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文檔簡(jiǎn)介
1、好吧,本著開(kāi)誠(chéng)布公的原則,我承認(rèn)從腦袋里扣出這么一堆東西的原動(dòng)力無(wú)非在于慶祝新作突擊地平線的公布以及本周X2聯(lián)合突擊的發(fā)售。雖然突擊地平線預(yù)告片里濃重的COD風(fēng)格和新引入的QTE系統(tǒng)頗具爭(zhēng)議,但對(duì)于一款距離發(fā)售還有一年時(shí)間且放出情報(bào)寥寥的游戲而言,僅以這個(gè)幾分鐘的視頻就將其蓋棺定論無(wú)疑是為時(shí)過(guò)早。況且皇牌空戰(zhàn)已經(jīng)有整整3年沒(méi)有推出新作了,突擊地平線至少代表著PROJECT ACE重回次時(shí)代平臺(tái)的決心。從目前的資料來(lái)看,這款次時(shí)代新作與本周發(fā)售的X2 聯(lián)合突擊很可能有不小的聯(lián)系,面對(duì)UBI的咄咄逼人,NAMCO也許在下一盤(pán)很大的棋,當(dāng)然,這些話題在下文中會(huì)詳細(xì)分析,暫且打住。從PS時(shí)代初出茅廬的
2、原創(chuàng)品牌,到今天NAMCO的招牌作品,皇牌空戰(zhàn)走過(guò)了稚嫩的PS時(shí)代,并在PS2時(shí)代中后期達(dá)到令人驚艷的頂峰,最終在次時(shí)代走向了的衰退。有人認(rèn)為皇牌空戰(zhàn)在15年的時(shí)間內(nèi)一成不變,所以才在今天趨于沉寂。還有人持著悲觀態(tài)度,認(rèn)為系列一直處于緩慢的變革,但如今已經(jīng)走入了死胡同,未來(lái)堪憂。暫且不對(duì)這幾種觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)價(jià),我個(gè)人看到的一個(gè)奇怪現(xiàn)象是很少有人對(duì)皇牌空戰(zhàn)這十幾年的作品做一個(gè)橫縱的交叉比較。前三部PS時(shí)代的作品推出時(shí)間較早,名氣較低,使得很多玩家與其失之交臂,沒(méi)有接觸全系列的機(jī)會(huì)。還有的人則是只鐘愛(ài)于某一部作品,這很容易理解。但即使是玩遍了全系列的通吃型玩家,也很少將全部8部正統(tǒng)作品進(jìn)行詳細(xì)比較,往
3、往只是在畫(huà)面、劇情、音樂(lè)、系統(tǒng)等單方面對(duì)兩、三部作品的差異性進(jìn)行分析?;逝瓶諔?zhàn)的各部作品固然各具特色,但它們依然是一個(gè)系列,一個(gè)整體。即使是評(píng)析任何一部單作的素質(zhì)和歷史意義,一旦脫離了這個(gè)整體,便失去了很多意義。因此,我并不想在這個(gè)帖子里按照系列作品的發(fā)售時(shí)間為順序作逐一分析,這樣做不但乏味,也毫無(wú)意義。我只希望這個(gè)帖子能夠起到拋磚引玉的作用,將皇牌空戰(zhàn)每一作的特色無(wú)論是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn)引入整個(gè)系列的發(fā)展觀來(lái)看,分析它們的偶然與必然。CHECKPOINT:天空1995年初代皇牌空戰(zhàn)登陸PS時(shí),這個(gè)系列的畫(huà)面還相當(dāng)簡(jiǎn)陋,不但機(jī)體建模粗糙,貼圖模糊,對(duì)天空的描繪更是慘不忍睹,只有一個(gè)貼到背景的大色塊而
4、已。2年后的AC2在機(jī)體描繪方面有了長(zhǎng)足進(jìn)步,并首次引入了晝夜變化,但天空依然相當(dāng)單薄。直到PS末期的AC3才加入了不同云層和高度的差別化視覺(jué)效果。3代的畫(huà)面之強(qiáng)有目共睹,很多關(guān)卡都對(duì)天空有著細(xì)致的描繪。如駕駛黑鳥(niǎo)殲擊機(jī)(RF-12)追擊超高空目標(biāo),以及使用航天飛機(jī)摧毀衛(wèi)星的任務(wù),浩瀚的云層和大氣,相信玩過(guò)的玩家都不會(huì)忘記。AC4作為首次登陸PS2的作品,其畫(huà)面以今天的眼光來(lái)看略失水準(zhǔn),但其對(duì)天空的描繪卻相當(dāng)出色。Blockade關(guān)中輝煌的朝陽(yáng),Lifeline(轟炸海上油井)關(guān)昏沉的暮色,Emancipation(解放首都)關(guān)城市燈光映照下的天空,都各具特色。此外,天氣變化和特殊天象的引入也
5、為游戲的天空引入了一絲亮色。Operation Bunker Shot(搶攤登陸)關(guān)里穿越雨云飛到1萬(wàn)米的高空,便能見(jiàn)到云層上的陽(yáng)光,讓人神清氣爽。Breaking Arrows(極地導(dǎo)彈攔截)關(guān)懸掛在玩家頭上的機(jī)光,絢爛而奪目。最終關(guān)Megalith中天上不斷墜落的隕石將最終決戰(zhàn)的氣氛烘托到了一個(gè)高潮。點(diǎn)題關(guān)破碎的天空作為系列首屈一指的名戰(zhàn),更將4代的意境推向了一個(gè)頂峰。無(wú)數(shù)戰(zhàn)機(jī)的尾部軌跡交相呼應(yīng),將頭上的天空撕成了碎片,頂著輝煌的旭日,伴著激情四射的搖滾,步入這空戰(zhàn)史最具氣勢(shì)的八分鐘,將機(jī)體和心情一起融化在這片藍(lán)天之下,令人無(wú)比陶醉。4代還是第一部放寬了玩家高度限制的作品,自機(jī)最高可爬升到
6、5萬(wàn)米高空,俯瞰腳下的地球?!翱刺臁笨胺QAC4除戰(zhàn)斗外最大的樂(lè)趣,相信很多玩家在無(wú)聊的返航補(bǔ)給途中都會(huì)忍不住飛到超高空去欣賞一下美景吧?后續(xù)AC作品的畫(huà)面對(duì)機(jī)體和地面目標(biāo)做了很大強(qiáng)化,但在對(duì)天空的描繪上,卻少了很多媲美4代的意境,實(shí)在令人遺憾。CHECKPOINT:音樂(lè)作為駕駛戰(zhàn)斗游戲,皇牌空戰(zhàn)與高達(dá)裝甲核心等作品在游戲性上并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。但論及精神內(nèi)核,皇牌空戰(zhàn)就與日產(chǎn)的各類機(jī)器人動(dòng)作游戲有著很大的不同?;逝瓶諔?zhàn)的風(fēng)格來(lái)源于壯志凌云等現(xiàn)代空戰(zhàn)片那激情四射而放蕩不羈的空軍文化(3和5代除外)。人類對(duì)天空的征服欲和向往,這是所有航空題材藝術(shù)作品或多或少都會(huì)涉及的內(nèi)容?;逝瓶諔?zhàn)正是抓住了這股靈氣,
7、才擁有了今天在TV模擬飛行游戲領(lǐng)域的無(wú)上地位。而要想表達(dá)出這股靈氣和氛圍,出色的音樂(lè)是不可或缺的。提到皇牌空戰(zhàn),很多玩家的第一反應(yīng)都是系列高素質(zhì)的配樂(lè),我相信這不是一種偶然。PS初代AC的配樂(lè)尚未形成自己的風(fēng)格,以搖滾為主,聽(tīng)多了就會(huì)感到膩人。到了系列的大躍進(jìn)AC2,中西哲一等樂(lè)師已經(jīng)逐漸為皇牌空戰(zhàn)系列的音樂(lè)找到了合理定位靈動(dòng)、富有朝氣、澎湃、令人神往的空氣感,令人心曠神怡。雖然2代的音樂(lè)素質(zhì)在整個(gè)系列中不值一提,但這一代已經(jīng)涌現(xiàn)出不少名曲。PS末期的AC3作為系列中的異類,在音樂(lè)方面也有其獨(dú)到之處。大量電子音效的引入讓3代的“意識(shí)流”配樂(lè)獨(dú)樹(shù)一幟,風(fēng)格鮮明,但從整個(gè)系列的角度來(lái)看,AC3中,
8、NAMCO依然處于摸索期,無(wú)論是系統(tǒng)、劇情、還是音樂(lè),無(wú)不如此。至于配樂(lè)團(tuán)隊(duì),他們只是制作出了最適合3代本身的配樂(lè),但這種風(fēng)格不一定會(huì)延續(xù)到后面的續(xù)作中,這一點(diǎn)也在PS2時(shí)代得到了證明。AC4作為PS2時(shí)代的第一部作品,其配樂(lè)被推到了一個(gè)艱難的轉(zhuǎn)型期。從4代偏向電子樂(lè)的風(fēng)格來(lái)看,這一作里中西哲一、大久保博等系列老樂(lè)師依然保留了部分3代的影子。但4與3的配樂(lè)只是表現(xiàn)形式接近,在內(nèi)涵方面截然不同。與3的小家碧玉相比,4代的配樂(lè)充滿了大氣之感。4代的關(guān)卡數(shù)量不比5代,BGM曲目自然也不多。NAMCO的樂(lè)師采取了緊縮策略,以主旋律為基礎(chǔ),制作了大量衍生變奏,這種方式降低了工作量,也容易獲得玩家的共鳴。
