3dmaxVR燈光及材質(zhì)參數(shù)要點_第1頁
3dmaxVR燈光及材質(zhì)參數(shù)要點_第2頁
3dmaxVR燈光及材質(zhì)參數(shù)要點_第3頁
3dmaxVR燈光及材質(zhì)參數(shù)要點_第4頁
3dmaxVR燈光及材質(zhì)參數(shù)要點_第5頁
免費預覽已結束,剩余11頁可下載查看

付費下載

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、3DMAXVR參數(shù)調(diào)整Vray的簡介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。 可用于建筑設計、燈光設計、展示設計、動畫渲染等多個領域VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 兩種包裝形式。Basic Package 具有 適當?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學生和業(yè)余藝術家使用。Advanced Package包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。以下是Vray的作品欣賞、Vray的工作流程1創(chuàng)建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質(zhì)4把渲染器選項卡設置成測試階段的參數(shù):把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒

2、系數(shù)調(diào)低,并關閉材質(zhì)反射、折射和默認燈。勾選GI,將“首次反射調(diào)整為 lrradiance map模式(發(fā)光貼圖模式)調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6, -5,同時“二次反射調(diào)整為 QMC準蒙特卡洛算法或light cache燈光緩沖模式,降低細分。5根據(jù)場景布置相應的燈光。-陽光-人工裝飾光dark multiplier (變暗倍開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光補光。如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調(diào)整天光強度或提高暴光方式中的 增值),至直合適為止。打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染并保存光子文

3、件設置保存光子文件調(diào)整Irradiance map(光貼圖模式),min rate (最小采樣)和 max rate(最大采樣)為-5, -1或-5, -2或更高,同時把準蒙特卡洛算法或燈光緩沖模式的細分值調(diào)高,正式跑小圖, 保存光子文件。8正式渲染 1)調(diào)高抗金巨尺級別,2)設置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染出大圖第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整 一、VRayMtl 材質(zhì)VRayMtl (VRay材質(zhì))是 VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景 中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和

4、折射,添加bump(凹凸貼圖)和 displacement(位移貼圖),促使直接 GI(direct GI)計算,對于材質(zhì)的著色方式可以選擇BRDF (畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細參數(shù)如下:Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫射)-材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps ) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflec t (反射)-一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值) 。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度)-這

5、個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光?i度(glossiness )將增加渲染時 間。Subdivs (細分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnel reflection (菲涅爾反射)-當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當 角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生

6、。Max depth (最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Use interpolation (使用插值)-當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exit color (退出顏色)-當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏 色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Refract (折射)-一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的折射貼圖通道凹槽里使用 一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。

7、值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs (細分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR (折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。Max depth (最大深度)-用來控制反射是最多次數(shù)。Exit color (退出顏色)-當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏 色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Fo

8、g color (霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier (霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Use interpolation (使用插值)-當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模 糊折射的計算速度。Affect shadows (影響陰影)-用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色, 僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affect alpha (影響alpha)-勾選后會影響alpha通道效果。、各種常用材質(zhì)的調(diào)整(模糊):0.97、清玻璃:率1.5磨砂玻璃:(

9、模糊):0.9凹凸貼圖漫射:灰色漫射:灰色光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖絨布:9、皮革:0.8 凹凸貼圖10、水材質(zhì):漫射:衰減貼圖 漫射:貼圖漫射:白色1.33 煙霧顏色淺青色11、紗窗:GI: 2反射:反射:折射255255255凹凸貼圖置換貼圖反射:50 高光:折射255高光:0.8光澤(模糊)0.6 光澤反射:255 折射:255凹凸貼圖:澡波漫射:顏色 折射:灰白貼圖折射率1第三課:VRay的燈光照明技術一、Vray燈光開-打開或關閉 VRay燈光。排除-排除燈光照射的對象。折射光澤:0.9(模糊):折射率接收排除強度單世|默M1圖象)顏色:|倍噌器:300-:一尺寸 二半長

10、:12042305第半寬 |881726ES :丁 尺寸 110.01;L選項二r雙面廠不可見p忽略燈光法線不衰誡r天光入口存儲發(fā)光貼圖“影響建射“影響鏡面1、亮光木材 : 亞光木材 :漫射:貼圖反射:35灰反射:35灰高光: 高光:0.80.8光澤(模糊):0.85漫射貼圖2、鏡面不銹鋼:漫射黑色反射:255灰亞面不銹鋼:漫射黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射白色反射:255菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光0.

