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文檔簡介
1、 PAGE49 / NUMPAGES63工業(yè)大學畢業(yè)設計(論文)題目:基于Maya的醒的森林場景仿真工業(yè)大學畢業(yè)設計(論文)任務書題目基于MAYA的醒的森林場景仿真學生學院名稱專業(yè)班級課題類型校外實習課題課題意義通過電視或網(wǎng)絡等媒介向觀眾展示森林從寂靜中醒的仿真場景,給予觀眾美的享受,喚醒人們熱愛自然、追求自然、親近自然的美好愿望。任務與進度要求2011.3.07 - 3.18 明確課題的需求和任務,確定達到的目標和總體框架。2011.3.19 - 5.03完成建模、材質(zhì)燈光、動畫各部分設計,合成出樣片。2011.5.04 - 5.19 進行修改,并在修改中進一步完善各部分,同時進行后期處理。
2、提交成片。2011.5.20 - 5.30完成論文撰寫提交打印好的論文與與論文相關(guān)的文檔。2011.5.31 - 6.05 準備畢業(yè)設計答辯,完成答辯時需要的PPT的制作。2011.6.06 - 6.07 順利完成答辯。主要參考文獻天騏,After Effects影視合成與特效火星風暴,2009年11月水晶石數(shù)字教育學院,水晶石技法Maya2008模型制作,2009年04月Lee Lanier,Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第二版),2009年08月起止日期2011.3.07 - 6.07 備注院長 教研室主任 指導教師畢業(yè)設計(論文)開題報告表2011 年 3 月 7日學院專業(yè)班級題目基于MA
3、YA的醒的森林場景仿真指導教師課題的研究意義:通過電視或網(wǎng)絡等媒介向觀眾展示森林從寂靜中醒的仿真場景,給予觀眾美的享受,喚醒人們熱愛自然,追求自然,親近自然的美好愿望。 2 主要容: 制作一個從寂靜中醒過來的森林的場景,要求場景中要有樹,花草,爬蟲,飛鳥等森林中常見事物,并利用這些模型制作風吹草動,蟲爬鳥飛等動畫來表現(xiàn)森林的醒過程,將最終結(jié)果渲染成AVI或MOV動畫。3 課題的現(xiàn)有狀況:意義重大,表達形式繁復,真實性與效率性之間存在矛盾4 本次設計應達到的目標:模型的各個部分的比例應與實際相符;創(chuàng)建燈光,模擬真實的場景燈光效果,要求燈光效果與動畫效果相統(tǒng)一,畫面中不可出現(xiàn)強烈的光斑和完全的暗面
4、;材質(zhì)可以從自己的材質(zhì)文件中調(diào)用,但要符合場景的特征,效果必須與場景協(xié)調(diào);要著重體現(xiàn)森林中某一局部的細節(jié);使用AE和PR進行后期特效剪輯,并添加相應聲效;在完成設計后需要提交MAYA場景文件,將最終效果渲染成AVI或MOV動畫。二、進度與預期結(jié)果:起止日期主要容預期結(jié)果2011.3.07 - 3.182011.3.19 - 5.032011.5.04 - 5.192011.5.20 - 5.302011.5.31 - 6.052011.6.06 - 6.07了解課題容、分析需求、確定系統(tǒng)實現(xiàn)功能、查找資料、熟悉制作軟件。完成課題總體設計和詳細設計,并實現(xiàn)課題要求的基本雛形。進行修改,并在修改中
5、進一步完善各部分,同時進行后期處理。完成論文撰寫與打印。準備畢業(yè)設計答辯。畢業(yè)設計答辯。明確課題的需求和任務,確定達到的目標和總體框架。完成建模、材質(zhì)、燈光、動畫各部分設計,合成出樣片。提交成片。提交打印好的論文與與論文相關(guān)的各文檔。完成PPT的制作。順利完成答辯。完成課題的現(xiàn)有條件軟件支持:Autodesk Maya2011 ,Adobe Photoshop CS4 ,Adobe After Effects CS4,Adobe Premiere Pro CS3,Adobe Premiere Pro 2.0硬件條件:PC一臺參考文獻: 1天騏,After Effects影視合成與特效火星風暴,
6、2009年11月2水晶石數(shù)字教育學院,水晶石技法Maya2008模型制作,2009年043 Lee Lanier,Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第二版),2009年08月審查意見指導教師:年月日學院意見主管領(lǐng)導:年月日工業(yè)大學本科畢業(yè)設計(論文)評閱表(論文類)題目基于MAYA的醒的森林場景仿真學生學生班級指導教師評審項目指標滿分評分選題能體現(xiàn)本專業(yè)培養(yǎng)目標,使學生得到較全面訓練。題目大小、難度適中,學生工作量飽滿,經(jīng)努力能完成。10題目與生產(chǎn)、科研等實際問題結(jié)合緊密。10課題調(diào)研、文獻檢索能獨立查閱文獻以與從事其他形式的調(diào)研,能較好地理解課題任務并提出實施方案;有分析整理各類信息,從中獲取新知
7、識的能力。15論文撰寫結(jié)構(gòu)嚴謹,理論、觀點、概念表達準確、清晰。10文字通順,用語正確,基本無錯別字和病句,圖表清楚,書寫格式符合規(guī)。10外文應用能正確引用外文文獻,翻譯準確,文字流暢。5論文水平論文論點正確,論點與論據(jù)協(xié)調(diào)一致,論據(jù)充分支持論點,論證過程有說服力。15有必要的數(shù)據(jù)、資料支持,數(shù)據(jù)、資料翔實可靠,得出的結(jié)論有可驗性。15論文有獨到見解或有一定實用價值。10合計100意見與建議:評閱人簽名: 年 月 日工業(yè)大學畢業(yè)設計(論文)成績考核表學生學院名稱專業(yè)班級題目基于MAYA的醒的森林場景仿真1畢業(yè)設計(論文)指導教師評語與成績:成績:指導教師簽字: 年 月 日2畢業(yè)設計(論文)答辯
8、委員會評語與成績:成績:答辯主任(或組長)簽字: 年 月 日3畢業(yè)設計(論文)總成績:a.指導教師給定成績b.評閱教師給定成績c.畢業(yè)答辯成績總成績(a0.5+b0.2+c0.3)畢業(yè)設計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明原創(chuàng)性聲明本人重承諾:所呈交的畢業(yè)設計(論文),是我個人在指導教師的指導下進行的研究工作與取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標注和致的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過的研究成果,也不包含我為獲得與其它教育機構(gòu)的學位或?qū)W歷而使用過的材料。對本研究提供過幫助和做出過貢獻的個人或集體,均已在文中作了明確的說明并表示了意。作 者 簽 名:日 期:指導教師簽名: 日期:使用授
