中國(guó)傳媒大學(xué)《動(dòng)畫(huà)概論》(向朝楚)課件(上)-第2章:動(dòng)畫(huà)的類別-2.1 不同制作類別的動(dòng)畫(huà)_第1頁(yè)
中國(guó)傳媒大學(xué)《動(dòng)畫(huà)概論》(向朝楚)課件(上)-第2章:動(dòng)畫(huà)的類別-2.1 不同制作類別的動(dòng)畫(huà)_第2頁(yè)
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中國(guó)傳媒大學(xué)《動(dòng)畫(huà)概論》(向朝楚)課件(上)-第2章:動(dòng)畫(huà)的類別-2.1 不同制作類別的動(dòng)畫(huà)_第5頁(yè)
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1、What is The Animation 第二章:動(dòng)畫(huà)的類別 自1911年世界上第一部動(dòng)畫(huà)發(fā)展至今,百年動(dòng)畫(huà)的發(fā)展已經(jīng)形成了眾多類別與種屬。這種現(xiàn)象既是科技發(fā)展所帶來(lái)的技術(shù)換代,同時(shí)也是觀眾審美變遷所帶來(lái)的思潮影響,兩者相互合力形成了今天形式紛繁、種類多樣的眾多動(dòng)畫(huà)作品。 科技的發(fā)展為動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面表現(xiàn)力與視覺(jué)感染力提供了持續(xù)的提高,例如電影的三次技術(shù)革命:從無(wú)聲發(fā)展到有聲、從黑白發(fā)展到彩色、從模擬信號(hào)發(fā)展到數(shù)字媒體,使得電影與動(dòng)畫(huà)在試聽(tīng)層面獲得了巨大地飛躍。也是由于科技的發(fā)展,動(dòng)畫(huà)制作的局限性被大大降低,特別是數(shù)字技術(shù)興起之后,傳統(tǒng)的手繪二維動(dòng)畫(huà)正被眾多新型的制作形式所取代,三維技術(shù)的發(fā)展與成

2、熟就是最好的佐證。而技術(shù)的發(fā)展也大幅度降低了動(dòng)畫(huà)的制作難度與成本,在動(dòng)畫(huà)工藝逐漸提高的同時(shí),動(dòng)畫(huà)制作的制約條件也在逐漸減少,這樣便逐漸解放了動(dòng)畫(huà)人的生產(chǎn)力,使他們將更多的精力與成本投入到動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)性的建立之上。技術(shù)的發(fā)展也拓寬了動(dòng)畫(huà)的傳播媒介,動(dòng)畫(huà)也由最初的單一的影院傳播模式拓展為由電影、電視、數(shù)碼媒體產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)與移動(dòng)客戶端等多種方式所組成的復(fù)合模式。這種復(fù)合的傳播模式在為動(dòng)畫(huà)注入新鮮生命力的同時(shí),也會(huì)因?yàn)楦髌脚_(tái)自身的特點(diǎn)產(chǎn)生更多不同類別的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品。所以動(dòng)畫(huà)類的型化能形成今日之盛,科技發(fā)展是非常重要的先決條件。 其次,動(dòng)畫(huà)精神更面的內(nèi)涵也隨著動(dòng)畫(huà)的發(fā)展產(chǎn)生著變化,從而逐漸分化出不同的觀眾群,為

3、了滿足這些不同年齡、不同性格、不同精神需求的收視群體,動(dòng)畫(huà)的類別也產(chǎn)生了相應(yīng)變化。例如對(duì)于比較少年向的熱血、英雄主義動(dòng)畫(huà),與青年向、成人向的動(dòng)畫(huà),在劇情內(nèi)涵、媒體承載類別、動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)與畫(huà)面風(fēng)格都有相應(yīng)差異。再者不同的時(shí)代特性也會(huì)在動(dòng)畫(huà)中有明顯的體現(xiàn),例如冷戰(zhàn)時(shí)期與蘇聯(lián)解體之后,日本科幻類動(dòng)畫(huà)的編劇風(fēng)格有著非常明顯的變化,這些因素都為動(dòng)畫(huà)的類型化的發(fā)展產(chǎn)生了相應(yīng)的作用。 所以,本章將按照動(dòng)畫(huà)的制作類別、承載方式與傳播類別、商業(yè)用途、以及動(dòng)畫(huà)的敘事方式這四個(gè)層面入手,對(duì)當(dāng)前的主要?jiǎng)赢?huà)類別進(jìn)行相應(yīng)整理。第一節(jié):以制作類別分類2.1.1 二維動(dòng)畫(huà) 二維動(dòng)畫(huà)又被稱為平面動(dòng)畫(huà),這是一種在平面畫(huà)材中進(jìn)行逐幀繪

