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文檔簡介
2025年數(shù)字媒體藝術專業(yè)考試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調色中,將Log素材還原為Rec.709標準色域的第一步通常應執(zhí)行的操作是A.提高整體飽和度B.加載對應的LUT文件C.降低高光壓縮D.添加膠片顆粒答案:B解析:Log素材具有低對比、低飽和特性,需先通過官方LUT將伽馬與色域映射到Rec.709,再進行風格化調色,否則后續(xù)色彩判斷會失真。2.下列關于OpenGL與DirectX的陳述,正確的是A.OpenGL僅支持Windows平臺B.DirectX12首次引入可編程著色器C.OpenGL核心模式廢棄了固定渲染管線D.DirectX的HLSL與OpenGL的GLSL語法完全兼容答案:C解析:OpenGL3.2+核心模式徹底移除固定管線,強制使用著色器;HLSL與GLSL關鍵字及語義不同,需手動改寫。3.在Unity引擎中,使用HDRP渲染管線時,實現(xiàn)真實次表面散射(SSS)效果需調用的核心參數(shù)是A.DiffusionProfileB.MetallicC.SmoothnessD.Emission答案:A解析:DiffusionProfile定義了光線在材質內部傳播的散射距離與衰減,HDRP憑此計算皮膚、蠟等半透明材質。4.關于MPEGDASH流媒體協(xié)議,下列說法錯誤的是A.基于HTTP傳輸B.使用MPD文件描述分片信息C.切片格式必須為MP4D.支持碼率自適應答案:C解析:DASH僅規(guī)定容器格式需符合ISOBMFF,WebM也可作為切片格式,故“必須MP4”錯誤。5.在Photoshop中,將8位/通道圖像轉為16位/通道后立即可見的視覺效果變化是A.色階斷層消失B.色彩空間自動轉為ProPhotoRGBC.文件體積減小D.無肉眼可見變化答案:D解析:位深提升僅增加可編輯色階數(shù)量,原始像素值未變,肉眼無法立即察覺差異;色階斷層需后續(xù)編輯才能體現(xiàn)改善。6.下列哪一項不是數(shù)字水印的魯棒性攻擊類型A.壓縮B.旋轉C.加密D.裁剪答案:C解析:加密屬于安全保護手段,不改變載體內容,僅影響可訪問性;其余三項均會破壞水印同步。7.在Blender的GeometryNodes中,將點云轉為網格實體需使用的關鍵節(jié)點是A.MergebyDistanceB.PointDistributeC.PointInstanceD.MeshtoPoints答案:A解析:MergebyDistance可消除重疊頂點,使點云通過Delaunay或Voronoi后續(xù)節(jié)點生成流形網格。8.關于WebXR中“immersivear”會話模式,下列描述正確的是A.僅適用于VR頭顯B.需要DOMOverlay擴展才能顯示HTML元素C.環(huán)境追蹤由WebGL直接提供D.不支持命中檢測答案:B解析:immersivear運行在AR設備,瀏覽器通過DOMOverlay擴展將HTML渲染到攝像頭畫面層;命中檢測由WebXRAPI原生支持。9.在TouchDesigner中,CHOP模塊的“Trail”節(jié)點主要用于A.計算法線B.記錄參數(shù)隨時間變化的曲線C.壓縮紋理D.生成音頻FFT答案:B解析:Trail節(jié)點可緩存通道歷史數(shù)據,用于可視化參數(shù)動畫曲線或延遲效果。10.當使用FFmpeg將24fps視頻轉為30fps并采用“blend”插幀算法時,理論上每秒新增幀數(shù)為A.4B.5C.6D.8答案:C解析:30?24=6,需每秒生成6個中間幀;blend通過兩幀加權平均實現(xiàn)。二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.以下哪些技術可有效降低實時光線追蹤中的噪點A.TemporalAccumulationB.BlueNoise采樣C.NVIDIADLSSD.提高FOV答案:A、B、C解析:TemporalAccumulation復用歷史幀信息;BlueNoise在低頻區(qū)域分布均勻;DLSS通過超分重建間接降噪;FOV與采樣質量無關。12.關于色彩管理,下列哪些ICCProfile角色組合可構成完整閉環(huán)A.輸入設備Profile+工作空間Profile+輸出設備ProfileB.工作空間Profile+輸出設備Profile+顯示器ProfileC.