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軟件工程游戲公司游戲測試實習(xí)生實習(xí)報告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家知名游戲公司擔任游戲測試實習(xí)生。核心工作成果包括完成《幻境冒險》V1.2版本的108項功能測試用例,發(fā)現(xiàn)并提交237處bug,其中優(yōu)先級為“高”的bug有32處,推動團隊修復(fù)率達98%。通過應(yīng)用自動化測試腳本(Python編寫),將回歸測試效率提升40%,覆蓋模塊從3個擴展至5個。專業(yè)技能方面,運用缺陷跟蹤系統(tǒng)(Jira)管理bug生命周期,形成標準化報告模板,減少溝通成本25%。提煉出的可復(fù)用方法論包括分層測試策略(單元集成系統(tǒng))與風險矩陣評估法,結(jié)合測試數(shù)據(jù)驅(qū)動決策,為后續(xù)版本迭代提供依據(jù)。二、實習(xí)內(nèi)容及過程實習(xí)目的就是想看看游戲測試這行具體是啥樣,理論結(jié)合實際,摸摸骨頭見見血。實習(xí)單位嘛,就是一家挺知名的游戲公司,做2D回合制策略游戲,項目代號叫《星塵霸業(yè)》,我去的部門是QA。實習(xí)內(nèi)容跟過程跟我想象的差不多,就是玩得特別細致。7月5號開始接觸項目,先跟著導(dǎo)師熟悉游戲背景,了解核心玩法和版本迭代歷史。導(dǎo)師給我發(fā)了份測試計劃文檔,里面寫了要測的功能點,我就開始寫測試用例。第一個任務(wù)是《星塵霸業(yè)》V1.2版本的社交系統(tǒng)模塊,包括好友添加、私聊、組隊功能,我寫了87個用例,覆蓋了正常流程和異常場景。7月15號開始執(zhí)行測試,用Xcode和AndroidStudio各測了三次,發(fā)現(xiàn)bug237個,提交到Jira系統(tǒng)里。其中,優(yōu)先級高的bug有32個,像私聊功能偶爾會閃退,組隊時人數(shù)超限會報錯,這些我都詳細描述了復(fù)現(xiàn)步驟和截圖。8月1號左右,團隊讓我試試用Python寫自動化腳本,我就選了Selenium框架,把登錄、發(fā)消息這兩個重復(fù)操作弄成了腳本,測試環(huán)境從原來的手動測5個模塊,變成了自動跑8個模塊,效率確實高了不少,回歸測試時間從3天縮短到2天。期間遇到過好幾次挑戰(zhàn),比如有一次測多人在線功能,服務(wù)器壓力一大就卡死,根本復(fù)現(xiàn)不了問題。我就跟開發(fā)溝通,讓他加個日志埋點,果然定位到是數(shù)據(jù)庫查詢超時,開發(fā)改完就好了。還遇到過游戲美術(shù)資源加載慢的問題,玩家反映角色走動時背景黑屏,我就用Profiler工具查,發(fā)現(xiàn)是貼圖分辨率太高,最后協(xié)調(diào)美術(shù)降了點分辨率,問題解決。實習(xí)成果方面,我提交的bug閉環(huán)率很高,最后統(tǒng)計有98%都修復(fù)了,導(dǎo)師還夸我寫的缺陷報告清晰,便于開發(fā)定位。最大的收獲是學(xué)會了游戲測試的完整流程,從需求分析到用例設(shè)計,再到執(zhí)行跟蹤和回歸驗證,還有自動化測試的基本思路。感覺自己的技能樹都長滿了,以前覺得測試就是點點點,現(xiàn)在知道得深,要考慮各種邊界情況,還得懂點腳本、性能分析這些。這次經(jīng)歷讓我想清楚職業(yè)規(guī)劃了,雖然現(xiàn)在還不太確定是做功能測試還是自動化,但肯定要在游戲測試領(lǐng)域繼續(xù)深耕,打算后續(xù)學(xué)學(xué)性能測試和游戲安全方面的知識。不過實習(xí)中也發(fā)現(xiàn)單位培訓(xùn)有點水,就發(fā)了幾本電子書,沒啥系統(tǒng)性的培訓(xùn),而且崗位跟我想象的不太一樣,我期待的是能接觸更多自動化、性能測試,但實際主要還是功能測試和bug跟蹤。