4、畫(huà)與造型、并通過(guò)后期制作而完成的一種動(dòng)畫(huà)形式。二維動(dòng)畫(huà)同時(shí)又是最為古老的動(dòng)畫(huà),伴隨著動(dòng)畫(huà)的萌芽、誕生、發(fā)展與全盛等眾多歷史時(shí)期,而二維動(dòng)畫(huà)中最為重要的是手繪二維動(dòng)畫(huà)。圖2.1.1-1:二維動(dòng)畫(huà)新世紀(jì)福音戰(zhàn)士-序劇照2.1.1.1 手繪二維動(dòng)畫(huà) Hand Print 2D Animation 一般來(lái)說(shuō):手繪二維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展大致可以分為三個(gè)階段:手繪動(dòng)畫(huà)、賽璐珞動(dòng)畫(huà)、以及電腦二維動(dòng)畫(huà)。I. 手繪動(dòng)畫(huà) Hand Print Animation 手繪動(dòng)畫(huà)為最原始的二維動(dòng)畫(huà),這一類動(dòng)畫(huà)作品的制作工藝多為在畫(huà)紙上一張張繪制出完整的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,同時(shí)每一張畫(huà)面都并不相同、也不可復(fù)制,可以飽含作者獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,但

5、是缺陷在于繪畫(huà)的張數(shù)與工作量過(guò)于巨大。例如溫瑟麥凱著名的代表作小尼莫、恐龍葛蒂與路西坦尼亞號(hào)的沉沒(méi),其繪制的畫(huà)稿數(shù)量分別為4000、5000與25000張。部分具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的手繪動(dòng)畫(huà)具有強(qiáng)大的畫(huà)面表現(xiàn)力。例如1987年比爾普萊姆頓具有魔幻風(fēng)格的作品你的臉就是最好的代表,這部特立獨(dú)行的作品也因?yàn)槠洫?dú)特的表現(xiàn)風(fēng)格獲得了奧斯卡最佳動(dòng)畫(huà)短篇提名獎(jiǎng)。 圖2.1.1-2:你的臉劇照 由于手繪動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)方式已經(jīng)不能滿足動(dòng)畫(huà)大規(guī)模集成發(fā)展的需要,而約翰魯?shù)婪虬腿鹋c厄爾赫德由清除了分層動(dòng)畫(huà)的技術(shù)與管理層面的壁壘,自然具備能適應(yīng)流水線生產(chǎn)模式的賽璐珞動(dòng)畫(huà)氤氳而生,這使得二維動(dòng)畫(huà)向前邁出了巨大的一步。利用賽璐珞材質(zhì)

6、透明的特性,賽璐珞動(dòng)將動(dòng)畫(huà)畫(huà)面中諸如角色、前景、中后景等眾多內(nèi)容分配在不同的圖層之上繪制并疊合的制作方式,使得角色與景別真正獲得了良好地分離,不同的角色可以共享同一個(gè)背景。且背景也可以根據(jù)透視縱深的不同而具備各自的運(yùn)動(dòng)速度,這樣在較大程度上增強(qiáng)了畫(huà)面運(yùn)動(dòng)真實(shí)效果,同時(shí)也大大增強(qiáng)了動(dòng)態(tài)畫(huà)面的藝術(shù)性。II. 賽璐珞動(dòng)畫(huà) - Line and Cel Animation圖2.1.1-3:賽璐珞動(dòng)畫(huà)稿 1914年誕生的賽璐珞動(dòng)畫(huà)在二維動(dòng)畫(huà)一百余年的歷史中占據(jù)了十分重要的地位,使得二維動(dòng)畫(huà)從早期的藝術(shù)探索走向了規(guī)?;奈幕a(chǎn)業(yè);同時(shí)賽璐珞動(dòng)畫(huà)也造成了巨大的影響,近百年來(lái)彪炳史冊(cè)的二維動(dòng)畫(huà)其中不少都是以賽

