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1、第10課 為三維場(chǎng)景創(chuàng)建照明系統(tǒng),本課要點(diǎn) 具體要求 本課導(dǎo)讀 上機(jī)練習(xí),本課要點(diǎn),燈光與三維場(chǎng)景之間的關(guān)系 燈光的創(chuàng)建與編輯 場(chǎng)景布光,具體要求,認(rèn)識(shí)燈光 掌握標(biāo)準(zhǔn)和光度學(xué)燈光的創(chuàng)建 掌握燈光的衰減控制 掌握燈光產(chǎn)生投影的控制 掌握為光度學(xué)燈光加載光域網(wǎng)的方法 掌握三點(diǎn)布光法和區(qū)域布光法,本課導(dǎo)讀,本課將重點(diǎn)介紹燈光在三維場(chǎng)景中的重要作用,包括燈光的創(chuàng)建、燈光的衰減控制、燈光的投影控制、光域網(wǎng)的加載、三點(diǎn)布光和區(qū)域布光等內(nèi)容。通過(guò)本課的學(xué)習(xí),讀者不但能掌握燈光的創(chuàng)建和調(diào)整等知識(shí),還可以充分了解材質(zhì)與燈光之間的相互關(guān)系。,10.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建與調(diào)整,在3ds max 8中,可以創(chuàng)建兩種類型

2、的燈光,一種是標(biāo)準(zhǔn)燈光,另一種是光度學(xué)燈光,它們都位于創(chuàng)建命令面板中的燈光創(chuàng)建面板里。,10.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建與調(diào)整,10.1.1 知識(shí)講解 10.1.2 典型案例為別墅創(chuàng)建照明系統(tǒng),10.1.1 知識(shí)講解,沒(méi)有燈光的三維場(chǎng)景,即使材質(zhì)制作得再好也沒(méi)有任何意義,通過(guò)燈光的正確照射可以將三維場(chǎng)景中的材質(zhì)表現(xiàn)得更真實(shí)。我們?cè)?ds max 8中創(chuàng)建燈光的目的就是模擬現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)燈光對(duì)環(huán)境的照明。,10.1.1 知識(shí)講解,1. 標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建 2. 燈光的強(qiáng)度與顏色 3. 燈光的照射范圍控制 4. 燈光與衰減 5. 燈光與投影 6. 標(biāo)準(zhǔn)燈光在三維場(chǎng)景中的分布,1. 標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建,從標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)

3、建面板中可以看出,在3ds max 8中可以創(chuàng)建8種標(biāo)準(zhǔn)燈光,分別是Target Spot(目標(biāo)聚光燈)、Free Spot(自由聚光燈)、Target Direct(目標(biāo)平行燈光)、Free Direct(自由平行燈光)、Omni(泛光燈)、Skylight(天光)、mr Area Omni(mr區(qū)域泛光燈)和mr Area Spot(mr區(qū)域聚光燈)。,2. 燈光的強(qiáng)度與顏色,燈光最基本的兩個(gè)屬性是照射強(qiáng)度和發(fā)光顏色,強(qiáng)度用來(lái)控制被照射范圍的明暗度,顏色用來(lái)控制被照射范圍的色調(diào)與氣氛。 若要調(diào)整燈光的強(qiáng)度,必須先選擇要調(diào)整的燈光,然后在展開的【Intensity/Color/Attenua

4、tion】(強(qiáng)度/顏色/衰減)展卷欄下的【Multiplier】(倍增)數(shù)值框中變換數(shù)值,以達(dá)到改變燈光強(qiáng)度的目的。,3. 燈光的照射范圍控制,在3ds max 8中,用戶可以控制燈光有選擇地對(duì)場(chǎng)景中的模型進(jìn)行照明,這個(gè)參數(shù)位于【General Parameters】(常規(guī)參數(shù))展卷欄中。單擊(排除)按鈕,可在打開的【Exclude/Include】(排除/包括)對(duì)話框中設(shè)置參數(shù)。,4. 燈光與衰減,在現(xiàn)實(shí)生活中,遠(yuǎn)離光源的物體較暗,靠近光源的物體則較亮,這是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中存在著空氣、灰塵等,它們會(huì)阻礙部分燈光的投射,所以燈光會(huì)隨著距離的增加而逐漸減弱。 為了模擬這一現(xiàn)象,3ds max 8在【I

