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1、運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析,目錄,1 運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的概念和作用 2 全局?jǐn)?shù)據(jù) 3 個(gè)體數(shù)據(jù)-MMORPG 4 個(gè)體數(shù)據(jù)-ACG,1 運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的概念和作用,1.1 運(yùn)營(yíng)中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),全局?jǐn)?shù)據(jù):通用于所有游戲的數(shù)據(jù),是每個(gè)游戲在騰迅內(nèi)部平臺(tái)上都需要監(jiān)控和記錄的數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來(lái)衡量和判斷游戲的運(yùn)營(yíng)情況。,1.1.1 全局?jǐn)?shù)據(jù),個(gè)體數(shù)據(jù):每個(gè)游戲自行記錄和處理的數(shù)據(jù)。用以給項(xiàng)目自身提供參考,并以數(shù)據(jù)支撐的前提下優(yōu)化未來(lái)的版本開(kāi)發(fā)中。其中按照游戲類(lèi)型的區(qū)別大致分為MMORPG和ACG兩大類(lèi),1.1.2 個(gè)體數(shù)據(jù),1.2 數(shù)據(jù)的作用,從數(shù)據(jù)反映的各項(xiàng)趨勢(shì),由運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的人員可以馬上了解到游戲中出現(xiàn)的各類(lèi)異常狀
2、況并且相應(yīng)的進(jìn)行處理。常見(jiàn)的異常:人數(shù)掉線,新用戶增長(zhǎng)異常,ARPU升高等等,道具銷(xiāo)量異常增高,1.2.1 了解游戲現(xiàn)狀,從運(yùn)營(yíng)中發(fā)現(xiàn)的各種問(wèn)題,及時(shí)指導(dǎo)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)修正游戲版本,1.2.2 修正當(dāng)前版本,為未來(lái)開(kāi)發(fā)新版本和新功能提供決策依據(jù),也可以為新功能的測(cè)試提供用戶反饋。在某個(gè)功能的一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說(shuō)話。,1.2.3 指導(dǎo)未來(lái)開(kāi)發(fā),2 全局運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),注冊(cè)用戶數(shù),ACU / PCU,活躍用戶 / 在線時(shí)長(zhǎng),時(shí)長(zhǎng)收費(fèi) / 道具收費(fèi),ARPU / 滲透率 / 收入,注冊(cè)用戶數(shù)就是注冊(cè)了某應(yīng)用(服務(wù)或者游戲)的用戶總數(shù)。 注冊(cè)用戶數(shù)的數(shù)量很大程度上代表了這個(gè)產(chǎn)品受歡迎的程度,幾乎等同于歷史上
3、使用過(guò)這個(gè)產(chǎn)品的人數(shù)。 注冊(cè)用戶數(shù)是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點(diǎn)標(biāo)桿之一。,2.1 注冊(cè)用戶數(shù),注意:騰迅使用了QQ帳號(hào)作為在騰迅平臺(tái)上各個(gè)應(yīng)用的統(tǒng)一帳號(hào),所以騰迅平臺(tái)上的各個(gè)游戲并不需要額外注冊(cè)。目前幾乎所有的游戲公司都已經(jīng)使用類(lèi)似的平臺(tái)統(tǒng)一帳號(hào),知識(shí)點(diǎn):中國(guó)各個(gè)游戲產(chǎn)品注冊(cè)用戶的幾個(gè)歷史數(shù)據(jù): 騰迅-即時(shí)通信注冊(cè)帳戶總數(shù)超過(guò)8.5億 盛大-注冊(cè)帳戶總數(shù)超過(guò)5億 網(wǎng)易-注冊(cè)帳戶總數(shù)超過(guò)2億 九城-注冊(cè)帳戶總數(shù)超過(guò)4000萬(wàn),在一個(gè)瞬間極點(diǎn)上達(dá)到的同時(shí)在線的用戶總數(shù)。 PCU代表了在一個(gè)特殊點(diǎn)上該游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。 PCU是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點(diǎn)標(biāo)桿之一。,2.2 在線數(shù)據(jù),2.2.1