7、璐珞完成的。其中包括了中國(guó)動(dòng)畫(huà)大鬧天宮;迪士尼公司的花與樹(shù)(The Flower and the Trees)、白雪公主(Snow White and the Seven Dwarfs)、愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境(Alice in Wonderland)、與小飛俠(Peter Pan);夢(mèng)工廠(DreamWorks)的埃及王子(The Prince of Eygpt)、日本日升公司的U.C.0079、MS 08 Team、U.C.0080;押井守監(jiān)督的人狼(Jin-Roh)、宮崎駿監(jiān)督的風(fēng)之谷(Nausica of the Valley of the Wind)、天空之城(Laputa: Castle

8、in the Sky)與幽林公主(Mononoke Hime / Princess of Mononoke)等圖2.1.1-4:賽璐珞動(dòng)畫(huà)稿 由于計(jì)算機(jī)技術(shù)與數(shù)字圖像技術(shù)的迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)的大部分甚至全部制作工序被電腦操作與繪圖程序所取代。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程至多保留手繪原動(dòng)畫(huà)的階段,更有甚者直接出現(xiàn)了完全無(wú)紙的制作方式,通過(guò)數(shù)位板、數(shù)位屏、計(jì)算機(jī)與相關(guān)的應(yīng)用軟件即可完成包括角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、分鏡、原畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、色指定、動(dòng)檢以及后期特效等全部的動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節(jié)。 較為常見(jiàn)的二維動(dòng)畫(huà)軟件主要包括:Flash、Animo、Softimage/Toonz、Us Animation、Anime S

9、tudio Pro等。III. 電腦二維動(dòng)畫(huà)- Line and Cel Animation圖2.1.1-5: 二維無(wú)紙動(dòng)畫(huà)制作軟件Anime Studio Pro 界面 電腦二維動(dòng)畫(huà)相對(duì)傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)有著巨大的優(yōu)勢(shì):軟件中繪制的畫(huà)面效果可以做到所見(jiàn)即所得,不僅簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)中掃描與線拍等大量工序,還大大提升了畫(huà)面的穩(wěn)定性。其次在繪圖軟件中的繪制過(guò)程是處于一個(gè)極度的理想狀態(tài),不僅不會(huì)受到繪畫(huà)顏料本身的物理特所帶來(lái)的影響,而且還擁有大量繪畫(huà)輔助工具,畫(huà)面的上色與修改也更加容易。再者一些矢量繪圖軟件具備強(qiáng)大的放大能力,理論上其畫(huà)面可以很輕易地放至無(wú)限大而不損失畫(huà)面精度,這同樣也是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)無(wú)法想象的;

10、且由于數(shù)字圖像處理技術(shù)的應(yīng)用,動(dòng)畫(huà)畫(huà)面中對(duì)于材質(zhì)的應(yīng)用也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)。同時(shí)無(wú)紙動(dòng)畫(huà)還摒棄了紙張顏料與工具,這在成本與環(huán)保方面也較傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)更加具備優(yōu)勢(shì)。圖2.1.1-6:U.C. 0096 - Gundam Unicorn劇照2.1.1.2 膠片繪制動(dòng)畫(huà) Drawing and Scratching on Flim 膠片繪制動(dòng)畫(huà),是指使用顏料、或者通過(guò)刮擦、曝光的方式,在膠片上進(jìn)行畫(huà)面創(chuàng)作,這種制作方法的是較為直觀,不需要攝影機(jī)的拍攝,就能直接觀看到完成后的動(dòng)畫(huà)效果。其制作方式大致可以分為三類:第一種方法是使用已經(jīng)曝光但是未經(jīng)沖洗的膠片,在其他可供繪畫(huà)的黑色乳膠層上繪制出白色的圖案,爾

