Flash動(dòng)畫制作課程設(shè)計(jì)報(bào)告_第1頁(yè)
Flash動(dòng)畫制作課程設(shè)計(jì)報(bào)告_第2頁(yè)
Flash動(dòng)畫制作課程設(shè)計(jì)報(bào)告_第3頁(yè)
Flash動(dòng)畫制作課程設(shè)計(jì)報(bào)告_第4頁(yè)
Flash動(dòng)畫制作課程設(shè)計(jì)報(bào)告_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩26頁(yè)未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、Flash動(dòng)畫制作設(shè)計(jì)報(bào)告學(xué) 院專 業(yè)班 級(jí)學(xué) 號(hào)姓 名成 績(jī)題目名稱 1.設(shè)計(jì)目標(biāo) 闡述該Flash動(dòng)畫的設(shè)計(jì)意圖和創(chuàng)意,簡(jiǎn)單介紹動(dòng)畫內(nèi)容。2.設(shè)計(jì)思想闡述該動(dòng)畫的設(shè)計(jì)方案,對(duì)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)思路進(jìn)行闡述和分析。3設(shè)計(jì)步驟對(duì)該動(dòng)畫的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行闡述和分析,詳細(xì)說(shuō)明制作該動(dòng)畫的步驟,所使用的對(duì)象以及該對(duì)象的操作方法。4設(shè)計(jì)小結(jié)對(duì)整個(gè)設(shè)計(jì)報(bào)告做歸納性總結(jié),并分析設(shè)計(jì)過(guò)程中的困難及如何解決的,最后提出展望?;贏s3.0的“青蛙跳”游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)1、 設(shè)計(jì)目標(biāo):本次設(shè)計(jì)是制作的一個(gè)測(cè)試智力的小游戲-“青蛙跳”。通過(guò)單擊鼠標(biāo)移動(dòng)兩邊的青蛙,讓左邊的小青蛙與右邊的小青蛙位置互換,其中包括兩個(gè)動(dòng)畫效果,

2、一個(gè)是跳,另一個(gè)是躍,他們都是通過(guò)逐幀動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)。而要使兩邊的青蛙互換,就要通過(guò)Actionscript3.0語(yǔ)句進(jìn)行控制,最終效果如下圖:游戲開(kāi)始界面:游戲完成界面:2、 設(shè)計(jì)方案:這個(gè)動(dòng)畫可以按照繪制背景、創(chuàng)建元件、布局場(chǎng)景和添加Actionscript語(yǔ)句4個(gè)步驟來(lái)完成,首先需要繪制一個(gè)荷塘月色的背景畫面,然后在繪制該動(dòng)畫中要出現(xiàn)的“動(dòng)畫角色”,如青蛙等,并將場(chǎng)景中的元件、圖形放置在相應(yīng)的位置,最后在為對(duì)象添加動(dòng)作語(yǔ)句,其中最重要的步驟就是添加Actionscript語(yǔ)句,它是實(shí)現(xiàn)這個(gè)游戲的關(guān)鍵所在,它是根據(jù)整個(gè)游戲規(guī)則來(lái)編輯的。其游戲規(guī)則是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到該位置上,且一

3、次只能跳一格,或越過(guò)一個(gè)障礙跳一格,但不能反向跳動(dòng)。直到左邊的青蛙與右邊的青蛙位置互換才算成功。中途若單擊到不能跳或不能躍的青蛙,或者玩到無(wú)退路的情況,可單擊“再來(lái)一次”從新開(kāi)始游戲。3、 設(shè)計(jì)步驟:(1) 、制作背景:使用Flash cs5.5 面板中的基本繪圖工具繪制游戲中的背景,并填充多彩的顏色,主要應(yīng)用的知識(shí)點(diǎn)包括Flash動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)、繪圖與編輯圖形、填充顏色以及圖層的基本操作。具體步驟如下:1、 新建一個(gè)Flash文件(Actionscript3.0),設(shè)置大小為750*300像素,將背景顏色設(shè)置為白色。保存文件,命名為“青蛙跳.fla”。2、 在圖層1中使用矩形工具在場(chǎng)景中畫一

