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文檔簡介
1、Flash 8 動畫制作,主講教師: 宋云娟 E-mail: Tel推薦參考教材:Flash 8動畫制作經(jīng)典208例 上??茖W(xué)普及出版社 Flash與后臺總動員 清華大學(xué)出版社 Flash Action Script3.0從入門到精通 清華大學(xué)出版社,2,動畫的概念,動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法。利用人眼視覺上的“暫留”特性,依一定的速率播放靜止的圖形或圖片產(chǎn)生運動的視覺效果。實驗證明,若動畫或電影的刷新頻率為每秒42幀,則人眼看到的是連續(xù)的畫面效果。,Flash已從一個設(shè)計網(wǎng)頁動畫的軟件逐步成為2D動畫軟件的主流,主要是因為它有簡單的操作窗口與流程,讓
2、每個人都可以當導(dǎo)演。,3,Flash經(jīng)歷了哪些版本,1、FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由簡單的工具和時間線組成 。 2、Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia給FutureSplash Animator更名后為Flash的第一個版本 Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入庫的概念。 3、Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪輯,Javascript插件,透明度和獨立播放器。 4、Macromedia Flash 4 (1999-6-15) -
3、 變量,文本輸入框,增強的Actionscript,流媒體MP3。 5、Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪輯, HTML文本格式。 6、Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,組件,XML,流媒體視頻編碼。 7、Macromedia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗鋸齒,Actionscript 2.0,增強的流媒體視頻,行為。 8、Macromedia Flash 8 (2005) Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增強為
4、移動設(shè)備開發(fā)的功能,方便創(chuàng)建Flash Web,增強的網(wǎng)絡(luò)視頻 。 9、2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34億美元的天價收購,其旗下的網(wǎng)頁三劍客也歸屬到Adobe旗下。 Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 3.0,新的AS3.0對XML的支持達到了100%。 Adobe Flash CS3 (2007)。 10、 Adobe Flash CS4 (2008) 11、Adobe Flash CS5 (2010年5月 )最新版本。,FLASH8是目前還是比較好用的,功能夠了,源文件小,占用內(nèi)存少
5、,雖然現(xiàn)在已經(jīng)有FLASH CS3,CS4和CS5了,但很多公司還在使用FLASH8制作。FLASH8和CS5除了明顯的AS2.0變成3.0,其他在工具上都差不多。,4,時間軸,組織和控制影片內(nèi)容的主要界面,包括層、幀和播放頭等。 層包括圖層、運動引導(dǎo)層(由設(shè)計人員所繪制的:對象即將運動的軌跡路線)、引導(dǎo)層(由設(shè)計人員預(yù)先設(shè)定:運動對象最后的定位點,即運動對象最后奔向的歸宿)、遮罩層和文件夾層(便于組織和訪問所組成的內(nèi)容)等,5,編輯/首選參數(shù),6,在時間軸上的每一個格子便是幀,制作動畫時,可以依據(jù)演員演出時間的長短或出現(xiàn)的先后順序,調(diào)整幀的長度或順序,幀是構(gòu)成動畫的基本單位。,(普通)幀:一