11、后通過(guò)染色處理使之色彩關(guān)系變得豐富;第二種方法則是不含任何乳膠層的透明膠片上,使用畫(huà)筆或者疊加其他綜合材料進(jìn)行繪制創(chuàng)作,但是需要注意的是要保證膠片經(jīng)過(guò)放映機(jī)的夾層時(shí),這些黏貼的綜合材料不要脫落;第三種方法則是在膠片的背后涂色顏料,然后在其之上刮擦出相應(yīng)的圖案。 膠片動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)始人為法國(guó)動(dòng)畫(huà)大師埃米爾柯?tīng)?,?909年完了動(dòng)畫(huà)史上第一部膠片直繪動(dòng)畫(huà)活動(dòng)扇子(L Eventail Anime)。將膠片動(dòng)畫(huà)發(fā)揚(yáng)光大的是英國(guó)動(dòng)畫(huà)家雷恩萊,他于1952年推出了一部重要的膠片動(dòng)畫(huà)色彩盒子(A Colour Box),通過(guò)蠟紙、顏料、編織物等材料,結(jié)合16mm膠片得以制作完成。與之類似的作品有美國(guó)電影導(dǎo)演斯坦

12、布拉哈格的動(dòng)畫(huà)飛蛾之光(Mothlight);此類作品都是通過(guò)簡(jiǎn)單的幾何線條,形狀與色塊,強(qiáng)調(diào)對(duì)于綜合材料的運(yùn)用,以及伴隨音樂(lè)節(jié)奏的畫(huà)面切換,此類動(dòng)畫(huà)更像是現(xiàn)代數(shù)字音樂(lè)播放軟件中的可視化圖像的雛形。圖2.1.1-7:色彩盒子劇照影片2.1.1-2:信天翁 而英國(guó)實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)家保羅布什(Paul Bush)則更擅長(zhǎng)使用在彩色生膠片上直接刮擦,形成類似傳統(tǒng)木版版畫(huà)粗獷畫(huà)風(fēng)的動(dòng)畫(huà)序列創(chuàng)作,以代表作有信天翁(The Albatross)等等。 膠片繪制動(dòng)畫(huà)雖然能取得非常獨(dú)特的視覺(jué)效果,但是其作畫(huà)的介質(zhì)的尺寸僅僅只有郵票大小,而且對(duì)于動(dòng)作所占的格數(shù)的控制,角色動(dòng)態(tài)的設(shè)計(jì)也存在著一定的難度。所以對(duì)于膠片繪

13、制動(dòng)畫(huà)而言,在動(dòng)畫(huà)圖形上應(yīng)該適當(dāng)?shù)淖鰷p法,這種制作方法更適合制作抽象的圖形變化、鮮明的色彩變化、以及強(qiáng)烈的節(jié)奏韻律感這類題材的實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫(huà)與抽象動(dòng)畫(huà)。2.1.1.3 剪挖動(dòng)畫(huà) Cutout Animation 剪挖動(dòng)畫(huà)有被稱之為剪紙動(dòng)畫(huà)或者剪切動(dòng)畫(huà),我國(guó)與印度的皮影戲便是這種動(dòng)畫(huà)最早的雛形,這種動(dòng)畫(huà)是將動(dòng)畫(huà)角色以剪紙的形式,制作成關(guān)節(jié)具有一定可動(dòng)性的紙人角色模型,再配合相應(yīng)背景,調(diào)整紙人的動(dòng)作并以逐格拍攝的方式進(jìn)行攝制,繼而以連續(xù)放映的方式創(chuàng)造出活動(dòng)畫(huà)面。 我國(guó)動(dòng)畫(huà)宗師萬(wàn)古蟾與1958年推出的豬八戒吃西瓜便是我國(guó)歷史上第一部剪挖動(dòng)畫(huà),這部作品通過(guò)大量的雕、鏤、刻、剪等類似于傳統(tǒng)皮影、剪紙等工藝制作

14、而成的角色與場(chǎng)景,獨(dú)特的民族風(fēng)格是其最大的視覺(jué)亮點(diǎn)。同樣類似西漢畫(huà)像磚的南郭先生與山西晉中窗花風(fēng)格的漁童也有著類似的設(shè)計(jì)與制作理念。圖2.1.1-8:色彩盒子劇照 同時(shí)剪挖動(dòng)畫(huà)在實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫(huà)與獨(dú)立動(dòng)畫(huà)的領(lǐng)域中也大放異彩,此類動(dòng)畫(huà)大多盡可能地利用剪挖動(dòng)畫(huà)擅長(zhǎng)表現(xiàn)豐富細(xì)節(jié)與整體畫(huà)面效果的優(yōu)點(diǎn),盡可能地強(qiáng)化畫(huà)面的視覺(jué)感染力。德意志聯(lián)邦共和國(guó)的女導(dǎo)演洛特雷妮格爾(Lotte Reiniger)則以剪影的形式來(lái)制作剪挖動(dòng)畫(huà)的角色模型,例如其代表作阿基米德王子歷險(xiǎn)記(Die Abenteuer des Prinzen Achmed)、怪醫(yī)杜立特爾(Doktor Dolittle und seine Tiere

