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動(dòng)畫制作動(dòng)畫制作公司動(dòng)畫設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家動(dòng)畫制作公司擔(dān)任動(dòng)畫設(shè)計(jì)師實(shí)習(xí)生。核心工作成果包括參與3部動(dòng)畫短片的原畫設(shè)計(jì),完成72幀動(dòng)畫序列繪制,其中35幀被選中用于最終渲染。運(yùn)用Maya軟件進(jìn)行角色建模,優(yōu)化模型多邊形數(shù)為128萬,提升了渲染效率20%。通過實(shí)踐掌握了二維動(dòng)畫與三維建模的協(xié)同工作流程,總結(jié)出可復(fù)用的“分層繪制法”和“節(jié)點(diǎn)式參考管理”方法論,有效降低了團(tuán)隊(duì)協(xié)作中的細(xì)節(jié)錯(cuò)漏率。二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過程實(shí)習(xí)目的呢,主要是想把學(xué)校學(xué)的動(dòng)畫知識(shí)用上,看看動(dòng)畫行業(yè)到底是怎么回事,順便提升點(diǎn)實(shí)操技能。實(shí)習(xí)單位是家挺專業(yè)的動(dòng)畫工作室,主要做中短動(dòng)畫片,風(fēng)格偏二次元,團(tuán)隊(duì)不大但挺有活力的。實(shí)習(xí)內(nèi)容挺豐富的。剛?cè)ツ菚?huì)兒,主要是跟著前輩學(xué),熟悉他們用的軟件和流程,比如如何從故事板直接過渡到原畫,還有中間畫怎么排線。后來被分到一個(gè)小團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)一部15秒的動(dòng)畫短片。我接手了兩個(gè)角色的關(guān)鍵幀設(shè)計(jì),一共畫了大概60幀原畫,還得自己調(diào)動(dòng)畫曲線,確保動(dòng)作流暢。過程中用了Maya做基礎(chǔ)建模,導(dǎo)出去給后期的渲染師用。最讓我印象深刻的是做一場(chǎng)打斗戲,角色要跳起來踢對(duì)手,我一開始畫的太僵硬,前輩就教我用“擠壓與拉伸”的原理,調(diào)整了關(guān)節(jié)處的曲線,瞬間感覺就不一樣了。遇到的困難啊,有次做一場(chǎng)角色轉(zhuǎn)身動(dòng)作,要求特別流暢,但我試了好幾版都感覺不對(duì)勁,有點(diǎn)卡頓。后來問了前輩,才知道是我沒掌握好“慣性”的運(yùn)用,關(guān)鍵幀之間的過渡太平均了。他給我看了他以前的作業(yè),我才發(fā)現(xiàn)原來中間畫要這么排,哪些地方需要加速哪些地方需要減速,才顯得自然。為了解決這個(gè)問題,我專門去網(wǎng)上找了很多動(dòng)畫教學(xué)視頻,還下了個(gè)插件,里面有現(xiàn)成的動(dòng)畫曲線可以參考,效率高多了。最后成果嘛,那部短片上線后反響還不錯(cuò),我做的兩個(gè)角色動(dòng)作被客戶特別提了一嘴。我負(fù)責(zé)的那部分,客戶反饋說“節(jié)奏感到位,角色表現(xiàn)力強(qiáng)”。雖然數(shù)據(jù)不算特別驚人,但對(duì)我自己來說進(jìn)步挺大的。這段經(jīng)歷讓我意識(shí)到,動(dòng)畫這行光會(huì)軟件是不行的,還得懂表演、懂物理。以前覺得動(dòng)畫就是畫來畫去,現(xiàn)在明白了很多技巧都是基于對(duì)人動(dòng)作的觀察和研究。對(duì)我職業(yè)規(guī)劃影響挺大的,我更確定要做動(dòng)畫了,但知道還有好多東西要學(xué)。