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文檔簡介
1、PAGE PAGE 28計算機(jī)圖形(txng)總復(fù)習(xí)(fx)題型及分值將英文詞語(cy)翻譯成對應(yīng)的中文(5*1=5%)單項選擇題(10*2=20%)填空題(15%)判斷題(10*1=10%)簡答題(4*5=20%)綜合題(3*10=30%)一、寫出以下各詞語對應(yīng)的中文 Computer Graphics:計算機(jī)圖形學(xué)GKS(Graphics Kernel System):圖形核心系統(tǒng)Virtual Reality:虛擬現(xiàn)實Graphics Processing System:圖形處理系統(tǒng)CRT(Cathode Ray Tube):陰極射線管Digital Differential Analy
2、zer: 數(shù)值微分法Translation Transform :平移變換Scale Transform:比例變換Rotation Transform:旋轉(zhuǎn)變換Homogeneous Coordinates :齊次坐標(biāo)Symmetry Transform:對稱變換shear Transform: 錯切變換Spline Curve :樣條曲線Hidden-line :線消隱Hidden-surface :面消隱Illumunation Model:光照模型Solid Modeling:實體造型實體建模Edge Fill Algorithm:填充算法 Antialiasing:反走樣二、單項選擇題
3、 1、在下列敘述語句中,正確的為(D )A、一個計算機(jī)圖形系統(tǒng)至少應(yīng)具有計算、存儲、輸入、輸出四個方面的基本功能 (交互)B、在圖形系統(tǒng)中,圖形處理速度(sd)取決于CPU的性能 C、在圖形系統(tǒng)中,存儲容量(cn ch rn lin)指的是計算機(jī)的內(nèi)存 D、 在圖形(txng)系統(tǒng)中,圖形處理精度主要是指圖形采集輸入質(zhì)量和顯示輸出質(zhì)量 2、如果一幅512512像素的圖像,每一像素用4位表示,那么存儲此圖像至少需要的容量為(B )A、512KB B、128KB C、2MB D、3MB(提示:512512*4/8/1024=128KB)3、如果一個長方形使用右邊二維圖形變換矩陣:,將產(chǎn)生變換的結(jié)果
4、為( A )A、圖形放大5倍;同時沿X坐標(biāo)軸方向移動5個繪圖單位B、圖形放大25倍,同時沿X坐標(biāo)軸方向移動5個繪圖單位 C、圖形放大5倍,同時沿Y坐標(biāo)軸方向移動5個繪圖單位 D、圖形放大25倍,同時沿Y坐標(biāo)軸方向移動5個繪圖單位 4、下列有關(guān)Bezier曲線性質(zhì)的敘述語句中,錯誤的為( B )A、 Bezier曲線可用其特征多邊形來定義 B、 Bezier曲線必須通過其特征多邊形的各個頂點 C、Bezier曲線兩端點處的切線方向必須與其特征多邊形的相應(yīng)兩端線段走向一致 D、Bezier曲線具有凸包性 5、下列有關(guān)二維幾何變換的敘述語句中,正確的為(C )A、幾何變換就是把一個圖形從一個位置移到
5、別的位置 B、幾何變換后圖形連線次序發(fā)生改變 C、一個正方體經(jīng)幾何變換后可能會變成長方體 D、幾何變換使圖形都產(chǎn)生了變形 6、下列關(guān)于B樣條的敘述正確的是( D )A、B樣條曲線不具有凸包性 B、給定n個型值點的三次B樣條曲線可由n-2段三次B樣條曲線段組成 (n+1)C、B樣條曲線通過每一個給定的型值點 D、二次B樣條曲線的起點落在其B特征多邊形的第一條邊的中點 p1537、使用二維圖形變換矩陣:T = 如果圖形的一個頂點坐標(biāo)為A(6,8),則變換后的坐標(biāo)A 為 (A )(8,-6,1)A、(8,6); B、(6,8); C、(8,6); D、(6,8)。9、在透視投影中,主滅點的最多個數(shù)是