11、8光澤(模糊):0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤采樣細分:3:陰髭偏移:直量木;類型平面-當這種類型的光源被選中時, 球體-當這種類型的光源被選中時, 穹形-當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。VRay光源是球形的。VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果顏色-控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。倍增器-控制VRay光源在強度Size尺寸半長-光源的U向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。半寬-光源的V向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效 )。W尺寸-光源的 W 向尺寸(當

12、選擇球形光源時,該選項無效)。雙面-當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效 )不可見-該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發(fā)光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源體會以當前光線的顏色渲染出來。忽略燈光法線-當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制 VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。不衰減-當該選項選中時,VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)存儲發(fā)光貼圖-

13、當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。影響漫射-控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面-控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細分-該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。陰影偏移美制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用 VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用 VRay 陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影

14、速度快。VRay陰影參數(shù)P透明陰影 r光滑表面陰影 偏移:fol : r區(qū)域陰影立方體 施球體u尺寸:|1 6隹米; v尺寸:而漁采:“尺寸:|1。.厘米3細分:8:透明陰影-當物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參 數(shù)的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移-某一給定點的光線追蹤陰影偏區(qū)域陰影-打開或關閉面陰影。立方體-VRay計算陰影時,假定光線是由

15、一個立方體發(fā)出的。球體-VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。U尺寸-當計算面陰影時,光源的 U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的 半徑)V尺寸-當計算面陰影時,光源的 V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效 ) W 尺寸-當計算面陰影時,光源的 W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效 ) 細分-該值用于控制 VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。三、VRay陽光- 名稱和頻色陽光01.- VR陽光參數(shù)激活|7不可見廠濁度國:|臭氧|0.35 一強度倍噌需TL用大小倍噌器To-:陰影細分8 ;陰影偏移叵承;光子發(fā)射半徑.國直;排除 I激活-陽光的開關濁度-設

16、置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線 會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為 220。臭氧-設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄, 到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為01。強度倍增器-設置陽光的強度,如果使用 Vray物理攝像 機,一般為1左右,如果使用 3DS自帶的攝像機,一般為 0.0020.005。大小倍增器-設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越 模糊。陰影細分-設置陰影的細致程度。陰影偏移-設置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術 一、VRay包裹材質(zhì)VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、 焦散和不可見的。也就

17、是說,通過 Vray包裹材 質(zhì)可以將標準材質(zhì)轉(zhuǎn)換為 VRay渲染器支持的材 質(zhì)類型。一個材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多, 嵌套這個材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生 /接受GI的數(shù)值。 多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的 材質(zhì)?;静馁|(zhì)一用于設置嵌套的材質(zhì)產(chǎn)生全局照明一設置產(chǎn)生全局光及其強度 接收全局照明一設置接收全局光及其強度 產(chǎn)生散焦設置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。 接收散焦設置材質(zhì)是否接收焦散效果。 焦散倍增器設置產(chǎn)生或接收焦散效果的 強度使該物體在渲染時不可見,但無光澤對象設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。Alpha 分攤設置物體在 Alpha通道

18、中顯示的強度。光數(shù)值為1時,表示物體在 Alpha 通道中正常顯示,數(shù)值為 0時,表示物體在 Alpha通道中完全不顯示。陰影一用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。影響Alpha 設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。顏色一用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。亮度一用于控制遮罩物體接收陰影的強度。反射值一用于控制遮罩物體的反射程度。折射值一用于控制遮罩物體的折射程度。全局光數(shù)量一用于控制遮罩物體接收間接 照明的程度。二、VRay燈光材質(zhì)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效 果。可以用來做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電 視機屏幕