9、權(quán)說明本人完全了解大學關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設計(論文)的規(guī)定,即:按照學校要求提交畢業(yè)設計(論文)的印刷本和電子版本;學校有權(quán)保存畢業(yè)設計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務;學校可以采用影印、縮印、數(shù)字化或其它復制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學??梢怨颊撐牡牟糠只蛉咳荨W髡吆灻?日 期:學位論文原創(chuàng)性聲明本人重聲明:所呈交的論文是本人在導師的指導下獨立進行研究所取得的研究成果。除了文中特別加以標注引用的容外,本論文不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。對本文的研究做出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標明。本人完全意識到本聲明的法律后果由
10、本人承擔。作者簽名: 日期: 年 月 日學位論文使用授權(quán)書本學位論文作者完全了解學校有關(guān)保留、使用學位論文的規(guī)定,同意學校保留并向國家有關(guān)部門或機構(gòu)送交論文的復印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)大學可以將本學位論文的全部或部分容編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫進行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復制手段保存和匯編本學位論文。涉密論文按學校規(guī)定處理。作者簽名:日期: 年 月 日導師簽名: 日期: 年 月 日注意事項1.設計(論文)的容包括:1)封面(按教務處制定的標準封面格式制作)2)原創(chuàng)性聲明3)中文摘要(300字左右)、關(guān)鍵詞4)外文摘要、關(guān)鍵詞5)目次頁(附件不統(tǒng)一編入)6)論文主體部分:引言(或
11、緒論)、正文、結(jié)論7)參考文獻8)致9)附錄(對論文支持必要時)2.論文字數(shù)要求:理工類設計(論文)正文字數(shù)不少于1萬字(不包括圖紙、程序清單等),文科類論文正文字數(shù)不少于1.2萬字。3.附件包括:任務書、開題報告、外文譯文、譯文原文(復印件)。4.文字、圖表要求:1)文字通順,語言流暢,書寫字跡工整,打印字體與大小符合要求,無錯別字,不準請他人代寫2)工程設計類題目的圖紙,要求部分用尺規(guī)繪制,部分用計算機繪制,所有圖紙應符合國家技術(shù)標準規(guī)。圖表整潔,布局合理,文字注釋必須使用工程字書寫,不準用徒手畫3)畢業(yè)論文須用A4單面打印,論文50頁以上的雙面打印4)圖表應繪制于無格子的頁面上5)軟件工
12、程類課題應有程序清單,并提供電子文檔5.裝訂順序1)設計(論文)2)附件:按照任務書、開題報告、外文譯文、譯文原文(復印件)次序裝訂3)其它摘要本設計是基于Maya的森林場景展示動畫,通過電視或網(wǎng)絡等媒介向觀眾展示森林從寂靜中醒的仿真場景,囊括了一些動植物的動畫,給予觀眾美的享受,喚醒人們熱愛自然,追求自然,親近自然的美好愿望。課題首先進行了劇本設計,并對動畫中的角色與場景進行二維的設定,接著運用Maya完成三維角色模型和場景模型的制作,并對模型的材質(zhì)燈光作創(chuàng)建與修改,然后在其動畫模塊進行模型的骨骼綁定和動畫制作,再使用渲染器輸出高質(zhì)量的序列圖片。其中同時利用了Photoshop繪制貼圖,并與
13、Maya材質(zhì)進行。其后通過后期軟件AE和Premiere將之前得到的序列圖進行剪輯與合成,再為影片添加特效和音效,并最后輸出MOV格式的影片。關(guān)鍵詞:動畫;建模;森林;材質(zhì);Maya;渲染ABSTRACTThe design based on Maya is about the forest scene showing animation.Through TV or Internet and other media, it shows to the audience of the forest waking up from silence, which is simulation scenar
14、ios including a number of plants and animals. It gives the audience the feeling of beauty and wakes up People of lovingthe nature, seeking for the nature and getting close to the nature. The subject has first carried on the script design, and the two-dimensional setting to the animation role and the
15、 scene must be given.Then completes the three dimensional role model and the scene model manufacture with using Maya, and makes the foundation and the revision to the model material and light.After the skeleton binding and the animation manufacture of the models has been achieved in its animation mo