6、(C ) A、1 B、2 C、3 D、410、計算機(jī)圖形學(xué)與計算機(jī)圖象(t xin)學(xué)的關(guān)系是( B ) A、計算機(jī)圖形學(xué)是基礎(chǔ)(jch),計算機(jī)圖象(t xin)學(xué)是其發(fā)展B、不同的學(xué)科,研究對象和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)都不同,但它們之間也有可轉(zhuǎn)換部分C、同一學(xué)科在不同場合的不同稱呼而已D、完全不同的學(xué)科,兩者毫不相干 12、下列有關(guān)反走樣的敘述,錯誤的是( C )A、減少或克服圖形失真的技術(shù)叫做反走樣 B、提高分辨率是反走樣的方法之一 C、半色調(diào)技術(shù)是利用多級光強提高視覺分辨率的技術(shù) D、對于多灰度或多彩色顯示器,圖形的邊緣可采用模糊技術(shù)而改善鋸齒顯示效果 13、計算機(jī)繪圖設(shè)備一般使用什么顏色模型?(
7、A )A、RGB B、CMY C、HSV D、HLS (CMY :C. 青色(Cyan) M. 洋紅色(Magenta) Y. 黃色(Yellow)/ HSV: 色調(diào)(Hue),飽和度(Saturation),強度(Value)/ HLS色彩模型(Hue 色度, Lightness 亮度, Saturation 飽和度)。14、使用下列二維圖形變換矩陣,將產(chǎn)生變換的結(jié)果為( D )A、沿Y坐標(biāo)軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)軸方向各平移2個繪圖單位 B、圖形放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)軸方向各移動1個繪圖單位 C、沿X和Y坐標(biāo)軸方向各移動2個繪圖單位 D、沿X坐標(biāo)軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)
8、軸方向各平移2個繪圖單位 15、下面關(guān)于深度緩存消隱算法(Z-Buffer)的論斷哪一條不正確? ( A )A、深度緩存算法不需要開辟一個與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組B、深度緩存算法只能用于處理對透明物體的消隱C、深度緩存算法能并行實現(xiàn)D、深度緩存算法中沒有對多邊形進(jìn)行排序 16、雙二次Bezier曲面的4條邊界都是拋物線,其特征網(wǎng)格有( B )個頂點。A、8 B、9 C、10 D、1617、種子填充算法中,正確的敘述是( C )A、它是按掃描線的順序進(jìn)行象素點的填充B、四連通算法(sun f)可以填充八連通區(qū)域(qy)C、四連通區(qū)域內(nèi)的每一象素可以(ky)通過左上右下四個方向組合到達(dá)D、八連
9、通算法不能填充四連通區(qū)域18、下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語句中,錯誤的為( B )A、實體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來表示一個復(fù)雜的物體B、參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用C、從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項式的曲面D、在曲線和曲面定義時,使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性19、在簡單光反射模型中,由物體表面上點反射到視點的光強下述哪幾項之和?( C ) (1)環(huán)境光的反射光強;(2)理想漫反射光強;(3)鏡面反射光強;(4)物體間的反射光強。A、(1)和(2) B、