6、個動畫若只有一幀。那么就失去了制作動畫的意義,所以我們可以將幀增加,這樣播放的時間就會便長;其內(nèi)容參照前一幀的內(nèi)容。 關(guān)鍵幀(Keyframe ):一般包含一些與之前幀內(nèi)容不同的素材,就是動畫在進行變化的一個時間點,時間軸上顯示為一個小黑圓點。(可按F6鍵) 空白關(guān)鍵幀:沒有放置任何對象的關(guān)鍵幀??梢杂脕懋斪饕欢蝿赢嫿Y(jié)束后和下一段動畫之間的空白片段。,關(guān)于幀的概念,7,幀的基本操作,插入(幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀) 刪除幀 清除幀、清除關(guān)鍵幀 剪切幀、復(fù)制幀、粘貼幀 轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀、轉(zhuǎn)換為空白關(guān)鍵幀 翻轉(zhuǎn)幀等,8,繪圖紙外觀:可以同時瀏覽到多個幀的內(nèi)容 編輯多個幀:除了可以瀏覽到多個幀外,還可以對
7、選中的幀進行編輯 繪圖紙外觀輪廓:除顯示本幀內(nèi)容外,可顯示其他幀內(nèi)容的輪廓,9,關(guān)于舞臺,10,工具箱和常用面板(窗口菜單),屬性面板 濾鏡面板 顏色面板 對齊信息變形面板 庫面板 公用庫面板 動作面板 行為面板 歷史記錄面板 場景面板,11,關(guān)于多場景,12,關(guān)于圖庫,圖庫中的元件可以重復(fù)使用,節(jié)省了文件所占的空間。 要刪除元件時,可以直接在“庫”面板中刪除。舞臺上相關(guān)的實例也隨之刪除。,Flash元件有三種類型,即圖象、影片剪輯和按鈕,他們就是演員,是不可或缺的角色。,13,關(guān)于矢量圖和位圖,矢量圖形 是用一系列計算機指令來描述和記錄一幅圖,一幅圖可分解為一系列由點、線、面等組成的子圖,它
8、記錄的是對象的幾何形狀、線條粗細和色彩等,因此,生成的文件存儲容量很小。矢量圖不記錄像素的數(shù)量,與分辨率無關(guān),可以任意縮放其大?。ú皇д妫疾粫绊懰那逦群凸饣?。 位圖圖象 位圖也稱為點陣圖或像素圖,計算機屏幕上的圖象是由屏幕上的發(fā)光點(即像素)構(gòu)成的,每個點用二進制數(shù)據(jù)來描述其顏色與亮度等信息。多個像素的色彩組合就形成了圖象,稱之位圖,它的大小和質(zhì)量取決于圖象中像素點的多少。,14,位圖矢量化,修改/打散: 打散后的位圖不再是真正意義上的位圖,而變成了矢量圖,只不過這個矢量圖由成千上萬的小色塊組成,與原圖像在外觀上沒有區(qū)別;且轉(zhuǎn)換速度快。位圖打散的目的是對圖片進行修改、編輯和應(yīng)用,對
9、導(dǎo)出文件的大小沒關(guān)系。(另外,形狀補間對象需打散;字體只有打散,才能在任何機器上正常播放顯示,否則若該機器無相應(yīng)字體則用宋體取代你用的字體) 修改/位圖/轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖(Trace Bitmap):是將位圖通過一定的方法和規(guī)則轉(zhuǎn)換成矢量圖形,轉(zhuǎn)化后的矢量圖形在色彩層次的描述上比位圖失真,看起來單調(diào);轉(zhuǎn)化速度較慢。,“Color”是設(shè)置一個顏色極限值1-500整數(shù),即“位圖中相鄰像素的RGB值之差小于該極限值時,就視為同一種顏色”,閾值越小,轉(zhuǎn)換后的顏色越多; “Minimum Area” 1-1000整數(shù)設(shè)置一個“最小范圍”,指 “在矢量化時結(jié)合上述顏色設(shè)置以多少像素值為一個對象”,值越小,
10、圖像越精確;“角閾值”:決定生成的矢量圖中保留銳利邊緣還是平滑處理。較多轉(zhuǎn)角,鈍化邊界比較平滑;較少轉(zhuǎn)角,銳化邊界比較粗燥??傊?,上面兩個框的數(shù)字越小,下面兩個屬性分別選“像素”及“較多轉(zhuǎn)角”,那么得到的矢量圖形最接近原圖。,應(yīng)用范圍更廣!,15,位圖應(yīng)用注意事項,在Flash中導(dǎo)入位圖之前,應(yīng)先用其它圖形處理軟件(如PS)對準備導(dǎo)入的位圖進行大小處理,最好處理成最終在Flash中使用時的大小。原因一、如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,然后進行剪裁、縮放等操作,即使只使用了位圖的很小的一部分,最終動畫文件的大小也不會有任何改變;原因二、如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,將其縮小,這時畫面會出現(xiàn)鋸齒狀。,16,變形
