2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第1頁
2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第2頁
2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第3頁
2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第4頁
2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案_第5頁
已閱讀5頁,還剩21頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

付費下載

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

2025年動畫繪制員(高級)職業(yè)技能水平考試題庫及答案一、單項選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項的字母填在括號內(nèi))1.在TVPaint中,若需將當(dāng)前幀的洋蔥皮范圍設(shè)置為前后各3幀,應(yīng)在LightTable面板中將“Before”與“After”數(shù)值分別設(shè)為()A.3,3B.4,4C.2,2D.5,5答案:A2.使用Maya2025制作角色綁定,當(dāng)需要讓IK與FK切換時保持手臂空間位置不變,應(yīng)優(yōu)先啟用的節(jié)點屬性是()A.ikBlendB.ikSnapC.ikFKMatchD.ikStick答案:C3.在Blender4.2的GreasePencil中,若要將筆畫轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格并保留原始線條粗細(xì),需使用的修改器是()A.LineArtB.SkinC.ConvertD.Subdivision答案:B4.下列關(guān)于Spine軟件中“剪切”功能的描述,正確的是()A.只能作用于圖片附件B.可對網(wǎng)格頂點做區(qū)域裁切C.會改變骨骼長度D.無法被關(guān)鍵幀記錄答案:B5.在ToonBoomHarmonyPremium中,若需讓粒子發(fā)射器沿路徑運動,應(yīng)將發(fā)射器類型設(shè)為()A.RadialB.DirectionalC.StaticD.Path答案:D6.使用AfterEffects2025制作2.5D場景,當(dāng)打開“Cinema4D”渲染器后,圖層材質(zhì)無法使用的屬性是()A.SpecularB.MetalC.RoughnessD.GradientOverlay答案:D7.在SubstancePainter2025中,若要讓貼圖在Maya的Arnold渲染器里正確讀取金屬度,應(yīng)導(dǎo)出的色彩空間配置為()A.sRGBB.RawC.ACEScgD.Rec.709答案:B8.下列關(guān)于虛幻引擎5.4的ControlRig中“FKRig”與“FullBodyIK”混合的描述,錯誤的是()A.可在RigGraph中使用Blend節(jié)點B.混合權(quán)重可逐骨骼設(shè)置C.必須關(guān)閉PhysicsAssetD.支持實時動畫錄制答案:C9.在Houdini20中,使用KineFX為角色添加肌肉系統(tǒng),肌肉收縮數(shù)據(jù)應(yīng)存儲在()A.Detail屬性B.Point屬性C.Primitive屬性D.Vertex屬性答案:C10.在Photoshop2025中繪制逐幀動畫,若需讓每一幀自動創(chuàng)建新圖層組,應(yīng)在“時間軸”菜單中勾選()A.NewLayerforEachFrameB.CreateLayerperFrameC.MakeFramesFromLayersD.AutoGroupFrames答案:A11.在Maya的HumanIK系統(tǒng)中,若角色骨骼命名不符合標(biāo)準(zhǔn),快速映射的優(yōu)先操作是()A.手動重命名B.使用NameMatcherC.導(dǎo)入模板D.重新生成骨架答案:B12.使用Spine導(dǎo)出JSON格式時,若需讓插槽顏色變化可被運行時讀取,應(yīng)勾選的選項是()A.NonessentialB.PrettyPrintC.CleanUpD.IgnoreAlpha答案:A13.