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文檔簡(jiǎn)介

1、技能設(shè)計(jì)目錄1. 技能定義 12. 技能對(duì)游戲的奉獻(xiàn) 13. 技能設(shè)計(jì)中的內(nèi)在元素 13.1. 技能使用前提條件 13.1.1. 自身?xiàng)l件 13.1.2. 目標(biāo)條件 23.1.3. 場(chǎng)景條件 23.2. 觸發(fā)方式 23.2.1. 主動(dòng)技能: 23.2.2. 被動(dòng)技能: 23.2.3. 開(kāi)關(guān)式主動(dòng)技能: 23.2.4. 開(kāi)關(guān)式被動(dòng)技能: 23.3. 技能消費(fèi) 33.3.1. Mp或者類似mp的參數(shù) 33.3.2. Buff 33.3.3. 道具 33.3.4. 野外的npc 33.4. 技能威力/效果元素 33.4.1. 傷害/加成數(shù)值 33.4.2. 射程 33.4.3. 屬性效果 43.4.

2、4. 效果類型 43.4.5. 攻擊范圍: 43.4.6. 時(shí)間效果 43.4.7. 非必然性效果 43.4.8. 技能目標(biāo)類型和操作手法關(guān)聯(lián) 43.5. 技能后置懲罰 54.1.1. Cd懲罰 54.1.2. 不良buff或者狀態(tài) 54.1.3. 吟唱 54.1.4. 通道 64.1.5. 彈道 64.1.6. 跨越 65. 技能體系次級(jí)要素 65.1. 等級(jí) 65.2. 技能說(shuō)明 65.3. 技能的美術(shù)資源 75.4. 玩家常用歸納方式總結(jié) 75.4.1. 職業(yè)、種族劃分 76.1.1. 按使用者類型劃分 76.1.2. 按距離來(lái)分 76.1.3. 按吟唱來(lái)分 76.1.4. 按范圍類分

3、76.1.5. 按觸發(fā)模式來(lái)分 76.1.6. 按效果類型 86.1.7. 其他技能類型說(shuō)法舉例: 87. 技能獲得途徑 87.1. 導(dǎo)師npc學(xué)習(xí) 87.2. 道具學(xué)習(xí) 87.3. 系統(tǒng)隨機(jī) 97.4. 場(chǎng)景npc 97.5. 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì) 98. 技能的消亡 99. 技能學(xué)習(xí)中的消費(fèi) 910. 技能設(shè)計(jì)心得 1010.1. 首先熟悉技能中可以利用的節(jié)點(diǎn) 1010.2. 其次了解利用這些節(jié)點(diǎn)的目的或者原那么 1010.3. 高效的匹配方式 10 1. 技能定義滿足一定的條件的前提下,針對(duì)指定的人物、道具、npc、地圖坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)一定效果的游戲行為指令。說(shuō)明:很多游戲行為處于這個(gè)定義的邊緣

4、地帶,比方:wow中10個(gè)源生土微??梢宰屓我饨巧益I點(diǎn)擊后形成一個(gè)源生土,但是在玩家的理解中這不是一個(gè)技能。相反的,把源生土敲碎成10個(gè)源生土微粒只有某個(gè)副職業(yè)才能做到,這個(gè)行為在玩家的理解中就是一個(gè)技能。這兩者對(duì)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)都是用技能模板來(lái)制作的。2. 技能對(duì)游戲的奉獻(xiàn)戰(zhàn)斗技能是游戲戰(zhàn)斗體系的重要組成局部,其高復(fù)合、高自由度是到達(dá)最終戰(zhàn)斗期望的重要手段副職業(yè)技能是游戲略體系的重要組成局部,和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高密度的刺激相互調(diào)節(jié),是戰(zhàn)略型玩家的重要精力投入途徑,同時(shí)也是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。技能是職業(yè)分化的重要因素,所謂職業(yè)有兩個(gè)主要組成局部,一是職業(yè)技能,另一是職業(yè)屬性特征。戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì)的最