15、)、魔法少年(LEnfant et les sortilges)等,其中大量精細(xì)的輪廓線條,配合具備良好明度梯度的背景畫(huà)面,形成了非常精致而獨(dú)特的視覺(jué)效果。圖2.1.1-9:阿基米德王子歷險(xiǎn)記劇照 俄羅斯動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演伊凡伊萬(wàn)諾夫-瓦諾與尤里鮑里索維奇諾爾斯金在1971年共同執(zhí)導(dǎo)的動(dòng)畫(huà)克爾熱茨河的血戰(zhàn)( )也是剪挖動(dòng)畫(huà)的最好代表,在這部講述了一座美麗的斯拉夫城市為了躲避韃靼鐵蹄的征伐最終消失在湖中的故事,著力描繪了兩種文明的沖突,將俄羅斯人特立獨(dú)行的氣質(zhì)、強(qiáng)韌不屈的精神、以及歷經(jīng)三百多年在逞雄一時(shí)的蒙古人高壓統(tǒng)治下由小小的莫斯科公國(guó)擴(kuò)張到廣袤的俄羅斯帝國(guó)的自豪,盡皆刻畫(huà)得淋漓盡致。這部動(dòng)畫(huà)的美術(shù)設(shè)計(jì)

16、采用了大量俄羅斯14-16世紀(jì)的東正教圣像畫(huà)為參考,并刻意調(diào)整了眾多剪挖角色的動(dòng)作,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的秩序感與力量感,配合悲愴的詠嘆調(diào)與贊美詩(shī),最終組成了一部名垂青史的剪挖動(dòng)畫(huà)。影片2.1.1-2:克爾熱茨河的血戰(zhàn) 正是由于而剪挖動(dòng)畫(huà)在動(dòng)畫(huà)藝術(shù)領(lǐng)域中所具備的這種新銳的探索性與獨(dú)特的創(chuàng)新性、以及不流暢的動(dòng)作與豐富的層次感所帶來(lái)的獨(dú)特美感,在數(shù)字動(dòng)畫(huà)大行其道的今天,依然無(wú)法撼動(dòng)剪挖動(dòng)畫(huà)不可動(dòng)搖的地位。2.1.1.4 砂與玻璃動(dòng)畫(huà) Sand and Paint-on-glass Animation 砂動(dòng)畫(huà)與玻璃動(dòng)畫(huà)的原理較為相似,都是在一塊類似拷貝箱的背光玻璃之上,通過(guò)漸漸改變逐漸改變砂或者油彩的造型,然

17、后再逐格拍攝后形成的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面。 匈牙利的砂動(dòng)畫(huà)大師弗蘭克庫(kù)科(Ferenc Cak)多年來(lái)他獨(dú)具一格的藝術(shù)創(chuàng)作和短片在世界上幾乎贏得了每個(gè)重大電影節(jié)的大獎(jiǎng)。1989年被評(píng)為匈牙利杰出藝術(shù)家。其代表作Dzsa、石頭(Kvek)、創(chuàng)世紀(jì)(Genesis)等作品便是砂動(dòng)畫(huà)的最好代表。另外美國(guó)動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演卡洛琳麗芙(Caroline Leaf)的砂動(dòng)畫(huà)作品與鵝結(jié)婚的貓頭鷹(The Owl Who Married a Goose)、薩姆沙先生變形記(The metamorphosis of Mr. Samsa)也獲得了諸多國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。圖2.1.1-10:Dzsa劇照影片2.1.1-3:薩姆沙先生變形記 玻璃動(dòng)