輸入設備Profile+抽象Profile+顯示器ProfileD.輸入設備Profile+輸出設備Profile答案:A、B、C解析:只要存在源→工作空間→目標轉換鏈即可閉環(huán),D缺少工作空間或抽象轉換,易在編輯環(huán)節(jié)失真。13.在UnrealEngine5中,以下哪些模塊參與Nanite虛擬幾何系統(tǒng)的剔除流程A.GPUDrivenPipelineB.ClusterCullingC.MaterialPassD.HierarchicalZBuffer答案:A、B、D解析:MaterialPass發(fā)生在可見簇確定之后,不屬于剔除階段。14.以下哪些編碼標準支持Alpha通道透明A.H.265Main4:4:412StillPictureB.VP9Profile3C.AV1MainD.ProRes4444答案:B、D解析:VP9Profile3與ProRes4444均保留Alpha;H.265StillPicture與AV1Main默認不帶Alpha。15.在數(shù)字人面部綁定中,以下哪些屬于FACS(FacialActionCodingSystem)定義的動作單元A.AU12B.AU26B.AU45D.AU99答案:A、B、C解析:AU99為自定義擴展,非Ekman原始FACS定義。三、填空題(每空2分,共20分)16.在WebGL2中,實現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)常用的兩種算法是________和________。答案:WeightedBlendedOIT;DepthPeeling解析:前者基于加權平均,后者通過多次剝離層片排序。17.若一幅4KUHD圖像(3840×2160)采用4:2:0采樣、10位量化,單幀原始數(shù)據量為________Mbit。答案:99.5328解析:3840×2160×1.5×10÷1024÷1024=99.5328;4:2:0下色度為亮度一半,總像素1.5倍。18.在TouchDesigner的Python中,獲取當前組件路徑的變量名是________。答案:me解析:me指向當前DAT/CHOP等組件實例。19.在Substance3DDesigner里,將灰度高度圖轉為法線貼圖使用的節(jié)點名稱是________。答案:Normal解析:該節(jié)點通過Sobel濾波計算梯度并生成法線向量。20.根據ITURBT.2020標準,8K視頻幀率最高支持________fps。答案:120解析:BT.2020規(guī)定7680×4320@120fps為上限。21.在Blender中,使用EEVEE渲染器時,開啟________選項可在反射中實時顯示發(fā)射材質。答案:ScreenSpaceReflections→Refraction解析:需同時勾選Refraction,否則發(fā)射材質僅顯示黑鏡。22.在AdobeAfterEffects中,表達式“valueAtTime(time1)”表示________。答案:返回屬性1秒前的值解析:time為當前合成時間,偏移負值即歷史采樣。23.在Maya的Arnold渲染器里,控制次表面散射半徑的屬性位于________材質節(jié)點。答案:aiStandardSurface→Subsurface→Radius解析:Radius為RGB三元組,可分別控制RGB散射距離。24.在Houdini中,VEX函數(shù)“@ptnum”返回的數(shù)據類型為________。答案:int解析:@ptnum為當前點序號,整型。25.在CSS中,實現(xiàn)混合模式“正片疊底”的關鍵詞是________。答案:multiply解析:mixblendmode:multiply;四、判斷改錯題(每題2分,共10分;先判斷對錯,若錯則劃線改正)26.MP3屬于無損壓縮格式。答案:×劃線改為“有損”解析:MP3采用perceptualcoding,丟棄人耳不敏感成分。27.在Unity的ShaderGraph中,MasterStack的VertexStage可以采樣紋理。答案:×劃線改為“不可”解析:頂點階段采樣紋理需開啟特定擴展,默認硬件不支持。28.使用NTSC7.5IRESetup時,黑電平比純白電平高7.5%。答案:×劃線改為“黑電平比0IRE高7.5%”解析:純白仍維持100IRE,僅黑電平抬高。29.在Photoshop的“內容識別填充”中,綠色遮罩區(qū)域表示保留像素。