4、最高同時(shí)在線 PCU (Peak Concurrent Users),知識(shí)點(diǎn):中國(guó)各個(gè)游戲產(chǎn)品注冊(cè)用戶的幾個(gè)歷史數(shù)據(jù): 騰迅-地下城與勇士 100萬(wàn) QQ游戲300萬(wàn) 盛大-傳奇 70萬(wàn) 網(wǎng)易-夢(mèng)幻西游230萬(wàn) 九城-魔獸世界80萬(wàn) 久游-勁舞團(tuán)78萬(wàn) 巨人-征途210萬(wàn),將一段時(shí)間內(nèi)(天/周/月)內(nèi)各時(shí)間點(diǎn)的在線數(shù)進(jìn)行平均后的結(jié)果。 ACU最能代表一個(gè)游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。(因?yàn)锳CU最為客觀) 按游戲時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的游戲可以通過(guò)ACU計(jì)算推論得出營(yíng)收。 計(jì)算方法: 每小時(shí)收費(fèi)為0.4元的網(wǎng)絡(luò)游戲,每1個(gè)ACU每月貢獻(xiàn)的收入為: 0.4*24*30=288,2.2 在線數(shù)據(jù),2.2.2 平均同
5、時(shí)在線 ACU (Average Concurrent Users),練習(xí):九城魔獸世界在Q3的營(yíng)收為3.737億元,點(diǎn)卡費(fèi)用0.45元/小時(shí),那么九城在Q3魔獸世界的ACU是多少?,練習(xí):1天里的曲線有什么變化規(guī)律?,實(shí)際工作截圖,練習(xí):1周里的曲線有什么變化規(guī)律?,實(shí)際工作截圖,實(shí)際工作截圖,練習(xí):上面的曲線出現(xiàn)了什么特征?,2008/05/01-2008/09/30,一天內(nèi)凌晨最低,下午和晚上有兩個(gè)波峰 。 一周內(nèi)周末人數(shù)會(huì)升高。升高的幅度由游戲是MMO還是ACG決定。通常認(rèn)為MMO的用戶較成熟,受到周末效應(yīng)影響較小。反之ACG用戶較低齡,受到周末效應(yīng)影響較大。 一年內(nèi)寒暑假人數(shù)會(huì)升高。
6、如果一個(gè)游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則可以反推出其用戶的大部分為學(xué)生。 節(jié)假日是沖擊最高人數(shù)的有利時(shí)機(jī),同時(shí)在線變化的規(guī)律,一般指一段時(shí)間登陸過(guò)游戲的帳號(hào)數(shù)??梢砸悦刻?,每周,每月進(jìn)行計(jì)算。 代表了一段時(shí)間內(nèi)游戲擁有的所有的用戶的數(shù)量。,2.3 活躍用戶與在線時(shí)長(zhǎng),2.3.1 活躍用戶,用戶在線時(shí)長(zhǎng)(小時(shí))活躍用戶在線時(shí)長(zhǎng)之和/活躍用戶 代表單個(gè)用戶對(duì)于游戲的黏著程度。 近似計(jì)算方法:用戶在線時(shí)長(zhǎng)(小時(shí))acu*24/活躍用戶數(shù),2.3.2 在線時(shí)長(zhǎng),知識(shí)點(diǎn): 此數(shù)據(jù)會(huì)受到游戲內(nèi)容很大影響,如游戲內(nèi)是否有掛機(jī)系統(tǒng),游戲是否有擺攤開(kāi)店系統(tǒng)。在線時(shí)長(zhǎng)的變化是否和游戲版本內(nèi)容更新有關(guān)。 不同的游戲類(lèi)型的用