18、畫(huà)則是在背光玻璃上使用顏料繪制然后逐幀修改拍攝而成,除了使用的繪畫(huà)材料不一樣,兩者在本質(zhì)上是一致的。具有代表性的玻璃動(dòng)畫(huà)有以色列動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演吉爾阿卡貝茨(Gil Alkabetz)的短篇?jiǎng)赢?huà)黑色怪物(Bitzbutz)。我們此前提到俄羅斯動(dòng)畫(huà)家亞歷山大康斯坦丁諾維奇彼德洛夫更是被譽(yù)為玻璃動(dòng)畫(huà)大師,他的代表作老人與海、母牛、美人魚(yú)與春之覺(jué)醒這四部動(dòng)畫(huà),皆是以油畫(huà)顏料在玻璃上繪制而得以完成。影片2.1.1-4:春之覺(jué)醒2.1.1.4 砂與玻璃動(dòng)畫(huà) Sand and Paint-on-glass Animation 砂動(dòng)畫(huà)與玻璃動(dòng)畫(huà)的原理較為相似,都是在一塊類似拷貝箱的背光玻璃之上,通過(guò)漸漸改變逐漸改變

19、砂或者油彩的造型,然后再逐格拍攝后形成的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面。 匈牙利的砂動(dòng)畫(huà)大師弗蘭克庫(kù)科(Ferenc Cak)多年來(lái)他獨(dú)具一格的藝術(shù)創(chuàng)作和短片在世界上幾乎贏得了每個(gè)重大電影節(jié)的大獎(jiǎng)。1989年被評(píng)為匈牙利杰出藝術(shù)家。其代表作Dzsa、石頭(Kvek)、創(chuàng)世紀(jì)(Genesis)等作品便是砂動(dòng)畫(huà)的最好代表。另外美國(guó)動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演卡洛琳麗芙(Caroline Leaf)的砂動(dòng)畫(huà)作品與鵝結(jié)婚的貓頭鷹(The Owl Who Married a Goose)、薩姆沙先生變形記(The metamorphosis of Mr. Samsa)也獲得了諸多國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。圖2.1.1-10:Dzsa劇照2.1.1.5 二維動(dòng)畫(huà)

20、的表現(xiàn)特點(diǎn) 二維動(dòng)畫(huà)由于是無(wú)論怎樣演化,始終秉承著逐幀繪制的制作原理,在每一幀畫(huà)面的繪制中我們可以根據(jù)需要加入富有藝術(shù)性與變化性的造型元素,這也就決定了二維動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面表現(xiàn)具備了強(qiáng)大的靈活性與生動(dòng)性。通常在二維動(dòng)畫(huà)中我們可以通過(guò)對(duì)于角色身體的夸張變形來(lái)增加畫(huà)面的視覺(jué)張力,例如美國(guó)動(dòng)畫(huà)中著名的橡皮管(Rubber hose)、擠壓拉伸(Stretch and Squash)以及殘影(Smear)這三種變形處理方式。這些方法的初衷是用以解早期動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作問(wèn)題、以及為了降低成本的考慮,但是卻在長(zhǎng)期的使用中逐漸形成了一種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。圖2.1.1-11:橡皮管式變形 將鏡頭的切換與形體的夸張相結(jié)合,甚至

21、將其中部分鏡頭變?yōu)閺V角透視,以增強(qiáng)畫(huà)面動(dòng)態(tài)變化的視覺(jué)力度;或者采用拉鏡頭的方式,以大特寫(xiě)作為轉(zhuǎn)場(chǎng),為接下來(lái)的鏡頭作為鋪墊;亦或在處理較快的肢體動(dòng)作時(shí),采用較為強(qiáng)烈的拉伸處理,并配合鋸齒狀的外邊線來(lái)模擬視覺(jué)暫留所產(chǎn)生的拖拽感。這些都是二維動(dòng)畫(huà)所特有的畫(huà)面處理技法,能夠最為行之有效地賦予動(dòng)畫(huà)酣暢淋漓的視覺(jué)效果與良好的節(jié)奏分割。圖 2.1.1-12:形體拉伸與速度夸張圖 2.1.1-13:殘影與鋸齒邊緣 此外二維動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)風(fēng)格可以選用不同的畫(huà)種:例如鉛筆、彩色鉛筆、鋼筆、蠟筆、水墨、水彩甚至油墨等等。以其各自的繪畫(huà)風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)出多種多樣的畫(huà)面特點(diǎn),這也是二維動(dòng)畫(huà)的一大魅力所在。例如我國(guó)獨(dú)具特色的水墨動(dòng)