答案:×劃線改為“紅色”解析:綠色為取樣區(qū),紅色為保護區(qū)。30.WebP格式不支持動畫。答案:×劃線改為“支持”解析:WebP有AnimatedWebP擴展,可存儲幀序列。五、簡答題(每題8分,共24分)31.簡述UE5Lumen全局光照在“軟件光線追蹤”模式下的兩級加速結構及其構建流程。答案:(1)粗層級:在CPU端構建Clipmap形式的GlobalDistanceField,每幀增量更新,分辨率低但覆蓋全場景。(2)細層級:GPU為每個Mesh生成MeshDistanceField,離線烘焙到體積紋理,運行時借助VirtualShadowMap的Page池動態(tài)加載。構建流程:①離線階段對靜態(tài)模型生成高精度MeshDistanceField并壓縮;②運行時根據相機移動更新Clipmap,標記臟區(qū)域;③對動態(tài)模型每幀在GPU上并行生成低精度距離場并合并;④光線步進時先步進Global,再步進局部,實現(xiàn)快速遮擋剔除與光照計算。32.說明在數(shù)字水印DCT域算法中,為何常將水印嵌入中頻系數(shù),并給出抗壓縮與不可見性的權衡策略。答案:中頻系數(shù)處于視覺敏感區(qū)與量化死區(qū)之間,嵌入能量可兼顧:①人眼對中頻敏感度低于低頻,適度修改不易察覺;②JPEG量化表對中頻系數(shù)壓縮強度低于高頻,水印不易被量化歸零;③低頻系數(shù)能量大,修改易引起塊效應;高頻則易被壓縮剔除。權衡策略:采用PerceptualMasking,根據局部方差與JND(JustNoticeableDifference)動態(tài)調節(jié)嵌入強度;對紋理復雜區(qū)域提高強度,對平滑區(qū)域降低;同時使用ErrorCorrectingCode對抗量化誤差,實現(xiàn)不可見性與魯棒性的帕累托最優(yōu)。33.描述基于神經輻射場(NeRF)的實時渲染管線“InstantNGP”如何通過哈希編碼實現(xiàn)空間壓縮,并給出其梯度更新偽代碼。答案:哈希編碼將3D空間劃分為多分辨率稀疏網格,每個網格頂點存儲可學習特征向量,沖突通過哈希函數(shù)隨機映射到同一表項,實現(xiàn)O(L×T)存儲,L為層數(shù),T為哈希表長度。偽代碼:foriterinrange(max_iter):??rays_o,rays_d=sample_rays()??pts,t_vals=ray_marching(rays_o,rays_d)??x=pts.reshape(1,3)??f=0??forlinrange(L):?????resolution=N_min2^l?????h=hash(xresolution)%T?????f+=hash_table[l][h]interp_weight(x,resolution)??density,color=MLP(f)??loss=photometric_loss(color,gt)??loss.backward()??optimizer.step()通過多分辨率插值,哈希沖突噪聲被平滑,梯度僅更新被采樣的哈希項,實現(xiàn)秒級收斂。六、計算題(共11分)34.已知某H.264編碼器對1080p24fps視頻進行壓縮,目標碼率2Mbps,GOP結構為IBBPBBP…,I幀大小0.5Mbit,P幀平均為I幀0.3,B幀為0.2。若GOP長度12,求:(1)該GOP總大小(Mbit);(4分)(2)平均每幀大?。╧bit);(2分)(3)若采用CBR打包,TS封裝開銷3%,實際網絡帶寬需求(Mbps)。(5分)答案:(1)GOP=1I+3P+8B總大小=0.5+3×0.5×0.3+8×0.5×0.2=0.5+0.45+0.8=1.75Mbit(2)平均=1.75Mbit÷12=145.83kbit(3)視頻碼率2Mbps,TS開銷3%,實際需求=2×1.03=2.06Mbps七、綜合設計題(共30分)35.題目:為一座沉浸式360°穹頂劇場設計“數(shù)字煙花”互動秀,穹頂直徑20m,高10m,投影覆蓋上半球面,觀眾站立中心可仰觀。要求:①實時粒子系統(tǒng)≥100k粒子,60fps;②觀眾通過手機陀螺儀控制煙花爆炸方位;③支持多用戶并發(fā)≥50人;④需輸出技術方案、系統(tǒng)拓撲、關鍵算法、性能預算與應急備份。答案:(1)系統(tǒng)拓撲邊緣融合投影:10×4K激光投影儀→環(huán)狀布置,通過VIOSO校準生成半球幕融合掩膜;服務器:主控P
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