9、AC系列為人津津樂(lè)道的三板斧(任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)畫(huà)面BGM、機(jī)庫(kù)BGM、序幕關(guān)BGM)正是從本作開(kāi)始的。4代的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)音樂(lè)Operation和菜單音樂(lè)Gateway均為一代經(jīng)典,不驕不躁的節(jié)奏,悠揚(yáng)的電聲小提琴,渾厚的鋼琴伴奏,恰到好處的鼓點(diǎn),完成任務(wù)的艱巨使命感和大陸戰(zhàn)爭(zhēng)的史詩(shī)感撲面而來(lái),氣勢(shì)滿點(diǎn)。主角成功摧毀巨石陣后,二者的變奏版Second Strike和Prevail則是給堅(jiān)持到后期的玩家的一個(gè)驚喜。對(duì)比原版,前者一鼓作氣的熱血慷慨和后者略帶藍(lán)調(diào)的憂郁,都讓人耳目一新。由于4代的關(guān)卡大多為磨時(shí)間的積分關(guān),因此樂(lè)師不能將BGM的LOOP設(shè)定的過(guò)短,否則玩家很容易因?yàn)橐魳?lè)產(chǎn)生浮躁感。但正是這種緩慢而
10、毫不急躁的節(jié)奏,賦予了4代配樂(lè)大巧不工的恢弘之氣。片尾歌Blue Skies更堪稱系列最經(jīng)典的歌曲,將4代竭力營(yíng)造的天空之美完全呈現(xiàn)給了聽(tīng)眾。本作沒(méi)有確立以電聲小提琴為主打的配樂(lè)方針,依然保有與2,3代一脈相承的電子樂(lè)風(fēng)格,導(dǎo)致這一作在配樂(lè)的旋律感和史詩(shī)感無(wú)法與5代相比。但就以4代這部各方面都處于實(shí)驗(yàn)性階段的作品而言,其音樂(lè)能夠呈現(xiàn)如此高素質(zhì),已經(jīng)足夠讓FANS喜出望外了。PS2中期登場(chǎng)的AC5標(biāo)志著系列的配樂(lè)真正走向了成熟,AC系列至此邁進(jìn)了一流“音樂(lè)游戲”的殿堂。5代實(shí)現(xiàn)了樂(lè)師陣容的轉(zhuǎn)型,才華橫溢的小林啟樹(shù)從這一代開(kāi)始承擔(dān)了大部分配樂(lè)工作,成為了主導(dǎo)樂(lè)師?;逝瓶諔?zhàn)也隨著他的青云直上確立了自
11、己成熟的配樂(lè)風(fēng)格以電聲小提琴為主的恢弘交響樂(lè)。其后的0,X和6雖然在藝術(shù)氣質(zhì)上與本作有所區(qū)別,但配樂(lè)的大方針依然不變。NAMCO在5代里終于砸下血本,聘請(qǐng)了華沙交響樂(lè)團(tuán)為PROJECT ACE錄制配樂(lè),同為交響樂(lè),5代的實(shí)器演奏自然要比4代的電子合成順耳許多。4CD的超大OST容量令人瞠目結(jié)舌,無(wú)論是“質(zhì)”還是“量”都令人滿意。想要從這80多首曲目中選出幾首具有代表性的BGM實(shí)在不是一件容易的事情。就我本人認(rèn)為,5代音樂(lè)的經(jīng)典幾近滲透到了游戲中的每個(gè)毛孔。每一個(gè)關(guān)卡、每一段CG甚至每一層菜單的BGM都值得反復(fù)回味。5代固然不是完美的,但它的配樂(lè)堪稱完美。2年后發(fā)售的AC0是整個(gè)系列中在藝術(shù)氣質(zhì)
12、上最為突出的一部作品,為AC輝煌的PS2時(shí)代劃上了完美的句號(hào)。按照領(lǐng)銜樂(lè)師小林啟樹(shù)在訪談中的說(shuō)法,5代已經(jīng)將傳統(tǒng)交響樂(lè)推向了一個(gè)巔峰,如果0代的音樂(lè)思路上全盤(pán)照搬5代,不但在風(fēng)格方面了無(wú)新意,玩家也會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。因此樂(lè)師們將0代的音樂(lè)主題定位了西班牙的國(guó)粹佛拉明戈。音樂(lè)在0代中真正成為了游戲的靈魂,全篇游戲濃郁的拉丁風(fēng)情震懾人心。從純音樂(lè)的角度來(lái)看,0代與5代略遜一籌,曲風(fēng)整體浮躁,耐聽(tīng)度不如前作。但作為BGM,0代的音樂(lè)相當(dāng)成功,高強(qiáng)度的BOSS戰(zhàn)配合激烈的配樂(lè),宛如精彩的空中斗牛。從樂(lè)師角度來(lái)看待AC的配樂(lè)的話,個(gè)人認(rèn)為,中西哲一、小林啟樹(shù)、大久保博這三位是對(duì)系列配樂(lè)影響最大的音樂(lè)人(不
13、是說(shuō)其他樂(lè)師就不重要,而是沒(méi)有這三位的領(lǐng)銜,AC的配樂(lè)風(fēng)格也就無(wú)從確立了)。中西哲一作為從初代一路走過(guò)來(lái)的配樂(lè)者,對(duì)AC的影響不可謂不深。中西的風(fēng)格從2代開(kāi)始確立,至4代達(dá)到巔峰。他的配樂(lè)節(jié)奏起伏往往較小,LOOP則相當(dāng)長(zhǎng),旋律看似平靜乏味,實(shí)則蘊(yùn)含殺氣,很好地襯托出了軍事題材游戲應(yīng)有的嚴(yán)肅和氣勢(shì)。4代的大部分音樂(lè),還有5代與雙子潛艇有關(guān)的幾首BGM,都是極具其代表風(fēng)格的作品。小林啟樹(shù)的個(gè)人烙印則十分鮮明,旋律波蕩起伏,感情充沛的傳統(tǒng)交響樂(lè)是他的最愛(ài)。作為其初試牛刀之作。4代中小林的作曲雖然不多,但曲曲經(jīng)典,Blockade(無(wú)需多言了吧?)Operation Bunker Shot(搶灘關(guān))
14、Megalith-Agnus Dei-(最終關(guān))至今為FANS津津樂(lè)道。待5代推出時(shí),小林不但負(fù)責(zé)了近半數(shù)BGM的制作,還擔(dān)當(dāng)了領(lǐng)銜旗手的重任。AC的音樂(lè)能有今天的無(wú)上地位,他功不可沒(méi)。至于大久保博,他與中西同樣為從初代開(kāi)始負(fù)責(zé)系列BGM的樂(lè)師,他的風(fēng)格則偏向空靈舒展,將天空之美通過(guò)旋律表達(dá)出來(lái)。4代的Lifeline(轟炸海上油井)Deep Strike(空襲太陽(yáng)能發(fā)電站)Breaking Arrows(斷箭,極地核彈攔截關(guān))Blue Skies(STAFF曲),5代的White Bird都是他的杰作。PS2的三部曲是AC系列公認(rèn)的配樂(lè)巔峰,然而此后的X和6配樂(lè)水準(zhǔn)卻大幅下降。從風(fēng)格的角度分
15、析,X和6的弱拍交響樂(lè)并無(wú)不妥。導(dǎo)致這兩作BGM素質(zhì)下滑的原因只有一個(gè):作曲團(tuán)隊(duì)太過(guò)偷懶。特別是后者,幾乎所有曲目都沿用了主旋律,節(jié)奏緩慢,缺乏變數(shù)。這種昏昏欲睡的伴奏顯然沒(méi)法讓玩家high起來(lái)。其實(shí)6代的音樂(lè)轉(zhuǎn)型并無(wú)問(wèn)題,有問(wèn)題的只是配樂(lè)者本身的態(tài)度。況且就算AC的續(xù)作全盤(pán)沿用5代的正統(tǒng)交響風(fēng)格,只要能夠保證質(zhì)量,我想大部分玩家也不會(huì)有意見(jiàn)。近年公布的新作X2和突擊地平線從PV來(lái)看,配樂(lè)風(fēng)格與PS2時(shí)代已經(jīng)大相徑庭。我個(gè)人對(duì)續(xù)作配樂(lè)風(fēng)格的變動(dòng)還是看得開(kāi)的,只要?jiǎng)e偷懶到像6代那樣把BGM弄的千人一面就好。畢竟PROJEACT ACE樂(lè)師團(tuán)隊(duì)的實(shí)力是毋庸置疑的,能夠擊敗他們的恐怕只有他們自己。C