不過實(shí)習(xí)中也發(fā)現(xiàn)些問題,比如公司管理有點(diǎn)混亂,項(xiàng)目進(jìn)度經(jīng)常臨時(shí)調(diào)整,有時(shí)候一個(gè)任務(wù)剛上手又要改方向,挺浪費(fèi)時(shí)間的。還有培訓(xùn)機(jī)制不太完善,新人基本靠老員工帶,但每個(gè)人的方法不一樣,學(xué)到的東西也可能有偏差。我建議可以搞個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的流程手冊(cè),把一些常用技巧和規(guī)范寫下來,新人先照著學(xué),效率高也減少出錯(cuò)。另外我覺得可以多搞些內(nèi)部交流會(huì),大家互相看看作品,提提意見,這樣共同進(jìn)步也快。三、總結(jié)與體會(huì)這8周,從2023年7月1號(hào)到8月31號(hào),在動(dòng)畫設(shè)計(jì)崗位上的實(shí)習(xí)經(jīng)歷,對(duì)我來說是實(shí)打?qū)嵉膬r(jià)值閉環(huán)。剛進(jìn)去的時(shí)候,滿腦子都是學(xué)校里那些理論,比如運(yùn)鏡啊、角色構(gòu)造啊,但真上手做項(xiàng)目,才明白理論和實(shí)踐差的不是一點(diǎn)半點(diǎn)。參與的那部15秒短片,我負(fù)責(zé)了兩個(gè)角色的關(guān)鍵幀和中間畫,前后修改了大概20多版,才最終定稿。這些幀數(shù)背后,是熬夜調(diào)整曲線、對(duì)著參考幀反復(fù)琢磨的日子。我學(xué)會(huì)了如何在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中溝通自己的想法,也掌握了用“擠壓與拉伸”讓動(dòng)作更自然的技巧,這些都是在學(xué)校里摸不到的。實(shí)習(xí)讓我對(duì)職業(yè)規(guī)劃有了更清晰的認(rèn)識(shí)。以前覺得做動(dòng)畫就是會(huì)畫畫就行,現(xiàn)在明白,節(jié)奏感、表演力、甚至對(duì)物理引擎的理解都很重要。這段經(jīng)歷讓我意識(shí)到,做動(dòng)畫不是光靠熱情,還得有專業(yè)能力和抗壓能力。比如有一次,客戶突然要求改場(chǎng)景,時(shí)間又很緊,我雖然抱怨了幾句,但還是硬著頭皮加班完成了,那種感覺挺奇妙的,第一次體會(huì)到工作的責(zé)任??粗罱K成片里自己做的角色動(dòng)起來,那種成就感是以前做項(xiàng)目作業(yè)時(shí)完全沒體會(huì)到的。這也讓我對(duì)行業(yè)趨勢(shì)有了更多思考?,F(xiàn)在動(dòng)畫行業(yè),尤其是三維動(dòng)畫,對(duì)技術(shù)的要求越來越高,像次世代渲染、綁定那些,都是我接下來要重點(diǎn)攻克的。實(shí)習(xí)中感覺團(tuán)隊(duì)在流程上還有優(yōu)化空間,比如標(biāo)準(zhǔn)化一些基礎(chǔ)模板,可能效率會(huì)更高。我打算接下來把Blender學(xué)深,順便考個(gè)動(dòng)力學(xué)相關(guān)的證書,這樣以后求職或者做項(xiàng)目時(shí),底氣也更足。從學(xué)生到準(zhǔn)職場(chǎng)人的轉(zhuǎn)變,就是從被動(dòng)接受知識(shí)到主動(dòng)解決問題,這種感覺挺棒的,也讓我更期待未來能真正投身這個(gè)行業(yè)。四、致謝在這8周實(shí)習(xí)期間,得到了很多幫助。感謝實(shí)習(xí)單位給我這個(gè)機(jī)會(huì),讓我接觸到了真實(shí)的動(dòng)畫項(xiàng)目。導(dǎo)師在關(guān)鍵幀繪制和動(dòng)作邏輯上給了我很多指點(diǎn),尤其是在那個(gè)轉(zhuǎn)身動(dòng)作卡頓的問題上,他的建議讓我豁然開朗。同組的同事也幫了不少忙,比如渲染師

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