5、終目的是1為了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的戰(zhàn)術(shù)性的表達(dá),2實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗過(guò)程中各個(gè)時(shí)間層次上都具備有節(jié)奏、有力的刺激脈沖。 3. 技能設(shè)計(jì)中的內(nèi)在元素3.1. 技能使用前提條件技能使用條件,是技能設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn)之一,適合靈活運(yùn)用。和之后提到的“技能后繼懲罰照應(yīng),成為技能設(shè)計(jì)多樣化的主要手段。3.1.1. 自身?xiàng)l件需求某個(gè)buff,或者debuff、或者特殊的狀態(tài)。比方:某技能要求hp低于50%才能釋放。需要包裹內(nèi)有某個(gè)道具,比方:某個(gè)陷阱技能需要包裹內(nèi)有繩索才能釋放需要裝備某個(gè)特定裝備或某個(gè)類型、某個(gè)裝備位的裝備。比方:某個(gè)技能需要裝備武器后才能使用。3.1.2. 目標(biāo)條件目標(biāo)距離:當(dāng)目標(biāo)和自身的距離在

6、一定范圍內(nèi),可以施放目標(biāo)上有某個(gè)buff,debuff技能才能使用目標(biāo)類型:自身、敵人、友軍、地標(biāo)、當(dāng)前面向、某類型的道具,具備這些條件技能才可施放目標(biāo)必須是指定的npc,有些游戲中任務(wù)類的互動(dòng)采取這種方式。3.1.3. 場(chǎng)景條件某場(chǎng)景/某種場(chǎng)景下才能使用,或者效果變化,比方:某個(gè)回合制游戲某個(gè)技能不能在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中使用,只能在外部大地圖中使用。場(chǎng)景中的參數(shù)約束。比方:某回合制游戲中,強(qiáng)制規(guī)定前三個(gè)回合不能使用某個(gè)技能。3.2. 觸發(fā)方式3.2.1. 主動(dòng)技能:滿足技能觸發(fā)條件的前提下,由玩家手動(dòng)輸入觸發(fā)出來(lái)的技能。這類技能也被稱為主動(dòng)技能3.2.2. 被動(dòng)技能:滿足技能觸發(fā)條件的前提下,由系統(tǒng)

7、自動(dòng)觸發(fā)出來(lái)的技能,或者改變自身/自身一定范圍內(nèi)目標(biāo)的某些屬性、技能中的參數(shù)。3.2.3. 開(kāi)關(guān)式主動(dòng)技能:開(kāi)啟之后可以自動(dòng)不停施放的技能,這類技能往往有cd進(jìn)行控制。常用于寵物技能控制3.2.4. 開(kāi)關(guān)式被動(dòng)技能:在被動(dòng)技能的根底上增加一個(gè)開(kāi)關(guān)進(jìn)行控制,當(dāng)開(kāi)關(guān)翻開(kāi)以后,該被動(dòng)技能才有觸發(fā)可能性經(jīng)典設(shè)計(jì):傳奇中的半月彎刀和刺殺3.3. 技能消費(fèi)3.3.1. Mp或者類似mp的參數(shù)類mp參數(shù):專門用與技能消費(fèi)的可量化參數(shù),有當(dāng)前值和最大值。Mp是其中最為常見(jiàn)的一類,其特點(diǎn)是最大值和個(gè)人屬性系統(tǒng)掛鉤,一般可以通過(guò)時(shí)間緩慢恢復(fù)或者通過(guò)藥物快速回復(fù)。類mp的參數(shù)存在在寬廣的設(shè)計(jì)空間,可以說(shuō)拓展出一類新

8、的類mp參數(shù),就可以建立一個(gè)新的職業(yè)。類型1:?拳皇?中的怒氣槽以及積滿怒氣槽之后的怒點(diǎn),類型2:?wow?盜賊的精力和戰(zhàn)士的怒氣。類mp之間差異最重要表達(dá)于,最大值的構(gòu)建規(guī)那么、現(xiàn)有值回復(fù)規(guī)那么。比方:wow中的盜賊精力最大值幾乎恒為100,而回復(fù)規(guī)那么也幾乎和時(shí)間有關(guān)。3.3.2. Buff或者debuffBuff定義:添加到玩家身上的正面額外效果,用以強(qiáng)化玩家,debuff的意義與之相反,廣義buff可以指角色身上的可以附加的效果。技能消費(fèi)掉自身、目標(biāo)的一個(gè)或者幾個(gè)buff或者debuff,這種設(shè)計(jì)充滿了更多的拓展性3.3.3. 道具技能使用成功的同時(shí)從玩家身上扣除某中道具,副職業(yè)中技能