在Blender的NLA編輯器中,若需讓兩個動作條混合時自動對齊根骨位置,應(yīng)使用的混合模式是()A.AddB.SubtractC.CombineD.Replace答案:C14.在ToonBoom中,若需讓變形器跟隨筆觸自動旋轉(zhuǎn),應(yīng)在“變形”模塊中啟用的選項是()A.AutoAlignB.AutoRotateC.FollowPathD.AligntoStroke答案:B15.在AfterEffects中,使用“Puppet”工具時,若需防止網(wǎng)格扭曲過度,應(yīng)提高()A.ExpansionB.TrianglesC.StiffnessD.Rotation答案:C16.在Maya的GraphEditor中,若需將關(guān)鍵幀切線同時改為線性,快捷鍵是()A.SB.TC.Shift+TD.Shift+S答案:C17.在Spine中,若需讓骨骼在動畫播放時動態(tài)改變父級,應(yīng)使用的約束是()A.TransformB.PathC.IKD.Parent答案:D18.在Harmony中,若需讓粒子在碰撞地面后消失,應(yīng)在粒子節(jié)點中連接()A.KillB.BounceC.FrictionD.Stick答案:A19.在Blender的GreasePencil中,若需讓筆畫在3D空間中始終面向攝像機,應(yīng)啟用的選項是()A.BillboardB.FaceCameraC.ScreenSpaceD.ViewAlign答案:A20.在SubstancePainter中,使用“AnchorPoint”可實現(xiàn)()A.貼圖壓縮B.跨圖層參數(shù)引用C.自動展UVD.實時降噪答案:B21.在UE5的ControlRig中,若需讓頭部骨骼始終看向世界坐標(biāo)某點,應(yīng)使用的節(jié)點是()A.AimB.LookAtC.OrientD.Transform答案:B22.在Houdini的KineFX中,若需將FBX動畫重定向到自定義骨架,應(yīng)使用的節(jié)點是()A.RigMatchB.RetargetC.RemapD.Transfer答案:B23.在TVPaint中,若需讓筆刷大小隨壓力線性變化,應(yīng)在“PenPressure”曲線中設(shè)置()A.S曲線B.直線C.階梯D.倒S答案:B24.在Maya的Viewport2.0中,若需實時顯示法線貼圖,應(yīng)切換的渲染模式是()A.LegacyDefaultB.HighQualityC.WireframeD.BoundingBox答案:B25.在Spine中,若需讓圖片附件在動畫中動態(tài)切換,應(yīng)使用的關(guān)鍵幀類型是()A.AttachmentB.MeshC.DeformD.Color答案:A26.在Blender的ShaderEditor中,若需讓紋理隨時間偏移,應(yīng)使用的節(jié)點是()A.MappingB.TextureCoordinateC.NoiseD.Value答案:A27.在ToonBoom中,若需讓變形器影響范圍隨筆觸速度變化,應(yīng)在“變形”屬性中連接()A.VelocityB.PressureC.TiltD.Direction答案:A28.在AfterEffects中,若需讓3D圖層投影在地面,應(yīng)打開的圖層選項是()A.CastsShadowsB.AcceptsLightsC.AcceptsShadowsD.Metal答案:A29.在Harmony的NodeView中,若需讓多個節(jié)點一鍵合并為復(fù)合節(jié)點,應(yīng)使用的命令是()A.GroupB.CompositeC.MacroD.Bundle答案:A30.在UE5的Sequencer中,若需讓動畫片段循環(huán)播放,應(yīng)設(shè)置的屬性是()A.LoopB.HoldC.PingPongD.None答案:A二、多項選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個或兩個以上正確答案,請將所有正確選項的字母填在括號內(nèi),漏選、錯選均不得分)31.在Maya的Arnold渲染器中,下列哪些屬性會直接影響Subsurface效果()A.SubsurfaceB.SubsurfaceColorC.RadiusD.Coat答案:A、B、C32.