11、動畫是指圖形對象在一段時間內(nèi)由一種形態(tài)變?yōu)榱硪环N形態(tài),該形態(tài)包括對象的外觀、位置、顏色等。變形動畫的對象只能是矢量圖。,變形動畫是指同一元件或組合對象在一段時間發(fā)生某種變化。,所謂補間動畫是指需要設(shè)置開始和結(jié)束關(guān)鍵幀的內(nèi)容,并在開始幀中定義補間動畫的類型和變化參數(shù),F(xiàn)lash自動生成開始幀和結(jié)束幀之間的動畫效果。,17,菜單欄:包含F(xiàn)lash 8所有功能和命令。 時間軸面板:將對象安排在不同的圖層或幀(Frame)上,在某些幀設(shè)置不同的效果,就可以制作想要表現(xiàn)的動畫效果。 工具箱:包含繪圖、查看、顏色和選項四個部分,主要用來繪制及編輯圖形。 工具欄:包括主要工具欄、狀態(tài)工具欄和控制器工具欄。
12、編輯區(qū):安排各項對象的位置及編輯內(nèi)容,表現(xiàn)動畫的效果。(設(shè)置編輯區(qū)大小的方法:修改/文檔命令) 屬性面板:選擇某對象時, Flash 8會自動顯示對象的相關(guān)屬性,供用戶修改或設(shè)置。,認識Flash 8的窗口,18,Flash工具箱工具的使用,選取工具 線條工具 畫筆、鉛筆工具 橢圓、矩形工具 填色桶 文本工具 任意變形工具 橡皮擦,套索工具 填充變形工具 滴管工具 墨水瓶工具 鋼筆工具 部分選取工具等,19,鋼筆繪制直線路徑,使用“鋼筆”工具繪制直線段很簡單,單擊畫布以放置第一個角點。 使用“鋼筆”工具每單擊一次即可繪制一個角點。 移動指針,然后單擊以放置下一個點。一條直線段將這兩個點連接起來
13、。 繼續(xù)繪制點。直線段連接點與點之間的每個間隙。,執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的): 1.雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。 2.選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。 3.若要封閉該路徑,單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。,20,鋼筆繪制曲線路徑段,選擇“鋼筆”工具,單擊以放置第一個角點。 移動到下一個點的位置,然后單擊并拖動以產(chǎn)生一個曲線點。在每次單擊和拖動時,F(xiàn)ireworks 都將線段擴展到新點。 繼續(xù)繪制點。如果單擊并拖動一個新點,即可產(chǎn)生一個曲線點;如果只單擊,則產(chǎn)生一個角點。 提示: 繪制時,可以臨時切換到“部分選定”工具以更改點的位置和
14、曲線的形狀。,執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的): 1.雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。 2.若要封閉路徑,請單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。 3.選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。當選擇了某些工具,然后返回到“鋼筆”工具時,下一次可繼續(xù)繪制該對象。,21,直線或曲線路徑段互相轉(zhuǎn)換,將所選路徑上的角點轉(zhuǎn)換為曲線點: 選擇“鋼筆”工具。 單擊一個角點,然后將指針從該點拖走。 手柄將擴展,并使臨近段變彎。 將所選路徑上的曲線點轉(zhuǎn)換為角點: 選擇“鋼筆”工具。 單擊一個曲線點。 手柄將縮短,同時臨近段將伸直。,22,導(dǎo)入和處理外部素材,導(dǎo)入外部素材 導(dǎo)