19、、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就 可以做。顏色一用于設置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果 有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值無效。倍增一用于設置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當于燈光的倍增器。 雙面一用于設置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。不透明度一用于指定貼圖作為自發(fā)光。風-默認 丫您面材質(zhì)| -Direct工管理器一I- DXCisplaji 0 Standard hdalerial Save as.FX FileV Enable Plugin Material 氏二三、VRay雙面材質(zhì)VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼 圖效果,可以設置其雙面相互滲透的透明度。 這個材質(zhì)非常簡單易用。正面材質(zhì)一用于設置物體前

20、面的材質(zhì)為任 意材質(zhì)類型背面材質(zhì)一用于設置物體背面的材質(zhì)為任 意材質(zhì)類型半透明一設置兩種以上兩種材質(zhì)的混合 度。當顏色為黑色時,會完全顯示正面的漫反 射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示背面材 質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行 控制。|+-w 連提四、VRay快速3s材質(zhì).,3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S飛阿而二1銅凹凸貼圖材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個直觀 的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電 筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌 內(nèi)的血管隱約

21、可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種 材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。淺半徑設置3s材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。 淺顏色設置3s材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。 深半徑設置3s材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。 深顏色一設置3s材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。細分一設置3s材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S 效果越平滑。偏移設置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時向淺色偏移,數(shù)值為負時向深 色偏移。軌跡深度設置光線穿過3s材質(zhì)的能力。 淺紋理一為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。深紋理一為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。 凹凸一為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì)基本材質(zhì)一指定被替代的基本材質(zhì)。全局光材質(zhì)通過None按鈕指定一個材質(zhì)

22、, 被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明 中。反射材質(zhì)指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對象。折射材質(zhì)指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對象。六、VRay混合材質(zhì)飛M戮u二鐘海管材質(zhì)壕一基本材質(zhì)指定被混合的第一種材質(zhì)。鍍膜材質(zhì)指定混合在一起的其它材質(zhì)。1:無無|100.0:|2:無1無100.0.I3;無1無|100.0.,I4;無1無.5:無無iOT.無iooT1* ,7;死無iooT.8:無OT9:無無rnwMUV-Ray 超級明 18塞最優(yōu)化的v-畫.基本材質(zhì),07.瓢認(理理材質(zhì)鍍膜物質(zhì)混宕數(shù)量廠相加住流)模式混合數(shù)量設置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。 當顏色為

23、黑色時,會完全顯示基礎材質(zhì)的漫反射 顏色;當顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的 漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制。七、VRayHDRI 貼圖HDRI是High Dynamic Range Image(高動態(tài)范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點的實際亮度信 息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時,還能照 亮場景,為真實再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了 基礎。HDR貼圖單擊后面的“瀏覽”按鈕選 取貼圖的路徑。倍增器一用于設置 HDRI貼圖的倍增強 度。水平旋轉(zhuǎn)控制貼圖的水平方向上的旋 轉(zhuǎn)。水平鏡象一將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。垂直旋轉(zhuǎn)一控制貼圖

24、的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。垂直鏡象一將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。伽瑪值設置HDR貼圖的伽瑪值。 貼圖類型一選擇貼圖的坐標方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在 3DS max材準材質(zhì) 或第三方材質(zhì)中增加反射 /折射。其用法類似于 3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以 VRaymap 代替。反射一開啟貼圖的反射功能,同時將折射的 功能關閉。折射一開啟貼圖的反射功能,同時將反射的 功能關閉。反射參數(shù):過濾色使用顏色來設置貼圖的強度,顏色 越接近白色,貼圖的反射越強烈。背面反射一開啟后強制 VRay渲染器追蹤物 體背面的光線。光澤度設置反射模