10、(1)和(3) C、(1)(2)和(3) D、(1)(2)(3)和(4)20、下面給出的四個選項中,( A )不是Bezier曲線具有的性質(zhì)。A、 局部性 B、幾何不變性 C、 變差縮減性 D、凸包性21、反射光是由(D)組成的 A、漫反射光和環(huán)境光 B、透射光和散射光C、鏡面反射光和環(huán)境光 D、漫反射光、環(huán)境光和鏡面反射光22、如圖所示,掃描線y=1、y=2、y=3分別與多邊形的頂點A、B、C相交,則交點的個數(shù)按掃描線y=1、y=2、y=3的順序依次為( B )A、 0、0、1 B、 2、2、1 C、 0、0、2 D、 2、1、1注:(1)若兩相鄰邊與掃描線相交于同一點,且兩邊位于掃描線同側(cè)
11、,則視為兩個交點(如y=1,Y=2)。(2)若兩相鄰邊與掃描線相交于同一點,且兩邊位于掃描線異側(cè),則視為一個交點(如y=3)。23、當(dāng)用n+1個控制多邊形的頂點來構(gòu)造Bezier曲線和B樣條曲線時,所構(gòu)造的Bezier曲線和B樣條曲線的次數(shù)依次是( D )A、 n次、n次B、n+1次、n+1次C、 n次、n-1次 D、 n次、與控制(kngzh)多邊形的頂點個數(shù)無關(guān)24、下面(xi mian)給出的四個選項中( D )是繞Z軸負(fù)向旋轉(zhuǎn)的三維旋轉(zhuǎn)變換矩陣(j zhn)。A B C D 轉(zhuǎn)角的正向滿足右手定則:大拇指指向旋轉(zhuǎn)軸,四指的轉(zhuǎn)向為正向。三、填空題 1、目前常用的PC圖形顯示子系統(tǒng)主要由3
12、個部件組成: 幀緩沖存儲器、顯示控制器、ROM BIOS。 2、區(qū)域填充有種子填充和掃描轉(zhuǎn)換填充,區(qū)域填充屬性包括填充式樣、填充顏色和填充圖案。3、平面圖形在內(nèi)存中有兩種表示方法,即柵格表示法和矢量表示法。4、形體的定義和圖形的輸入輸出都是在一定的坐標(biāo)系下進(jìn)行的,通常這些坐標(biāo)系分為:建模坐標(biāo)系,用戶坐標(biāo)系,觀察坐標(biāo)系,規(guī)格化設(shè)備坐標(biāo)系和 設(shè)備坐標(biāo)系。5、在多邊形的掃描轉(zhuǎn)換過程中,主要是通過確定穿越多邊形區(qū)域的掃描線的覆蓋區(qū)間來填充,而區(qū)域填充則是從 給定的位置 開始涂描直到 指定的邊界條件 為止。6、在掃描線算法中,每次用一條掃描線進(jìn)行填充,對一條掃描線填充的過程可分為4個步驟:(求交)、(排
13、序)、(交點配對)、(區(qū)間填色)。7、一個交互式計算機(jī)圖形系統(tǒng)應(yīng)具有 計算 、 存儲 、 對話 、 輸入 和 輸出 等五個方面的功能。8、 將三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為(投影變換),其有兩種基本方式:(平行投影)、(透視投影)。9、用一組型值點來指定曲線(qxin)曲面的形狀時,形狀完全通過給定的型值點列,用該方法得到的曲線曲面稱為曲線曲面的(擬和),而用控制點列來指定曲線曲面的形狀時,得到(d do)的曲線曲面不一定通過控制點列,該方法稱為曲線曲面的(逼近(bjn))。10、對于基本幾何變換,一般有平移、旋轉(zhuǎn)、反射和錯切等,這些基本幾何變換都是相對于(坐標(biāo)原點)和(坐標(biāo)軸)進(jìn)行的幾何變換
14、。11、直線的屬性包括線型、線寬和顏色。12、顏色通常用紅、綠和藍(lán)三原色的含量來表示。對于不具有彩色功能的顯示系統(tǒng),顏色顯示為灰度級(或亮度級)。13、字符作為圖形有點陣字符和矢量字符之分。 14、區(qū)域的表示有內(nèi)點表示和邊界表示兩種形式。15、區(qū)域的內(nèi)點表示法枚舉區(qū)域內(nèi)的所有像素,通過給區(qū)域內(nèi)的像素賦予同一屬性值來實現(xiàn)內(nèi)點表示。16、區(qū)域的邊界表示法枚舉區(qū)域邊界上的所有像素,通過給區(qū)域邊界的像素點賦予同一屬性值來實現(xiàn)邊界表示。 17、區(qū)域填充有種子填充和掃描轉(zhuǎn)換填充。18、區(qū)域填充屬性包括填充式樣、填充顏色和填充圖案。19、對于線框圖形,通常是以點變換為基礎(chǔ),把圖形的一系列頂點作幾何變換后,連