15、入位圖、位圖摳挖及如何轉(zhuǎn)換為矢量圖 導(dǎo)入聲音 導(dǎo)入動畫 導(dǎo)入到庫,1. 先將位圖打散(修改/分離)! 2. 適當調(diào)整視圖比例,再應(yīng)用橡皮、套索等工具完成!,23,元件圖形Graphic與影片剪輯MC,Graphic和MC兩種符號的特點: 1、Graphic就像一張靜態(tài)的圖形,若圖象本身又有好幾個幀時,表示它是動態(tài)元件。但把動態(tài)元件拖曳到場景上,則必須要有相同的幀數(shù)目,才能將動態(tài)圖象的所有幀播放完。即Graphic沒有獨立的時間線,其動作是由主電影的時間線決定的。 2、MC是把一個動畫集成到一個符號中,本身是一段影片,即使在在主場景只有一幀,還是可以播放整個影片。即 MC的時間線是獨立的,不受主
16、場景的控制。 如:閃爍的星空、展翅飛翔的小鳥、行走的小人等。,24,元件按鈕Button,按鈕的各幀 彈起 指針經(jīng)過 按下 點擊:按鈕的響應(yīng)范圍(默認為圖形本身,當用文字作按鈕時,一般要設(shè)定響應(yīng)范圍) 將按鈕加入到舞臺(單獨建立一按鈕層) 需給按鈕添加action,例如: getURL()超級鏈接 gotoAndPlay()等,實例:制作一具有動態(tài)效果的按鈕,同時指針經(jīng)過時有聲音,單擊可鏈接到某處。,25,遮罩效果的使用,“遮罩”是Flash中很有特色的工具。相關(guān)知識: 遮罩層:遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象(位于被遮罩層)可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象
17、將不會顯示。要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮罩層和被遮罩層。遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的而且只有一層(故該層不能添加運動引導(dǎo)層,若需類似動畫可先做成曲線運動的MC元件后,再置于該層);其中的內(nèi)容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字等,但不能使用線條,如果一定要用線條,可以將線條轉(zhuǎn)化為“填充”。 被遮罩層:在被遮罩層中,可使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條,但不能放置動態(tài)文本。被遮罩層可以是多層。 在遮罩層、被遮罩層中可以分別或同時使用形狀補間動畫、運動補間動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。,26,濾鏡,Flash 8濾鏡可以應(yīng)用到影片剪輯和
18、文本,從而創(chuàng)作出更加引人注目的設(shè)計作品。Flash Player 8 本身支持濾鏡,可實時呈現(xiàn)濾鏡。利用這些濾鏡,可以使對象發(fā)光、添加投影效果以及應(yīng)用許多其它效果和混合效果。,27,時間軸特效,時間軸特效(Timeline effects)是Flash MX 2004及以上版本都擁有的新功能,可快速創(chuàng)建復(fù)雜的動畫。 。它具有兩方面的好處:一是為軟件的初學(xué)者降低難度,二是降低動畫創(chuàng)建的煩瑣程度。時間軸特效可以直接應(yīng)用于以下對象:文本、位圖、圖形、按鈕和影片剪輯元件。包括變形/轉(zhuǎn)換,分離、展開、投影、模糊特效。,28,聲音的應(yīng)用,文件/導(dǎo)入聲音,所支持的格式有WAV和MP3 將聲音文件從庫中拖到某
19、一圖層 聲音面板,編輯聲音的屬性,以“流”的方式播放,音頻與動畫幀播放完全同步,動畫結(jié)束音頻停止,從聲音開始關(guān)鍵幀開始播放,整個過程獨立于時間線之外,以致播放到聲音結(jié)束,要停止該音樂必須用專門命令;聲音會不停地疊加,變得很嘈雜難聽即可以混合播放聲音。,停止聲音播放靜音,基本與“事件”同,差別是若調(diào)用命令出現(xiàn),但聲音正在播放時,則不會播放新的聲音,即不能混合聲音。,29,聲音的相關(guān)參數(shù),聲音的比特率:指每秒傳送的比特(bit)數(shù)。單位為bps ,比特率越高,傳送的數(shù)據(jù)越大,音質(zhì)越好。 聲音的采樣頻率(采樣速率):每秒采樣的次數(shù),單位為Hz(赫茲)。采樣頻率越高,采樣周期越短,單位時間內(nèi)得到的數(shù)據(jù)