9、大局部都是這樣的類型,消費(fèi)掉材料產(chǎn)出中間產(chǎn)物或者成品。Wow中的射擊技能箭或者彈藥的消費(fèi)。3.3.4. 野外的npc副職業(yè)中的野外采集系技能或者收集類人物的主要實(shí)現(xiàn)方式,野外的收集物或者資源是作為場(chǎng)景npc存在的,收集的過(guò)程同時(shí)消耗掉一個(gè)場(chǎng)景npc。3.4. 技能威力/效果元素3.4.1. 傷害/加成數(shù)值最為經(jīng)典的元素。通過(guò)游戲的數(shù)值模型推算得出。3.4.2. 射程遠(yuǎn)程技能:射程遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出普通近身攻擊距離的技能。近身技能:攻擊距離和普通近身攻擊一致或者相差不多的技能。有時(shí)候還有中距離技能,這是一種射程介于遠(yuǎn)程和近程之間的模糊概念。效果說(shuō)明:其他屬性一致的情況下,射程遠(yuǎn)的技能實(shí)用性要高于射程近的技

10、能3.4.3. 屬性效果一般游戲會(huì)分成物理和魔法兩種屬性類別,前者還可能分成遠(yuǎn)程物理和近身物理,后者也會(huì)細(xì)分成諸如風(fēng)、火、雷、電之類的屬性屬性的分化:可以讓游戲戰(zhàn)斗效果的價(jià)值進(jìn)行適合的分流,當(dāng)然,視游戲設(shè)計(jì)規(guī)模來(lái)定。3.4.4. 效果類型正面效果技能:對(duì)使用目標(biāo)造成治療、類mp回復(fù)、屬性加成或者間接性能力提升的技能負(fù)面效果技能:對(duì)使用目標(biāo)造成傷害、類mp參數(shù)損耗、屬性降低或者間接性能力下降的技能中性效果技能:既不屬于正面效果技能,也不屬性負(fù)面效果技能的技能類型,通常用非戰(zhàn)斗情況。3.4.5. 攻擊范圍:?jiǎn)误w技能:對(duì)單一目標(biāo)造成效果、或者對(duì)自身和單一目標(biāo)同時(shí)造成效果的技能。多體技能:對(duì)多個(gè)目標(biāo)、

11、或者一定范圍內(nèi)數(shù)個(gè)目標(biāo)大于等于2造成效果的技能。群體技能:對(duì)一定范圍內(nèi)所有目標(biāo)造成效果的技能。3.4.6. 時(shí)間效果瞬間時(shí)效技能:即使產(chǎn)生治療、傷害的技能。瞬間時(shí)效和后面所說(shuō)的瞬間技能不是同一概念。長(zhǎng)時(shí)效技能:將傷害效果延后一段時(shí)間、在一段時(shí)間內(nèi)線性或者非線性地按時(shí)間周期觸發(fā)傷害、治療效果或者造成目標(biāo)一段時(shí)間內(nèi)能力增加、減少的技能。后面所說(shuō)的吟唱、通道、彈道都是復(fù)合長(zhǎng)時(shí)效因素的特定形式。個(gè)人收集整理 勿做商業(yè)用途3.4.7. 非必然性效果類型一:某些技能只是產(chǎn)生中間過(guò)渡型效果,不一定必然要產(chǎn)生某種效果,比方:某個(gè)技能產(chǎn)生了某個(gè)buff,但是這個(gè)buff本身沒(méi)有效果,只有當(dāng)該buff累積疊加到3