16、HECKPOINT:操作手感自打AC從PS2時(shí)代聲名鵲起之后,長(zhǎng)年來(lái)網(wǎng)絡(luò)交流一直存在這樣一個(gè)觀點(diǎn),“皇牌空戰(zhàn)也就只能糊弄沒(méi)見(jiàn)識(shí)過(guò)市面的TV玩家,跟Lock On等PC上眾多的擬真模擬飛行游戲相比,操作手感和戰(zhàn)斗系統(tǒng)都太假,沒(méi)意思”。這說(shuō)法想必眾人聽(tīng)的也都耳朵起老繭了,而我的反駁之詞也很簡(jiǎn)單,“如果只以擬真度來(lái)評(píng)價(jià)游戲的話,GT賽車(chē)之外的駕駛游戲是不是全無(wú)意義?鐵騎之外的機(jī)器人游戲是不是也毫無(wú)價(jià)值?”拋開(kāi)這種無(wú)意義的地圖炮不談,以一個(gè)AC愛(ài)好者的角度來(lái)看,皇牌空戰(zhàn)系列這15年在操作感上的變動(dòng)不可謂不大,NAMCO多年來(lái)追求的一直是普通玩家心目中擬真度與爽快感的一個(gè)平衡點(diǎn)注意是普通玩家,所以雖然A
17、C中的失速、發(fā)動(dòng)機(jī)推力的擬真度完全無(wú)法與PC游戲相比,但這并不妨礙我們通過(guò)這些細(xì)微設(shè)計(jì)來(lái)增加“代入感”。畢竟AC系列的飛機(jī)再科幻也是飛機(jī),如果變成了UFO,那游戲的樂(lè)趣也就徹底完蛋了。初代AC的手感十分粗糙,但可謂系列中最真實(shí)的一作。這一代的機(jī)體機(jī)動(dòng)性與現(xiàn)實(shí)中的3代機(jī)(美式分類法,俄式為4代)最為接近,能夠在狗斗中靈活自如,但絕對(duì)耍不出太多的過(guò)失速機(jī)動(dòng)。AC2的手感細(xì)膩程度比1代有所提升,使得機(jī)體更為靈活,但這跟機(jī)體能力并沒(méi)有多大關(guān)系。中前期戰(zhàn)機(jī)的性能依然與初代AC一樣,做不了太出格的動(dòng)作,很容易失速。只有后期獲得F-22,蘇-35等“終極機(jī)體”后,玩家才能像PS2時(shí)代一樣隨意撒野。最重要的一
18、點(diǎn)是,這兩作雖然有簡(jiǎn)單的艙外視角,但并沒(méi)有提供后續(xù)作品中“按住三角鍵不放即可觀察鎖定目標(biāo)”的視角,也不支持右搖桿(貌似那時(shí)Dual Shock手柄尚未面世)。因此玩家獲取敵機(jī)消息的能力十分有限,只能借助于屏幕的箭頭方向指示。而機(jī)體能力的低下又迫使玩家不能像3代那樣只顧無(wú)腦減速朝著屏幕最上方的箭頭指示一味猛沖就能追到敵人。這就對(duì)玩家的空間想象力和反應(yīng)能力提出了很高的要求,必須對(duì)接戰(zhàn)距離內(nèi)交手中敵機(jī)的姿態(tài)有一個(gè)大致的了解,切內(nèi)圓咬住他的尾巴(當(dāng)然,這是在機(jī)體性能差距不大甚至我方處于劣勢(shì)的情況下)。AC3首次引入了右搖桿轉(zhuǎn)動(dòng)視角和按住三角鍵鎖定目標(biāo)位置的設(shè)定,并支持失速手柄震動(dòng),使得玩家對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)訊息的
19、了解達(dá)到了一個(gè)空前的高度。再加上這一作是架空科幻風(fēng)格,戰(zhàn)機(jī)的性能都強(qiáng)到變態(tài),地形也不夠刁鉆,這就使得狗斗成了一件相當(dāng)輕松的事情,只要追著屏幕的箭頭不放就能咬住敵機(jī)。AC3狗斗的平衡性固然有問(wèn)題,但若說(shuō)這一作的手感發(fā)飄就有失公正了。XFA-36,蘇-47等終極機(jī)體的手感固然發(fā)飄,但這只是戰(zhàn)機(jī)性能太強(qiáng)帶來(lái)的錯(cuò)覺(jué)。3代里F-15S/MTD,F(xiàn)-22等中期扛大梁的現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)機(jī)無(wú)論是靈活度還是重量感都相當(dāng)不錯(cuò)。3代科幻架空風(fēng)格和超強(qiáng)的原創(chuàng)機(jī)雖然沒(méi)有被續(xù)作全盤(pán)繼承,但其先進(jìn)的觀察系統(tǒng)還是得到了一致肯定。后續(xù)的AC4就我個(gè)人認(rèn)為手感遠(yuǎn)不如3代。這一作無(wú)論是世界觀、劇情還是戰(zhàn)役設(shè)定都有明顯向2代靠攏的傾向,手感自
20、然也回到了2代的基準(zhǔn)。很多人都認(rèn)為4代的操作很有重量感,不存在3代發(fā)飄的問(wèn)題,其實(shí)這也是機(jī)體能力帶來(lái)的錯(cuò)覺(jué)。最好的佐證便是后期的蘇-37。4代的蘇-37機(jī)動(dòng)性超強(qiáng),但安定性一般,開(kāi)起來(lái)比3代的蘇-37飄得多。用通俗的話講,游戲中決定機(jī)體“飄與不飄”的數(shù)值便是安定性和機(jī)動(dòng)性,機(jī)動(dòng)性越高,安定性越低,“飄”的問(wèn)題也就越嚴(yán)重。AC4中機(jī)體的機(jī)動(dòng)性與3代比有了全面退步,“飄”的感覺(jué)也就少了許多。但若只輪操作的靈活性,4代并不如3代出色。動(dòng)作迅速卻精準(zhǔn)可控,這種如同閃電般迅速致命的操作性,才是最有利于戰(zhàn)斗的。因此AC5對(duì)手感再一次做了調(diào)整。5代機(jī)體的靈活度介于4代與3代之間,獲得了一個(gè)最佳的折中點(diǎn),操作
21、手感也回歸了3代的細(xì)膩。由于5代機(jī)體的能力不再像3代那樣“無(wú)恥”,因此玩家雖然可以使用“無(wú)腦追箭頭”的方式咬到敵機(jī),但也要隨時(shí)注意速度,避免進(jìn)入失速狀態(tài)。而高手若想保證攻擊的精度和效率,就必須像前兩作那樣切內(nèi)圓抓住機(jī)會(huì)。這樣,5代就取得了爽快感和真實(shí)感的巧妙平衡。除了轉(zhuǎn)向能力的調(diào)整外,5代另一個(gè)值得稱贊的改進(jìn)就是著重強(qiáng)調(diào)了機(jī)體的能量和推力問(wèn)題。AC5雖然無(wú)法還原“戰(zhàn)機(jī)黑手黨”的能量空戰(zhàn)理論,但能量在狗斗中的重要性在5代里已經(jīng)體現(xiàn)得相當(dāng)明顯。我們都知道,機(jī)體的速度越慢,轉(zhuǎn)彎的半徑也就越小,就越容易將機(jī)頭指向?qū)Ψ降钠ü?,進(jìn)而咬住他的尾巴。但在游戲里追逐敵機(jī)時(shí),玩家不能把速度控制地過(guò)低除了進(jìn)入失速狀
22、態(tài)的問(wèn)題外,即使你能把機(jī)頭對(duì)準(zhǔn)對(duì)方的尾巴,如果對(duì)方推力全開(kāi)拉開(kāi)了與你的距離,那玩家也只能望塵莫及。在實(shí)戰(zhàn)中,兩架互相角力的敵機(jī)一旦進(jìn)入剪刀機(jī)動(dòng),飛行員就面臨著兩個(gè)艱難的選擇繼續(xù)與對(duì)方拼機(jī)動(dòng),還是加速脫離機(jī)動(dòng)軌跡?前者在機(jī)動(dòng)性占優(yōu)時(shí)是很正常的選擇,但即使機(jī)體處于劣勢(shì),機(jī)師在選擇第二種做法時(shí)依舊要三思加大推力意味著尾噴口會(huì)擁有更大的紅外信號(hào),讓自己成為“響尾蛇”等紅外導(dǎo)彈的靶子。這對(duì)于機(jī)體落后的駕駛員而言無(wú)疑是一種兩難的抉擇。但在AC5中,無(wú)論是玩家還是敵人都不存在這個(gè)問(wèn)題。游戲里敵我雙方的默認(rèn)武器都是近程空空導(dǎo)彈(Fox2),射程只有800米,命中率也不甚理想。如果是對(duì)付蘇-37,F(xiàn)-22等后期
23、先進(jìn)敵機(jī),那么至少要玩家與其處于同一態(tài)勢(shì)且距離不超過(guò)300米時(shí)發(fā)射才會(huì)有準(zhǔn)頭。這就讓推力強(qiáng)的機(jī)體在戰(zhàn)斗中占了優(yōu)勢(shì)即使你能夠咬住他的尾巴,只要他利用推力甩開(kāi)Fox2的有效距離,那么如果玩家手中沒(méi)有XMAA,XLAA等中遠(yuǎn)程對(duì)空武器,之前費(fèi)力的剪刀機(jī)動(dòng)就算是白做了。為了避免這種情況,推力強(qiáng)的機(jī)體就成為了空戰(zhàn)關(guān)中的首選。這也就是為什么A-10的機(jī)動(dòng)性不差,依然鮮有人在游戲中將其用于空戰(zhàn)關(guān)的原因即使你能咬到對(duì)方的6點(diǎn)鐘,只要追不上對(duì)方就毫無(wú)意義。此外,5代還著重強(qiáng)調(diào)了敵機(jī)的能量問(wèn)題,如果敵人駕駛的是F-22等先進(jìn)機(jī)型,而我方的性能也不算落后,那么大可主動(dòng)進(jìn)入近距離的剪刀機(jī)動(dòng),與他繞一會(huì)彎,敵人就會(huì)變得