4、個(gè)矩形(750*150)代表夜空,并設(shè)置矩形大小和顏色。3、 在夜空中(剛才所繪制的矩形)繪制一些白色點(diǎn)和一個(gè)圓代表星星和月亮。4、 在用矩形工具在場(chǎng)景中繪制矩形(750*150)代表小河,并設(shè)置顏色和大小。5、 在小河中繪制一個(gè)白色線條作為河水,并繪制一些小草形狀的圖形,設(shè)置小草的填充顏色,并將小草復(fù)制多個(gè),移動(dòng)到河邊,然后再河邊繪制草堆和土坡。6、 繪制的背景圖片的最終效果如下圖所示:(2) 、創(chuàng)建元件:創(chuàng)建動(dòng)畫中的主要原件:青蛙跳的影片剪輯元件、再來(lái)一次的按鈕元件、青蛙跳的臺(tái)階元件等。(1) 、先將所繪制的背景圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件Ctrl+A選中場(chǎng)景中所有圖形,按F8將其轉(zhuǎn)換為圖形元件并,

5、命名為“背景”。(2) 、創(chuàng)建“再來(lái)一次”的按鈕元件:(3)、創(chuàng)建一個(gè)“過(guò)關(guān)”的圖形元件: (4) 、創(chuàng)建名為“按鈕與文件”的影片剪輯元件:將“再來(lái)一次”按鈕和“過(guò)關(guān)”圖形,以及事先導(dǎo)入到庫(kù)中的“l(fā)ihua.gif”圖片,拖入場(chǎng)景,并設(shè)置按鈕的濾鏡效果中,如下圖:(5) 、創(chuàng)建“臺(tái)階”影片剪輯元件:在場(chǎng)景中用矩形工具繪制一個(gè)大小為“51*20”像素的矩形,邊框?yàn)楹谏?。?) 、創(chuàng)建“青蛙”影片剪輯元件:創(chuàng)建“青蛙”元件,在圖層1第一幀處繪制青蛙的大致形狀并填充顏色,命名圖層1為“身體”,在1-10幀出分別繪制青蛙不同的動(dòng)作和位置,作為“跳”的動(dòng)作;新建圖層2,命名為“身體2”,在圖層2的11-

6、20幀繪制青蛙的不同動(dòng)作和位置,作為“躍”的動(dòng)作,如下圖所示:(7) 、同步驟(6)創(chuàng)建一個(gè)“青蛙1”影片剪輯元件,將青蛙身體設(shè)置成另外的顏色:效果如下圖所示:(3) 、場(chǎng)景布局:將整個(gè)動(dòng)畫中所用到的元件拖放到場(chǎng)景中,與背景相搭配、映襯,并為某些元件設(shè)置濾鏡,使之看起來(lái)有立體感。再在屬性面板中為某些需要添加語(yǔ)句的元件實(shí)例命名,具體步驟如下。創(chuàng)建“青蛙圖層”和“臺(tái)階圖層”將“青蛙”和“青蛙1”從左至右相對(duì)放置,并命名為f1,f2,f3,f4,f5,f6。將“臺(tái)階”從左至右放置,放置7個(gè),每?jī)蓚€(gè)之間大概100像素距離,并命名為p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。創(chuàng)建“復(fù)位圖層”和“重新開(kāi)始圖

7、層”將按鈕元件“再來(lái)一次”放到“復(fù)位圖層”,并實(shí)例名為“reset”。將“按鈕和文字”元件放到“重新開(kāi)始圖層”實(shí)例名為“success”。如下圖所示:(4) 、添加Actionscript語(yǔ)句:在庫(kù)面板中雙擊“青蛙”元件,在圖層的最上面,新建一個(gè)Actionscript的圖層。在第1幀處輸入以代碼:Stop();在第10幀處插入關(guān)鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加100,并跳到第1幀開(kāi)始播放:this.x+=100;this.gotoAndPlay(1);在第20幀處插入關(guān)鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加200,并跳到第1幀開(kāi)始播放:this.x+=200;this.go