12、的時(shí)候,才自動(dòng)轉(zhuǎn)化成一次治療。期間有可能,buff還沒(méi)疊到3,buff存在時(shí)間就已經(jīng)結(jié)束了。類型二:某技能提升30%的暴擊幾率,對(duì)某目標(biāo)進(jìn)行傷害/治療,這種傷害/治療也沒(méi)有必然性,但是從宏觀上提升了威力類型三:某技能使用之后,為目標(biāo)增加一個(gè)buff,該buff存在期間,玩家被敵人攻擊,都會(huì)得到一次額外的治療效果。3.4.8. 技能目標(biāo)類型和操作手法關(guān)聯(lián)意義:技能的操作是影響技能實(shí)用性的重要因素。但不是說(shuō)技能要按照實(shí)用性高的操作進(jìn)行設(shè)計(jì),更不能把所有技能都做成操作實(shí)用性高的模式。操作手法只是平衡職業(yè)技能、威力的手段之一。類型一:針對(duì)選中目標(biāo)釋放。也有游戲在客戶端加以處理,在沒(méi)有目標(biāo)的時(shí)候選擇最近

13、的目標(biāo)進(jìn)行釋放,或者是參加一個(gè)中間狀態(tài),先點(diǎn)擊技能,然后選擇目標(biāo),這樣做法都是為了簡(jiǎn)化操作,提高技能的實(shí)用性。類型二:針對(duì)選中地標(biāo)施放。也有兩種模式,一種是熱鍵觸發(fā),同時(shí)以鼠標(biāo)當(dāng)前地標(biāo)位置進(jìn)行釋放,還有一種是先點(diǎn)擊技能,然后再選擇目標(biāo)。類型三:針對(duì)自身坐標(biāo)釋放。操作實(shí)用性最高。類型四:針對(duì)鼠標(biāo)的方向釋放。以當(dāng)前鼠標(biāo)的方向進(jìn)行直線/扇形定位的技能,通常用于2d游戲、2.5d游戲當(dāng)中,也有兩種模式:一種是8方向模式,攻擊只能按上下左右以及四個(gè)斜角方向進(jìn)行公,另一種是自由角度模式。針對(duì)角色的面向釋放。?傳奇?中的野蠻沖撞、?wow?閃現(xiàn)3.5. 技能后置懲罰技能的后置懲罰對(duì)技能分化意義非常重大,很多

14、技能效果類似,但是由于技能懲罰不同,最終技能的使用價(jià)值大不相同。以下是技能懲罰的主要手段。3.5.1. Cd懲罰Cd定義:游戲中給技能附加的時(shí)間約束,在游戲cd倒計(jì)時(shí)期間該技能不能使用。技能自身的使用是觸發(fā)cd的主要方式。通常技能會(huì)在技能實(shí)現(xiàn)之后進(jìn)入cd。也有的游戲會(huì)在技能擊中對(duì)方之后才觸發(fā)cd。除此之外,還有畜力階段就進(jìn)入cd計(jì)算的設(shè)計(jì)方式。比方:傳奇中的著名技能“烈火刀法,該設(shè)計(jì)的最大亮點(diǎn)就是可以造成“雙烈火效應(yīng),個(gè)人收集整理 勿做商業(yè)用途3.5.2. debuff或者狀態(tài)技能使用之后,會(huì)在釋放者或者被釋放者身上產(chǎn)生一個(gè)debuff效果,用以削弱或者變相削弱玩家的能力。某些屬性的降低,也可

15、以視為一種技能消耗,比方:使用某個(gè)技能之后,攻擊力下降30%。3.5.3. 吟唱吟唱定義:技能在觸發(fā)到系統(tǒng)確定釋放之間的特定時(shí)間段,在吟唱期間,玩家不能移動(dòng),也不能釋放其他的技能。吟唱時(shí)間往往在10秒以內(nèi)。沒(méi)有吟唱的技能,一般被稱為瞬發(fā)技能,有吟唱過(guò)程的技能,一般被稱為吟唱技能。吟唱的價(jià)值:吟唱本身就是一種懲罰措施,大局部的游戲吟唱不可移動(dòng)、不可進(jìn)行其他攻擊行為,施放者處于一種行為受到限制的狀態(tài),對(duì)被攻擊者來(lái)說(shuō)是一種有利因素。吟唱的技能時(shí)效性也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于瞬發(fā)的技能。3.5.4. 通道通道技能:釋放者對(duì)某一目標(biāo)持續(xù)釋放某種技能,并且該技能釋放過(guò)程中一旦移動(dòng)或者被打斷,該技能的后繼效果即終止。這類技