7、戶在線時(shí)長(zhǎng)會(huì)不同。普遍來(lái)說(shuō)MMO的在線時(shí)長(zhǎng)高于ACG。免費(fèi)游戲的在線時(shí)長(zhǎng)高于時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)游戲。,按照玩家在游戲中消耗的時(shí)間來(lái)收取費(fèi)用的游戲 特點(diǎn): 擁有極高的付費(fèi)比例(95%以上) 擁有固定的收費(fèi)價(jià)格(X元/小時(shí)) 擁有穩(wěn)定的收入來(lái)源(人數(shù)*時(shí)間*費(fèi)用) 擁有收入瓶頸(一天24小時(shí),一個(gè)月30天),2.4 收費(fèi)模式,2.4.1 時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),知識(shí)點(diǎn): 在2006年之前幾乎所有的MMORPG都是按照時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的,時(shí)至今日,依然以時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的MMORPG只有: 魔獸世界 夢(mèng)幻西游 大話西游,按照玩家在游戲中購(gòu)買(mǎi)的道具來(lái)收取費(fèi)用的游戲 游戲本身是免費(fèi)的 特點(diǎn): 擁有極低的付費(fèi)比例(MMO 10%以下,ACG 3
8、%以下) 擁有變動(dòng)的道具價(jià)格 擁有波動(dòng)的收入來(lái)源(節(jié)日/促銷(xiāo)/新品) 沒(méi)有收入瓶頸 付費(fèi)玩家較不付費(fèi)玩家有更好的游戲體驗(yàn),2.4 收費(fèi)模式,2.4.2 道具收費(fèi),知識(shí)點(diǎn): 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收費(fèi)的,指的是一段時(shí)間內(nèi)游戲能從用戶身上獲取收益的能力,衡量盈利能力的指標(biāo) 表示一個(gè)付費(fèi)用戶的付費(fèi)能力的重要指標(biāo) 通常以月ARPU作為參考依據(jù) 計(jì)算方法: ARPU=月總收入/月付費(fèi)用戶數(shù),2.5 商業(yè)化指標(biāo),2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User),知識(shí)點(diǎn): 征途-305282元 盛大-MMORPG 54.749.6元 ACG 22.6
9、元,指的是付費(fèi)人數(shù)占據(jù)總活躍用戶數(shù)的比例 表示一個(gè)游戲中付費(fèi)潛力的重要指標(biāo) 計(jì)算方法: 滲透率=月總付費(fèi)人數(shù)/月總活躍用戶數(shù) 知識(shí)點(diǎn): 1 時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)類(lèi)游戲擁有極高的滲透率(95%) 2 道具收費(fèi)類(lèi)游戲擁有極低的滲透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下),2.5 商業(yè)化指標(biāo),2.5.2 滲透率 (付費(fèi)率),實(shí)際工作截圖,練習(xí):上面的曲線出現(xiàn)了什么特征?,實(shí)際工作截圖,總體變化波動(dòng)情況和人數(shù)波動(dòng)情況相符 。 MMORPG不論是滲透率還是ARPU都會(huì)高于ACG,這是由游戲特性決定的。 節(jié)假日、周末等日期可以有效地拉高收入 要改變收入,就是要改變ARPU和滲透率。,收入變化的規(guī)律,3 個(gè)體數(shù)據(jù)MM
10、ORPG,職業(yè)等級(jí)分布,任務(wù)統(tǒng)計(jì),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì),活動(dòng)統(tǒng)計(jì),商城統(tǒng)計(jì) / 銷(xiāo)量統(tǒng)計(jì),宏觀了解游戲目前玩家的結(jié)構(gòu)分布,3.1 職業(yè)等級(jí)分布,3.2 任務(wù)統(tǒng)計(jì),目前任務(wù)系統(tǒng)作為絕大多數(shù)游戲非常重要的一個(gè)游戲體驗(yàn),因此了解任務(wù)系統(tǒng)在游戲內(nèi)的運(yùn)作情況非常重要,3.