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高中Scratch編程創(chuàng)新競(jìng)賽試題匯編引言:Scratch競(jìng)賽的價(jià)值與試題匯編的意義Scratch編程以圖形化積木的方式降低了編程門檻,卻能承載復(fù)雜的邏輯思維與創(chuàng)意表達(dá)。高中階段的Scratch創(chuàng)新競(jìng)賽,不僅考察學(xué)生對(duì)編程工具的掌握,更注重算法邏輯、跨學(xué)科融合、創(chuàng)意設(shè)計(jì)等核心能力的展現(xiàn)。本試題匯編梳理了競(jìng)賽常見(jiàn)題型,結(jié)合實(shí)戰(zhàn)案例與能力提升策略,助力學(xué)生從“會(huì)操作”到“能創(chuàng)新”,在備賽中構(gòu)建系統(tǒng)的編程思維體系。一、競(jìng)賽核心考察方向Scratch競(jìng)賽的題目設(shè)計(jì)圍繞“技術(shù)+創(chuàng)意+應(yīng)用”三層邏輯展開(kāi),核心考察維度包括:1.編程基礎(chǔ)能力角色與場(chǎng)景控制:角色的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、造型切換,多角色的協(xié)同交互(如追逐、躲避、信息傳遞)。事件與邏輯驅(qū)動(dòng):基于“綠旗、點(diǎn)擊、廣播”的事件觸發(fā),結(jié)合“循環(huán)、條件判斷”的邏輯流設(shè)計(jì)。數(shù)據(jù)管理:變量(如得分、速度)的動(dòng)態(tài)運(yùn)算,列表(如成績(jī)、任務(wù))的增刪查改。2.算法與邏輯思維簡(jiǎn)單算法實(shí)現(xiàn):如排序(冒泡、選擇)、遞歸(階乘、斐波那契)、模擬(物理運(yùn)動(dòng)、隨機(jī)事件)。邏輯推理與優(yōu)化:通過(guò)“條件嵌套、循環(huán)嵌套”解決復(fù)雜問(wèn)題(如路徑規(guī)劃、資源分配),并優(yōu)化代碼簡(jiǎn)潔性。3.創(chuàng)意設(shè)計(jì)與主題表達(dá)主題創(chuàng)意:結(jié)合社會(huì)熱點(diǎn)(如環(huán)保、科技)、學(xué)科知識(shí)(如數(shù)學(xué)統(tǒng)計(jì)、物理模擬)設(shè)計(jì)作品。交互與體驗(yàn):用戶操作的流暢性(如鍵盤/鼠標(biāo)控制)、反饋的清晰性(如得分提示、錯(cuò)誤警告)、視覺(jué)的美觀性(如場(chǎng)景搭建、角色造型)。4.跨學(xué)科綜合實(shí)踐學(xué)科知識(shí)融合:將數(shù)學(xué)(統(tǒng)計(jì)、幾何)、物理(運(yùn)動(dòng)、力學(xué))、生物(生態(tài)模擬)等知識(shí)轉(zhuǎn)化為編程邏輯。問(wèn)題解決能力:模擬真實(shí)場(chǎng)景(如校園管理、城市交通),用編程工具分析、優(yōu)化流程。二、試題分類匯編與實(shí)戰(zhàn)解析(一)基礎(chǔ)編程能力類試題1:角色的動(dòng)態(tài)交互控制題目描述:設(shè)計(jì)“追光者”和“光點(diǎn)”兩個(gè)角色:“追光者”需朝向“光點(diǎn)”移動(dòng),移動(dòng)速度隨距離變化(距離越近速度越慢,距離越遠(yuǎn)速度越快);“光點(diǎn)”每秒隨機(jī)改變位置,被碰到后“消失3秒”并重新出現(xiàn),同時(shí)“追光者”得分+1。解題思路:1.角色初始化:“追光者”:`當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊`→`重復(fù)執(zhí)行`→`面向光點(diǎn)`(偵測(cè)類積木)→`移動(dòng)(100-(距離光點(diǎn))/10)步`(變量運(yùn)算:距離越遠(yuǎn),速度=100-距離/10越快)。“光點(diǎn)”:`當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊`→`重復(fù)執(zhí)行`→`等待1秒`→`在隨機(jī)位置`(運(yùn)動(dòng)類積木)。2.碰撞反饋:“追光者”:`如果<碰到光點(diǎn)?>`→`將得分增加1`→`廣播光點(diǎn)消失`。“光點(diǎn)”:`當(dāng)接收到光點(diǎn)消失`→`隱藏`→`等待3秒`→`顯示`。關(guān)鍵積木:`面向角色`、`距離偵測(cè)`、`變量運(yùn)算`、`隨機(jī)位置`、`廣播/接收`。