16、能被稱為通道技能。通道技能和吟唱技能有相似之處,只是通道技能是在讀條過(guò)程中就產(chǎn)生了效果,而吟唱技能必須要等到吟唱結(jié)束才能產(chǎn)生效果。另外一點(diǎn),通道技能的讀條過(guò)程一旦出現(xiàn),玩家已經(jīng)消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱結(jié)束之后才扣去mp值。通道的價(jià)值:通道技能時(shí)效性比吟唱技能稍高,但是由于提前扣除mp,其使用的風(fēng)險(xiǎn)要大于吟唱類的技能。3.5.5. 彈道彈道定義:技能表現(xiàn)出從釋放者到達(dá)目標(biāo)的軌跡過(guò)程,被稱為彈道。局部游戲的彈道過(guò)程也有一定的時(shí)效性的影響,比方wow,真正把彈道設(shè)計(jì)參加了戰(zhàn)術(shù)因素,玩家在彈道技能出手到打中自己之前還有應(yīng)變的空間,而其他游戲彈道技能在出手的時(shí)候,已經(jīng)判定好了這次傷害全部效果。

17、意義:總之,彈道對(duì)技能的時(shí)效性降低程度要弱于吟唱技能,另外從表現(xiàn)方面,有彈道也向目標(biāo)玩家清晰傳遞了“誰(shuí)在對(duì)你施放技能這一信息,這對(duì)公平的游戲?qū)臍夥帐怯蟹e極意義的。3.5.6. 跨越跨越式技能:遠(yuǎn)程技能中的一種特殊形態(tài),其特點(diǎn)就是可以跨越游戲中的障礙物,通常出現(xiàn)在2d、2.5d的游戲中非跨越式技能:相對(duì)于跨越式技能的設(shè)計(jì)方式,這種技能雖然是遠(yuǎn)程技能,但不能跨越障礙,意義:非跨越式技能相對(duì)于跨越式技能的泛用性要低一些。4. 技能體系次級(jí)要素4.1. 等級(jí)技能學(xué)習(xí)等級(jí):學(xué)習(xí)某個(gè)技能的最低等級(jí)技能等級(jí):技能自身的成長(zhǎng)等級(jí),同名不同等級(jí)的技能之間,技能特點(diǎn)、效果類型根本一致,僅僅在技能的威力相關(guān)的參數(shù)

18、上隨等級(jí)上升而優(yōu)化。技能等級(jí)存在的意義:使得某種技能的存在隨等級(jí)的提升,具備可調(diào)節(jié)性,同時(shí)也為角色能力成長(zhǎng)過(guò)程加閥。最后,也是金錢消亡的次要途徑之一。4.2. 技能文字說(shuō)明技能說(shuō)明目的是為了讓玩家更加清晰地了解技能條件、威力以及懲罰,一切說(shuō)明以簡(jiǎn)潔明了作為優(yōu)先原那么,在不干擾技能效果說(shuō)明的前提下,可以進(jìn)行一定的修飾。技能必要說(shuō)明內(nèi)容:技能名稱、技能等級(jí)、技能需求或者消費(fèi)的道具/武器、技能消費(fèi)mp或類mp值、技能射程、技能其他觸發(fā)需求、技能是主動(dòng)還是被動(dòng)、技能威力清晰說(shuō)明。4.3. 技能的美術(shù)資源圖標(biāo):光環(huán)類的技能往往會(huì)配置兩個(gè)圖標(biāo)特效資源:這些資源都是通過(guò)技能釋放過(guò)程中各個(gè)判斷節(jié)點(diǎn)進(jìn)行觸發(fā) ,