15、接新的頂點序列即可產(chǎn)生新的變換后的圖形。20、裁剪的基本目的是判斷圖形元素是否部分或全部落在窗口區(qū)域之內(nèi)。21、字符裁剪方法包括矢量裁剪、單個字符裁剪和字符串裁剪。22、圖形變換是指將圖形的幾何信息經(jīng)過幾何變換后產(chǎn)生新的圖形。23、從平面上點的齊次坐標(biāo),經(jīng)齊次坐標(biāo)變換,最后轉(zhuǎn)換為平面上點的坐標(biāo),這一變換過程稱為規(guī)范化過程。24、空間一點的任意鄰域內(nèi)既有集合中的點,又有集合外的點,則稱該點為集合的邊界點。25、通過實體的邊界來表示一個實體的方法稱為實體的邊界表示法。26、表面由平面多邊形構(gòu)成的空間三維體稱為平面多面體。27、掃描表示法的兩個關(guān)鍵要素是掃描體和掃描軌跡。28、計算機(jī)圖形學(xué)是研究怎樣
16、用數(shù)字計算機(jī)生成、處理和顯示圖形的一門學(xué)科。四、判斷題1、所有圖形都可以看成是由直線段組成的 ( )2、圖形變換有兩種形式:坐標(biāo)模式變換和圖形模式變換 ( )3、自由曲線可以用一條標(biāo)準(zhǔn)代數(shù)方程來描述 ( )規(guī)則曲線可以4、齊次坐標(biāo)可表示(biosh)圖形中無窮遠(yuǎn)點 ( )5、組合(zh)變換就是由若干個基本的幾何變換組合而成( )6、多邊形裁剪實際就是直線(zhxin)段裁剪的簡單組合 ( )多邊形裁剪是以線段裁剪為基礎(chǔ),但又不同于線段的裁剪7、三維圖形的投影變換分為正平行投影和斜平行投影 ( )平行投影和透視投影8、三視圖指的是主視圖、仰視圖、俯視圖 ( )9、各種幾何變換的順序可交換,變換
17、結(jié)果不受影響( )10、OpenGL不是一種可以獨立使用的編程語言 ( )11、Canvas對象的MoveTo和LineTo方法都會引起Pen對象當(dāng)前位置的改變( )12、B樣條曲線具有變差縮減性( )13、齊次坐標(biāo)提供了坐標(biāo)系變換的有效方法,但仍然無法表示無窮遠(yuǎn)的點( )14、在種子填充算法中所提到的四向連通區(qū)域算法同時可填充八向連通區(qū)域( )15、計算機(jī)顯示設(shè)備一般使用的顏色模型是RGB模型( ) 16、投影變換中主滅點的個數(shù)最多為三個( ) 17、 逐行掃描時幀頻比起隔行掃描時高出一倍( )18、在畫圓算法中只要計算1/8 之一圓弧的點( )19、三維空間的圖形不能進(jìn)行裁剪( )20、深
18、度緩沖消隱(Z-buffer)算法實現(xiàn)時需開辟一個與圖像大小相等的深度緩沖數(shù)組( )21、Bezier曲線是一種插值曲線( )Bezier曲線是以逼近為基礎(chǔ)的參數(shù)多項式曲線22、光柵掃描式圖形顯示器可看作是點陣單元發(fā)生器,可直接從單元陣列中的一個可編地址的象素畫一條直線到另一個可編地址的象素 ( )23、由三個頂點可以決定一段二次B樣條曲線,若三頂點共線時則所得到的曲線褪化為一條直線段。( )24、四連通的區(qū)域同時也是一個八連通的區(qū)域,所以,四連通區(qū)域填充算法也可以用于填充八連通區(qū)域。 ( )25、插值得到的函數(shù)嚴(yán)格經(jīng)過所給定的數(shù)據(jù)點。 ( )26、Bezier曲線具有對稱性質(zhì)。 ( )27、
19、在光柵掃描圖形顯示器中,所有圖形都按矢量直接描繪(miohu)顯示。 ( )29、一次Bezier曲線其實就是連接(linji)起點到終點的折線(zhxin)段。 ( )30、參數(shù)曲線的表示有代數(shù)形式和幾何形式兩種。 ( )31、光柵圖形顯示器中,顯示一幅圖像使用的時間與圖像復(fù)雜程度無關(guān)。 ( )32、凡滿足C1連續(xù)的曲線必定滿足G1連續(xù)條件,反之則不一定( )若參數(shù)曲線段在整個定義域上具有n階連續(xù)導(dǎo)數(shù),則稱曲線為滿足n階參數(shù)連續(xù)性,記為Cn ,C1連續(xù)的曲線稱為光滑曲線,n階幾何連續(xù)性的曲線記為Gn五、簡答題1、計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容是什么?答:幾何模型構(gòu)造,圖形生成,圖形操作與處理,圖形信