5、ntensity/Color/Attenuation】(強(qiáng)度/顏色/衰減)展卷欄下提供了【Near Attenuation】(近距衰減)區(qū)來(lái)進(jìn)行控制。 3ds max 8還提供了與近距衰減相反的衰減控制,即遠(yuǎn)距衰減,遠(yuǎn)離光源的物體被照射得亮一些,光源附近的物體則被照射得暗一些。這些參數(shù)位于【Near Attenuation】(近距衰減)區(qū)下面的【Far Attenuation】(遠(yuǎn)距衰減)區(qū)中,設(shè)置方法與【Near Attenuation】(近距衰減)區(qū)相同。,5. 燈光與投影,在現(xiàn)實(shí)中,由于物體會(huì)遮擋部分燈光的通過(guò),所以會(huì)在物體被燈光照射的背面產(chǎn)生投影;另外,由于燈光的強(qiáng)弱不同,投影的濃淡也

6、不同,當(dāng)燈光強(qiáng)時(shí),投影深一些,反之則淺一些。 要使燈光產(chǎn)生投影效果,必須先在【General Parameters】(常規(guī)參數(shù))展卷欄下選中【Shadows】(陰影)區(qū)中的(啟用)復(fù)選框。 3ds max 8提供了Ray Traced Shadows(光線跟蹤陰影)、Adv. Ray Traced(高級(jí)光線跟蹤陰影)、Area Shadows(區(qū)域陰影)、Shadow Map(陰影貼圖)和mental ray Shadow Map(mental ray陰影貼圖)5種陰影產(chǎn)生方式,它們位于【Shadows】(陰影)區(qū)底部的列表框中。,6. 標(biāo)準(zhǔn)燈光在三維場(chǎng)景中的分布,為使三維場(chǎng)景中的模型得到正確

7、的光照效果,用戶必須進(jìn)行合理的布光。最流行、最有效的布光方法是三點(diǎn)布光法,就是利用3個(gè)方向上的燈光對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明,這3個(gè)方向上的光源分別稱為主光源、輔助光源和背光源。,10.1.2 典型案例為別墅創(chuàng)建照明系統(tǒng),案例目標(biāo) 本案例將對(duì)別墅場(chǎng)景進(jìn)行布光處理,再將渲染后的別墅放置在一個(gè)現(xiàn)成后期環(huán)境中。通過(guò)本案例的制作,將使讀者掌握標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建、調(diào)整方法以及三點(diǎn)布光法的具體應(yīng)用。,10.1.2 典型案例為別墅創(chuàng)建照明系統(tǒng),10.1.2 典型案例為別墅創(chuàng)建照明系統(tǒng),制作思路: (1)先創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈來(lái)模擬場(chǎng)景的主光源。注意,主光源應(yīng)開啟投影設(shè)置,為了使投影清晰明確,可使用光線跟蹤陰影來(lái)表現(xiàn)。 (2)

8、輔助光源和背光源可使用泛光燈來(lái)模擬。注意,輔助光源的強(qiáng)度不能強(qiáng)于主光源,背光源的強(qiáng)度不能強(qiáng)于輔助光源。 操作步驟請(qǐng)老師參照軟件講解,10.1.2 典型案例為別墅創(chuàng)建照明系統(tǒng),案例小結(jié) 本案例為一個(gè)別墅場(chǎng)景進(jìn)行了布光處理,主要練習(xí)三點(diǎn)布光法在具體場(chǎng)景中的應(yīng)用。場(chǎng)景的主光源用目標(biāo)聚光燈模擬,開啟的是光線跟蹤陰影,因?yàn)殛?yáng)光產(chǎn)生的陰影都比較清晰;場(chǎng)景的輔助光源和背光源都用泛光燈模擬,注意它們的位置擺放即可。另外需要注意的是,陰影是表現(xiàn)物體細(xì)節(jié)的一個(gè)重要標(biāo)志,沒(méi)有陰影的物體,感覺(jué)就沒(méi)有重心,所以在以后的場(chǎng)景制作過(guò)程中,一定要注意給物體制作陰影。,10.2 光度學(xué)燈光的創(chuàng)建與調(diào)整,前面介紹了標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建

9、、調(diào)整及布光方法,下面將重點(diǎn)介紹光度學(xué)燈光的有關(guān)知識(shí)點(diǎn)。,10.2 光度學(xué)燈光的創(chuàng)建與調(diào)整,10.2.1 知識(shí)講解 10.2.2 典型案例為臥室創(chuàng)建照明系統(tǒng),10.2.1 知識(shí)講解,與標(biāo)準(zhǔn)燈光一樣,光度學(xué)燈光也是一種為場(chǎng)景提供照明的方法,只是它在燈光的分布方面有其獨(dú)特的一面。,10.2.1 知識(shí)講解,1. 認(rèn)識(shí)光度學(xué)燈光 2. 光度學(xué)燈光的創(chuàng)建與分類 3. 光度學(xué)燈光參數(shù)控制 4. 光度學(xué)燈光在三維場(chǎng)景中的分布,1. 認(rèn)識(shí)光度學(xué)燈光,光度學(xué)燈光使用光度學(xué)(光能)值,通過(guò)這些值可以更精確地定義燈光。用戶可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性的燈光或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。 光度學(xué)燈光按Iso

