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2025年動畫概論考研試題及答案一、名詞解釋(每題6分,共30分)1.逐格拍攝法逐格拍攝法是動畫制作的核心技術(shù)之一,指通過對靜態(tài)物體進(jìn)行單幀拍攝,利用“視覺暫留”原理形成動態(tài)效果的拍攝方式。其操作流程為:在拍攝過程中,拍攝對象(如手繪稿、偶型或?qū)嵨铮┟扛淖円淮涡螒B(tài)即拍攝一幀,所有單幀畫面以24幀/秒(或其他標(biāo)準(zhǔn)幀率)連續(xù)播放時(shí),觀眾會因視網(wǎng)膜殘留效應(yīng)感知到連續(xù)運(yùn)動。該技術(shù)起源于19世紀(jì)末電影技術(shù)萌芽期,法國動畫先驅(qū)埃米爾·雷諾的“活動視鏡”已初步運(yùn)用類似原理;20世紀(jì)初溫瑟·麥凱的《恐龍葛蒂》首次將逐格拍攝與手繪動畫結(jié)合,奠定了現(xiàn)代動畫制作的基礎(chǔ)。2.賽璐璐動畫賽璐璐動畫(CelAnimation)是20世紀(jì)主流的傳統(tǒng)手繪動畫制作工藝,因使用透明賽璐璐片(CelluloidSheet)作為繪制載體得名。其制作流程為:將動態(tài)畫面的背景與角色分層繪制——背景繪制于不透明紙張或板上,角色動作分解為關(guān)鍵幀后繪制于透明賽璐璐片,通過疊加不同層次的賽璐璐片與背景進(jìn)行拍攝,避免重復(fù)繪制靜態(tài)背景。迪士尼1937年《白雪公主》首次大規(guī)模應(yīng)用此技術(shù),大幅提升動畫制作效率;20世紀(jì)50-80年代,日本動畫公司(如東映動畫)進(jìn)一步優(yōu)化賽璐璐分層工藝,形成“原畫-動畫-上色”的工業(yè)化流水線。數(shù)字技術(shù)普及后,賽璐璐動畫逐漸被數(shù)位板繪制替代,但其分層理念仍影響著現(xiàn)代二維動畫軟件(如ToonBoom)的功能設(shè)計(jì)。3.動態(tài)分鏡動態(tài)分鏡(AnimatedStoryboard)是連接劇本與正式制作的預(yù)可視化環(huán)節(jié),通過簡易動畫形式呈現(xiàn)分鏡腳本的動態(tài)效果。與傳統(tǒng)靜態(tài)分鏡相比,動態(tài)分鏡需為關(guān)鍵鏡頭添加臨時(shí)動畫(如角色動作、鏡頭運(yùn)動、簡單光影變化)及臨時(shí)配音,幫助創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)直觀預(yù)判成片節(jié)奏、鏡頭語言與敘事邏輯。該技術(shù)起源于20世紀(jì)90年代好萊塢電影預(yù)演,后被動畫領(lǐng)域采納;皮克斯《玩具總動員》制作中首次系統(tǒng)運(yùn)用動態(tài)分鏡,通過實(shí)時(shí)調(diào)整鏡頭運(yùn)動軌跡與角色表演細(xì)節(jié),有效降低了3D建模階段的修改成本。當(dāng)代動態(tài)分鏡常借助Procreate、AfterEffects等軟件制作,已成為動畫項(xiàng)目提案、團(tuán)隊(duì)溝通的核心工具。4.動畫符號學(xué)動畫符號學(xué)是運(yùn)用符號學(xué)理論分析動畫文本意義建構(gòu)的交叉學(xué)科,重點(diǎn)研究動畫中視覺符號、聽覺符號的能指-所指關(guān)系及其文化內(nèi)涵。