19、3d游戲的特效資源結(jié)構(gòu)相比2d游戲要復(fù)雜得多。技能特效設(shè)計(jì)要求:技能特效首先的作用是盡量準(zhǔn)確傳遞信息,其次才是合理地表達(dá)出技能的感性效果。經(jīng)常出現(xiàn)的誤區(qū)有:1為了突出技能威力,而過(guò)分夸大了技能的攻擊范圍。2不能通過(guò)其表現(xiàn)判斷出其游戲中給的邏輯屬性,比方一個(gè)物理攻擊的技能,從表現(xiàn)上看起來(lái)像個(gè)法術(shù)技能。4.4. 玩家常用歸納方式總結(jié)4.4.1. 職業(yè)、種族劃分職業(yè)技能:根據(jù)學(xué)習(xí)途徑不同,職業(yè)技能中還會(huì)細(xì)分出天賦技能、導(dǎo)師技能副職業(yè)技能或者生活技能,采集系技能從野外采集資源的技能、生產(chǎn)系技能通過(guò)資源或者中間產(chǎn)物產(chǎn)出可使用道具的技能、回收加工系技能將道具加工成辦成品或者把淘汰道具轉(zhuǎn)化成其他半成品的技能

20、種族技能:游戲選擇種族后,特定追加的技能。4.4.2. 按使用者類型劃分玩家技能、寵物技能、怪物/npc技能4.4.3. 按距離來(lái)分遠(yuǎn)程技能、近身技能4.4.4. 按吟唱來(lái)分吟唱技能、瞬發(fā)技能、通道技能4.4.5. 按范圍類分自身技能、單體技能、范圍技能4.4.6. 按觸發(fā)模式來(lái)分主動(dòng)技能、被動(dòng)技能、開(kāi)關(guān)技能4.4.7. 按效果類型傷害技能:造成傷害效果的技能治療技能:造成hp回復(fù)效果的技能輔助技能:不產(chǎn)生傷害或者治療效果,僅通過(guò)間接手段影響戰(zhàn)局的技能4.4.8. 其他技能類型說(shuō)法舉例:Xp技能:本質(zhì)上可以視為兩種技能的組合表現(xiàn),第一個(gè)技能是一個(gè)較長(zhǎng)cd的buff技能,第二個(gè)技能是一個(gè)威力特別

21、大的cd和硬直時(shí)間等同玩家理解上的無(wú)cd技能的技能,第二個(gè)技能觸發(fā)條件之一是技能一產(chǎn)生的buff存在。除公司外單機(jī)游戲中也有這類技能,比方:fc?霹雷神兵?合體技能:需要數(shù)個(gè)隊(duì)友的幫助才能釋放的技能,或者釋放過(guò)程按一定的規(guī)那么從隊(duì)友身上直接掠奪類mp資源的技能。多見(jiàn)于單機(jī)游戲,如sfc?電精?,但網(wǎng)絡(luò)游戲也不是沒(méi)有。比方:?Wow?中的餐桌、召喚門控制性技能:對(duì)目標(biāo)造成空間方面的行為約束技能,比方:終止一切行動(dòng)、不能移動(dòng)、移動(dòng)速度下降、失去控制、強(qiáng)制位移等。?大話西游?中人族即以控制性技能擅長(zhǎng)。光環(huán)技能:開(kāi)啟之后,以自身為單位,一定范圍內(nèi)的目標(biāo)都會(huì)受到某種效果影響的技能。比擬經(jīng)典的設(shè)計(jì)出現(xiàn)在?