在Blender的GreasePencil中,下列哪些插值模式可用于自動生成中間幀()A.LinearB.EaseC.ArcD.Step答案:A、B、C33.在Spine中,下列哪些數(shù)據(jù)可被導(dǎo)出為二進制格式()A.骨骼B.插槽C.皮膚D.時間軸答案:A、B、C、D34.在ToonBoom的Particle節(jié)點中,下列哪些輸入端口可控制粒子數(shù)量()A.BirthRateB.LifeExpectancyC.VelocityD.MaxCount答案:A、D35.在UE5的ControlRig中,下列哪些節(jié)點可用于實時捕捉LiveLink數(shù)據(jù)()A.LiveLinkPoseB.LiveLinkTransformC.LiveLinkCurveD.LiveLinkLight答案:A、B、C36.在Houdini的KineFX中,下列哪些屬性可用于肌肉收縮驅(qū)動()A.activationB.restscaleC.stiffnessD.damping答案:A、B、C、D37.在AfterEffects中,下列哪些效果可作用于3D圖層()A.CCSphereB.Element3DC.CinewareD.DropShadow答案:B、C38.在SubstancePainter中,下列哪些通道支持16bit導(dǎo)出()A.BaseColorB.NormalC.HeightD.Roughness答案:B、C39.在TVPaint中,下列哪些工具可用于自動填色()A.FillB.PaintBucketC.MultiFillD.ColorReplacer答案:A、B、C40.在Harmony的Deformation模塊中,下列哪些變形器類型支持骨骼綁定()A.BoneB.CurveC.EnvelopeD.Grid答案:A、B、C三、填空題(每空1分,共20分)41.在Maya的HumanIK系統(tǒng)中,標(biāo)準(zhǔn)骨骼命名要求根骨骼名稱為________。答案:Hips42.在Blender的GreasePencil中,筆畫插值功能位于________菜單。答案:Stroke43.在Spine中,若需讓骨骼沿路徑運動,應(yīng)添加________約束。答案:Path44.在ToonBoom的NodeView中,粒子碰撞檢測需連接________節(jié)點。答案:Collision45.在UE5的ControlRig中,實時鏡像骨骼使用的節(jié)點名稱是________。答案:Mirror46.在Houdini的KineFX中,肌肉系統(tǒng)默認(rèn)使用________求解器。答案:Vellum47.在AfterEffects中,Cineware效果調(diào)用的是________格式文件。答案:C4D48.在SubstancePainter中,錨點引用的參數(shù)類型為________。答案:Float49.在TVPaint中,若需讓筆刷方向跟隨筆觸,應(yīng)在筆刷設(shè)置中啟用________。答案:Direction50.在Harmony的Deformation中,曲線變形器的控制點稱為________。答案:Bezier51.在Maya的GraphEditor中,將切線設(shè)置為“Plateau”可消除________抖動。答案:Overshoot52.在Blender的NLA編輯器中,動作條的混合模式“Replace”會________原有動作。答案:覆蓋53.在Spine中,皮膚切換的關(guān)鍵幀類型為________。答案:Attachment54.在UE5的Sequencer中,添加“EventTrack”可觸發(fā)________。答案:藍(lán)圖事件55.在Houdini中,KineFX的“Retarget”節(jié)點需要輸入________骨架。答案:Source56.在AfterEffects中,Puppet工具的三要素為Pin、Overlap與________。答案:Starch57.在SubstancePainter中,使用________濾鏡可生成邊緣磨損。答案:Weathering58.在TVPaint中,若需批量重命名圖層,應(yīng)使用的腳本語言為________。答案:George59.在Harmony的Particle節(jié)點中,生命周期屬性名為________。答案:LifeExpectancy60.在Maya的Arnold中,SubsurfaceRadius的默認(rèn)單位是________。答案:厘米四、簡答題(每題10分,共40分)61.