16、dule, the output of high definition sequence picture should be completed. With simultaneously using the Photoshop to draw the texture mapping, and then linked to the material of Maya. After that carries on the editing and the synthesis with the sequence picture that has been obtainedearlier in post-
17、processing software which called AE and Premiere. Then increase special effectsand sound effects for the movie, and final put outthe movie formed by MOV.Key words:Animation;Modeling;Forest;Maya;Material;Render目錄 TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc294468984第一章 緒論 PAGEREF _Toc294468984 h 1HYPERLINK l _To
18、c294468985第二章課題概述 PAGEREF _Toc294468985 h 3HYPERLINK l _Toc2944689862.1項目背景與現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc294468986 h 3HYPERLINK l _Toc2944689872.1.1中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc294468987 h 3HYPERLINK l _Toc2944689882.1.2中國動畫的發(fā)展 PAGEREF _Toc294468988 h 4HYPERLINK l _Toc2944689892.2動畫場景設計的意義 PAGEREF _Toc294468989 h 5HYPERL
19、INK l _Toc2944689902.3課題的可行性分析 PAGEREF _Toc294468990 h 5HYPERLINK l _Toc294468991第三章課題需求分析 PAGEREF _Toc294468991 h 7HYPERLINK l _Toc2944689923.1課題設計需求 PAGEREF _Toc294468992 h 7HYPERLINK l _Toc2944689933.2課題制作環(huán)境和工具 PAGEREF _Toc294468993 h 7HYPERLINK l _Toc2944689943.2.1 MAYA PAGEREF _Toc294468994 h 7
20、HYPERLINK l _Toc2944689953.2.2 MEL語言 PAGEREF _Toc294468995 h 8HYPERLINK l _Toc2944689963.2.3 Photoshop PAGEREF _Toc294468996 h 8HYPERLINK l _Toc2944689973.2.4后期合成軟件 PAGEREF _Toc294468997 h 9HYPERLINK l _Toc2944689983.3課題實現(xiàn)的難點與關(guān)鍵技術(shù) PAGEREF _Toc294468998 h 9HYPERLINK l _Toc294468999第四章 課題總體設計 PAGEREF
21、_Toc294468999 h 11HYPERLINK l _Toc2944690004.1課題設計思想 PAGEREF _Toc294469000 h 11HYPERLINK l _Toc2944690014.2課題模塊劃分與制作流程 PAGEREF _Toc294469001 h 12HYPERLINK l _Toc2944690024.2.1課題模塊劃分 PAGEREF _Toc294469002 h 12HYPERLINK l _Toc2944690034.2.2課題制作流程 PAGEREF _Toc294469003 h 13HYPERLINK l _Toc294469004第五章課
22、題詳細設計和實現(xiàn) PAGEREF _Toc294469004 h 15HYPERLINK l _Toc2944690055.1 課題設定 PAGEREF _Toc294469005 h 15HYPERLINK l _Toc2944690065.1.1 劇本故事設計 PAGEREF _Toc294469006 h 15HYPERLINK l _Toc2944690075.1.2 角色設定 PAGEREF _Toc294469007 h 15HYPERLINK l _Toc2944690085.1.3 鏡頭設定 PAGEREF _Toc294469008 h 16HYPERLINK l _Toc2
23、944690095.1.4 場景設定 PAGEREF _Toc294469009 h 17HYPERLINK l _Toc2944690105.2課題三維制作 PAGEREF _Toc294469010 h 18HYPERLINK l _Toc2944690115.2.1模型制作 PAGEREF _Toc294469011 h 18HYPERLINK l _Toc2944690125.2.2燈光材質(zhì) PAGEREF _Toc294469012 h 26HYPERLINK l _Toc2944690135.2.3 動畫制作 PAGEREF _Toc294469013 h 30HYPERLINK
24、l _Toc2944690145.3渲染序列幀 PAGEREF _Toc294469014 h 35HYPERLINK l _Toc2944690155.3.1背景層渲染 PAGEREF _Toc294469015 h 36HYPERLINK l _Toc2944690165.3.2螳螂角色層渲染 PAGEREF _Toc294469016 h 36HYPERLINK l _Toc2944690175.3.3蜻蜓角色層渲染 PAGEREF _Toc294469017 h 36HYPERLINK l _Toc294469018第六章課題后期制作 PAGEREF _Toc294469018 h 3