24、遲緩起來(lái),這就是AC玩家常說(shuō)的“通過(guò)拼機(jī)動(dòng)拼掉對(duì)方的能量”,此時(shí)發(fā)射導(dǎo)彈就有了相當(dāng)高的命中率(當(dāng)然,前提是自機(jī)的推力不能太差,否則咬到了尾巴也無(wú)法進(jìn)入有效射程)。以此為基礎(chǔ),還能延伸出聲東擊西的特殊兵裝戰(zhàn)術(shù),在中遠(yuǎn)距離直接發(fā)射XMAA和XLAA,敵機(jī)必然會(huì)全力回避,這樣便消耗了相當(dāng)?shù)哪芰浚藭r(shí)玩家再與其拼機(jī)動(dòng),就輕松很多了。還可以發(fā)射中遠(yuǎn)程導(dǎo)彈后,一邊接近敵機(jī)一邊觀察其態(tài)勢(shì)和軌跡,讓自機(jī)與導(dǎo)彈形成包夾。此類戰(zhàn)術(shù)在現(xiàn)實(shí)空戰(zhàn)中也相當(dāng)實(shí)用,這也是我認(rèn)為AC5在真實(shí)感上超越前幾代作品的原因之一。AC系列大部分作品的默認(rèn)導(dǎo)彈射程都是800米,另類的AC3則為2500米。但因?yàn)锳C不是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛳盗校?/p>
25、因此游戲中的標(biāo)尺也并不絕對(duì)精確。綜合游戲距離,導(dǎo)彈飛行速度,敵我機(jī)速度來(lái)看,AC4中雖然導(dǎo)彈射程是800米,但這個(gè)距離在實(shí)際游戲中與AC3的2500米是差不多的。3,4代的普通玩法都是進(jìn)入導(dǎo)彈射程就直接發(fā)射,雖然默認(rèn)導(dǎo)彈的命中率達(dá)不到100%,但只要在射程之內(nèi),命中率就能令人接受。而AC5的800米要比4代的800米短得多,因?yàn)?代導(dǎo)彈的追尾能力大為下降,接近于一條直線,但飛行速度卻有了極大提升。這就迫使玩家改變戰(zhàn)略,從之前的“進(jìn)入射程,看著導(dǎo)彈飛”變成了“自機(jī)代替導(dǎo)彈飛,進(jìn)入400米距離內(nèi)再發(fā)射”??梢哉f(shuō)5代開(kāi)始的AC使用Fox2狗斗的感覺(jué)已經(jīng)與機(jī)炮格斗無(wú)疑,最大的區(qū)別在于對(duì)玩家瞄準(zhǔn)的要求沒(méi)
26、有機(jī)炮那樣嚴(yán)格。總之自機(jī)要想命中的人就必須事必躬親近距離咬住6點(diǎn),否則追尾乏力的導(dǎo)彈是絕對(duì)不會(huì)為玩家“代飛”的。5代對(duì)導(dǎo)彈性能的修正為游戲引入了另一種機(jī)動(dòng)動(dòng)作荷蘭滾。由于5代的導(dǎo)彈直線飛行且速度快,即使玩家被敵機(jī)的導(dǎo)彈纏上,只要在不喪失速度的情況下做出大幅度且快速的反復(fù)橫向位移,就能讓身后敵機(jī)的導(dǎo)彈擦肩而過(guò),這種邪道玩法與2D STG中的“擦彈”有異曲同工之妙。雖然5代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分完善且具有深度,但大部分玩家都沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)。畢竟5代的難度來(lái)源于關(guān)卡的設(shè)計(jì)和刁鉆的地形,敵機(jī)本身的實(shí)力都不強(qiáng),無(wú)法讓玩家感受到強(qiáng)敵的壓力,自然也就不會(huì)使用這些高端技巧。到了2年后的AC0,一個(gè)又一個(gè)實(shí)力剽悍的B
27、OSS級(jí)中隊(duì)則讓被前作慣壞的用戶吃盡了苦頭,這些高端技巧才被廣大FANS所熟知。以0代第三關(guān)圓桌為例,敵方可能出現(xiàn)的三個(gè)4機(jī)中隊(duì)為臺(tái)風(fēng),F(xiàn)-18C和獅鷲。而此時(shí)我方機(jī)庫(kù)里只有F-5等三架二代機(jī),如果依然使用前幾代養(yǎng)成的“無(wú)腦追箭頭”打法,那么在收拾完前面湊數(shù)的米格-21雜魚(yú)后,ACE中隊(duì)定會(huì)將基本功不過(guò)關(guān)的玩家打成馬蜂窩。在機(jī)體處于絕對(duì)劣勢(shì)的情況下,想要敲掉這些無(wú)論是實(shí)力還是數(shù)量都占盡優(yōu)勢(shì)的強(qiáng)敵,唯有苦練的基本功,利用切內(nèi)圓和剪刀機(jī)動(dòng)在掙扎中尋找咬住6點(diǎn)攻擊的機(jī)會(huì),這就迫使玩家必須將自己的飛行軌跡修剪到最為簡(jiǎn)潔高效的程度,只有這樣才能在機(jī)體劣勢(shì)的情況下贏得狗斗的主動(dòng)權(quán)。第16關(guān)圓桌的鬼神則堪稱
28、系列最熱血、難度最高的BOSS戰(zhàn)。在8機(jī)大編隊(duì)的夾攻下,雷達(dá)的警告信息會(huì)從進(jìn)入接戰(zhàn)距離一直響到戰(zhàn)斗結(jié)束,即使能夠咬住一臺(tái)敵機(jī)的6點(diǎn),屁股后追著的一群導(dǎo)彈也不會(huì)讓你如愿。此時(shí)若放棄攻擊機(jī)會(huì),那么自機(jī)便無(wú)法打破僵局。最有效率的戰(zhàn)法便是熟練運(yùn)用荷蘭滾,在咬住獵物不放的同時(shí),對(duì)屁股后飛來(lái)的導(dǎo)彈不予理睬,一邊追逐目標(biāo)一邊施展左右搖擺的橫移,讓追擊的火舌全部擦肩而過(guò)。這種打法極具風(fēng)險(xiǎn),剎那間的操作失誤就可能導(dǎo)致被秒殺的結(jié)局,但效率也相當(dāng)高,觀賞性極強(qiáng)。因此,個(gè)人對(duì)突擊地平線中出現(xiàn)的諸多反傳統(tǒng)新要素抱有樂(lè)觀態(tài)度。越肩視角應(yīng)該只是可選項(xiàng),成品中會(huì)為老玩家提供普通的艙外視角。至于狗斗時(shí)的QTE,只不過(guò)是把0代里
29、躲避導(dǎo)彈的荷蘭滾用更為直觀簡(jiǎn)單的方式表達(dá)出來(lái)罷了,只要在按鍵實(shí)機(jī)和判定寬松程度上處理得當(dāng),QTE并不至于毀了突擊地平線的戰(zhàn)斗,甚至有可能為這部作品帶來(lái)可喜的進(jìn)化。前文所言的操作和戰(zhàn)斗,都是以單機(jī)角度來(lái)談的,而從聯(lián)機(jī)角度來(lái)看,AC的系統(tǒng)就算不上成熟了。分屏對(duì)戰(zhàn)在系列中刪了又刪,添了又添,似乎連PROJECT ACE自己也在搖擺不定,弄不清對(duì)戰(zhàn)的重要性何在。直到網(wǎng)絡(luò)功能強(qiáng)大的PSP和XO橫空出世后,X和6才將聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)作為游戲的重點(diǎn)。但眾所周知,AC系列單機(jī)模式下躲個(gè)普通導(dǎo)彈就如同吃飯一樣輕松,直接把單機(jī)那套戰(zhàn)斗系統(tǒng)全盤(pán)照搬到聯(lián)機(jī)模式中并不妥善。此外,在目前的大環(huán)境下,AC是否改進(jìn)聯(lián)機(jī)模式還存在一個(gè)