簡述在Maya2025中,使用HumanIK系統(tǒng)將自定義骨骼與MotionBuilder動畫數(shù)據(jù)對接的完整流程,并指出關(guān)鍵注意事項。答案:1)檢查骨骼命名,使用NameMatcher匹配標(biāo)準(zhǔn);2)定義骨骼角色化(Characterize),確保至少15根關(guān)鍵骨;3)導(dǎo)出FBX時勾選“HumanIK”選項;4)在MotionBuilder中導(dǎo)入并創(chuàng)建Actor,驅(qū)動角色;5)回傳至Maya前,Plot至Skeleton;6)注意事項:單位統(tǒng)一為厘米,Y軸向上,避免非統(tǒng)一縮放,骨骼旋轉(zhuǎn)順序設(shè)為XYZ,導(dǎo)出前刪除歷史與約束。62.說明在Blender4.2中,利用GreasePencil制作可循環(huán)背景動畫的三種插值策略,并比較其優(yōu)劣。答案:1)Linear:計算快,適合機械運動,但易顯生硬;2)Ease:加速減速自然,適合有機體,計算量中等;3)Arc:自動添加弧線,最符合動畫規(guī)律,但需手動調(diào)整關(guān)鍵幀密度,計算最慢。優(yōu)劣總結(jié):Linear效率最高,Arc品質(zhì)最佳,Ease折中。63.闡述在UE5.4的ControlRig中,實現(xiàn)“頭部鎖定攝像機”功能的藍(lán)圖節(jié)點連接順序,并給出防止腳部滑落的補償方案。答案:1)在RigGraph中添加“LookAt”節(jié)點,Target輸入攝像機世界位置,Source連接頭部骨骼;2)設(shè)置權(quán)重曲線由藍(lán)圖參數(shù)驅(qū)動;3)為防止腳部滑落,在“FullBodyIK”節(jié)點后添加“Plant”約束,將腳踝位置鎖定至世界坐標(biāo),使用“VelocityThreshold”判斷移動狀態(tài),低于閾值時啟用Plant。64.描述在Houdini20的KineFX模塊中,將一套男性骨架動畫重定向到女性骨架的完整節(jié)點流程,并說明如何修正比例差異導(dǎo)致的滑步。答案:1)導(dǎo)入源骨架,使用“Character”節(jié)點封裝;2)導(dǎo)入目標(biāo)骨架,確保命名一致;3)使用“Retarget”節(jié)點,Source連接男性,Target連接女性;4)在“Remap”子節(jié)點中調(diào)整大腿、小腿長度比例;5)添加“AdjustLocomotion”節(jié)點,開啟“FootLock”,使用地面高度屬性“ground_y”檢測接觸幀;6)通過“PostProcess”曲線微調(diào)骨盆高度,消除滑步。五、綜合應(yīng)用題(共30分)65.項目需求:為一部26集×11分鐘的TV動畫劇集制作標(biāo)準(zhǔn)化角色綁定與動畫流程,要求兼容ToonBoomHarmonyPremium、Spine、UE5三套輸出,同時滿足每周交付3集,團隊規(guī)模12人。請完成以下任務(wù):(1)設(shè)計一套可復(fù)用的綁定模板,說明骨骼層級、命名規(guī)范、顏色標(biāo)識、控制器形狀及約束方案;(10分)(2)制定動畫文件版本管理規(guī)則,包括文件命名、增量保存、每日備份、云端同步、回滾策略;(8分)(3)給出批量導(dǎo)出SpineJSON、UE5FBX、Harmony模板的自動化腳本思路(可用Python或JavaScript偽代碼),并指出關(guān)鍵API;(7分)(4)估算單集動畫生產(chǎn)周期,列出各階段人日分配,并說明如何通過并行與復(fù)用策略滿足每周3集交付;(5分)答案:(1)綁定模板:骨骼層級:Root→Hips→Spine→Chest→Head→L_UpperArm→L_ForeArm→L_Hand,腿部同理;命名:前綴“ch”+下劃線+部位+左右+序號,如“ch_arm_L_01”;顏色:左側(cè)藍(lán)、右側(cè)綠、軀干黃、頭部橙;控制器:NURBS圓環(huán),大小統(tǒng)一為骨骼長度1.2倍,軸向?qū)R世界;約束:IK使用RPSolver,F(xiàn)K使用OrientConstraint,切換屬性“ikfk_blend”存儲在Hips控制器自定義屬性。(2)版本管理:命名:proj_ep03_sc05_v003_YYYYMMDD_tbhp.ma

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論