25、8HYPERLINK l _Toc2944690196.1影像合成 PAGEREF _Toc294469019 h 38HYPERLINK l _Toc2944690206.1.1 鏡頭合成 PAGEREF _Toc294469020 h 38HYPERLINK l _Toc2944690216.1.2片頭合成 PAGEREF _Toc294469021 h 39HYPERLINK l _Toc2944690226.1.3 片尾合成 PAGEREF _Toc294469022 h 40HYPERLINK l _Toc2944690236.2剪輯與音效 PAGEREF _Toc294469023
26、 h 40HYPERLINK l _Toc294469024第七章總結(jié) PAGEREF _Toc294469024 h 42HYPERLINK l _Toc294469025參考文獻 PAGEREF _Toc294469025 h 43HYPERLINK l _Toc294469026附錄I 文獻翻譯 PAGEREF _Toc294469026 h 44HYPERLINK l _Toc2944690271、英文原文 PAGEREF _Toc294469027 h 44HYPERLINK l _Toc2944690282、中文譯文 PAGEREF _Toc294469028 h 47HYPERL
27、INK l _Toc294469029辭 PAGEREF _Toc294469029 h 49第一章緒 論動畫誕生于1831年,它的發(fā)展已有將近180年的歷程。時至今日,動畫本身也由當初一個簡單的物理現(xiàn)象發(fā)展成為一門萬眾矚目的視覺影像藝術(shù)。在這段發(fā)展歷程中,不斷有美術(shù)、文學、哲學、音樂、戲劇、計算機技術(shù)等各門各類的藝術(shù)人才帶著各式創(chuàng)作思維模式介入,從而推動了動畫的迅速發(fā)展,并逐步形成了綜合各類藝術(shù)思維的新的創(chuàng)作理念,建立了這門新藝術(shù)形式獨特的審美意識。但伴隨著后工業(yè)時代的來臨,電影、電視、網(wǎng)絡、手機,現(xiàn)代化的通訊工具造就了現(xiàn)代人新的審美消費,影視工業(yè)的出現(xiàn)與發(fā)展,較準的把握住了時代脈搏,滿足了
28、處于高度緊狀態(tài)的人們宣泄精神壓力的心理欲求。三維動畫則是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興技術(shù)。三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對獨立的新型的藝術(shù)形式。早期主要應用于軍事領(lǐng)域。直到70年代后期,隨著PC機的出現(xiàn),計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進一步發(fā)展,計算機圖形處理技術(shù)的應用得到了空前的進步,電腦美術(shù)作為一個獨立學科真正開始走上了迅猛發(fā)展之路。三維動畫軟件在計算機中首先建立了一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀、尺寸創(chuàng)建模型,再根據(jù)要
29、求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后再讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維仿真動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫(yī)學、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。今天,動畫已不再是簡單化、幼稚化的“小兒科”藝術(shù),也不僅僅是電影加美術(shù)的二級藝術(shù),而與
30、電影、美術(shù)甚至文學、戲劇、詩歌、音樂等成熟的藝術(shù)一樣,是一種語言,一種獨立的藝術(shù)語言。一部好的動畫片,應該具備什么獨特的看點,應該如何抓住觀眾的眼球,值得從事動畫創(chuàng)作、教學的工作者去探索和揣摩!作為動畫編導,動畫的敘事藝術(shù)無疑是需要必須掌握的,可以說,動畫編導創(chuàng)作的核心即為動畫的敘事。在動畫的世界中,哪里才是夢想的邊界?我們還不能肯定動畫作為獨立的電影門類,它能飛得多高多遠?但是,毫無疑問的是,它的夢想世界,已為我們展開了一片瑰麗的天地,成為了一門人類寄于無限希望的藝術(shù)。第二章 課題概述2.1項目背景與現(xiàn)狀2.1.1中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀中國目前擁有3.67億18歲以下青少年,其中影視動畫節(jié)目的觀眾
31、至少在1億以上。到2005年底,全國47個省市少兒頻道和3個卡通衛(wèi)視頻道開播,動畫節(jié)目的需求量一年將達到100萬分鐘。相形于巨大的市場需求,2003年中國國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量卻僅有2.9萬分鐘。2001年世界動畫產(chǎn)值達310億美元,其周邊與衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值大約為4000億美元,然而這塊大蛋糕卻似乎和中國無關(guān),目前的中國動漫業(yè)大多處于虧本的尷尬境遇。中國動漫業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展很不成熟,還沒有形成基本的產(chǎn)業(yè)鏈。國際動漫產(chǎn)業(yè)鏈基本上由三個層次組成:動漫產(chǎn)品本身;音像產(chǎn)品;動漫衍生品。目前,美國是全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國。其動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值達50多億美元。全球每年前10位票房的大片中,一般都有幾部美國動畫片