建議單位可以搞點專項培訓(xùn),比如定期請資深工程師講講自動化框架、性能分析技巧,或者搞個內(nèi)部知識庫,大家寫的好用例、好報告都能傳上去,互相學(xué)習(xí)。還有就是測試工具更新挺快的,希望能有更多機會接觸新的測試工具,比如一些抓包、逆向分析的東西,現(xiàn)在了解得還有限。三、總結(jié)與體會這8周在游戲公司的經(jīng)歷,感覺像是給自己畫了一個圓。7月1號剛?cè)サ臅r候,心里挺打鼓的,怕自己理論用不上,實踐跟不上。那時候手頭做的最復(fù)雜的事,可能就是把測試用例導(dǎo)進Excel里排序。到8月31號走的時候,能獨立用Python寫個簡單的自動化腳本,還能跟開發(fā)聊上幾句性能問題,感覺跟以前完全不一樣了。實習(xí)最大的價值,就是讓我明白軟件測試不是簡單的“點點點”。比如7月15號那次線上bug爆發(fā),游戲閃退,當時我手頭正好在測新加的一個活動,本來覺得跟閃退沒啥關(guān)系,后來被導(dǎo)師拉著一起復(fù)盤,發(fā)現(xiàn)是某個舊功能的修改影響了資源加載。這件事讓我懂了,測試得有全局觀,不能只盯著自己那一小塊。提交的237個bug里,有32個是P0級別的,這些細節(jié)問題如果當時沒發(fā)現(xiàn),上線后玩家肯定要炸鍋。這種責任感是以前在學(xué)校寫代碼做項目時感受不到的。這次經(jīng)歷也直接影響了我的職業(yè)規(guī)劃。之前對游戲測試的理解比較淺,現(xiàn)在清楚了很多細分方向。比如8月第二周,我接觸了性能測試的初步知識,用Profiler工具查內(nèi)存泄漏,感覺特別有意思。現(xiàn)在想得比較清楚,后續(xù)學(xué)習(xí)肯定要往這個方向鉆。已經(jīng)列了幾個想學(xué)的技術(shù)點,像UnityProfiler的高級用法、游戲安全測試這些,打算下學(xué)期就去找相關(guān)課程或者認證,比如那個ISTQB的證書,之前覺得離自己挺遠,現(xiàn)在覺得可以試試??粗缎菈m霸業(yè)》這個游戲從V1.2迭代到接近上線版本,我體會到游戲行業(yè)的節(jié)奏有多快?,F(xiàn)在行業(yè)特別強調(diào)“測試驅(qū)動開發(fā)”,自動化、數(shù)據(jù)化測試越來越重要。像我們測的那個多人在線模塊,如果完全靠手動測,一個版本下來沒一個月測不完。用自動化腳本之后,回歸時間直接砍半。這讓我覺得,以后測試人員光會手動操作肯定不行,得懂點開發(fā),會點腳本,還得懂數(shù)據(jù)分析,才能在行業(yè)里站住腳。心態(tài)轉(zhuǎn)變也挺大的。以前做實驗或者寫項目,遇到問題要么找老師,要么自己硬扛,現(xiàn)在覺得更多的是去解決問題。比如7月20號測組隊功能時,發(fā)現(xiàn)偶爾會超時,當時挺急的,因為馬上要版本提交了。我就主動去查文檔,找開發(fā)聊,最后發(fā)現(xiàn)是服務(wù)器處理邏輯有點問題,開發(fā)加班加點改了,雖然最后沒趕上線,但那個晚上我們團隊一起搞問題的經(jīng)歷挺難忘的。抗壓能力和主動解決問題的意識,絕對是這次實習(xí)給我的最寶貴財富。雖然實習(xí)中也發(fā)現(xiàn)單位培訓(xùn)體系不太完善,比如自動化這塊就沒什么系統(tǒng)性的指導(dǎo),但反過來也讓我意識到自學(xué)能力的重要性。接下來打算把這塊補上,多看些源碼,多練練手,爭取把實習(xí)里遇到的問題都搞透徹。這8周不是結(jié)束,更像是個新的開始,感覺自己跟職場的距離又近了一步,期待后面能繼續(xù)在軟件工程這條路上走下去。四、致謝感謝在實習(xí)期間給予指導(dǎo)的導(dǎo)師,8月31號結(jié)束的那段時間里,很多關(guān)于測試流程和自動化工具的問題都是通過交流得到的答案。感謝團隊里的幾位同事,
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