30、制作周期的問(wèn)題。眾所周知,大部分FPS游戲都是“單機(jī)不夠,網(wǎng)戰(zhàn)來(lái)湊”,COD4這類大作的戰(zhàn)役模式通關(guān)也不過(guò)就是7,8個(gè)小時(shí)的時(shí)間,但網(wǎng)戰(zhàn)耗費(fèi)的數(shù)百個(gè)小時(shí)足夠讓玩家產(chǎn)生物超所值的感覺(jué)。新作突擊地平線的PV無(wú)論是視角,畫(huà)面還是世界觀都頗有向COD致敬的味道,那么如果這一作也想走過(guò)電影的FPS大片路線,一旦單機(jī)戰(zhàn)役過(guò)短,網(wǎng)戰(zhàn)模式是否耐玩就成了評(píng)判游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)了。制作組究竟會(huì)沿用之前以單機(jī)戰(zhàn)役為主的流程,還是會(huì)在新作中將重點(diǎn)放在網(wǎng)戰(zhàn)上,目前尚未清楚,只能等待新情報(bào)的公布了。CHECKPOINT:機(jī)體能力/新機(jī)購(gòu)入之所以將這哥倆放在一起說(shuō),是因?yàn)檫@兩項(xiàng)要素是相輔相成的。FANS所熟知的AC機(jī)體能力六面
31、圖(出力,機(jī)動(dòng)性,安定性,防御力,對(duì)空能力,對(duì)地能力)是4代正式確立的。其中前4項(xiàng)的能力各位都心知肚明,但最后2項(xiàng)就讓人看不懂了。因?yàn)闊o(wú)論機(jī)體的對(duì)空對(duì)地?cái)?shù)值有多高,普通導(dǎo)彈攻擊任何目標(biāo)時(shí)的射程都是800。因此我個(gè)人一直懷疑AC中的對(duì)空對(duì)地?cái)?shù)據(jù)只是單純通過(guò)前四項(xiàng)能力和特殊兵裝配置給玩家一個(gè)大致的參考,對(duì)機(jī)體本身能力并無(wú)影響。其實(shí)機(jī)體數(shù)據(jù)化的設(shè)定是從初代就開(kāi)始有的要素,只不過(guò)1代和3代并沒(méi)有對(duì)空對(duì)地這兩項(xiàng),取而代之的是攻擊力,代表機(jī)體導(dǎo)彈命中率。大概是連制作組都對(duì)這兩項(xiàng)連雞肋都不如的擺設(shè)數(shù)據(jù)看不下去,于是在AC5里,游戲加入了對(duì)空對(duì)地?cái)?shù)據(jù)影響僚機(jī)表現(xiàn)的設(shè)定。僚機(jī)駕駛的機(jī)體對(duì)空/對(duì)地?cái)?shù)值越高,他攻擊
32、空中/地面目標(biāo)就越有效率??瓷先ズ芎侠?,玩起來(lái)就成了悲劇。因?yàn)?代里每一個(gè)機(jī)體都只有一種特殊兵裝可選,讓玩家必須在對(duì)空/對(duì)地中作出選擇。結(jié)果不少好機(jī)體因?yàn)閿偵狭艘粋€(gè)莫名其妙的兵裝,到了僚機(jī)手里就被廢掉了。最典型的就是F-16C和F-18C,前者對(duì)空能力很高,但特殊兵裝卻是UGB炸彈,后者綜合能力全面,是初期玩家手里最好用的機(jī)體之一,但到了僚機(jī)手里就成為了對(duì)地專用機(jī),因?yàn)镕-18C的對(duì)空能力低,特殊兵裝又是LASM,結(jié)果導(dǎo)致機(jī)動(dòng)性和出力都不算差的F-18C給了僚機(jī)就“萎了”,對(duì)空效率乏力,讓人哭笑不得。雖然可以通過(guò)混編機(jī)體的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)空/對(duì)地兩不誤,但這些蹩腳設(shè)定依然讓人很不爽。一直到后期玩家
33、獲得大量F-35C,F(xiàn)-22等空地全能的終極機(jī)體,這個(gè)煩惱才得到了解決。新機(jī)購(gòu)入方面,AC系列的1,2,4最為簡(jiǎn)單,只需要不斷過(guò)關(guān)便能獲得解鎖新機(jī)體的機(jī)會(huì)(2代若想開(kāi)啟全機(jī)體還要用EXTRA模式打一遍二周目,相當(dāng)于增加了耐玩度)。3代則較為異類,玩家無(wú)法購(gòu)入機(jī)體,但根據(jù)所走的路線不同,前中期電腦會(huì)提供多種戰(zhàn)機(jī)供玩家選擇,也算合理。5代里一種機(jī)體只能使用一種特殊兵裝,且購(gòu)入新機(jī)需要積攢老機(jī)的經(jīng)驗(yàn)值,發(fā)展科技樹(shù),思路做的很不錯(cuò),實(shí)際表現(xiàn)很糟糕。因?yàn)橛螒蚶锝?jīng)驗(yàn)值積累的實(shí)在太慢了,對(duì)于蘇-27和F-15這類改型眾多的科技樹(shù)而言,玩家需要“忠貞不渝”地一路走到頭,才能在通關(guān)前解鎖最終機(jī)體。而很多強(qiáng)力機(jī)如
34、F-22,F(xiàn)-35等則與其他科技樹(shù)獨(dú)立,后期可以直接購(gòu)入,這就讓經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)成為了雞肋。我個(gè)人猜想制作者的目的是鼓勵(lì)玩家多周目游戲以完成解鎖全機(jī)體的浩大工程,可惜AC5雖然是系列關(guān)卡最長(zhǎng)的一作,但實(shí)在讓人缺乏多周目的動(dòng)力(下文會(huì)表),制作人的如意算盤(pán)落了個(gè)空。AC0則是活稀泥,把2代和3代擰在了一起。玩家走不同的風(fēng)格路線,過(guò)關(guān)后就能解鎖不同的機(jī)體,通關(guān)三遍后就能達(dá)成機(jī)體全收集了(當(dāng)然,想爽F(xiàn)alken的話必須有前作記錄)。應(yīng)該說(shuō)這一作的機(jī)體購(gòu)入做的還是很不錯(cuò)的,沒(méi)有煩惱玩家的要素,可惜百密一疏,Gelb中隊(duì)的兩架蘇-37徹底毀滅了這套購(gòu)買(mǎi)系統(tǒng)。能力高,入手早,不限路線,又擁有FAEB和XLAA這
35、兩項(xiàng)大殺器,相信用全程用蘇-37通關(guān)三遍的玩家絕對(duì)不在少數(shù)。如果制作者能把蘇-37設(shè)定成F-22一樣通關(guān)才能使用的隱藏機(jī),那么AC0的購(gòu)買(mǎi)系統(tǒng)恐怕不會(huì)落得如此沒(méi)有存在感的悲慘境地。對(duì)現(xiàn)實(shí)軍機(jī)感興趣的玩家是皇牌空戰(zhàn)主要群體,但也有不少人希望能夠像裝甲核心那樣對(duì)機(jī)體進(jìn)行個(gè)性調(diào)控,X便實(shí)現(xiàn)了這一設(shè)計(jì)。當(dāng)然,只有原創(chuàng)機(jī)參戰(zhàn)的作品,機(jī)體改裝才能挑上大梁??紤]到機(jī)體改造并沒(méi)有出現(xiàn)在6代中,這個(gè)系統(tǒng)能否成為系列的標(biāo)配,目前無(wú)法確認(rèn)。CHECKPOINT:僚機(jī)協(xié)力初代AC便有僚機(jī)的設(shè)定。1,2代的僚機(jī)都是傭兵(連帶一提,2代有永瀨,不過(guò)沒(méi)有任何劇情,只是作為僚機(jī)登場(chǎng)),要付錢(qián)才肯出動(dòng),再加上效率低下,不少玩家
36、都不愿意雇傭僚機(jī),有那點(diǎn)錢(qián)不如省著購(gòu)買(mǎi)新機(jī)。3代的僚機(jī)擺脫了NPC的地位,每一位角色都擁有豐富的劇情,可惜也只有劇情地位而已,戰(zhàn)斗能力依舊乏力。彰顯大戰(zhàn)場(chǎng)和英雄主義的4代干脆把僚機(jī)系統(tǒng)刪除了,增加了特殊兵裝系統(tǒng),玩家能依靠的只有自己兜里的幾十發(fā)導(dǎo)彈和各種大殺器。進(jìn)機(jī)庫(kù)弄個(gè)能力全面的機(jī)體,先用XMAA,XLAA敲掉空軍后返航換炸彈再殺回去,整個(gè)世界也就清凈了。待到AC系列引入完善的僚機(jī)系統(tǒng),已經(jīng)是5代的事了??上У氖牵?代的僚機(jī)系統(tǒng)雖完善,但隊(duì)友的AI卻蠢的很,攻擊效率不高,偏生這一作機(jī)體的載彈量又十分吝嗇,玩家還不能返回基地補(bǔ)給,于是機(jī)炮流在5代就一統(tǒng)江湖了。哪怕你選的是Easy難度,想要順利