8、toAndPlay(1);效果如下圖所示:同理在庫(kù)面板中雙擊“青蛙1”設(shè)置相同的代碼:回到主場(chǎng)景,并在主場(chǎng)景中最上面新建一個(gè)“Actionscript圖層”,在第一幀處輸入以下代碼:stop();success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit);function resetit(evt:MouseEvent)init();function init()p1.sta=1;p2.sta=1;p3.sta=1;p4.sta=0;p5.s

9、ta=2;p6.sta=2;p7.sta=2;f1.mp=1;f2.mp=2;f3.mp=3;f4.mp=5;f5.mp=6;f6.mp=7;f1.x=166;f2.x=262;f3.x=365.7;f4.x=437.45;f5.x=538.45;f6.x=637.47;/“青蛙”與“青蛙1”元件實(shí)例在場(chǎng)景中的坐標(biāo)位置“x”reset.visible=true;success.visible=false;init();/下面這段代碼表示青蛙只能跳一格,越過(guò)一個(gè)障礙跳一格,且不能反向跳動(dòng),如果跳躍成功,則顯示按鈕與文字元件。f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK

10、, clickHandler1);function clickHandler1(event:MouseEvent)howto(1);f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);function clickHandler2(event:MouseEvent)howto(2);f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);function clickHandler3(event:MouseEvent)howto(3);f4.addEventListener(MouseEvent

11、.CLICK, clickHandler4);function clickHandler4(event:MouseEvent)howto2(4);f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5);function clickHandler5(event:MouseEvent)howto2(5);f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6);function clickHandler6(event:MouseEvent)howto2(6);function howto(i:int)

12、var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()if(nowpos+18 & !(getChildByName(p+(nowpos+1) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=1;(getChildByName(p+(nowpos+1) as MovieClip).sta=1;(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;

13、iscomplete(); else if(nowpos+20 & !(getChildByName(p+(nowpos-1) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=1;(getChildByName(p+(nowpos-1) as MovieClip).sta=2;(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;iscomplete(); else if(nowpos-20 &

14、!(getChildByName(p+(nowpos-2) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=2;(getChildByName(p+(nowpos-2) as MovieClip).sta=2;(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;iscomplete(); else trace(不能);function iscomplete()if(p1.sta=2)if(p2.

15、sta=2)if(p3.sta=2)if(p4.sta=0)if(p5.sta=1)if(p6.sta=1)if(p7.sta=1)/return true;reset.visible=false;success.visible=true;除了這上面的代碼外,還需要對(duì)“青蛙”、“青蛙1”和“臺(tái)階”等元件分別編寫相應(yīng)的代碼,與主動(dòng)畫時(shí)間軸的代碼相對(duì)應(yīng),具體操作如下:(1) 打開(kāi)新建文檔,新建一個(gè)“Actionscript文件”,另存為“frog.as”,用相同方法創(chuàng)建另外兩個(gè)Actionscript文件分別命名為:“frog1”和“pos”。(2) 打開(kāi)“frog.as”文件,輸入以下代碼:pa

16、ckageimport flash.display.MovieClip;import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;public class frog extends MovieClippublic function frog():voidthis.buttonMode=true;public function moveit()this.gotoAndPlay(1);public function jumpit()this.gotoAndPlay(11);public var mp:int;public function

17、 getMp()return mp;(3) 、打開(kāi)“frog1.as”文件,在其窗口中輸入以下代碼:packageimport flash.display.MovieClip;import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;public class frog1 extends MovieClippublic function frog1():voidthis.buttonMode=true;public function moveit()this.gotoAndPlay(1);public function jumpit()

18、this.gotoAndPlay(11);public var mp:int;public function getMp()return mp;(4) 、打開(kāi)“pos.as”文件,在其窗口中輸入如下代碼:packageimport flash.display.MovieClip;import flash.display.Sprite;public class pos extends MovieClippublic var sta:int;public function pos():voidpublic function getSta()return sta;(5) 、在“庫(kù)”面板中用鼠標(biāo)右鍵單