20、越多,對聲音的表示越精確,音質(zhì)越真實。 如11kHz,22kHz,44kHz 聲音的位數(shù):采樣位數(shù)越多,可分出的幅度級別越多,則分辨率越高,失真越小,錄制和回放的聲音就越真實。 常用有8位(國際標準)、16位、32位 聲音的聲道 立體聲、單聲道,30,Flash中用控件來控制聲音,用到的函數(shù),如果想控制動畫中的聲音,可使用Flash中的sound對象,通過sound命令創(chuàng)建一個新的sound對象。之后再用attachSound命令連接到庫里的聲音文件,就可以用來控制動畫中的聲音了。 new Sound():此命令用來創(chuàng)建一個新的sound對象,有了sound對象我們才能用AS來控制聲音。 at
21、tachSound(庫中的聲音):此命令可以使我們創(chuàng)建的聲音對象連接到庫里的聲音,以便進行控制。 start(從第幾秒開始播放, 循環(huán)次數(shù)):此命令可以是聲音開始播放,里面的兩個參數(shù)是可選的。 stop()停止聲音的播放。 setVolume(音量級別)命令可以控制聲音的音量高低,音量級別只能是從0100之間的數(shù)字。 stopAllSounds() 停止所有的聲音了。,31,實例:利用按鈕控制音頻播放,選中庫中的聲音文件,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“鏈接.”將會彈出一個鏈接的對話框,勾選“為動作腳本導(dǎo)出”和“在第一幀導(dǎo)出”選項,并輸入一個標識符:mysound(名字可任意命名); 回到場
22、景,選中時間軸的第一關(guān)鍵幀,打開動作面板,為了創(chuàng)建一個新的聲音對象,并且連接到庫里的聲音,用來控制聲音。輸入以下腳本:music = new sound();/創(chuàng)建一個名字叫music的聲音對象。music.attachSound(“mysound”);/將該聲音對象與庫中“mysound”的聲音連接。 在場景上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選中Play按鈕,打開動作面板,輸入以下腳本:on (release) music.start();/播放聲音選中Stop按鈕,輸入以下腳本:on (release) music.stop();/停止播放聲音 這樣,一個簡單的控制聲音播放與停止的例
23、子就完成了。,32,實例的命名,Flash 會在我們用適當?shù)暮缶Y命名實例時顯示代碼提示: 當為影片剪輯實例命名時,每次都應(yīng)賦予實例一個 _mc 后綴,例如 screen_mc。 當命名按鈕實例時,應(yīng)使用 _btn 后綴。 當命名文本字段實例時,應(yīng)使用 _txt 后綴。,33,初探Action 動作面版,動作(Action)面版是Flash中編寫腳本的地方。 在Flash影片中,腳本可分為幀(Frame)和元件(Object)兩類,其中元件又分為MC和Button兩種。 在每一個圖層的每一個關(guān)鍵幀上,都可以分別輸入動作腳本。 可以輸入腳本的元件包括MC和Button,屬于元件腳本,必須有事件發(fā)生
24、時(例如鼠標單擊該對象),腳本才會發(fā)生作用。 打開動作-幀面版的方式: 關(guān)鍵幀單擊右鍵,快捷菜單選擇“動作”命令 選擇關(guān)鍵幀,“窗口”菜單“動作”命令 切換標準與專家編輯模式,34,初探Action 流程控制技巧,流程控制基本技巧 影片的播放與停止 Stop()停止影片播放 Play()讓影片繼續(xù)播放 連接場景(默認狀態(tài),影片放完場景1,接著放場景2再依次播放) gotoAndPlay(“場景名稱”,frame)/跳到指定場景幀并繼續(xù)播放 gotoAndStop (“場景名稱”,frame)/跳到指定場景幀并停止播放 改變Frame流向 gotoAndPlay()/跳到指定的畫面并繼續(xù)播放 gotoAndStop()/跳到指定的畫面并停止播放 連接影片,可將Flash產(chǎn)生的.swf影片相互連接 loadMovie(url,location/target,variables),35,了解Action,學(xué)習(xí)內(nèi)容 一、了解action語
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