20、息的存儲、檢索與交換,人機(jī)交互及用戶接口,動畫,圖形輸出設(shè)備與輸出技術(shù),圖形標(biāo)準(zhǔn)與圖形軟件包的研究等。2、計算機(jī)圖形學(xué)與圖像處理有何聯(lián)系?有何區(qū)別?答:計算機(jī)圖形學(xué)與圖像處理都是用計算機(jī)來處理圖形和圖像,結(jié)合緊密且相互滲透,但其屬于兩個不同的技術(shù)領(lǐng)域。計算機(jī)圖形學(xué)是通過算法和程序在顯示設(shè)備上構(gòu)造圖形,是從數(shù)據(jù)到圖像的處理過程;而圖像處理是對景物或圖像的分析技術(shù),是從圖像到圖像的處理過程。3、什么是圖像的分辨率?答:在水平和垂直方向上每單位長度(如英寸)所包含的像素點的數(shù)目。4、局部光照模型和全局光照模型的不同之處是什么?答:局部光照模型主要是考慮光源發(fā)出的光對物體的直接影響。另外,全局光照模型
21、除了處理光源發(fā)出的光之外,還考慮其他輔助光的影響,如光線穿過透明或半透明物體,以及光線從一個物體表面反射到另一個表面等。5、二維編碼裁剪法如何對線段的端點進(jìn)行編碼?答:將用戶域用為9個區(qū)域,每個區(qū)域都有相應(yīng)的編碼,當(dāng)線段的端點落在某個區(qū)域內(nèi)時,對該端點進(jìn)行相應(yīng)的編碼。從高位開始,每位編碼如下:第1位,端點在y=ymax上方則取1,否則取0;第2位,端點在y=ymin下方則取1,否則取0;第3位,端點在x=xmax右方則取1,否則取0;第4位,端點在x=xmin左方則取1,否則取0。如果線段兩端點的4位編碼全為零,則線段全部在窗口內(nèi);如果兩端點的4位編碼按位進(jìn)行與運算,結(jié)果為非零,則此線段全部在
22、窗口之外;其他情況下,線段部分在窗口內(nèi),部分在窗口外。編碼裁剪法的編碼用于判斷線段與窗口的關(guān)系。0000區(qū)域編碼00101010011001001000010100011001這一方法是由庫恩(德國人)和薩瑟蘭德(蘇格蘭人) (Cohen和Sutherland)提出的,該方法是把包含(bohn)窗口的平面區(qū)域沿窗口的四條邊線分成九個區(qū)域. 每個區(qū)域用一個四位代碼來表示,代碼中每一位分別是0或1,是按照窗口(chungku)邊線來確定的,下面給出編碼規(guī)則,其中 最右邊的位是第一位(同上述(shngsh)相反),依次第二、三、四位。 第一位置 l:該端點位于窗口左側(cè) 第二位置 l:該端點位于窗口右
23、側(cè) 第三位置 1:該端點位于窗口下面 第四位置 l:該端點位于窗口上面 否則,相應(yīng)位置置0。6、多邊形填充掃描線算法包括哪些計算步驟?答:對于一個給定的多邊形,用一組水平(垂直)的掃描線進(jìn)行掃描,求出每條掃描線與多邊形邊的交點,這些交點將掃描線分割為相間排列的落在多邊形內(nèi)和外的線段,將落在多邊形內(nèi)的線段上的所有象素點賦以給定的多邊形的顏色值。計算過程如下:求交:計算掃描線與多邊形各邊的交點;排序:把所有交點按遞增順序進(jìn)行排序;交點配對:每對交點表示掃描線與多邊形的一個相交區(qū)間;區(qū)間填色:相交區(qū)間內(nèi)的象素置成多邊形顏色,相交區(qū)間外的象素置成背景色。7、為什么需要隱藏面消影法?答:需要用隱藏面消影