19、擊“青蛙”元件,在彈出的快捷菜單中選中“屬性”命令,展開(kāi)“高級(jí)”選項(xiàng),再打開(kāi)的“鏈接屬性”對(duì)話框中選中“為ActionScript導(dǎo)出”復(fù)選框,在“類”文本框中輸入“frog”,將元件與類鏈接起來(lái)。如圖:(6) 、同理將“青蛙1”元件與“frog1”類連接起來(lái),將“臺(tái)階”元件與“pos” 鏈接起來(lái)。 到此所有的設(shè)計(jì)階段就做完了,接下來(lái)就是游戲的運(yùn)行和結(jié)果分析。4、 設(shè)計(jì)結(jié)果分析:游戲的運(yùn)行結(jié)果如下:當(dāng)點(diǎn)擊不能跳或者躍的青蛙時(shí)會(huì)在輸出面板中輸出“不能”5、 設(shè)計(jì)小結(jié):這次設(shè)計(jì)其實(shí)是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的小游戲的制作,通過(guò)本次設(shè)計(jì)讓我對(duì)Flash cs5.5這個(gè)軟件的操作更加熟練,對(duì)Flash交互式動(dòng)畫制

20、作的步驟有了進(jìn)一步的掌握,對(duì)As3.0的編程語(yǔ)言及編程方法也有了一定掌握。再游戲場(chǎng)景的編排上,為了使游戲看起來(lái)更加美觀大方,所有的場(chǎng)景和布局都根據(jù)相應(yīng)的主題進(jìn)行制作,使顏色與主題相符合,讓玩家在視覺(jué)上首先有所享受,然后通過(guò)在游戲中的操作,體會(huì)游戲的樂(lè)趣。在編寫青蛙動(dòng)作的程序時(shí),想了很久,不知道如何才能讓青蛙檢測(cè)前面是否有另外一只青蛙,是跳還是躍,其中出現(xiàn)多不少錯(cuò)誤,最后通過(guò)上網(wǎng)查資料和還有到圖書館借書,都一一解決,本次設(shè)計(jì)收獲很大,讓我對(duì)flash的學(xué)習(xí)更加感興趣,以后定更加努力學(xué)習(xí)flash的動(dòng)畫制作、游戲制作,體會(huì)其中的樂(lè)趣。基于As3.0的“青蛙跳”游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)6、 設(shè)計(jì)目標(biāo):本次設(shè)

21、計(jì)是制作的一個(gè)測(cè)試智力的小游戲-“青蛙跳”。通過(guò)單擊鼠標(biāo)移動(dòng)兩邊的青蛙,讓左邊的小青蛙與右邊的小青蛙位置互換,其中包括兩個(gè)動(dòng)畫效果,一個(gè)是跳,另一個(gè)是躍,他們都是通過(guò)逐幀動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)。而要使兩邊的青蛙互換,就要通過(guò)Actionscript3.0語(yǔ)句進(jìn)行控制,最終效果如下圖:游戲開(kāi)始界面:游戲完成界面:7、 設(shè)計(jì)方案:這個(gè)動(dòng)畫可以按照繪制背景、創(chuàng)建元件、布局場(chǎng)景和添加Actionscript語(yǔ)句4個(gè)步驟來(lái)完成,首先需要繪制一個(gè)荷塘月色的背景畫面,然后在繪制該動(dòng)畫中要出現(xiàn)的“動(dòng)畫角色”,如青蛙等,并將場(chǎng)景中的元件、圖形放置在相應(yīng)的位置,最后在為對(duì)象添加動(dòng)作語(yǔ)句,其中最重要的步驟就是添加Actions