拓展思考:如何讓“光點(diǎn)”沿特定路徑(如圓周)移動(dòng)?可結(jié)合“旋轉(zhuǎn)角度+移動(dòng)步長(zhǎng)”實(shí)現(xiàn)軌跡控制。(二)算法與邏輯思維類試題2:數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與可視化題目描述:給定成績(jī)列表`[85,92,78,95,88]`,完成:計(jì)算平均分并顯示;用“柱狀圖”角色繪制成績(jī)柱形圖(成績(jī)?cè)礁?,柱子越高);?biāo)記最高分、最低分的柱子(如紅色標(biāo)最高,藍(lán)色標(biāo)最低)。解題思路:1.數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與統(tǒng)計(jì):創(chuàng)建列表`成績(jī)表`,用`添加到列表`錄入數(shù)據(jù);循環(huán)遍歷列表:`重復(fù)執(zhí)行(列表的項(xiàng)目數(shù))次`→`將總和增加(項(xiàng)目[i]of成績(jī)表)`→`如果<項(xiàng)目[i]>最高分?>`→`更新最高分`(同理更新最低分)。平均分=`總和/列表的項(xiàng)目數(shù)`,用`說(shuō)平均分2秒`顯示。2.柱狀圖繪制:“柱狀圖”角色:`移動(dòng)到x:-150y:-100`(起始點(diǎn))→`重復(fù)執(zhí)行(列表的項(xiàng)目數(shù))次`→`移動(dòng)20步`(水平間隔)→`將y坐標(biāo)增加(項(xiàng)目[i]*2)`(垂直高度,成績(jī)×2為縮放)→`重復(fù)執(zhí)行(項(xiàng)目[i]*2)次`→`移動(dòng)1步`(繪制柱子)→`將y坐標(biāo)增加(-項(xiàng)目[i]*2)`(回到底部)。3.顏色標(biāo)記:繪制時(shí)判斷:`如果<項(xiàng)目[i]=最高分?>`→`將顏色特效設(shè)定為紅色`;`如果<項(xiàng)目[i]=最低分?>`→`將顏色特效設(shè)定為藍(lán)色`。關(guān)鍵積木:`列表操作`、`循環(huán)遍歷`、`變量比較`、`圖形繪制邏輯`。拓展思考:如何添加坐標(biāo)軸、數(shù)值標(biāo)簽?可設(shè)計(jì)“坐標(biāo)軸”角色,用“文本造型”顯示分?jǐn)?shù)。(三)創(chuàng)意設(shè)計(jì)與主題表達(dá)類試題3:環(huán)保主題互動(dòng)游戲題目描述:以“垃圾分類”為主題設(shè)計(jì)游戲:玩家操控“回收員”,60秒內(nèi)收集“可回收/有害/廚余/其他”四類垃圾,放入對(duì)應(yīng)垃圾桶;分類正確得1分,錯(cuò)誤/未收集扣分,結(jié)束后顯示得分與環(huán)保小貼士。解題思路:1.角色與場(chǎng)景:“回收員”:`當(dāng)按下方向鍵`→`移動(dòng)5步`(鍵盤控制);“垃圾”角色(4種造型):`當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊`→`等待隨機(jī)數(shù)(1,3)秒`→`在頂部隨機(jī)位置`→`重復(fù)執(zhí)行`→`移動(dòng)3步`(下落)。2.收集與判斷:“回收員”碰到垃圾時(shí):`如果<造型編號(hào)=1(可回收)且碰到可回收桶?>`→`刪除此角色`→`得分+1`;否則`得分-1`→`廣播錯(cuò)誤提示`。3.時(shí)間與提示:變量`時(shí)間`:`當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊`→`重復(fù)執(zhí)行`→`等待1秒`→`時(shí)間-1`→`如果<時(shí)間=0?>`→`停止所有角色`→`說(shuō)最終得分:(得分)2秒`?!靶≠N士”角色:`當(dāng)接收到錯(cuò)誤提示`→`說(shuō)電池屬于有害垃圾哦!3秒`(根據(jù)垃圾類型切換提示內(nèi)容)。關(guān)鍵積木:`鍵盤控制`、`造型判斷`、`位置偵測(cè)`、`時(shí)間變量`、`廣播提示`。拓展思考:如何增加趣味性?可設(shè)計(jì)“加速手套”道具(碰到后移動(dòng)速度×2)、“障礙物”(碰到后時(shí)間-5)。