其研究范疇包括:一是“基礎(chǔ)符號系統(tǒng)”,如角色造型(圓型輪廓象征親和,尖型輪廓暗示危險(xiǎn))、色彩編碼(紅色關(guān)聯(lián)激情/危險(xiǎn),藍(lán)色關(guān)聯(lián)冷靜/科技)等視覺符號的通用表意規(guī)則;二是“文化符號轉(zhuǎn)譯”,如中國動畫中“水墨暈染”不僅是藝術(shù)風(fēng)格,更承載“天人合一”的哲學(xué)符號;三是“交互符號機(jī)制”,如互動動畫中玩家選擇觸發(fā)的符號組合如何影響敘事意義提供。法國符號學(xué)家克里斯蒂安·梅茨的電影符號學(xué)理論為其奠定基礎(chǔ),日本學(xué)者川北稔《動畫的符號學(xué)》(1997)首次系統(tǒng)構(gòu)建動畫符號學(xué)分析框架,近年來該領(lǐng)域因“跨媒介敘事”研究獲得新發(fā)展。5.數(shù)字中間片(DI)數(shù)字中間片(DigitalIntermediate,DI)是動畫后期制作的關(guān)鍵環(huán)節(jié),指將拍攝或渲染完成的原始素材轉(zhuǎn)換為數(shù)字格式后,進(jìn)行色彩校正、光影調(diào)整、畫面修復(fù)等處理的流程。其核心技術(shù)包括:色彩分級(通過調(diào)色軟件如DaVinciResolve統(tǒng)一全片色調(diào))、分辨率轉(zhuǎn)換(適配不同播放平臺)、瑕疵修復(fù)(去除拍攝噪點(diǎn)或3D渲染偽影)。傳統(tǒng)動畫需通過光學(xué)印片完成類似功能,數(shù)字中間片于21世紀(jì)初隨4K數(shù)字影院技術(shù)普及成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。皮克斯《飛屋環(huán)游記》(2009)首次將DI技術(shù)全面應(yīng)用于3D動畫,通過精確控制每幀畫面的色彩飽和度與對比度,強(qiáng)化了“童年-老年”時(shí)間跨度的視覺隱喻;國產(chǎn)動畫《深海》(2023)運(yùn)用HDRDI技術(shù),通過高動態(tài)范圍調(diào)色實(shí)現(xiàn)“粒子水墨”風(fēng)格的光影層次,成為數(shù)字中間片賦能藝術(shù)表達(dá)的典型案例。二、簡答題(每題15分,共60分)1.簡述動畫作為“時(shí)間藝術(shù)”的核心特征及其創(chuàng)作實(shí)踐體現(xiàn)。動畫的“時(shí)間藝術(shù)”特征本質(zhì)上是對“運(yùn)動幻覺”的時(shí)間控制,其核心體現(xiàn)在三方面:第一,幀速率對時(shí)間感知的調(diào)節(jié)。標(biāo)準(zhǔn)電影幀率(24fps)通過“視覺暫留”形成流暢運(yùn)動,而降低幀率(如12fps)會產(chǎn)生“卡通化”跳躍感(如日本低成本TV動畫常用“一拍二”技術(shù)),提升幀率(如48fps)則強(qiáng)化“真實(shí)感”(如《霍比特人》的實(shí)驗(yàn)性嘗試)。創(chuàng)作中,《瑞克和莫蒂》通過動態(tài)調(diào)整幀率匹配角色“無厘頭”的對話節(jié)奏,《攻殼機(jī)動隊(duì)》(1995)以24fps配合高速剪輯模擬電子世界的時(shí)間壓縮。第二,鏡頭時(shí)長對敘事節(jié)奏的控制。動畫可通過延長單幀畫面(“靜止動畫”)強(qiáng)化情緒(如《千與千尋》中湯屋走廊的長鏡頭靜置營造壓迫感),或縮短鏡頭(快速切鏡)推進(jìn)情節(jié)(如《蜘蛛俠:平行宇宙》中追逐戲的碎片化分鏡)?!洞篝[天宮》(1961)用6秒長鏡頭展現(xiàn)孫悟空騰云,通過云紋逐幀漸變控制時(shí)間流動,既符合傳統(tǒng)戲曲“慢板”的美學(xué)節(jié)奏,又傳遞角色的自在狀態(tài)。第三,“時(shí)間重構(gòu)”的敘事特權(quán)。