32、。近10年來,日本的漫畫,游戲,動畫片的越來越受到世界各國的注目,動畫市場在2002年總體規(guī)模達到2萬億日元。日本卡通產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,與歷屆政府把發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)尤其是漫畫,動畫等作為一項基本國策十分不開的。中國動漫產(chǎn)業(yè)雖然近年來取得了長足的發(fā)展,但總體上發(fā)展比較緩慢,與日本、美國相比差距很大。其中容是中國動漫發(fā)展的主要瓶頸所在,其中原因是首先是對青少年應試教育的偏重,導致缺乏有利于創(chuàng)作的寬松環(huán)境;其次是青少年作者自身的文化和社會經(jīng)驗積淀較少,難以創(chuàng)作高質(zhì)量的劇本;另外是將漫畫認為是低幼讀物的長期誤解,使作品題材受到局限。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)今的動畫可以通過計算機生成,從制作方式到觀念都產(chǎn)生了革命性
33、的變化。計算機動畫不僅擺脫了繁重的手工制作,并以其簡便高效的表現(xiàn)力得到了越來越廣泛的應用。其中,三維動畫是動畫產(chǎn)業(yè)的驕傲。它主要依靠電腦圖像技術(shù),在虛擬的三維空間中,建造模型,設置材質(zhì)與色彩,模擬真實的燈光,并使這些物體在三維空間中運動起來,通過虛擬攝像機設定拍攝整個運動過程,渲染和生成動畫。與二維動畫相比,大大減少了重復勞動。畫面不僅真實生動,更能展現(xiàn)現(xiàn)實所無法模擬的魔幻等場景,深受觀眾的喜愛,它所帶來的經(jīng)濟效益也是非常巨大的。因此,三維動畫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展備受關(guān)注。在國際三維動畫發(fā)展初期,改革開放雖已多年,但由于三維動畫制作技術(shù)含量極高,大部分依賴于電腦制作,而當時中國的IT行業(yè)也處于起步
34、階段,中國的動畫產(chǎn)業(yè)還是空白。20世紀90年代末,中國的產(chǎn)業(yè)紅火起來。學術(shù)院校隨即增設了相關(guān)專業(yè),環(huán)境藝術(shù)專業(yè)成為報考熱門。由于人才缺口很大,校外培訓機構(gòu)也如雨后春筍般林立。2.1.2中國動畫的發(fā)展追溯動漫發(fā)展的歷史,中國確實有著比較輝煌的一頁。世界上第一部長篇動畫電影白雪公主誕生于1937年,而早在80年前的1926年,中國就已推出了自己的動畫片大鬧畫室。1941年由萬籟鳴執(zhí)導的亞洲第一部動畫長片鐵扇公主在日本更是轟動一時。據(jù)說日本故事漫畫和電視動畫片之父手塚治蟲就是因為童年時代邂逅這部鐵扇公主,決定放棄了成為醫(yī)生的機會,走上了成為一位著名漫畫家的道路。鐵扇公主之后大鬧天宮、哪吒鬧海等片的出
35、現(xiàn)也進一步引起全世界動漫界的矚目,在各大國際電影節(jié)上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由美術(shù)電影制片廠拍攝的山水情成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業(yè)化之前的最后一部藝術(shù)精品。然而,在20世紀80年代后期,悟空的筋斗云被阿童木的十萬馬力遠遠甩在了后面,就這樣作為動漫“鼻祖”的中國在這場游戲角逐中落伍了。而隨著三維動畫已成為全球性大型產(chǎn)業(yè),它在我國的發(fā)展受到了極大的關(guān)注。但在發(fā)展過程中卻遇到了很多困難,缺乏專業(yè)人才,人才培養(yǎng)也不夠系統(tǒng),劇本沒有創(chuàng)新,缺少本土品牌等。成立于21世紀初的環(huán)球數(shù)碼公司是目前業(yè)的領(lǐng)跑者,成立之初就聘請了國外專家來華培訓員工,而后一邊辦學,一邊轉(zhuǎn)向生產(chǎn)。
36、最初只是與國外公司合作,為國外的動畫制作加工。隨著實力的增強逐漸轉(zhuǎn)向了原創(chuàng),魔比斯環(huán)就是該公司出產(chǎn)的第一部動畫片。歷時四年制作,投入了大量的資金,但也存在了各種問題。首先故事情節(jié)老套,孩子們看了不夠親切,成人們看了空洞乏味。在技術(shù)方面,和國外制作相去甚遠。在后期宣傳上不夠到位,致使國大部分觀眾都不知道他的存在。環(huán)球數(shù)碼公司也由此轉(zhuǎn)向了培訓、外包和加工電視動畫的制作上。目前,有很多推進動畫產(chǎn)業(yè)的提法所言極是,如提升容、組建集團、加大投資、培養(yǎng)人才、請來國頂級電影導演、使產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更為合理等等不一而足。但最關(guān)鍵的問題是盡快完善動畫產(chǎn)業(yè)市場的充分競爭,盡快完善各類相關(guān)企業(yè)的現(xiàn)代企業(yè)法人治理,實現(xiàn)規(guī)則公
37、正、競爭公平,使優(yōu)勝劣汰機制正常發(fā)揮效能。如今,政府對中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大力支持,為本土動畫產(chǎn)業(yè)提供了更多的有利條件。我國三維動畫的發(fā)展前景還是值得肯定的,但要成為世界一流的三維動畫出產(chǎn)國,還有很多問題需要解決。相信,三維動畫這個極富生命力的新興產(chǎn)業(yè)會在我國發(fā)展壯大,迸發(fā)光彩。2.2動畫場景設計的意義現(xiàn)代動畫場景指的是影視動畫角色活動與表演的場合與環(huán)境。這個場合與環(huán)境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。動畫藝術(shù)是時間與空間的藝術(shù),是影視藝術(shù)的一個分支,動畫場景的設計無不打上影視藝術(shù)的烙印。場景設計在動畫影片中提供了角色表演的特定時間與空間的舞臺。場景的設計對整部動
38、畫的設計風格、鏡頭畫面、角色塑造、情緒氛圍、社會空間以與物質(zhì)空間都有很大的影響。在傳統(tǒng)手繪動畫藝術(shù)中,角色的表演場合與環(huán)境通常是手工繪制在平面的畫紙上,拍攝鏡頭時將所畫好的畫稿襯在繪有角色原畫、動畫的畫稿卜面進行拍攝合成,所以人們又習慣性地將繪有角色表演場合與環(huán)境的畫面稱為“背景”。但隨著現(xiàn)代影視動畫技術(shù)的發(fā)展,通過計算機制作的動畫角色的表演場合與環(huán)境,無論在空間效果、制作技術(shù)、設計意識和創(chuàng)作理念上,都更加趨向于從二維的平面走向三維的空間與四維的時間的探索,更加關(guān)注對時間與空間的設計與塑造。因此,動畫角色表演的場合與環(huán)境的“場景說”漸漸地取代了“背景說”。在動畫片的創(chuàng)作中,動畫場景通常是為動畫