10、tropic(等向)、Spotlight(聚光燈)和Web(光域網(wǎng))3種方式進(jìn)行燈光分布,這是與標(biāo)準(zhǔn)燈光最明顯的不同點(diǎn)。,2. 光度學(xué)燈光的創(chuàng)建與分類,與標(biāo)準(zhǔn)燈光一樣,光度學(xué)燈光也位于燈光創(chuàng)建面板中,包括Target Point(目標(biāo)點(diǎn)光源)、Free Point(自由點(diǎn)光源)、Target Linear(目標(biāo)線光源)、Free Linear(自由線光源)、Target Area(目標(biāo)面光源)、Free Area(自由面光源)、IES Sun(IES太陽(yáng)光)和IES Sky(IES天光),其創(chuàng)建方法與標(biāo)準(zhǔn)燈光一樣。,3. 光度學(xué)燈光參數(shù)控制,光度學(xué)燈光的參數(shù)控制,主要包括以下設(shè)置: 照明強(qiáng)度與

11、顏色 照明方式 照明區(qū)域,4. 光度學(xué)燈光在三維場(chǎng)景中的分布,因?yàn)楣舛葘W(xué)燈光完全模擬現(xiàn)實(shí)中燈光的照明效果,所以在三維場(chǎng)景中布光時(shí)只需按照現(xiàn)實(shí)中燈光的分布創(chuàng)建燈光即可,即建筑中哪里有燈光照明就在哪里創(chuàng)建燈光。但是,需要注意的是,布光后必須輔以光能傳遞才能渲染出真實(shí)的環(huán)境。,10.2.2 典型案例為臥室創(chuàng)建照明系統(tǒng),案例目標(biāo) 本次上機(jī)練習(xí)將利用光度學(xué)燈光對(duì)左圖所示的臥室場(chǎng)景進(jìn)行布光處理,并使渲染后的效果如右圖所示。,10.2.2 典型案例為臥室創(chuàng)建照明系統(tǒng),10.2.2 典型案例為臥室創(chuàng)建照明系統(tǒng),制作思路: (1)臥室頂部的燈槽發(fā)光效果可用目標(biāo)面光源來(lái)模擬。注意,光源應(yīng)該略向天花板傾斜。 (2)

12、吊頂四周具有多個(gè)筒燈模型,所以可用目標(biāo)點(diǎn)光源來(lái)為它們創(chuàng)建發(fā)光源,但要注意它們與墻體的距離。 操作步驟請(qǐng)老師參照軟件講解,10.2.2 典型案例為臥室創(chuàng)建照明系統(tǒng),案例小結(jié) 本案例為一個(gè)臥室場(chǎng)景創(chuàng)建了燈光系統(tǒng),先利用目標(biāo)面光源模擬吊頂處燈槽的發(fā)光效果,再利用目標(biāo)點(diǎn)光源模擬筒燈的發(fā)光效果。為了更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)中筒燈的發(fā)光效果,將其照明類型設(shè)置為光域網(wǎng),并加載了“牛眼燈”光域網(wǎng)文件,這也是對(duì)本課10.2.1節(jié)的光域網(wǎng)知識(shí)點(diǎn)的補(bǔ)充。,10.3 上機(jī)練習(xí),10.3.1 為過(guò)廳創(chuàng)建照明系統(tǒng) 10.3.2 為辦公樓創(chuàng)建照明系統(tǒng),10.3.1 為過(guò)廳創(chuàng)建照明系統(tǒng),本次上機(jī)練習(xí)將為過(guò)廳場(chǎng)景創(chuàng)建照明系統(tǒng),主要目的是練習(xí)標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建及布光方法。,10.3.1 為過(guò)廳創(chuàng)建照明系統(tǒng),制作思路: 先制作場(chǎng)景內(nèi)的可見(jiàn)光源,如臺(tái)燈、頂部面光源等;臺(tái)燈可用泛光燈來(lái)模擬,頂部面光源可用目標(biāo)聚光燈來(lái)模擬。 可見(jiàn)光源制作完成后,場(chǎng)景內(nèi)還缺少照亮其他物體的漫反射光效果,可用多盞泛光燈來(lái)模擬,但要注意泛光燈的衰減范圍與強(qiáng)度。

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