(四)跨學(xué)科綜合實(shí)踐類試題4:校園生活模擬系統(tǒng)題目描述:模擬“考勤-作業(yè)-成績(jī)”流程:5個(gè)學(xué)生角色“簽到”(點(diǎn)擊觸發(fā)),記錄考勤;老師發(fā)布“作業(yè)”(科目、難度),學(xué)生提交后記錄完成情況;統(tǒng)計(jì)考勤率、作業(yè)完成率,期末計(jì)算總評(píng)(考勤20%+作業(yè)30%+測(cè)試50%)。解題思路:1.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):列表`考勤表`:存儲(chǔ)`學(xué)生ID、日期、出勤狀態(tài)`;列表`作業(yè)表`:存儲(chǔ)`科目、難度、提交狀態(tài)`;列表`成績(jī)表`:存儲(chǔ)`學(xué)生ID、測(cè)試分、總評(píng)分`。2.交互邏輯:學(xué)生簽到:`當(dāng)角色被點(diǎn)擊`→`添加到列表考勤表(學(xué)生A,2024.10.1,出勤)`;老師發(fā)作業(yè):`當(dāng)角色被點(diǎn)擊`→`設(shè)置科目為數(shù)學(xué)`→`設(shè)置難度為難`→`添加到列表作業(yè)表(數(shù)學(xué),難,未提交)`。3.統(tǒng)計(jì)與總評(píng):考勤率=`出勤數(shù)/總?cè)藬?shù)`(循環(huán)遍歷`考勤表`,統(tǒng)計(jì)“出勤”數(shù)量);作業(yè)完成率=`提交數(shù)/發(fā)布數(shù)`(同理統(tǒng)計(jì)“已提交”數(shù)量);測(cè)試分:`設(shè)置測(cè)試分為隨機(jī)數(shù)(60,100)`;總評(píng)分=`(出勤天數(shù)/總天數(shù))*20+(提交數(shù)/發(fā)布數(shù))*30+測(cè)試分*0.5`。關(guān)鍵積木:`列表多字段管理`、`條件統(tǒng)計(jì)`、`比例計(jì)算`、`動(dòng)態(tài)評(píng)價(jià)`。拓展思考:如何加入“請(qǐng)假”場(chǎng)景?可設(shè)計(jì)“請(qǐng)假按鈕”,點(diǎn)擊后`添加到列表考勤表(學(xué)生A,2024.10.2,請(qǐng)假)`,統(tǒng)計(jì)時(shí)排除“請(qǐng)假”狀態(tài)。三、備考策略與能力提升1.基礎(chǔ)能力夯實(shí)積木體系化學(xué)習(xí):重點(diǎn)掌握“事件、控制、偵測(cè)、變量/列表、外觀、廣播”六大類積木的組合邏輯(如“廣播+接收”實(shí)現(xiàn)多角色協(xié)作)。邏輯思維訓(xùn)練:將文字需求轉(zhuǎn)化為“流程圖→積木塊”(如“輸入成績(jī)→判斷及格→輸出結(jié)果”),培養(yǎng)從需求到實(shí)現(xiàn)的思維鏈。2.競(jìng)賽技巧訓(xùn)練審題與拆解:圈出“核心需求”(角色行為、數(shù)據(jù)處理)、“約束條件”(時(shí)間、規(guī)則),將大問(wèn)題拆分為“角色設(shè)計(jì)→邏輯模塊→細(xì)節(jié)優(yōu)化”。時(shí)間管理:模擬競(jìng)賽時(shí)間(如2小時(shí)),分配:15分鐘審題規(guī)劃,60分鐘核心功能,30分鐘優(yōu)化,15分鐘測(cè)試。調(diào)試與優(yōu)化:邊做邊測(cè)(用“顯示變量”定位問(wèn)題),優(yōu)化“用戶體驗(yàn)”(操作流暢、提示清晰)與“代碼簡(jiǎn)潔性”(重復(fù)邏輯用循環(huán)/廣播簡(jiǎn)化)。3.創(chuàng)新與協(xié)作能力創(chuàng)意挖掘:從“生活觀察、學(xué)科知識(shí)、社會(huì)熱點(diǎn)”找靈感(如結(jié)合物理的“小球碰撞模擬”、歷史的“朝代更迭游戲”)。團(tuán)隊(duì)協(xié)作:明確“編程、設(shè)計(jì)、測(cè)試”分工,用“需求文檔→進(jìn)度表→反饋機(jī)制”保障效率(若競(jìng)賽支持團(tuán)隊(duì)賽)。四、資源與工具推薦1.官方資源Scratch官網(wǎng)():“教育資源”板塊含競(jìng)賽案例、教學(xué)指南,“Studio”社區(qū)可交流優(yōu)秀作品。2.學(xué)習(xí)平臺(tái)B站:搜索“Scratch競(jìng)賽”“Scratch高級(jí)編程”,關(guān)注“Scratch實(shí)驗(yàn)室”“編程啟蒙營(yíng)”等UP主,學(xué)習(xí)實(shí)戰(zhàn)技巧。3.輔助工具思維導(dǎo)圖(XMind、
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