22、魔獸爭(zhēng)霸?中的英雄身上Hot技能:對(duì)目標(biāo)造成一段時(shí)間內(nèi),hp緩慢恢復(fù)的技能,Dot技能:對(duì)目標(biāo)造成一段時(shí)間內(nèi),hp緩慢損耗的技能。突進(jìn)技:快速接近敵人或接近敵人后打擊敵人的技能。網(wǎng)絡(luò)游戲中是近戰(zhàn)單位拉近距離的強(qiáng)力手段。亂舞技:對(duì)單個(gè)或者群體范圍內(nèi)的敵人造成持續(xù)物理打擊的技能,名稱源頭出自搏斗游戲。如:?Wow?中殺戮盛宴、劍刃風(fēng)暴投技:抓住敵人之后使用的投擲類技能,源于單機(jī)搏斗游戲,但在網(wǎng)絡(luò)游戲也有一定的可開(kāi)展空間當(dāng)身技:受到敵人攻擊后,自動(dòng)進(jìn)行還擊的技能,源于單機(jī)搏斗游戲,但是網(wǎng)絡(luò)游戲中也其變種存在,比方:?wow?中的魔法反彈類技能。5. 技能獲得途徑和條件5.1. 導(dǎo)師npc學(xué)習(xí)技能學(xué)習(xí)

23、的經(jīng)典途徑。滿足一定的等級(jí)之后即可學(xué)習(xí),某些游戲還會(huì)有一些額外的條件,比方:?大話西游?中的稱謂,除等級(jí)外,玩家必須到達(dá)一定的稱謂才能學(xué)習(xí)5.2. 技能書學(xué)習(xí)技能書定義:技能道具話的載體,玩家通過(guò)使用這種道具來(lái)學(xué)習(xí)技能。意義:一方面是把技能實(shí)體化,作為一種道具參加游戲的流通,促進(jìn)游戲的流通物資的豐富性,另一方面是拓展技能衍生玩法的空間,比方:游戲中的寵物使用寵物技能書來(lái)學(xué)習(xí),但是寵物可學(xué)習(xí)的技能是有數(shù)量限制的,玩家需要考慮各種技能書的獲得容易程度和性價(jià)比,來(lái)取得最正確的效果。另外技能書還可以作為一種副職業(yè)的產(chǎn)物來(lái)設(shè)計(jì)。比方:從怪物尸體或者野外收集文字片段,通過(guò)副職業(yè)進(jìn)行翻譯、裝訂成為技能書籍。

24、5.3. 系統(tǒng)隨機(jī)也就是不少游戲中所說(shuō)的“領(lǐng)悟。在戰(zhàn)斗的過(guò)程中隨機(jī)或者在一定的規(guī)那么中隨機(jī)領(lǐng)悟出技能,一般僅僅用于寵物。意義:增加游戲過(guò)程中隨機(jī)刺激。5.4. 場(chǎng)景npc比擬稀少的類型,比方:場(chǎng)景中某個(gè)可以點(diǎn)擊的石碑,閱讀石碑來(lái)習(xí)得技能。意義:增加和野外npc體系的復(fù)合效應(yīng)。5.5. 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)完成的同時(shí),直接讓玩家學(xué)習(xí)到技能?;蛘擢?jiǎng)勵(lì)技能書讓玩家來(lái)學(xué)習(xí)。意義:增加和任務(wù)體系的復(fù)合效應(yīng)。資料個(gè)人收集整理,勿做商業(yè)用途5.6. 天賦樹(shù)技能天賦樹(shù)定義:目前流行的一種技能體系形式,把一系列的技能通過(guò)數(shù)個(gè)樹(shù)狀結(jié)構(gòu)聯(lián)系到一起,一般通過(guò)某種和等級(jí)掛鉤或者受等級(jí)約束的參數(shù)的來(lái)作為其中技能選擇的媒介,這類參數(shù)被稱為技能點(diǎn),天賦樹(shù)中的技能被稱為天賦技能。天賦技能通常學(xué)習(xí)條件:1當(dāng)前天賦下已經(jīng)使用的天賦點(diǎn)數(shù)數(shù)目大于某個(gè)值,2其他的某個(gè)天賦技能已經(jīng)被學(xué)習(xí)。意義:拓展了玩家對(duì)戰(zhàn)斗方式的自主選擇性。6. 技能的消亡局部游戲的局部技能提供了消亡途徑,比方:wow的副職業(yè)可以整體忘記,戰(zhàn)斗職業(yè)中的天賦樹(shù)技能也可以消亡

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