37、過(guò)關(guān),練出一手好機(jī)炮都是必不可少的基本功。我想可能是制作人對(duì)這一代僚機(jī)的AI過(guò)于自信了吧,希望通過(guò)減少隊(duì)長(zhǎng)機(jī)載彈量的方式來(lái)增強(qiáng)玩家對(duì)僚機(jī)的依賴性(別扯什么真實(shí)性,60發(fā)導(dǎo)彈早就已經(jīng)是超級(jí)系的配置了,彈藥再翻一倍也沒(méi)人提出異議),可惜那3位部下實(shí)在不堪一用,掩護(hù)隊(duì)長(zhǎng)的6點(diǎn)倒是沒(méi)問(wèn)題,主動(dòng)攻擊的效率就太低了。畢竟5代里敵機(jī)的AI也不高,制作組并沒(méi)有故意降低僚機(jī)的實(shí)力來(lái)增加游戲難度,只能說(shuō)他們是好心辦了壞事。至于0代里的Pixy,這位大神的戰(zhàn)斗力強(qiáng)到了膽敢與玩家虎口爭(zhēng)食的程度。就算是后期實(shí)力稍弱的接班者PJ,其實(shí)力也遠(yuǎn)勝前作3僚機(jī)的總合。0里僚機(jī)的強(qiáng)勢(shì),很大程度上是為了彌補(bǔ)初期機(jī)體的劣勢(shì)。畢竟玩家生
38、出來(lái)不是為了給BOSS打的,逼著自機(jī)開(kāi)著二代老爺貨不斷“犯上”,必然要配一個(gè)強(qiáng)力的隊(duì)友彌補(bǔ)實(shí)力差距。后期取得蘇-37后,玩家對(duì)僚機(jī)的依賴性有所下降,但在16關(guān)圓桌的鬼神里,PJ依然是不可或缺的力量。畢竟8機(jī)大編隊(duì)夾殺的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)實(shí)在恐怖,只要PJ能幫忙打掉1,2架敵機(jī),便能幫助玩家撕開(kāi)陣線的缺口,轉(zhuǎn)敗為勝。AC6可謂把僚機(jī)協(xié)力推上了頂峰,雖說(shuō)這一作里主角的部下不算給力,但玩家大都沒(méi)對(duì)此抱怨過(guò),因?yàn)檫@一代真正的僚機(jī)是恐怖的友軍大部隊(duì)。只要積累足夠的指揮點(diǎn)數(shù),呼叫一下友軍,雷達(dá)上的敵軍便會(huì)灰飛煙滅。給力倒是給力了,就是有些強(qiáng)力到讓人無(wú)奈了。如何把僚機(jī)/友軍的支援攻擊設(shè)定到一個(gè)合理的范圍,想必也是PR
39、OJECT ACE自5代后一直在考慮的問(wèn)題吧。CHECKPOINT:關(guān)卡設(shè)計(jì)戰(zhàn)場(chǎng)腳本相信是現(xiàn)在玩家非常熟悉的要素,無(wú)論你玩FPS,RTS還是SRPG,都不可避免地要在關(guān)卡里與戰(zhàn)場(chǎng)腳本打交道。好的戰(zhàn)場(chǎng)腳本可以讓玩家有代入感,而壞的腳本則會(huì)讓主角如同鼻子上拴著鐵環(huán)的老牛一樣到處被制作者牽著走,從玩游戲變成被游戲玩常玩戰(zhàn)略游戲的人一定碰到過(guò)全力一戰(zhàn)以為過(guò)關(guān)卻發(fā)現(xiàn)“OOXX出現(xiàn)大批增援”的悲慘情況吧。AC初次引入戰(zhàn)場(chǎng)腳本是3代,從這一作開(kāi)始,關(guān)卡不再一成不變,根據(jù)玩家的表現(xiàn)不同,Mission Update的任務(wù)也會(huì)有所不同。此外,戰(zhàn)場(chǎng)腳本也起到了推進(jìn)劇情,渲染氣氛的作用。總的來(lái)說(shuō)3代的腳本較為成功,
40、雖然沒(méi)有多少令人驚訝的超展開(kāi),但也沒(méi)有困擾玩家的蹩腳設(shè)計(jì)。4代則保持了前作“無(wú)為而治”的傳統(tǒng),部分關(guān)卡后期會(huì)冒出黃色中隊(duì)或巨石陣對(duì)玩家進(jìn)行阻撓,但難度都不算大。到了5代,PROJECT ACE引入了大量類似FPS游戲的戰(zhàn)場(chǎng)腳本,于是玩家的噩夢(mèng)就來(lái)了,因?yàn)橥蝗缙鋪?lái)的任務(wù)或增援疲于奔命的情況屢見(jiàn)不鮮。也許是因?yàn)檫@一代的關(guān)卡遭到了惡評(píng),后續(xù)的幾部作品的戰(zhàn)場(chǎng)腳本又恢復(fù)到了3代的水準(zhǔn)。0代雖然也有不少M(fèi)ission Update,但過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)結(jié)束后,玩家的所在位置會(huì)被重置,因此關(guān)卡依然是線性的,不存在為了敵人增援東奔西走的情況。保留增加關(guān)卡變數(shù)的初衷,拋棄讓玩家疲于奔命的跑路,0代的戰(zhàn)場(chǎng)腳本可謂去其糟粕,
41、取其精華。我個(gè)人之所以不喜歡5代的關(guān)卡設(shè)計(jì),除了蹩腳的戰(zhàn)場(chǎng)腳本外,關(guān)卡任務(wù)目標(biāo)也相當(dāng)煩人。其他幾作AC在戰(zhàn)斗之外是玩不出多少花樣的,最多給兩條洞讓你鉆。AC5則在這方面用盡了心思,從扔炸彈消除毒氣,保護(hù)友軍前進(jìn)(歐,抱歉,那不是友軍,那是豬一樣的隊(duì)友),再到低空突襲拍照,護(hù)送VIP通過(guò)雷區(qū),在飛不出去的山溝里與ACE狗斗花樣實(shí)在太多,恕我無(wú)法一一列舉。編劇和關(guān)卡設(shè)計(jì)者算是把腦袋里能想到的整人點(diǎn)子都放到了游戲里,倒數(shù)第二關(guān)的鉆洞也堪稱歷代最難,因?yàn)樗懒?,8次而想要摔手柄的玩家不在少數(shù)。與此形成鮮明對(duì)比的是5代中愚蠢的敵人,8492很多人打的都相當(dāng)過(guò)癮,但那只是因?yàn)閿撤綌?shù)量太多,徒具氣勢(shì)的導(dǎo)彈齊
42、射給玩家形成了壓力罷了,若論及“攻擊輸出”,8492的壓迫感不過(guò)相當(dāng)于0代第三關(guān)的4機(jī)編隊(duì),更不要與后期的8機(jī)ACE編隊(duì)相比了。很多玩家都認(rèn)為5代是系列最難的一代,這難度完全來(lái)源于惡心的任務(wù),變態(tài)的地形和捉襟見(jiàn)肘的彈藥。敵人本身實(shí)力倒不值一提,這種設(shè)計(jì)思路實(shí)在是令我無(wú)語(yǔ)了。好在續(xù)作AC0里制作者果斷拋棄了這種設(shè)計(jì),讓主角能夠在毫無(wú)限制的地形中與強(qiáng)敵盡情酣戰(zhàn),AC系列才沒(méi)有走上不歸路。5代關(guān)卡的整人程度在當(dāng)年看來(lái)是前無(wú)古人,今天也只能遺憾(欣慰?)地加一句后無(wú)來(lái)者了。除了戰(zhàn)場(chǎng)腳本外,玩家群中另一個(gè)具有爭(zhēng)議性的設(shè)計(jì)就是積分關(guān)。AC4中大部分關(guān)卡都相當(dāng)磨人,無(wú)論玩家殺敵的速度有多快,都要挺過(guò)20分鐘
43、才能結(jié)束任務(wù),耗時(shí)間的意圖太過(guò)明顯。一周目時(shí),憑借手頭的機(jī)體,玩家很難在關(guān)卡中獲得A級(jí)以上評(píng)價(jià)。二周目購(gòu)入強(qiáng)力機(jī)體后,全關(guān)卡S級(jí)又變得唾手可得,反差之大令人咋舌。相比之下,玩家對(duì)AC0的兩個(gè)積分關(guān)的抱怨就要少得多。同樣是考驗(yàn)玩家單位時(shí)間內(nèi)的殺敵效率,4*察的是20分鐘內(nèi)玩家能夠獲得的分?jǐn)?shù),而0代則將過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù)釘死,考驗(yàn)玩家的過(guò)關(guān)時(shí)間。AC0整部作品走的都是簡(jiǎn)單,干脆,爽快的路線,其兩個(gè)積分關(guān)的目標(biāo)較為集中,再加上這代空中目標(biāo)的分值比地面的死靶子高得多,裝備XLAA或FAEB都能在幾分鐘內(nèi)迅速過(guò)關(guān),這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑比4代的干磨時(shí)間合理的多。CHECKPOINT:多周目游戲初代AC的分支路線選擇與街機(jī)
44、游戲類似,玩家所選的每一步都會(huì)影響下面的關(guān)卡走向。這個(gè)分支系統(tǒng)在日后PSP的ACX中得到了繼承。這種走戰(zhàn)略地圖的分支設(shè)計(jì)在耐玩度方面有一定保障,但很容易讓玩家厭煩。畢竟無(wú)論走哪條分支,前期碰到的關(guān)卡都差不多,為了刷出一兩個(gè)新關(guān)而反復(fù)打那些背到滾瓜爛熟的老關(guān)卡,這種游戲體驗(yàn)實(shí)在糟糕。AC2的二周目設(shè)計(jì)就要有新意的多:玩家一周目通關(guān)時(shí)只能使用游戲中的一半機(jī)體,二周目選用EXTRA模式便可使用另外一半,這兩批機(jī)體的實(shí)力接近,在給玩家新鮮感的同時(shí)也沒(méi)有降低游戲難度。二周目通關(guān)后便可使用終極機(jī)體XFA-27。AC3則更進(jìn)一步,將2條路線改為5條。52關(guān)的總數(shù)堪稱歷代最高,雖說(shuō)這50多關(guān)的關(guān)卡里有不少可以