動畫不受物理時(shí)間限制,可自由壓縮(《秒速五厘米》用3分鐘濃縮13年時(shí)光)、延展(《回憶三部曲》中“最臭兵器”篇用10分鐘放大1秒的爆炸過程)或循環(huán)(《春宵苦短,少女前進(jìn)吧!》的醉酒時(shí)間循環(huán))。這種特性使動畫成為探討時(shí)間哲學(xué)的天然載體,如《你的名字。》通過身體互換的時(shí)間錯(cuò)位,隱喻現(xiàn)代人的情感疏離。2.分析日本動畫“制作委員會”模式的運(yùn)作機(jī)制及其對產(chǎn)業(yè)生態(tài)的影響。日本動畫“制作委員會”模式形成于20世紀(jì)90年代,其核心是通過多方出資分散風(fēng)險(xiǎn)、共享收益,具體運(yùn)作機(jī)制包括:(1)成員構(gòu)成:以動畫公司(如京都動畫)為核心,聯(lián)合出版社(提供原作)、玩具商(開發(fā)周邊)、電視臺(播放渠道)、游戲公司(衍生開發(fā))等組成臨時(shí)聯(lián)盟,按出資比例分配版權(quán)與收益。(2)決策流程:制作委員會主導(dǎo)選題(優(yōu)先選擇有原作基礎(chǔ)的IP)、預(yù)算(總投資通常3-5億日元,委員會成員分?jǐn)偅┡c播出策略(如“季番”“半年番”的排期),動畫公司負(fù)責(zé)具體制作。(3)收益分配:收入來源包括播放權(quán)(占比約30%)、周邊銷售(40%)、游戲/舞臺劇授權(quán)(30%),按出資比例分配給各成員,未收回成本則共同承擔(dān)損失。該模式對產(chǎn)業(yè)生態(tài)的影響具有雙重性:積極方面:降低單一企業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)(如《刀劍神域》制作委員會包含電擊文庫、Aniplex、萬代南夢宮,多方分擔(dān)了3D建模的高成本),推動IP全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)(《LoveLive!》通過“動畫-音樂-演唱會”聯(lián)動,衍生收入占比超70%),促進(jìn)中小動畫公司參與(如CloverWorks憑借《咒術(shù)回戰(zhàn)》制作委員會獲得資金支持)。消極方面:過度依賴成熟IP導(dǎo)致原創(chuàng)力下降(2022年日本TV動畫中改編作品占比82%),制作委員會對“短期收益”的追求壓縮制作經(jīng)費(fèi)(部分動畫因玩具商要求增加角色,導(dǎo)致原畫張數(shù)減少,畫面崩壞),加劇行業(yè)“馬太效應(yīng)”(大型企業(yè)通過控制委員會壟斷優(yōu)質(zhì)IP,中小公司難獲資源)。3.闡釋迪士尼“動畫九大法則”的核心內(nèi)容及其在當(dāng)代動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用價(jià)值。迪士尼“動畫九大法則”由動畫師奧利·約翰斯頓與弗蘭克·托馬斯在《迪士尼動畫:生命的幻象》(1981)中系統(tǒng)提出,是傳統(tǒng)手繪動畫的核心創(chuàng)作指南,其核心內(nèi)容可歸納為三組:(1)基礎(chǔ)運(yùn)動規(guī)律:包括“擠壓與拉伸”(通過變形增強(qiáng)物體質(zhì)感,如皮球彈跳時(shí)的壓扁與拉長)、“預(yù)備動作”(角色行動前的反向動作,如跳躍前的下蹲)、“跟隨動作與重疊動作”(非剛性物體的運(yùn)動延遲,如奔跑時(shí)頭發(fā)與衣物的擺動)。