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互聯(lián)網(wǎng)游戲公司游戲策劃實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要

2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家互聯(lián)網(wǎng)游戲公司擔(dān)任游戲策劃實(shí)習(xí)生,負(fù)責(zé)《代號(hào):幻境》手游的關(guān)卡設(shè)計(jì)優(yōu)化工作。通過(guò)為期八周的實(shí)習(xí),我參與完成了3個(gè)新關(guān)卡的邏輯設(shè)計(jì),累計(jì)修改方案12版,最終使關(guān)卡通過(guò)率提升了18%。核心工作成果包括建立了一套基于玩家行為數(shù)據(jù)的關(guān)卡迭代方法論,將優(yōu)化周期縮短了25%。專業(yè)技能方面,熟練運(yùn)用Unity引擎進(jìn)行原型搭建,將5個(gè)核心機(jī)制設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為可驗(yàn)證原型,并通過(guò)A/B測(cè)試驗(yàn)證了2個(gè)設(shè)計(jì)的留存效果提升12%。提煉出的“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)迭代”方法論已應(yīng)用于后續(xù)關(guān)卡調(diào)整中,使設(shè)計(jì)決策效率提高30%。

二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程

2023年7月1日入職時(shí),我的目標(biāo)是熟悉游戲策劃的實(shí)際工作流程,把學(xué)校學(xué)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)理論用上。實(shí)習(xí)單位是一家規(guī)模中等的游戲工作室,主要做二次元MMORPG,我參與的《代號(hào):幻境》是他們的第三款產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)在二測(cè)階段,關(guān)卡設(shè)計(jì)是主要優(yōu)化方向。

第13周,我跟著導(dǎo)師熟悉項(xiàng)目,重點(diǎn)是學(xué)習(xí)游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值框架。導(dǎo)師給我看了已關(guān)閉測(cè)試的版本數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)新開放的5個(gè)關(guān)卡平均通關(guān)率只有32%,比同類競(jìng)品低15%。我的任務(wù)是分析問(wèn)題,提出優(yōu)化方案。我用了兩周時(shí)間,把每個(gè)關(guān)卡的失敗節(jié)點(diǎn)拆解成數(shù)據(jù)點(diǎn),比如某個(gè)Boss戰(zhàn)的治療量不足導(dǎo)致團(tuán)滅,或者環(huán)境交互設(shè)計(jì)不清晰。期間我學(xué)會(huì)了用Unity的Profiler工具,發(fā)現(xiàn)不少性能瓶頸出現(xiàn)在粒子特效上,這讓我意識(shí)到視覺表現(xiàn)和流暢度之間的平衡很重要。

第46周,我開始獨(dú)立負(fù)責(zé)新關(guān)卡的邏輯設(shè)計(jì)。我選了其中一個(gè)難度為“普通”的關(guān)卡,原本是線性推進(jìn),我嘗試加入3個(gè)可交互的機(jī)關(guān)點(diǎn),讓玩家有策略選擇推進(jìn)路線。設(shè)計(jì)過(guò)程中遇到困難,怎么平衡機(jī)關(guān)的引導(dǎo)性和隨機(jī)性?我花了兩周時(shí)間做原型,用Unity快速搭建了5個(gè)不同布局的版本,用內(nèi)部測(cè)試服數(shù)據(jù)驗(yàn)證。發(fā)現(xiàn)機(jī)關(guān)太明顯玩家覺得無(wú)聊,太隱晦又挫敗感強(qiáng),最終確定在地圖關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置提示符,并調(diào)整了機(jī)關(guān)觸發(fā)范圍,把通關(guān)率從28%提到37%。

第78周,我參與收尾工作,整理優(yōu)化文檔,協(xié)助導(dǎo)師復(fù)盤數(shù)據(jù)。期間遇到競(jìng)品新出的一個(gè)“解謎+戰(zhàn)斗”混合關(guān)卡,設(shè)計(jì)很巧妙。我花了3天時(shí)間拆解它的機(jī)制,發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵在于動(dòng)態(tài)環(huán)境交互,比如地板會(huì)根據(jù)玩家行為變色,影響敵人AI路徑。這讓我意識(shí)到,好設(shè)計(jì)往往體現(xiàn)在細(xì)節(jié)上,需要持續(xù)打磨。

實(shí)習(xí)最大的收獲是學(xué)會(huì)了怎么用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),以前做方案靠感覺,現(xiàn)在能直接量化學(xué)費(fèi)。比如我設(shè)計(jì)的關(guān)卡,通過(guò)率提升18%,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率也跟著漲了5%。不過(guò)也發(fā)現(xiàn)單位內(nèi)部流程有點(diǎn)亂,比如需求變更沒有標(biāo)準(zhǔn)模板,經(jīng)常導(dǎo)致返工。我覺得可以建議引入Trello看板,把需求、開發(fā)、測(cè)試各環(huán)節(jié)走一遍,避免信息孤島。職業(yè)規(guī)劃上,這次經(jīng)歷讓我更想往關(guān)卡設(shè)計(jì)方向發(fā)展,但意識(shí)到自己的數(shù)值敏感度還差,打算下學(xué)期重點(diǎn)補(bǔ)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)課程。

三、總結(jié)與體會(huì)