24、法來判斷哪些物體和表面遮擋了放在它們后面的物體和表面,從而產(chǎn)生更逼真的圖像。8、消隱算法有哪些類型,它們各有什么特點?答:消隱算法可以分為兩大類:對象空間方法(Object Space Methods)和圖象空間方法(image Space Methods)。對象空間方法是通過分析對象的三維特性之間的關(guān)系來確定其是否可見。例如,將三維平面作為分析對象,通過比較各平面的參數(shù)來確定它們的可見性。圖象空間是對象投影后所在的二維空間。圖象空間方法是將對象投影后分解為象素,按照一定的規(guī)律,比較象素之間的z值,從而確定其是否可見。9、深度緩存(Z-buffer)消隱算法(sun f)包括哪些步驟?答:深度
25、(shnd)緩存(Z-buffer)算法是一種典型的、簡單的圖象空間面消隱算法。該算法需要一個深度緩存數(shù)組ZB,此外(cwi)還需要一個顏色屬性數(shù)組CB ,它們的大小與屏幕上像素點的個數(shù)相同。Z-buffer算法的步驟如下:(1)初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,, m; j=1,,n;(2)對多邊形P,計算它在點(i,j)處的深度值zi,j,(3)若zi,j1)之間的直線所需的步驟。答:假設(shè)線段的兩個端點為和,并且int x1,x2.y1,y2,x,y=y1;float xf=x1,m=(x2-x1)/(y2-y1); 1/K(P40圖3-1)w
26、hile(yZB(x,y) 用z (x,y) 替換(t hun)ZB(x,y)的值; 用多邊形在 (x,y) 處的顏色(yns)值替換FB(x,y)的值; z緩沖區(qū)算法的關(guān)鍵是要盡快判斷出哪些(nxi)點落在一個多邊形內(nèi),并盡快完成多邊形中各點深度值(z值)的計算。針對圖形表面的不同類型,可以有多種計算方法。利用多邊形內(nèi)的點在水平和垂直方向上的連貫性,可以得到多邊形的點及其深度值的算法。13、四連通區(qū)域種子填充算法如下:請根據(jù)上述算法說明其基本思想。答:基本思想是:從多邊形內(nèi)部任一點(像素)出發(fā),依“上、下、左、右”順序判斷相鄰像素,若其不是邊界像素且沒有被填充過,對其填充,并重復(fù)上述過程,直
27、到所有像素填充完畢。14、給定(i dn)四點P0(0,0,0),P1(1,1,1),P2(2,-1,-1),P3(3,0,0),用其做為特征多邊形來構(gòu)造一條(y tio)三次Bezier曲線,并計算(j sun)參數(shù)t為0、1/3、1/2、2/3、1的P(t)值。其中Bezier曲線的定義式P(t)為: 其中,B i, n ( t ) 稱為伯恩斯坦 (Bernstein) 基函數(shù),它的多項式表示為:答:做題思路: 根據(jù)Bezier曲線的定義式得到三次Bezier曲線參數(shù)式為: P(t)=(1-t)3p0+3t(1-t)2P1+3t2(1-t)P2+t3P3 = P0+3(P1-P0)t +3
28、(P0-2P1+P2)t2+(-P0+3P1-3P2+P3)t3 寫成分量形式: X(t)= X0+3(X1-X0)t +3(X0-2X1+X2)t2+(-X0+3X1-3X2+X3)t3 Y(t)= Y0+3(Y1-Y0)t +3(Y0-2Y1+Y2)t2+(-Y0+3Y1-3Y2+Y3)t3 Z(t)= Z0+3(Z1-Z0)t +3(Z0-2Z1+Z2)t2+(-Z0+3Z1-3Z2+Z3)t3 將P0(0,0,0),P1(1,1,1),P2(2,-1,-1),P3(3,0,0)各點坐標(biāo)代入得: X(t)=3t Y(t)=3t-9t2+6t3 Z(t)= 3t-9t2+6t3 將t分別等于0,1/3, 2/3,1代入上述參數(shù)曲線,得 P(0)=(0,0,0) P(1/3)=(1,2/9,2/9) P(1/2)=(3/2,0,0) P(2/3)=(2,-2/9,-2/9) P(1)=(3,0,0) 15、請寫出Bresenham生成圓弧的程序答:Bresenham生成圓弧的程序如下void Bresenham_Circle (int R,int color) int x,y,d
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