22、cript語(yǔ)句,它是實(shí)現(xiàn)這個(gè)游戲的關(guān)鍵所在,它是根據(jù)整個(gè)游戲規(guī)則來(lái)編輯的。其游戲規(guī)則是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到該位置上,且一次只能跳一格,或越過(guò)一個(gè)障礙跳一格,但不能反向跳動(dòng)。直到左邊的青蛙與右邊的青蛙位置互換才算成功。中途若單擊到不能跳或不能躍的青蛙,或者玩到無(wú)退路的情況,可單擊“再來(lái)一次”從新開(kāi)始游戲。8、 設(shè)計(jì)步驟:(3) 、制作背景:使用Flash cs5.5 面板中的基本繪圖工具繪制游戲中的背景,并填充多彩的顏色,主要應(yīng)用的知識(shí)點(diǎn)包括Flash動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)、繪圖與編輯圖形、填充顏色以及圖層的基本操作。具體步驟如下:7、 新建一個(gè)Flash文件(Actionscript3.0

23、),設(shè)置大小為750*300像素,將背景顏色設(shè)置為白色。保存文件,命名為“青蛙跳.fla”。8、 在圖層1中使用矩形工具在場(chǎng)景中畫一個(gè)矩形(750*150)代表夜空,并設(shè)置矩形大小和顏色。9、 在夜空中(剛才所繪制的矩形)繪制一些白色點(diǎn)和一個(gè)圓代表星星和月亮。10、 在用矩形工具在場(chǎng)景中繪制矩形(750*150)代表小河,并設(shè)置顏色和大小。11、 在小河中繪制一個(gè)白色線條作為河水,并繪制一些小草形狀的圖形,設(shè)置小草的填充顏色,并將小草復(fù)制多個(gè),移動(dòng)到河邊,然后再河邊繪制草堆和土坡。12、 繪制的背景圖片的最終效果如下圖所示:(4) 、創(chuàng)建元件:創(chuàng)建動(dòng)畫中的主要原件:青蛙跳的影片剪輯元件、再來(lái)一

24、次的按鈕元件、青蛙跳的臺(tái)階元件等。(3) 、先將所繪制的背景圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件Ctrl+A選中場(chǎng)景中所有圖形,按F8將其轉(zhuǎn)換為圖形元件并,命名為“背景”。(4) 、創(chuàng)建“再來(lái)一次”的按鈕元件:(3)、創(chuàng)建一個(gè)“過(guò)關(guān)”的圖形元件: (8) 、創(chuàng)建名為“按鈕與文件”的影片剪輯元件:將“再來(lái)一次”按鈕和“過(guò)關(guān)”圖形,以及事先導(dǎo)入到庫(kù)中的“l(fā)ihua.gif”圖片,拖入場(chǎng)景,并設(shè)置按鈕的濾鏡效果中,如下圖:(9) 、創(chuàng)建“臺(tái)階”影片剪輯元件:在場(chǎng)景中用矩形工具繪制一個(gè)大小為“51*20”像素的矩形,邊框?yàn)楹谏?。?0) 、創(chuàng)建“青蛙”影片剪輯元件:創(chuàng)建“青蛙”元件,在圖層1第一幀處繪制青蛙的大致形狀并

25、填充顏色,命名圖層1為“身體”,在1-10幀出分別繪制青蛙不同的動(dòng)作和位置,作為“跳”的動(dòng)作;新建圖層2,命名為“身體2”,在圖層2的11-20幀繪制青蛙的不同動(dòng)作和位置,作為“躍”的動(dòng)作,如下圖所示:(11) 、同步驟(6)創(chuàng)建一個(gè)“青蛙1”影片剪輯元件,將青蛙身體設(shè)置成另外的顏色:效果如下圖所示:(5) 、場(chǎng)景布局:將整個(gè)動(dòng)畫中所用到的元件拖放到場(chǎng)景中,與背景相搭配、映襯,并為某些元件設(shè)置濾鏡,使之看起來(lái)有立體感。再在屬性面板中為某些需要添加語(yǔ)句的元件實(shí)例命名,具體步驟如下。創(chuàng)建“青蛙圖層”和“臺(tái)階圖層”將“青蛙”和“青蛙1”從左至右相對(duì)放置,并命名為f1,f2,f3,f4,f5,f6。將