39、角色的表演提供服務的,動畫場景的設計要符合要求,展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風貌、地理環(huán)境和時代特征。要明確地表達故事發(fā)生的時間、地點,結(jié)合核部影片的總體風格進行設計,給動畫角色的表演提供合適的場合。在動畫片中,動畫角色是演繹故事情節(jié)的主體,動畫場景則要緊緊圍繞角色的表演進行設計。但是,在一些特殊情況下,場景也能成為演繹故事情節(jié)的主要“角色”。動畫場景的設計與制作是藝術(shù)創(chuàng)作與表演技法的有機結(jié)合。場景的設計要依據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展分設為若干個不同的鏡頭場景,如室景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場景設計師要在符合動畫片總體風格的前提下針對每一個鏡頭的特定容進行設計與制作。 2.3課題的可行性分析創(chuàng)作出各具
40、特色的動畫片,既是動畫藝術(shù)家對個性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動畫場景的類型與風格的變化,深受民族、時代、地域、傳統(tǒng)文化等多方面的影響,從關(guān)國早期以水粉繪制的寫實風格的動畫場景到歐洲極富表現(xiàn)力的現(xiàn)代抽象繪畫風格的動畫場景,從借鑒我國敦煌壁畫藝術(shù)到用水墨畫、剪紙、版畫等風格的設計,不同時代美術(shù)思潮對動畫場景設計的影響尤為突出。現(xiàn)今,三維技術(shù)已經(jīng)逐漸取代了以往的舊傳統(tǒng),以高科技的方式將大家?guī)肓艘粋€全新的認知領(lǐng)域。古舊建筑物損毀了,可以在電腦上進行修復與重建。對于建筑設計類,工程師可以在圖紙設計階段完成之后,使用此技術(shù)把項目全方位立體展現(xiàn)出來,非常直觀實用。廣告公司制作的豐富絢麗的廣告
41、令觀眾眼前一亮。在科教方面,老師們對于地理、生態(tài)這種很難用語言描述的科目可以借助動態(tài)展示的方式授課,學生們可以很快的理解接受。無論是對于中國三維動畫的發(fā)展還是娛樂科教等各個方面,三維場景仿真都有著重要的地位和意義。利用Maya等現(xiàn)代技術(shù)軟件對真實景色進行三維動畫再現(xiàn),可以舍去繁復的拍攝手段而直接利用Maya等軟件在電腦上重現(xiàn),可以不受時間限制的將早晨、中午、晚上三種時間段景象效果展現(xiàn)出來,下雪、下雨等等各種天氣也可以進行制作。可反復修改,難度較高的鏡頭也能輕松控制,這樣就省去了大量的人力物力,不用等待天氣轉(zhuǎn)變等等各種因素就可以達到預期目標。在旅游觀光業(yè)和文物修復方面具有很高的實用價值。對森林場
42、景的仿真建模,利用MEL語言等制作出森林從寂靜中醒的視頻效果,就是對上述容其中一部分的嘗試與實踐。第三章 課題需求分析3.1課題設計需求1.課題意義:通過電視或網(wǎng)絡等媒介向觀眾展示森林從寂靜中醒的仿真場景,給予觀眾美的享受,喚醒人們熱愛自然、追求自然、親近自然的美好愿望。2.課題容:制作一個從寂靜中醒過來的森林的場景,要求場景中要有樹、花草、爬蟲、飛鳥等森林中常見事物,并利用這些模型制作風吹草動、蟲爬鳥飛等動畫來表現(xiàn)森林的醒過程。3.場景建模:模型各個部分比例與實際相符。4.材質(zhì):材質(zhì)可以從自己的材質(zhì)文件中調(diào)用,但要符合場景的特征,效果必須與場景協(xié)調(diào)。5.場景燈光:創(chuàng)建燈光,模擬真實的場景燈光
43、效果,要求燈光效果與動畫效果相統(tǒng)一,畫面中不可出現(xiàn)強烈的光斑和完全的暗面。6.細節(jié)體現(xiàn):要著重體現(xiàn)森林中某一局部的細節(jié)。7.視頻音效:有生命感,生活感,通過背景音樂體現(xiàn)森林醒后活力的景象。8.出片:最終結(jié)果渲染成MOV格式的動畫。3.2課題制作環(huán)境和工具3.2.1 MAYAMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。課題制作中,它主要用于進行建模、材質(zhì)燈光、動畫與渲染等部分制作,是完成影片最重要的軟件之一。它集成了Alias/Wave
44、front 最先進的動畫與數(shù)字效果技術(shù)。不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,它被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學技術(shù)貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產(chǎn)
45、Maya的Alias。Maya主要應用的商業(yè)領(lǐng)域有:1、平面設計輔助、印刷出版、說明書:3D圖像設計技術(shù)已經(jīng)進入了我們生活的重要部分。這些都讓無論是廣告主、廣告商和那些房地產(chǎn)項目開發(fā)商都轉(zhuǎn)向利用3D技術(shù)來表現(xiàn)他們的產(chǎn)品。而使用Maya無疑是最好的選擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款三維制作軟件。當設計師將自己的二維設計作品打印前他們比解決如何在傳統(tǒng)的、眾多競爭對手的設計作品中脫穎而出。Maya的特效技術(shù)加入到設計中的元素,大大的增進了平面設計產(chǎn)品的視覺效果。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的應用視野,讓很多以前不可能實現(xiàn)的技術(shù),能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現(xiàn)出來。2、電
