html5 游戲前景怎么樣,獨家 HTML5游戲目前究竟怎么樣?_第1頁
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1、html5 游戲前景怎么樣,獨家 html5游戲目前究竟怎么樣?這組q2的數(shù)據(jù)基本上解釋了目前html5嬉戲囫圇行業(yè)的痛點, 低留存、低轉(zhuǎn)化以及低arppu。不管資本如何動情,終于推進(jìn)行業(yè)進(jìn)展的還是這組冷冰冰的數(shù)值模型,他打算了將來html5嬉戲的商業(yè)化之路。從囫圇大的行業(yè)進(jìn)展角度來講,我看好html5嬉戲的將來。我們都知道原生嬉戲的用戶獵取已經(jīng)到了瓶頸,用戶紅利的結(jié)束意味著行業(yè)將進(jìn)入穩(wěn)定期。 而目前來看html5的確存在下一個獵取用戶的巨大紅利,而且目前來看在移動端可能是唯一的,這里的確可能存在著巨大的藍(lán)海市場?;谀壳笆袌霈F(xiàn)狀以及數(shù)據(jù)的討論,我們提出以下幾個觀點:1. 移動端html5嬉戲

2、絕非容易的頁游模式再現(xiàn)之前不少伴侶提出過html5嬉戲可能會是手機(jī)端的頁游,這個觀點其實忽略了頁游當(dāng)時的產(chǎn)業(yè)環(huán)境與現(xiàn)在的html5嬉戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境已經(jīng)大相徑庭。頁游的進(jìn)展主要緣由是端游的重度化、下載成本以及玩家對碎片化嬉戲的需求。但目前這些需求并沒有形成真正驅(qū)動html5嬉戲進(jìn)展的玩家需求。另外相對于網(wǎng)頁嬉戲,移動端html5嬉戲最大的區(qū)分在于已經(jīng)跨端。玩家的行為習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生巨大的遷移,玩家在原生嬉戲之外的需求仍然在形成當(dāng)中。2. html5嬉戲目前階段不相宜太過重度化的內(nèi)容,中輕度玩法越發(fā)適合html5嬉戲假如要重度化起碼要滿足一個條件,上網(wǎng)資費下調(diào)到玩家能夠接受的條件下。html5嬉戲?qū)W(wǎng)絡(luò)

3、資源的消耗是巨大的,盡管即點即玩,但每次的資源加載拉取還是一個大的硬傷,所以太過重度的玩法在這里是一個巨大的挑戰(zhàn)。為了削減網(wǎng)絡(luò)資源的消耗,目前其實無數(shù)html5嬉戲在以及美術(shù)方面都做了巨大的讓步,這也從一個側(cè)面解釋重度化內(nèi)容起碼目前還不是時候。html5的優(yōu)勢并不在于如何和原生嬉戲拼重度玩法,而在于如何在原生嬉戲之外找到巨大的玩家需求。3. 渠道的悖論并不存在,門檻在于高付費其實無數(shù)渠道都有同樣的問題,推html5嬉戲還是原生嬉戲首先看的還是投入產(chǎn)出比。目前html5嬉戲整體付費狀況偏低,渠道在挑選的時候必定有所顧及。因此html5嬉戲惟獨在高付費這塊進(jìn)一步深挖,才有將來。而提高付費還是要從兩

4、方面去考慮,一是核心玩法,二是玩家群的需求,html5嬉戲廠商仍然要加強(qiáng)對玩家群的討論提升付費水平。4. 社交性是html5嬉戲的一把利器相對照原生嬉戲而言,html5嬉戲天生具備社交傳揚(yáng)的特性,一個url就可以共享出去。在獵取玩家方面這是html5嬉戲的巨大優(yōu)勢。早期的一些html5嬉戲已經(jīng)顯示了其在社交傳揚(yáng)上的巨大能量,利用好這個特性的確可以大幅降低用戶獵取成本,而這點正是原生嬉戲的痛點所在。社交性的體現(xiàn)固然還需要一個社交平臺載體,從目前用戶質(zhì)量以及規(guī)模來衡量,微信仍然是html5嬉戲的最大傳揚(yáng)平臺,無論用戶導(dǎo)入規(guī)模以及質(zhì)量都遠(yuǎn)超玩吧,固然這點也跟騰訊的態(tài)度有疏遠(yuǎn)的關(guān)系。但是將來在社交性方面做出較大突破的極大的可能仍然會在微信中。5. html5嬉戲本質(zhì)還是嬉戲,內(nèi)容玩法仍需要深挖目前html5嬉戲這塊的現(xiàn)狀是從q1開頭,特殊是q2已經(jīng)有大量的廠商嘗試進(jìn)入這個領(lǐng)域,從dataeye平臺接入的嬉戲類型和數(shù)量上就可以看出,大量的廠商已經(jīng)開頭試水html5。但從囫圇平臺上接入的嬉戲來看,制作水平仍然偏低。因此將來一些有著豐盛的嬉戲閱歷堆積的團(tuán)隊進(jìn)入會對html5嬉戲的進(jìn)展產(chǎn)生新的影響。整體而言html5嬉戲還處于進(jìn)展的早期階段,將來一年資本持續(xù)的投入、移動用戶獵取成本高企、原生嬉戲的持續(xù)重度化造成玩家原生嬉戲之外的需求將是驅(qū)動html5進(jìn)展的三股重要力氣。對于html5內(nèi)容廠商來說

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