào)輕松,規(guī)則學(xué)習時間短)5.A(優(yōu)勢玩家因機制增益持續(xù)擴大領(lǐng)先)6.B(主題與機制需相互強化,如《瘟疫危機》的合作機制匹配“對抗瘟疫”主題)7.C(互動需與核心目標相關(guān),否則降低參與感)8.A(累計點數(shù)制允許最后一輪通過高收益行動反超)9.C(奧卡姆剃刀要求規(guī)則簡潔,避免冗余)10.B(數(shù)字輔助的核心是增強沉浸,如APP觸發(fā)劇情事件)二、簡答題1.核心矛盾:有限工人與多行動選項的資源分配沖突。設(shè)計要點:(1)行動位收益與工人消耗平衡(如高收益位需2個工人);(2)設(shè)置“工人重置”機制(如回合結(jié)束回收)避免僵局;(3)關(guān)聯(lián)主題(如“工人”對應(yīng)“工匠”“商隊”等,增強代入感)。2.成因:某玩家失誤導(dǎo)致團隊資源減少,后續(xù)操作空間壓縮,進一步引發(fā)更多失誤(如《瘟疫危機》中疫情擴散加速)。預(yù)防策略:(1)設(shè)置“團隊保底資源”(如固定數(shù)量的治療卡);(2)設(shè)計“失誤補救機制”(如消耗團隊聲望重置危機);(3)調(diào)整勝利條件(如允許部分目標未達成仍可勝利)。3.關(guān)鍵原則:決策需影響結(jié)果,且玩家能通過信息判斷優(yōu)劣。避免無效決策示例:若某卡牌效果為“獲得1金幣或1木材”,但兩者后期價值相同,則選擇無意義;優(yōu)化為“獲得1金幣(可升級建筑)或1木材(可建造工具)”,結(jié)合玩家當前策略路徑產(chǎn)生差異。4.作用:(1)降低新手學(xué)習門檻,通過實際操作理解規(guī)則;(2)暴露核心機制(如教學(xué)輪強制使用關(guān)鍵行動);(3)建立正向體驗(如確保教學(xué)輪能完成小目標)。注意事項:(1)教學(xué)輪流程需簡化(如跳過復(fù)雜組合技);(2)設(shè)置引導(dǎo)提示(如“此輪你應(yīng)優(yōu)先收集資源”);(3)控制時長(不超過正式游戲1/3)。5.常見歧義類型:(1)順序歧義,如“回合結(jié)束時先得分還是先棄牌”;(2)條件歧義,如“擊敗怪物后獲得獎勵”未說明“是否包括自己召喚的怪物”;(3)數(shù)值歧義,如“獲得等同于手牌數(shù)量的資源”未明確“是否包含剛打出的牌”。三、案例分析題案例1分析:成因:(1)早期路線收益同質(zhì)化,缺乏差異化選擇;(2)中期資源差距未通過“再分配機制”調(diào)節(jié)(如稅收、交易);(3)勝利條件單一(僅金幣),導(dǎo)致稀有貨物價值被低估。優(yōu)化方案:(1)早期路線增加“隨機事件”(如某路線可能遭遇劫匪損失資源,另一路線發(fā)現(xiàn)遺跡獲得額外貨物);(2)加入“市集”機制(每輪玩家可交易貨物,平衡資源差距);(3)勝利條件調(diào)整為“金幣×0.6+稀有貨物評分×0.4”,強化多策略路徑。案例2改進建議:(1)科技樹簡化:合并功能相似的分支(如將“曲速引擎”與“脈沖引擎”整合為“推進系統(tǒng)”,按等級解鎖不同效果),減少選擇焦慮;(2)飛船建造模塊化:將“收集5種零件”改為“選擇3個模塊(動力/武器/防御),每個模塊需2種零件”,簡化步驟并保留策略;(3)主題強化:資源開采時加入“星球特性”(如冰巨星產(chǎn)燃料,金屬行星產(chǎn)零件),科技研發(fā)描述為“破解外星科技”,使機制與“探索未知星系”主題關(guān)聯(lián)。四、設(shè)計題(示例)(1)核心機制組合邏輯:以“書籍收集”為基礎(chǔ)(每本書對應(yīng)1項技能),“課題協(xié)作”為驅(qū)動(4人需共同完成3個課題,每個課題需3本不同書籍),“學(xué)分競爭”為調(diào)節(jié)(完成課題時可額外獲得學(xué)分,最終學(xué)分高者勝)。機制層層遞進:收集→協(xié)作→競爭,兼顧輕松與策略。(2)勝利條件:基礎(chǔ)分(收集書籍數(shù)量×1分)+協(xié)作分(完成每個課題團隊各得3分)+競爭分(每輪課題完成時,貢獻最多書籍的玩家額外得2分),總分最高者勝。避免單一維度,鼓勵協(xié)作與適度競爭。(3)規(guī)則簡化策略:①書籍僅分“經(jīng)史子集”4類,每類3種,降低記憶成本;②課題需求明確(如“經(jīng)+史
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