46、影特技:目前Maya更多的應用于電影特效方面。從今年來眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術(shù)在電影領(lǐng)域的應用越來越趨于成熟。3.2.2 MEL語言MEL (Maya埋入式語言)是Maya建個性化的,基于C+和Javascript的程序語言,為Maya提供了基礎(chǔ)。Maya界面的幾乎每一個要點都是在MEL指令和腳本程序上建立的。由于Maya給出了對于MEL自身的完全的訪問,用戶可以擴展和定制Maya。通過MEL,用戶可以進一步開發(fā)Maya使它成為用戶和其項目的獨特而創(chuàng)新的環(huán)境。為了有效地使用Maya,熟悉MEL可以加深使用Maya的專業(yè)能力。使用MEL的許多方面可以由只有很少編程
47、經(jīng)驗或者沒有經(jīng)驗者所使用。有一些方法,可以獲得MEL的好處而不必考慮編程的細節(jié)。MEL可以提供了可以想象到的最先進的數(shù)字化畫圖方式。為了獲得Maya的輸出,大部分可以使用MEL來做。例如,使用MEL指令脫開Maya的用戶界面,快速地產(chǎn)生熱鍵,訪問更深的要點;給屬性輸入準確的值,脫開由界面強制引起的拘謹?shù)南拗疲粚μ囟ǖ膱鼍白远x界面,對一個特定的項目改變?nèi)笔≡O置;產(chǎn)生MEL程序和執(zhí)行用戶建模、動畫、動態(tài)和渲染任務的腳本程序。3.2.3 PhotoshopPhotoshop是最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件。主要用于本課題
48、場景中各部分的材質(zhì)繪制環(huán)節(jié),在后期合成動畫時用于背景圖片修改拼接工作。Photoshop有很多版本可供選擇,本課題采用了Photoshop CS3軟件版本。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色與特效制作部分。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像。校色調(diào)色是Photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色編的調(diào)整和校正。特效制作在Photoshop中主要由濾鏡、通道與工具
49、綜合應用來完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由Photoshop特效完成。3.2.4后期合成軟件1.Adobe After Effects CS4:簡稱AE,是adobe公司開發(fā)的一個視頻剪輯與設計軟件,是制作動態(tài)影像設計不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。應用圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以與網(wǎng)頁等。當建模、材質(zhì)和動畫等工作完成之后,使用它進行課題的視頻后期合成處理階段,加以特效,將所有完成的素材整理出視頻。2.Premiere Pro 2.0(或CS3):是一款音樂編輯軟件,基于非線性編輯設備的視音頻編
50、輯軟件,可以在各種平臺下和硬件配合使用,被廣泛應用于各個領(lǐng)域。通過此軟件為課題視頻添加背景音樂以與各種音效等等,是完成課題的最后一步。3.3課題實現(xiàn)的難點與關(guān)鍵技術(shù)本課題的難點在于建模材質(zhì)需要仿真,并且要求比例合理。所需要的關(guān)鍵技術(shù)有:1.建模材質(zhì):能夠掌握Maya中的各類建模技術(shù)。要求模型的形體結(jié)構(gòu)清晰準確,布線合理。在材質(zhì)方面能夠準確表現(xiàn)出不同材料的質(zhì)感效果;合理地把模型的UV展開,為繪制貼圖做準備;通過照片素材的組合以與獨立的繪制貼圖,將物體的色彩紋理包括污損等細節(jié)全部表現(xiàn)出來。而由于森林場景過大,材質(zhì)貼圖的制作過程過于繁復。2.燈光渲染:熟悉幾種光源的使用方法。三維軟件中的燈光與現(xiàn)實世
51、界的很像,所以物體真實性很大一部分取決于燈光的照明。能夠根據(jù)氛圍的效果將場景渲染出來,畫面基本色調(diào)要明確,所表現(xiàn)的時間段正確無誤,對比度適中。3.動畫調(diào)試:影片中包含一些動植物動畫。大部分植物動畫(如草叢,樹葉)可以由筆刷自帶動畫中調(diào)試完成。而動物部分動畫則需帶骨骼綁定,在Animation模塊中制作。并且和鏡頭動畫一樣,通過調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀來完成。4.渲染合成:因為場景較大,受硬件設備限制,且追且理想效果,動畫調(diào)試完成后需要進行分層渲染。如此,進行合理的分層即是一項很重要的工作。第四章 課題總體設計4.1課題設計思想Maya作為最優(yōu)秀的動畫制作軟件之一,具有強大的令人稱道的建模系統(tǒng)和材質(zhì)模塊。一方
52、面它允許輸入較少的命令來構(gòu)建精細的模型,另外還可以和各種動畫工具混合使用,例如與骨骼綁定、關(guān)鍵幀、表達式等結(jié)合起來使用;另一方面,Maya的材質(zhì)渲染模塊通過調(diào)控各種屬性讓模型渲染的最終效果能夠高度仿真。森林是林木、伴生植物、動物與其與環(huán)境的綜合體。森林群落學、地植物學、植被學稱之為森林植物群落,生態(tài)學稱之為森林生態(tài)系統(tǒng)。在林業(yè)建設上森林是保護、發(fā)展,并可再生的一種自然資源。具有經(jīng)濟、生態(tài)和社會三大效益。自然森林風貌眾多,特色各異。作為地球上可再生自然資源與陸地生態(tài)系統(tǒng)的主體,森林在人類生存和發(fā)展的歷史起著不可替代的作用。隨著社會的發(fā)展,人們越來越認識到森林所具有吸收二氧化碳釋放氧氣、吸毒、除塵
53、、殺菌、凈化污水、降低噪音、防止風沙、調(diào)節(jié)氣候以與對有毒物質(zhì)的指示監(jiān)測等作用。于是不少人開始到大自然中去感受大森林的樂趣,去領(lǐng)略大森林對人體的各種益處。影片中所表現(xiàn)的則是森林與草原交接的森林草原(Forest Steppe),它是溫帶落葉闊葉林與草原之間的過渡帶,也就是這兩個地帶間的群落交錯區(qū)(或稱生態(tài)過渡帶),它是一種較均勻的植被類型,屬于落葉林和草甸草原的大型鑲嵌體。在這個過渡帶上,最初落葉林占優(yōu)勢,草原呈分散的島嶼,隨著氣候越趨干旱,情況就越相反,直到最后,島嶼森林只遺留在大片的草原上,課題就是這樣的場景中實現(xiàn)的。普遍意義上,醒的森林是指清晨從中恢復活力的自然景象。因此,畫面以黑屏形式開