26、“臺(tái)階”從左至右放置,放置7個(gè),每?jī)蓚€(gè)之間大概100像素距離,并命名為p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。創(chuàng)建“復(fù)位圖層”和“重新開(kāi)始圖層”將按鈕元件“再來(lái)一次”放到“復(fù)位圖層”,并實(shí)例名為“reset”。將“按鈕和文字”元件放到“重新開(kāi)始圖層”實(shí)例名為“success”。如下圖所示:(6) 、添加Actionscript語(yǔ)句:在庫(kù)面板中雙擊“青蛙”元件,在圖層的最上面,新建一個(gè)Actionscript的圖層。在第1幀處輸入以代碼:Stop();在第10幀處插入關(guān)鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加100,并跳到第1幀開(kāi)始播放:this.x+=100;this.gotoAndPl

27、ay(1);在第20幀處插入關(guān)鍵幀,輸入以下代碼,表示青蛙的“x”距離增加200,并跳到第1幀開(kāi)始播放:this.x+=200;this.gotoAndPlay(1);效果如下圖所示:同理在庫(kù)面板中雙擊“青蛙1”設(shè)置相同的代碼:回到主場(chǎng)景,并在主場(chǎng)景中最上面新建一個(gè)“Actionscript圖層”,在第一幀處輸入以下代碼:stop();success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit);function resetit(evt:Mo

28、useEvent)init();function init()p1.sta=1;p2.sta=1;p3.sta=1;p4.sta=0;p5.sta=2;p6.sta=2;p7.sta=2;f1.mp=1;f2.mp=2;f3.mp=3;f4.mp=5;f5.mp=6;f6.mp=7;f1.x=166;f2.x=262;f3.x=365.7;f4.x=437.45;f5.x=538.45;f6.x=637.47;/“青蛙”與“青蛙1”元件實(shí)例在場(chǎng)景中的坐標(biāo)位置“x”reset.visible=true;success.visible=false;init();/下面這段代碼表示青蛙只能跳一格,越

29、過(guò)一個(gè)障礙跳一格,且不能反向跳動(dòng),如果跳躍成功,則顯示按鈕與文字元件。f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);function clickHandler1(event:MouseEvent)howto(1);f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);function clickHandler2(event:MouseEvent)howto(2);f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);function

30、 clickHandler3(event:MouseEvent)howto(3);f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);function clickHandler4(event:MouseEvent)howto2(4);f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5);function clickHandler5(event:MouseEvent)howto2(5);f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6);

31、function clickHandler6(event:MouseEvent)howto2(6);function howto(i:int)var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()if(nowpos+18 & !(getChildByName(p+(nowpos+1) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=1;(getChildByName(p+(nowpo

32、s+1) as MovieClip).sta=1;(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;iscomplete(); else if(nowpos+20 & !(getChildByName(p+(nowpos-1) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=1;(getChildByName(p+(nowpos-1) as MovieClip).sta=2;(getChild

33、ByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;iscomplete(); else if(nowpos-20 & !(getChildByName(p+(nowpos-2) as MovieClip).getSta()(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=2;(getChildByName(p+(nowpos-2) as MovieClip).sta=2;(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta

34、=0;iscomplete(); else trace(不能);function iscomplete()if(p1.sta=2)if(p2.sta=2)if(p3.sta=2)if(p4.sta=0)if(p5.sta=1)if(p6.sta=1)if(p7.sta=1)/return true;reset.visible=false;success.visible=true;除了這上面的代碼外,還需要對(duì)“青蛙”、“青蛙1”和“臺(tái)階”等元件分別編寫相應(yīng)的代碼,與主動(dòng)畫時(shí)間軸的代碼相對(duì)應(yīng),具體操作如下:(4) 打開(kāi)新建文檔,新建一個(gè)“Actionscript文件”,另存為“frog.as”,用

35、相同方法創(chuàng)建另外兩個(gè)Actionscript文件分別命名為:“frog1”和“pos”。(5) 打開(kāi)“frog.as”文件,輸入以下代碼:packageimport flash.display.MovieClip;import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;public class frog extends MovieClippublic function frog():voidthis.buttonMode=true;public function moveit()this.gotoAndPlay(1);public function jumpit()this.gotoAndPlay(11);public var mp:int;public fun

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論