(2)角色表演邏輯:“慢入慢出”(動作起始與結(jié)束時(shí)的速度變化,避免機(jī)械感)、“弧線運(yùn)動”(自然動作遵循曲線軌跡,如手臂擺動)、“次要?jiǎng)幼鳌保ㄝo助主動作的細(xì)節(jié),如說話時(shí)的手勢)。(3)視覺敘事策略:“夸張”(放大情緒或動作特征,如米老鼠的大耳朵強(qiáng)化表情)、“扎實(shí)的構(gòu)圖”(通過透視與比例增強(qiáng)體積感)、“吸引力”(角色設(shè)計(jì)需具備獨(dú)特識別度)。當(dāng)代價(jià)值體現(xiàn)在:①技術(shù)適配性:3D動畫中,Maya、Blender等軟件的“物理引擎”“骨骼綁定”功能本質(zhì)是對九大法則的數(shù)字化實(shí)現(xiàn)(如通過設(shè)置“彈簧參數(shù)”模擬跟隨動作);《瘋狂動物城》中樹懶閃電的“慢入慢出”設(shè)計(jì),直接沿用了傳統(tǒng)法則。②藝術(shù)指導(dǎo)性:即使在風(fēng)格化動畫中(如《蜘蛛俠:平行宇宙》的漫畫風(fēng)格),擠壓拉伸(蜘蛛俠跳躍時(shí)的身體變形)與弧線運(yùn)動(蛛絲擺動軌跡)仍被用于維持“運(yùn)動真實(shí)感”。③教育普適性:全球動畫院校(如美國加州藝術(shù)學(xué)院、中國傳媒大學(xué))將其作為基礎(chǔ)課程,幫助學(xué)生建立“動態(tài)視覺思維”——從《哪吒之魔童降世》中哪吒踢毽子的“預(yù)備動作”(踢前的后擺腿),到《羅小黑戰(zhàn)記》中羅小黑奔跑時(shí)的“重疊動作”(尾巴的擺動延遲),均可見法則的實(shí)際應(yīng)用。4.論述中國動畫“民族風(fēng)格”的歷史演進(jìn)與當(dāng)代創(chuàng)新路徑。中國動畫“民族風(fēng)格”的探索始于20世紀(jì)50年代,其演進(jìn)可分為三個(gè)階段:(1)萌芽期(1950-1980):以“傳統(tǒng)美術(shù)移植”為特征。萬籟鳴《大鬧天宮》(1961)借鑒敦煌壁畫的線條與色彩(孫悟空的金色鎧甲、青綠色背景),特偉《小蝌蚪找媽媽》(1961)首次將水墨畫搬上銀幕(用墨色濃淡表現(xiàn)青蛙動態(tài)),錢家駿《牧笛》(1963)融合山水畫“散點(diǎn)透視”與動畫運(yùn)動規(guī)律,形成“中國學(xué)派”的核心美學(xué)——“畫中有戲,戲中有畫”。(2)停滯與轉(zhuǎn)型期(1980-2000):受市場沖擊與技術(shù)限制,民族風(fēng)格探索陷入瓶頸。上海美術(shù)電影制片廠《山水情》(1988)以“留白”“虛實(shí)相生”延續(xù)水墨傳統(tǒng),但TV動畫《海爾兄弟》(1995)等更注重功能性,民族元素僅作為符號點(diǎn)綴(如角色服飾的傳統(tǒng)紋樣)。(3)當(dāng)代創(chuàng)新期(2010至今):數(shù)字技術(shù)賦能下,“民族風(fēng)格”從“形式移植”轉(zhuǎn)向“文化轉(zhuǎn)譯”?!赌倪钢凳馈罚?019)重構(gòu)傳統(tǒng)神話(將“逆子”哪吒塑造為反抗命運(yùn)的英雄),用“火焰紋”“云紋”等符號強(qiáng)化角色性格;《深?!罚?023)開發(fā)“粒子水墨”技術(shù),通過數(shù)字渲染模擬水墨的“暈染”與“滲透”,同時(shí)融入“海精靈”“南河”等原創(chuàng)神話元素;《中國奇譚》(2023)之《小妖怪的夏天》以“水墨剪紙”風(fēng)格呈現(xiàn)《西游記》配角視角,用“灶糖”“算盤”等日常符號傳遞傳統(tǒng)生活美學(xué)。