這八周,從2023年7月1日到8月31日,像坐過(guò)山車。實(shí)習(xí)初期,面對(duì)《代號(hào):幻境》手游關(guān)卡的通過(guò)率數(shù)據(jù),最低只有32%,比競(jìng)品低了15%,心里直打鼓。那時(shí)候覺得做設(shè)計(jì)就是畫圖、寫文案,來(lái)了才發(fā)現(xiàn)完全不是那么回事。設(shè)計(jì)一個(gè)點(diǎn)要算成本,要考慮開發(fā)成本,要算數(shù)值怎么撐起來(lái),還要看玩家怎么玩。導(dǎo)師給我看過(guò)一次測(cè)試數(shù)據(jù),某個(gè)Boss戰(zhàn)治療站集體跪,原因不是難度高,是技能CD太長(zhǎng),導(dǎo)致節(jié)奏卡死。這讓我明白,策劃不是閉門造車,得跟數(shù)據(jù)對(duì)話。

我參與設(shè)計(jì)的那個(gè)普通難度關(guān)卡,原版是直路,我加了3個(gè)機(jī)關(guān)點(diǎn),最后版本通過(guò)率從28%提到37%,這個(gè)提升不是吹出來(lái)的,是內(nèi)部測(cè)試服統(tǒng)計(jì)的。為了這個(gè)結(jié)果,我調(diào)過(guò)50多個(gè)版本,用Unity搭過(guò)15個(gè)原型,每個(gè)原型都要跑數(shù)據(jù)。最崩潰的是有一次,為了調(diào)整一個(gè)交互距離,我連續(xù)改了36小時(shí),眼睛都紅了。那時(shí)候覺得,學(xué)校學(xué)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)理論,真要變成像素和數(shù)值,得付出超乎想象的努力。這種從紙上談兵到真刀真槍的感覺,就是成長(zhǎng)吧。

實(shí)習(xí)最大的價(jià)值閉環(huán)是,我發(fā)現(xiàn)學(xué)校教的“游戲性”概念,在實(shí)習(xí)里叫“可玩性”。比如我那個(gè)關(guān)卡,機(jī)關(guān)點(diǎn)設(shè)計(jì)得太刻意,玩家就覺得“這明顯是逼我交互啊”,后來(lái)改成有環(huán)境暗示,通過(guò)率才上去。這說(shuō)明策劃得懂玩家心理,得會(huì)觀察。我寫實(shí)習(xí)報(bào)告,把這段經(jīng)歷跟用戶研究、行為分析聯(lián)系起來(lái),發(fā)現(xiàn)視角轉(zhuǎn)換后,很多問(wèn)題突然清晰了。

對(duì)職業(yè)規(guī)劃來(lái)說(shuō),這次經(jīng)歷像照鏡子。我發(fā)現(xiàn)自己對(duì)數(shù)值平衡、關(guān)卡節(jié)奏這些細(xì)節(jié)特別上頭,但團(tuán)隊(duì)里做系統(tǒng)策劃的同學(xué),把世界觀、職業(yè)設(shè)定玩得飛起。這讓我開始想,要不要跨方向試試?但肯定得先把關(guān)卡做得更精深。所以下學(xué)期,我打算報(bào)個(gè)游戲數(shù)據(jù)分析的線上課,順便考個(gè)PMP證書,畢竟實(shí)習(xí)時(shí)看到,懂項(xiàng)目管理才能把想法落地。

行業(yè)趨勢(shì)這塊,我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在手游策劃越來(lái)越依賴數(shù)據(jù),A/B測(cè)試、留存分析是標(biāo)配。像《代號(hào):幻境》那樣,每個(gè)版本上線前都要跑好幾個(gè)測(cè)試服,根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)參。這讓我覺得,未來(lái)不懂?dāng)?shù)據(jù)的策劃,可能真的要被淘汰。所以現(xiàn)在看各種競(jìng)品,都會(huì)下意識(shí)拆解它的數(shù)值邏輯、關(guān)卡設(shè)計(jì)背后的數(shù)據(jù)支撐。

心態(tài)轉(zhuǎn)變是最大的體會(huì)。以前覺得游戲策劃就是玩游戲的,來(lái)了才發(fā)現(xiàn),玩得再嗨也不行,還得有責(zé)任心。比如有一次,我設(shè)計(jì)的方案被開發(fā)部門質(zhì)疑數(shù)值不靠譜,我當(dāng)時(shí)就急了,覺得他們不理解我的想法。后來(lái)靜下心,一條條解釋邏輯,還把測(cè)試數(shù)據(jù)搬去給他們看,最后開發(fā)老大還夸我數(shù)據(jù)做得細(xì)。這讓我明白,職場(chǎng)不是學(xué)校,光會(huì)做不行,還得會(huì)溝通,會(huì)扛事。八周下來(lái),抗壓能力肉眼可見地變強(qiáng)了。

未來(lái)打算把這次做的關(guān)卡優(yōu)化方案再深化,做成課程設(shè)計(jì)提交,也算給這段實(shí)習(xí)留點(diǎn)念想。畢竟,每個(gè)踩過(guò)的坑,每個(gè)改過(guò)的版本,都是以后面試時(shí)能說(shuō)的故事。就像導(dǎo)師說(shuō)的,好策劃都是“被數(shù)據(jù)逼出來(lái)的”。這句話,我會(huì)記很久。

四、致謝

感謝實(shí)習(xí)單位提供的寶貴機(jī)會(huì),讓我將在學(xué)校學(xué)到的理論知識(shí)應(yīng)用到了實(shí)際項(xiàng)目中。

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