25、糊的程度,數(shù)值越低模 型效果越強烈。細分一設置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。最大深度設置光線的最大反彈次數(shù)。中止閾值一當光線的能量低于該參數(shù)時停止光線追蹤。 退出顏色一設置當光線在場景中反射達到最大深度后的顏色。iifluseCoior:%N中股而貼圖九、VRay邊紋理貼圖顏色一設置線框的顏色。隱藏邊一開啟該選項后可以渲染隱藏的邊。厚度一邊框精細的設置。世界單位一 使用世界單位設置線框的寬度。像素單位一使用像素的單位設置線框的寬度。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染 ,、打燈技巧十、VRay位圖過濾貼圖U偏移沿著U偏移位圖。V偏移沿著V偏移信圖。翻轉(zhuǎn)U一沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。 翻轉(zhuǎn)V一沿著V向

26、翻轉(zhuǎn)位圖。通道一指定貼圖的貼圖通道。H一、VRay顏色貼圖紅設置VRAY顏色貼圖的紅色通道。qIM一設置VRAY顏色貼圖的綠色通道。藍-設置VRAY顏色貼圖的藍色通道。倍增器一設置VRAY顏色的整體參數(shù)。 通道一設置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。顏色一設置VRAY顏色貼圖的具體顏色。十二、VRay合成紋理貼圖來源A單擊None按鈕指定一張貼圖, 該貼圖將與Source B (來源B)通道中指 定的貼圖進行混合處理。運算方式一選擇兩張貼圖的混合方式。十二、VRay污垢貼圖半徑一設置投影的范圍大小。阻擋顏色一設置投影區(qū)域的顏色。無阻擋顏色一類似于漫反射顏色,設置 陰影區(qū)域以外的顏色。分布設置投影的擴散

27、程度。衰減設置投影邊緣的衰減程度。細分一設置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。偏移分別設置投影在三個軸向上偏移 的距離。影響alpha 開啟后在alpha通道中會顯示陰影區(qū)域。忽略全局光一開啟后忽略渲染設置對話 框中的全局光設置。僅考慮相同的對象一開啟后只在模型自 身產(chǎn)生投影。翻轉(zhuǎn)法線翻轉(zhuǎn)投影的方向。好萊塢有一套經(jīng)典的三點光照法,可以作為基本技巧。主光燈具架在攝影機正后方約 30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強調(diào)主體 事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強的光線來照射主體。 同時必須注意造成的陰影,光線愈強愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對比及反差就愈大。大部分的攝影

28、用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應的陰影也會發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。副光副光又稱補光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機約呈30度角或45度角,向主體正面略側面燈光, 主要是把主光在另一側面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動,更有層次和立體感。 大部分補光會比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合, 補光會故意 打得柔和些,甚至就不打補光了。 背光或稱“反光”、“輪廓光”,架設在主體后側,并且可以避開攝影機拍到的地方,用以勾 勒出主體的輪廓,讓主體和

29、背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話)這套理論簡單說來就是:決定明暗的關系一盞燈,增加細節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來一盞燈。但這只是相當基本的方法, 根據(jù)拍攝目的和拍攝對象的不同, 需要針對性 的布光方案。作為一項很有用的技能或者說基本素質(zhì), 產(chǎn)品攝影應該為工業(yè)設計師掌握, 在 設計教育中也應該占有一席之地。二、各種物體的渲染方法1、透明性物體:這類物體適宜使用比較干凈的場景,應該盡量避 免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使 用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表

30、面光滑,適宜用 散射光來表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會映射周圍的物體,拍攝時應該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對象與周圍環(huán)境隔離開。如:電鍍金屬光盤的電鍍表面具有高反射率, 拍攝時,通過黑白卡紙的對比 映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。 白色卡紙的運用可以有效 地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。 需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的 轉(zhuǎn)折關系,物體的邊緣映射的環(huán)境應該是中性的顏色。3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類 物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。 這類物體的布光和場景設置的自由度是最大的,不過仍然可以進行 一些歸納。表面光滑的物體