45、算作同一關(guān)(不同勢(shì)力看待同一個(gè)事件的角度不同),但以劇情和工作量角度來(lái)看,這種做法倒也無(wú)可厚非。不同路線不但能夠使用的機(jī)體不同,結(jié)局也完全不同,再加上全任務(wù)打成一定評(píng)價(jià)后會(huì)給予隱藏機(jī)體/武器的設(shè)定,使得3代成為了系列中最為耐玩的一作,5周目通關(guān)后,玩家依然有動(dòng)力向全關(guān)卡A級(jí)評(píng)價(jià)發(fā)起挑戰(zhàn)。與這兩部PS的前作相比,PS2的4代和5代在多周目方面的設(shè)計(jì)就顯得很糟糕。4代二周目的意義僅在于為隱藏機(jī)X-02挑戰(zhàn)全S。5代則更慘,雖說(shuō)這一作的流程是系列中最長(zhǎng)的,但很多人(包括我)一想到那些難搞的任務(wù)就沒(méi)有打二周目的動(dòng)力了,寧可在FREE MISSION里選關(guān)玩或者挑戰(zhàn)街機(jī)模式,也不愿正襟危坐再把故事模式通
46、一遍。就一周目而言,AC5的流程絕對(duì)不算短。我通關(guān)4所花的時(shí)間為10個(gè)小時(shí),0代為8個(gè)小時(shí),5代則為20個(gè)小時(shí),但通關(guān)的次數(shù)卻是最少的,只有一次。街機(jī)模式倒是經(jīng)常拿出來(lái)爽,反復(fù)通了10遍。前5代AC都存在一個(gè)問(wèn)題:評(píng)價(jià)系統(tǒng)太過(guò)死板。過(guò)關(guān)后得到的分?jǐn)?shù)只與過(guò)關(guān)時(shí)間,限定時(shí)間內(nèi)殺敵數(shù)有關(guān)(3代較為特殊,部分帶有分支的關(guān)卡還有是否完成任務(wù)的選項(xiàng)),玩家若想得到高評(píng)價(jià),就只能化身為殺紅了眼的屠夫,將所到之處炸到寸草不生。雖然游戲把敵人分成了必要目標(biāo)(紅色)和非必要目標(biāo)(綠色/白色)兩類,但若在戰(zhàn)斗中只攻擊紅色目標(biāo)快速過(guò)關(guān),由于殺敵數(shù)不夠,關(guān)卡評(píng)價(jià)會(huì)相當(dāng)難看。0代特有的“風(fēng)格路線”系統(tǒng)便解決了這個(gè)問(wèn)題???/p>
47、能有玩家會(huì)擔(dān)心,如果選擇騎士路線,堅(jiān)持對(duì)殘機(jī)“不殺”,那么過(guò)關(guān)后的報(bào)酬會(huì)不會(huì)少得可憐。實(shí)際上,無(wú)論選擇哪條路線,獲得的賞金都不會(huì)少到哪去。因?yàn)?代中綠色目標(biāo)占了多數(shù),攻擊這些敵人是不會(huì)影響道德評(píng)價(jià)的。而就算玩家選擇做一個(gè)唯金錢(qián)馬首是瞻的傭兵,獲得的酬金也不會(huì)比騎士增加出太多。擊墜傷機(jī)獲得的追加得分相當(dāng)?shù)停孛婷耖g目標(biāo)的積分也可忽略不計(jì)。0代的風(fēng)格路線,更多是在對(duì)玩家的道德做出一次考驗(yàn):在敵人喪失戰(zhàn)斗力時(shí),你會(huì)選擇放他一馬,還是堅(jiān)持將其擊墜?當(dāng)軍事目標(biāo)混雜在民房之中時(shí),你會(huì)使用導(dǎo)彈進(jìn)行精確打擊,還是直接釋放大號(hào)炸彈毀滅一切?此外,獲得隱藏機(jī)Morgan和Falken需要三個(gè)路線各走一遍,再加上不
48、同路線下部分任務(wù)和BOSS會(huì)發(fā)生變化,即使玩家一口氣將AC0通關(guān)三遍,也不會(huì)感到厭煩,主動(dòng)選擇多元化的玩法不但給了玩家自由選擇的機(jī)會(huì),也在很大程度上提高了本作的耐玩度。在多周目這個(gè)問(wèn)題上,我還想對(duì)AC5的游戲設(shè)計(jì)多抱怨一嘴:這一代的分支選擇做的實(shí)在太無(wú)厘頭了。其他幾作AC分支都是在過(guò)關(guān)前后的菜單中直接選擇。而AC5則與關(guān)卡開(kāi)篇和結(jié)束時(shí)幾個(gè)不起眼的對(duì)話有關(guān),如果玩家一不小心按習(xí)慣了“YES”,看都不看就選擇了自己不希望走的分支,那么要想挽回就只有讀檔重來(lái)一途了。好在通關(guān)一遍就能開(kāi)啟FREE MISSION模式,這才讓追求全分支通關(guān)的FANS們不至于太過(guò)郁悶。CHECKPOINT:抉擇AC3作為系
49、列最為異類的一作,其分支選擇系統(tǒng)也獨(dú)樹(shù)一幟。玩家在完成任務(wù)后,經(jīng)常會(huì)遭遇突發(fā)事件,此時(shí)主角必須在多個(gè)勢(shì)力中作出選擇,甚至將槍口沖向兩名隊(duì)友,這種“兩個(gè)只能活一個(gè)”的兩難選擇極為沉重。5個(gè)結(jié)局也并沒(méi)有任何一個(gè)是傳統(tǒng)觀念的Good Ending,無(wú)論玩家選擇哪條道路,都會(huì)有戰(zhàn)友/曾經(jīng)的戰(zhàn)友面臨領(lǐng)便當(dāng)?shù)慕Y(jié)果,這種直接將政治立場(chǎng)和人物生死交給玩家判斷的設(shè)計(jì)十分出彩,已經(jīng)超越了“炸A基地還是B基地”的無(wú)聊分支。5代雖然有僚機(jī)提問(wèn)玩家的設(shè)計(jì),但實(shí)際上那些問(wèn)題無(wú)論玩家回答與否都不會(huì)對(duì)關(guān)卡產(chǎn)生任何影響(幾個(gè)關(guān)系到分支的特殊問(wèn)題除外)??梢哉f(shuō),制作組設(shè)計(jì)這些細(xì)節(jié)無(wú)非是讓玩家“入戲”,而很遺憾,AC5在這方面弄巧
50、成拙,不但沒(méi)能讓玩家“入戲”,還越演越假。(類似的問(wèn)題在分裂細(xì)胞中也有出現(xiàn),難道這年頭的制作組就喜歡弄這些無(wú)法改變最終結(jié)果的偽分支?)如果說(shuō)前幾關(guān)游戲里玩家對(duì)隊(duì)友的提問(wèn)還能有些新鮮感的話,那么到了中后期就只剩下機(jī)械式地回答“YES”來(lái)趁早關(guān)掉煩人的問(wèn)題了。畢竟敵人在僚機(jī)談話時(shí)是不會(huì)當(dāng)圍觀群眾的,左手拇指在使用搖桿操作機(jī)體時(shí)還要空出手來(lái)去按方向鍵回答問(wèn)題,實(shí)在是一件相當(dāng)痛苦的差事。更何況僚機(jī)很多婆婆媽媽的提問(wèn)都相當(dāng)無(wú)厘頭,讓人心煩。AC0取消了僚機(jī)的提問(wèn),取而代之的是玩家的實(shí)際表現(xiàn)。如果你在戰(zhàn)斗中濫殺無(wú)辜,那么敵軍在無(wú)線電通信中便會(huì)給你扣上骯臟傭兵的罵名,Pixy等演員在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中也會(huì)對(duì)玩家的為
51、人做出詳細(xì)評(píng)價(jià)。就我個(gè)人認(rèn)為,這種“主動(dòng)”的扮演方式要比5代中取巧的多。至少Wardog中隊(duì)的表現(xiàn)玩家無(wú)法掌控,而“圓桌的鬼神”卻是一位完全可以由玩家親手締造的主角。BTW,考慮到這次X2 聯(lián)合突擊的世界觀和公布的多位重要角色,我個(gè)人認(rèn)為X2很可能會(huì)學(xué)習(xí)3代的做法,提供多個(gè)勢(shì)力和分支供玩家選擇。如果X2真的采用了多分枝路線,并能在劇本深度上下一些功夫,那這部作品的劇情就相當(dāng)值得期待。CHECKPOINT:成長(zhǎng)感小人物,大戰(zhàn)爭(zhēng)是大部分戰(zhàn)爭(zhēng)題材藝術(shù)作品的藝術(shù)模式,AC系列自然也無(wú)法免俗。前兩作AC的劇情較為單薄,對(duì)主角和僚機(jī)也無(wú)任何刻畫(huà),暫且不提。AC3的世界觀里已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)量繁多的龐大組織和勾心