當(dāng)代創(chuàng)新路徑包括:①技術(shù)融合:利用3D建模(《雄獅少年》的嶺南舞獅場景)、動態(tài)捕捉(《白蛇2:青蛇劫起》的武打動作)與傳統(tǒng)繪畫結(jié)合,突破手繪動畫的效率限制;②敘事重構(gòu):從“再現(xiàn)傳統(tǒng)”轉(zhuǎn)向“對話傳統(tǒng)”(如《大魚海棠》用“圍樓”“椿”等符號探討現(xiàn)代個(gè)體與集體的關(guān)系);③跨媒介拓展:通過動畫衍生的國潮產(chǎn)品(如《時(shí)光代理人》的復(fù)古風(fēng)周邊)、主題展覽(如上海美術(shù)電影制片廠的“中國學(xué)派”特展),將民族風(fēng)格轉(zhuǎn)化為文化消費(fèi)符號。三、論述題(每題25分,共50分)1.結(jié)合具體案例,分析技術(shù)革新對動畫創(chuàng)作觀念的影響。技術(shù)革新是動畫創(chuàng)作觀念演變的核心驅(qū)動力,從手繪到數(shù)字、從2D到3D、從線性到交互,每一次技術(shù)突破都重構(gòu)了“動畫是什么”的認(rèn)知,具體表現(xiàn)為:(1)手繪技術(shù)的成熟:奠定“藝術(shù)性”創(chuàng)作觀念(1900-1950)。20世紀(jì)初,溫瑟·麥凱用逐格拍攝法完成《恐龍葛蒂》(1914),證明動畫可承載敘事;迪士尼1937年《白雪公主》通過賽璐璐工藝實(shí)現(xiàn)“多層攝影”(如森林場景的前景樹葉、中景城堡、背景山脈的分層拍攝),使動畫具備“電影感”。此階段技術(shù)限制(如手繪效率低)反而強(qiáng)化了“動畫是藝術(shù)創(chuàng)作”的觀念——?jiǎng)赢嫀熜柰ㄟ^精細(xì)的筆觸(如《小鹿斑比》的毛發(fā)繪制)、復(fù)雜的動態(tài)(如《幻想曲》的古典樂可視化)證明動畫的藝術(shù)價(jià)值,形成“動畫=手繪藝術(shù)”的認(rèn)知。(2)數(shù)字技術(shù)的普及:推動“工業(yè)化”與“實(shí)驗(yàn)性”并存(1990-2010)。1995年《玩具總動員》作為首部全3D動畫,其“計(jì)算機(jī)提供圖像(CGI)”技術(shù)使動畫制作從“手工勞動”轉(zhuǎn)向“數(shù)字生產(chǎn)”——建模、綁定、渲染的流程化操作降低了動態(tài)繪制門檻,但也引發(fā)“動畫是否失去藝術(shù)性”的爭議。然而,技術(shù)解放了創(chuàng)作限制:皮克斯《頭腦特工隊(duì)》(2015)用3D建模實(shí)現(xiàn)“情緒具象化”(如“樂樂”的金色顆粒、“憂憂”的藍(lán)色雨滴),這種超現(xiàn)實(shí)場景在手繪時(shí)代難以實(shí)現(xiàn);日本動畫《攻殼機(jī)動隊(duì):崛起》(2013)用“實(shí)時(shí)渲染”技術(shù)模擬賽博格身體的機(jī)械質(zhì)感,拓展了“未來世界”的視覺語言。此階段技術(shù)不僅是工具,更成為“創(chuàng)作觀念的表達(dá)媒介”——?jiǎng)赢嫀熼_始思考“數(shù)字技術(shù)能讓動畫表現(xiàn)什么,而非不能表現(xiàn)什么”。(3)交互與AI技術(shù)的興起:催生“參與式”創(chuàng)作觀念(2020至今)。交互動畫(如《底特律:變?nèi)恕返姆种⑹拢┡cAI輔助工具(如StableDiffusion提供原畫草稿)打破了“作者中心”的傳統(tǒng)。Netflix《愛,死亡和機(jī)器人》第三季(2022)之《吉巴羅》用AI輔助提供角色皮膚的“珍珠質(zhì)感”,將技術(shù)作為“共同創(chuàng)作者”;國產(chǎn)互動動畫《隱形守護(hù)者》(2019)允許觀眾選擇劇情走向,使“觀眾”成為“敘事的一部分”。