31、由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝; 而表面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較 強的散射光來拍攝。第六課:牛刀小試一、測試階段設置1、全局開關面板:關閉 3D默認的燈光,關閉“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“固定比率”,值為1。3、關閉“抗鋸齒過濾器”。4、首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預設非常低,模型細分30,插補采樣105、二次光照引擎-燈光緩沖:細分1006、RQMC采樣器:適應數(shù)量 0.95噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細分彳增器:0.1 7、燈光和材質(zhì)的細分值都降低5-8二、出圖階段設置1、全局開關面板:打開“反射 /折射”和“光滑效果”3、打開“抗鋸齒過

32、濾器”,選擇Mitchell-Netravali ”4、首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預設中,模型細分50,插補采樣305、二次光照引擎-燈光緩沖:細分12006、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005最小采樣15 全局細分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細分值可增加20-50第七課:VRay的物體和特效一、VRay物體相機VRay物理相機和max本身帶的相機相比,它能模擬真實成像、能更輕松 的調(diào)節(jié)透視關系。單靠相機就能控制暴光,另外還有許多非常不錯的其 他特殊功能和效果。相機知識和幾個重要參數(shù)的理解:縮放因數(shù)這項參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠,但它并不需要推近或拉遠攝像機焦距比數(shù)(光圈系數(shù))

33、光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在 8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景 深越大。漸暈類似于真實相機的鏡頭漸暈 (圖片的四周較暗中間較亮)。白平衡就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個白色定義為白色快門速度實際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門速度越小實際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰快門速度和運動模糊成反比,值越小越模糊-基本參數(shù)類型便祠疣 漸暈P白平衡|快門速度雨一:11 C:l:l Cl ;Fo- 1ao- :膠片速度 OSO). . 1200.0Bokeh特效2、圖像采樣器:“自適應準蒙特卡洛”。I- 采樣景深|

34、膠片速度ISO也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400現(xiàn)在知道攝像機的好處了吧,如果我所說的這個場景,MAX 相機是不可能實現(xiàn)照明,但VR的物理相機可以,也就是當你把參數(shù)設好后, 如果覺得整體太亮或太暗就不用動燈光了, 只要動攝像機就行了照相機基本知識: 照相機基本結構: 每一臺相機都具有以下的一些主要機件:鏡頭、光圈、快門等。 鏡頭:匯聚射入光線,結成清晰影像,使光線感光成像。光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強度,同快門配合使感光片感光??扉T:控制時間長短,調(diào)節(jié)通光量強度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相當于我們眼睛的“

35、瞳孔”。光圈多安置在鏡頭里面,由若干極薄的鋼片組 成可調(diào)節(jié)大小的進光孔。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當快門不變時,光孔越大, 通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系數(shù):(fnumber)光圈又稱“相對口徑”,它的大小用光圈系數(shù) (F 系數(shù),focal) 表示,公式為:F系數(shù)=鏡頭焦距:相對口徑。所以,對于相同焦距的鏡頭來說,光孔越大, F系數(shù)的數(shù)字越?。还饪自叫?,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越大。常見的 F系數(shù)有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。這是攝影中最為通用的。其實在1.4之下還有1.2、1.0等,22之上還有32、45、64 等。光圈的作用:1

36、. 控制通光的大小。光線強時,縮小光圈;光線弱時,開大光圈。同快門配合調(diào)節(jié)進光量的強度,使感光片感光。2. 控制景深的大小。光圈的大小會影響到景深的變化。拍攝過程中,當把光圈開到很大時,拍出來的照片主體非常清晰、突出,背景全都是模糊的,這就是光圈對 景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大??扉T(shutter):快門與光圈一樣是照相機的重要裝置,每次拍攝照片是以通過按動快 門按鈕來完成的。它與光圈互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當光圈不變時,快門開啟時 間越長,其曝光量越多;開啟的時間越短,其曝光量越少。各級快門速度(shutter speed):快門速度單位是“秒”。常見的速度有:1、2、4、8、 15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每個數(shù)字均表示實際快門速度的倒數(shù), 即為1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、.1/2000秒等,選擇數(shù)字越大, 快

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論