54、始,然后逐漸展現(xiàn)清晨的草叢。故事情節(jié)隨之由森林中的動物引領(lǐng)而展開。當所有場景展現(xiàn)后,鏡頭停駐在跑馬身上,給觀眾以震撼的享受。通過對場景的細致描繪,呼吁人們鐘愛這些珍貴的自然,倍加悉心地呵護它們,為自己留一份靜土。影片中可以看見白云的閑逸和的明晰,寂靜與活力的對比分外明顯,充分展示森林中的勃勃生機,喚醒人們親近自然的欲望。為了表現(xiàn)森林的醒,動畫的第一個鏡頭定位在草叢中的蜻蜓上,讓它帶人們?nèi)ヮI(lǐng)略一天中最清新的時光。從黑暗到黎明,從朦朧到清晰,從寂靜中醒。跟隨蜻蜓的身影來到錯落有致的樹枝中,在第二個鏡頭出現(xiàn)了一只螳螂。對在食物鏈中,處于蜻蜓上方的捕食者來說,眼前不失為一頓美味大餐,然而螳螂捕“蟬”,
55、黃雀在后是亙古不變的真理,第三個鏡頭中飛出的黃雀則成為大贏家。第四個鏡頭跟隨飛鳥穿越廣袤的森林,翻越山川來到森林邊緣的小溪旁,驚動了正在喝水的野馬,受驚的野馬從林中飛奔而出,穿入了草原,恣意奔跑,最后一個鏡頭則定格在騰空而起的跑馬身下,刺眼的噴灑而下。影片加以推、拉、搖、移這幾種最基本的鏡頭展現(xiàn)方式,銜接各個場景動畫,力求達到自然、清新的效果。4.2課題模塊劃分與制作流程4.2.1課題模塊劃分Maya中包含了6大模塊,分別是Animation模塊(F2)、Polygons模塊(F3)、Surfaces模塊(F4)、Rendering模塊(F6)、Dynamics模塊(F5)、nDynamics
56、模塊(F7),每個模塊均包含了強大的功能。本設計中則主要用到前四個模塊。1.構(gòu)建模型 根據(jù)故事設定,影片中有四個角色模型與四個場景模型的展示,這些模型的構(gòu)建主要有Maya的建模模塊完成。它包括三種建模方式:POLYGON(多邊形建模)、NURBS(曲面建模)、細分建模。它們存在于Polygons和Surfaces兩個模塊當中。多邊形建模主要用于比較復雜的模型的構(gòu)建,如影片中的馬匹、蜻蜓等動物以與比較精細的花草樹木。而曲面建模在影片中主要體現(xiàn)在眼球、毛發(fā)和一些片的構(gòu)造。2.材質(zhì)燈光在真實世界中,物體質(zhì)感由兩個方面的因素決定:一是它本身的外觀顯示;二是周圍的環(huán)境與燈光。而影片中存在大部分的特寫鏡頭
57、,在這些鏡頭中不僅需要精細模型的體現(xiàn),同樣需要逼真的材質(zhì)貼圖,這就關(guān)系到Maya中的Rendering(渲染)模塊。其中的Materials材質(zhì)節(jié)點只要是用來表現(xiàn)物體的表面質(zhì)感,而經(jīng)常用到的則是Surface Materials。貼圖為達到仿真效果,多數(shù)用真實照片繪制而成,這部分是結(jié)合Photoshop完成的。最后最重要的一點是表現(xiàn)清晨森林的光線效果,這部分是將Maya中不同燈光節(jié)點結(jié)合,模仿出真實的日光。3.骨骼綁定為了完成角色設定的一些動作,如馬奔跑、蜻蜓振翅等,角色模型必須綁定好骨骼,并刷好權(quán)重。在Maya里,這一部分是在Animation(動畫)模塊中進行的。按照角色真實的比例創(chuàng)建骨骼
58、,使角色的各部分關(guān)節(jié)能夠正常運動,接著與模型綁定,為皮膚繪制權(quán)重,避免產(chǎn)生扭曲的動畫效果。這一過程中也牽涉到部分MEL語言的運用。4.動畫制作場景和角色動畫的制作也是在Animation模塊中完成。對照設定好的動作,進行關(guān)鍵幀的調(diào)試,同時注意預備動作和連續(xù)動作的調(diào)試,力求動作得連貫順暢。動作節(jié)奏和韻律也非常重要,需有快有慢,不能從頭到尾都以同一節(jié)奏過渡,使影片失去真實性和趣味性。5.渲染合成圖片渲染在影片的制作中非常重要,它的質(zhì)量直接影響影片最終的合成效果。渲染屬于Rendering模塊的功能之一,在動畫調(diào)試完成后,通過調(diào)節(jié)渲染設置中的各項屬性,得到高質(zhì)量的序列圖片。Maya有多種渲染方式,而
59、Maya Software與Mental ray是最常用的兩種。本課題就是通過這兩種渲染方式進行分層渲染之后,再將其導入后期合成軟件中合成,并加以適當?shù)奶匦?,最終輸出影片。4.2.2課題制作流程4.2.2.1前期規(guī)劃1. 概念設計故事文字劇本定制。2. 容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以與整體動畫風格定位工作, 給后面三維制作提供參考。3. 分鏡故事板根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作。4.2.2.2中期制作1. 3D粗模制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。2. 3D故事板(Layout)用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3
60、D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、粗略鏡頭時間定制等。3. 3D角色模型/3D場景/道具模型根據(jù)Layout的展示,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。4貼圖材質(zhì)根據(jù)概念設計,對3D模型進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設定工作。5骨骼蒙皮根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設置。6分鏡動畫參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。7燈光根據(jù)前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭
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