技術(shù)革新至此,動畫創(chuàng)作觀念從“作者表達(dá)”轉(zhuǎn)向“系統(tǒng)構(gòu)建”——?jiǎng)赢嫀熜柙O(shè)計(jì)規(guī)則(如角色行為邏輯、情節(jié)分支條件),技術(shù)(如引擎、算法)與觀眾共同完成最終作品,這標(biāo)志著動畫從“靜態(tài)影像”向“動態(tài)系統(tǒng)”的范式轉(zhuǎn)型。案例:《蜘蛛俠:平行宇宙》(2018)綜合運(yùn)用“2D-3D混合渲染”“網(wǎng)點(diǎn)紙紋理”“動態(tài)模糊線條”等技術(shù),其創(chuàng)作觀念突破了“真實(shí)感至上”的傳統(tǒng)——導(dǎo)演菲爾·羅德明確表示“我們想讓動畫看起來像在動的漫畫”,這種風(fēng)格化表達(dá)依賴于技術(shù)對“非真實(shí)感渲染(NPR)”的支持(如通過Shader節(jié)點(diǎn)模擬漫畫的勾線與網(wǎng)點(diǎn))。技術(shù)不僅實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)構(gòu)思,更推動創(chuàng)作觀念從“模仿現(xiàn)實(shí)”轉(zhuǎn)向“強(qiáng)化風(fēng)格”,證明技術(shù)與觀念是“共生進(jìn)化”的關(guān)系。2.從“動畫美學(xué)”角度,探討“風(fēng)格化表達(dá)”在當(dāng)代動畫中的價(jià)值與挑戰(zhàn)?!帮L(fēng)格化表達(dá)”指動畫通過獨(dú)特的視覺語言、敘事結(jié)構(gòu)或視聽設(shè)計(jì)傳遞個(gè)性化美學(xué)追求,其在當(dāng)代動畫中的價(jià)值與挑戰(zhàn)可從以下維度分析:(1)價(jià)值:突破“真實(shí)感”桎梏,構(gòu)建多元美學(xué)體系。①文化身份的視覺確證:風(fēng)格化是動畫承載文化獨(dú)特性的核心手段。如《深?!返摹傲W铀辈⒎悄7聜鹘y(tǒng)水墨畫的“靜態(tài)意境”,而是通過數(shù)字技術(shù)強(qiáng)化水墨的“動態(tài)流動”(如海水中的墨團(tuán)隨角色情緒擴(kuò)散),這種風(fēng)格化表達(dá)使“中國美學(xué)”從“傳統(tǒng)復(fù)制”轉(zhuǎn)向“當(dāng)代轉(zhuǎn)譯”;《惡魔人crybaby》(2018)用高飽和度色彩與扭曲的角色造型(如安蒙的肌肉膨脹)傳遞“暴力美學(xué)”,契合日本“異色動畫”的文化基因。②情緒傳遞的高效性:風(fēng)格化通過夸張的視覺符號直接刺激感官。《頭腦特工隊(duì)》將情緒具象為“樂樂(黃)、憂憂(藍(lán))、怒怒(紅)”等角色,用色彩風(fēng)格化替代復(fù)雜心理描寫;《犬之島》(2018)的定格動畫風(fēng)格(粗糙的偶型、手工痕跡)強(qiáng)化了“反烏托邦”的疏離感,這種“不完美”的視覺風(fēng)格比“完美3D”更能傳遞情緒。③藝術(shù)實(shí)驗(yàn)的可能性:風(fēng)格化是動畫探索“電影性”之外美學(xué)邊界的載體。《回憶三部曲》(1995)之“最臭兵器”篇用“簡筆畫”風(fēng)格講述核爆故事,以“幼稚”的視覺語言反諷戰(zhàn)爭的荒誕;《致不滅的你》(2022)前期用“單色水墨”風(fēng)格呈現(xiàn)主角“不死”的孤獨(dú),后期轉(zhuǎn)為彩色3D風(fēng)格表現(xiàn)其情感覺醒,這種風(fēng)格轉(zhuǎn)換
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