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì),游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)情況最重要衡量指標(biāo),玩家的重要追求之一。也是各游戲系統(tǒng)中非常容易出問(wèn)題的一個(gè)系統(tǒng),所以需要密切關(guān)注。,3.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì),經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)出: 任務(wù)產(chǎn)出(完成任務(wù)獲得系統(tǒng)給與的獎(jiǎng)勵(lì)) NPC產(chǎn)出(打敗NPC獲得系統(tǒng)給與的獎(jiǎng)勵(lì)) 經(jīng)濟(jì)的消耗: 基本生存開(kāi)銷(xiāo)(血瓶/魔瓶) 道具開(kāi)銷(xiāo)(武器/防具/修理/升級(jí)/合成) 其他(洗點(diǎn)/
11、聲望/寵物) 經(jīng)濟(jì)的存量: 服務(wù)器存量(金幣/一般等價(jià)物/原材料),知識(shí)點(diǎn):良性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 1 產(chǎn)出比例性略高于消耗 2 消耗要拉開(kāi)層次,低層次消耗要能被簡(jiǎn)單滿足 3 要有能夠大量消耗資源的途徑,實(shí)例,1 產(chǎn)出大于消耗,使得游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系迅速奔潰,最終游戲內(nèi)玩家每人坐擁上億游戲金幣,整個(gè)游戲世界已經(jīng)沒(méi)有值得購(gòu)買(mǎi)的道具。新道具只能被迫調(diào)高售價(jià),最終游戲道具的價(jià)格和玩家口袋里金幣數(shù)量動(dòng)輒以8個(gè)0開(kāi)始。 2 某個(gè)任務(wù)或者某個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)性價(jià)比極高的物品,造成玩家大量重復(fù)刷這些任務(wù),短時(shí)間內(nèi)造成某項(xiàng)資源的通貨膨脹,連帶引起相關(guān)資源的價(jià)格跳樓,連帶引起持幣待沽的玩家繼續(xù)觀望,連帶引起資源所有者的恐慌性拋售,最
12、終一系列的效應(yīng)引起某項(xiàng)資源的崩盤(pán) 3 某個(gè)任務(wù)或者未來(lái)的節(jié)點(diǎn)需要某項(xiàng)原來(lái)并不重要的道具,由此該道具價(jià)格立即扶搖直上。囤積和最優(yōu)化采集成為玩家的必修課。 4 打金工作室介入,提供最具有市場(chǎng)價(jià)值的價(jià)格參考風(fēng)向標(biāo)。例如天堂2: 2004年9月 100萬(wàn)天堂2金幣=400500元 2005年4月 100萬(wàn)天堂2金幣=5元 2005年6月 100萬(wàn)天堂2金幣=50元,3.4 活動(dòng)統(tǒng)計(jì),統(tǒng)計(jì)主要參數(shù):活動(dòng)參與人數(shù),活動(dòng)完成人數(shù),獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)量,意外預(yù)警。 案例:開(kāi)心辭典,注:活動(dòng)參與度:活動(dòng)期間,參與活動(dòng)的帳號(hào)與所有登錄帳號(hào)的比例。,商城統(tǒng)計(jì)工具的主要功能: 命名/定價(jià)/上下架/分類(lèi)/預(yù)覽/條件,3.5 商城統(tǒng)計(jì),銷(xiāo)量統(tǒng)計(jì)工具的功能:全局統(tǒng)計(jì)/銷(xiāo)售排行/銷(xiāo)量排行/TOP10熱銷(xiāo),3.5 商城統(tǒng)計(jì),4 個(gè)體數(shù)據(jù)ACG,職業(yè)等級(jí)分布,資源使用統(tǒng)計(jì),排名統(tǒng)計(jì),宏觀了解游戲目前玩家的結(jié)構(gòu)分布,4.1 職業(yè)等級(jí)分布,4.2 資源使用統(tǒng)計(jì),ACG的游戲很大程度上是基于有限的資源來(lái)進(jìn)行的。所以統(tǒng)計(jì)游戲內(nèi)資源內(nèi)的消耗情況是非常必要的 4.2.1
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