52、斗角的政客,玩家與同伴都要在艱難的世道中掙扎于各大勢(shì)力的夾縫才能存活。這一作的劇情史詩(shī)感較弱,但對(duì)人物的描寫(xiě)可謂是系列中最好的。開(kāi)篇中并肩作戰(zhàn)的Riona,Rena,Erich,以及在訓(xùn)練任務(wù)中結(jié)識(shí)的Keith,Dision等人,在戰(zhàn)斗后期都與玩家一樣成為了獨(dú)當(dāng)一面的王牌。并且在玩家與戰(zhàn)友之間也會(huì)因?yàn)閷?duì)同一事物的不同看法而存在隔閡,分道揚(yáng)鑣各奔東西更是家常便飯,與5代只會(huì)高唱主旋律的僚機(jī)相比,3代的角色更接近于真正有獨(dú)立的人,而不是被玩家招來(lái)呼去的木偶,他們擁有自己的意志,自己的信念,不會(huì)永遠(yuǎn)與玩家站在統(tǒng)一戰(zhàn)線上。從游戲性的角度來(lái)看,3代僚機(jī)的存在感相當(dāng)?shù)?。但以劇情而言?代的僚機(jī)可謂系列最棒
53、的。5代的幾位僚機(jī)雖然性格模式化(糙爺們,女人,搞笑男,晚輩,典型的日式動(dòng)漫隊(duì)伍),但這一代對(duì)主角隊(duì)伍的設(shè)計(jì)也有其高明之處?;钴S多話的隊(duì)友“代表”了玩家的發(fā)言,讓大部分劇情細(xì)節(jié)不用腦補(bǔ)一句不發(fā)的主角也能得到理解。因?yàn)?代的真正主角并不是隊(duì)長(zhǎng)Blaze一個(gè)人,而是整個(gè)Wardog中隊(duì)。與中規(guī)中矩的5代相比,4跟0對(duì)成長(zhǎng)感的塑造就顯得較為另類。4代劇情是雙線制,一條劇情線為玩家的行動(dòng),另一條劇情線則是酒吧孤兒眼中的Yellow中隊(duì)。這兩條劇情線都為玩家設(shè)定了一個(gè)艱巨的任務(wù)目標(biāo)。司令部一再?gòu)?qiáng)調(diào)摧毀巨石陣的重要性,而Yellow中隊(duì)則借孤兒之口在玩家眼前不斷耀武揚(yáng)威,宣揚(yáng)自己戰(zhàn)無(wú)不勝的榮譽(yù)。正是因?yàn)榫?/p>
54、石陣和Yellow中隊(duì)的重要性在關(guān)卡和劇情演出中都被反復(fù)強(qiáng)調(diào),在13關(guān)Stonehenge Defensive中,一舉擊潰巨石陣和Yellow中隊(duì)的玩家才能獲得巨大的成就感,過(guò)關(guān)后變更的BGMSecond Strike更讓人越戰(zhàn)越勇,氣宇軒昂。單以游戲性的角度來(lái)看,這一關(guān)的難度實(shí)則相當(dāng)一般。但制作者巧妙通過(guò)劇情的營(yíng)造,讓玩家產(chǎn)生了一種超越強(qiáng)敵的成就感這便是AC4超強(qiáng)劇本的魔力。想要塑造玩家的成長(zhǎng)感,自然需要讓主角從菜鳥(niǎo)一步步攀升為ACE,在前期盡量避免高難度的戰(zhàn)斗,但玩家積累足夠經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián)后再與強(qiáng)敵決戰(zhàn)。這樣不但有利于新人上手,也在劇情上合情合理。系列中唯一一部完全不遵守此規(guī)則的異類,便是AC
55、0。0代的戰(zhàn)斗強(qiáng)度是系列最高的,這點(diǎn)毋庸置疑。經(jīng)歷了前兩個(gè)溫柔的熱身關(guān)后,第三關(guān)圓桌便直接將主角投身于真正殘酷的實(shí)戰(zhàn),使用老舊的二代機(jī)與先進(jìn)的4機(jī)王牌纏斗,這是只有經(jīng)歷過(guò)前幾作磨練的老玩家才能完成的任務(wù)。也難怪有很多從0代接觸系列的新手抱怨這作的難度太高,就我個(gè)人認(rèn)為,AC0這部FANS向味道極重的作品打一開(kāi)始就沒(méi)打算為新人考慮過(guò),這部作品的意義就在于回報(bào)之前一路走過(guò)來(lái)的老鳥(niǎo)。從游戲的Radio中,我們也可以發(fā)現(xiàn)一些端倪。系列里主角想要成為隊(duì)長(zhǎng)/領(lǐng)導(dǎo)者,都必須經(jīng)歷一段足以證明自己的戰(zhàn)斗。4代在摧毀巨石陣后Mobius 01才打出了自己的名聲,而5代里若不是= 廣告詞語(yǔ)自動(dòng)過(guò)濾 =雷特隊(duì)長(zhǎng)早早失
56、蹤,Blaze也不會(huì)這么快做到Wardog隊(duì)長(zhǎng)的位子上。這一中隊(duì)也是在摧毀雙子潛艇后才為我軍所熟知。而在AC0中,玩家在序幕關(guān)便成為了雙機(jī)中隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)。雖然可以用Galm中隊(duì)是雇傭兵的設(shè)定來(lái)解釋這個(gè)問(wèn)題,但讓一個(gè)駕駛F-5的機(jī)師充當(dāng)一架F-15C的隊(duì)長(zhǎng),從情理上的確說(shuō)不通。應(yīng)該說(shuō),AC0在一開(kāi)始就沒(méi)有將主角中隊(duì)作為新手塑造?!捌怼盤(pán)ixy不但直接駕駛高端機(jī)體F-15C登場(chǎng),在故事開(kāi)始之前,他便已經(jīng)是傳說(shuō)中的傭兵之王。而在通過(guò)序幕關(guān)后,Pixy也沒(méi)有對(duì)玩家做出“后生可畏,有待成長(zhǎng)”之類的評(píng)語(yǔ),只是輕描淡寫(xiě)的說(shuō)了一句“我的第一印象是,他很有潛力”。AC0通過(guò)這種方式故意弱化了主角的成長(zhǎng)之路,也對(duì)玩
57、家的技術(shù)提出了更高要求。能在貝爾卡戰(zhàn)爭(zhēng)中走到最后的人,只有那些在系列中千錘百煉的機(jī)師,才能獲得“圓桌之鬼神”的至高稱號(hào)?;叵?代與0代中主角首次遭遇強(qiáng)敵時(shí)的不同待遇,便能明白兩作的不同。4代第五關(guān)Lifeline中,面對(duì)著蜂擁而來(lái)的Yellow中隊(duì),玩家只需一路逃跑便可過(guò)關(guān)。而在0代的圓桌中,當(dāng)孤單力薄的Cipher和Pixy遭遇敵方4機(jī)王牌編隊(duì)的截?fù)魰r(shí),Radio中總部發(fā)來(lái)的命令卻是:“Galm中隊(duì),不準(zhǔn)撤退,迎擊敵人!”這便是0代與其他作品中的最大區(qū)別在其他作中,你不必一開(kāi)始就成為英雄,游戲會(huì)給你慢慢培養(yǎng)能力的機(jī)會(huì)。而在0代中,你必須在一開(kāi)始便以英雄的身份踏進(jìn)這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),如果你不是,那么你便無(wú)法完成這部游戲了。從塑造玩家成就感的角度來(lái)看,4與0存在一脈相承之處。4代中Yellow 13在酒吧里對(duì)Mobius 01的贊賞,在0代里發(fā)展成為了敵方眾多ACE的采訪錄像。大部分錄像對(duì)玩家的評(píng)價(jià)都是合適的,但部分采訪就顯得可笑。Gelb 2(蘇-37中隊(duì)二號(hào)機(jī))那個(gè)被“鬼神”嚇傻的可憐哥們?cè)诮邮懿稍L時(shí)把主角吹到神乎其神,令人啞然失笑。要知道,那一關(guān)我為了攢錢(qián),座機(jī)依然是F-5,經(jīng)過(guò)了相當(dāng)艱苦的拉鋸戰(zhàn)才獲得了勝利。而就算玩家舍得購(gòu)入新機(jī),能買(mǎi)到的最好機(jī)體也不過(guò)是F-16C級(jí)別的貨色,根本不可能對(duì)Gelb中隊(duì)造成壓倒性優(yōu)勢(shì)。吹噓吹到這個(gè)程度就有點(diǎn)馬屁拍到馬腿上的味道了,
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