22、畫(huà),在世界范圍內(nèi)形成了巨大而深刻的影響。 荷蘭動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演邁克爾度德威特(Michael Dudok de Wit)于1994年完成的動(dòng)畫(huà):修士與魚(yú)(Le Moine et le poisson),則是在賽璐珞上采用了大量水彩與印度水墨的渲染效果,同時(shí)角色流暢的動(dòng)作與巴洛克時(shí)期意大利作曲家阿爾坎格羅科萊里(Arcangelo Corelli)的第12首小提琴奏鳴曲La Follia形成了良好的匹配。2000年德威特則嘗試運(yùn)用鉛筆、炭筆與數(shù)字合成的方式,創(chuàng)作了單色短片動(dòng)畫(huà)父與女(Father and Daughter),其中黑色作為畫(huà)面最為主要運(yùn)用的單色元素,結(jié)合留白與淡彩畫(huà)般的背景,形成了非常精妙

23、的視覺(jué)效果。 波蘭動(dòng)畫(huà)家皮奧特杜馬拉(Piotr Dumala)則偏好以石膏板為介質(zhì)完成二維動(dòng)畫(huà)繪制,以其作品自由的腿(Freedom of the Leg)、卡夫卡(Franz Kafka)為代表。其畫(huà)面采用大量強(qiáng)烈對(duì)比用以呈現(xiàn)出類似銅版畫(huà)的畫(huà)面效果,在畫(huà)面的肌理與質(zhì)感方面取得了較為成功的效果。同時(shí)影片中采用的大量黑白對(duì)比呈現(xiàn)出帶有的主觀性質(zhì)的光影感,形成了獨(dú)特的精致、冷靜而壓抑的影像風(fēng)格。影片2.1.1-5:卡夫卡 總而言之,雖然二維動(dòng)畫(huà)雖然有著巨大的繪畫(huà)工作量,但是無(wú)論是在角色的自身形體,還是在選擇的繪畫(huà)介質(zhì)、畫(huà)種以及繪制方法二維動(dòng)畫(huà)都存在著極大的靈活性,這樣便決定了在動(dòng)畫(huà)大家族中二維動(dòng)

24、畫(huà)的種類最為繁多,風(fēng)格也最為豐富,雖然數(shù)字時(shí)代對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作帶來(lái)了極大的改變,卻始終無(wú)法影響二維動(dòng)畫(huà)的強(qiáng)大活力。2.1.2 定格動(dòng)畫(huà) 定格動(dòng)畫(huà)是指以在立體空間中以黏土、木材以及其他材料制作出角色、道具與場(chǎng)景,再通過(guò)逐格拍攝的方式創(chuàng)作的一種動(dòng)畫(huà)類別。定格動(dòng)畫(huà)的歷史同樣源遠(yuǎn)流長(zhǎng),這種制作技法早在動(dòng)畫(huà)與電影誕生之初便已產(chǎn)生。定格動(dòng)畫(huà)的技術(shù)核心基于逐格拍攝法,這種通過(guò)攝影機(jī)以格為單位的拍攝方法能夠起到了意想不到的視覺(jué)效果。現(xiàn)如今,美國(guó)著名定格動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演鬼才蒂姆伯頓(Tim Burton)他所執(zhí)導(dǎo)的圣誕夜驚魂(The Nightmare Before Christmas)、僵尸新娘(Corpse Bri

25、de)、以及鬼媽媽(Coraline)定格動(dòng)畫(huà)三部曲被譽(yù)為當(dāng)代商業(yè)定格動(dòng)畫(huà)的標(biāo)桿。 一般而言,定格動(dòng)畫(huà)大致可以分為偶動(dòng)畫(huà)與實(shí)物動(dòng)畫(huà)兩類。圖2.1.2-1:僵尸新娘劇照2.1.2.1 偶動(dòng)畫(huà) Clay, Puppet Animation 偶動(dòng)畫(huà)又被稱之為人偶動(dòng)畫(huà),是指以黏土人偶,木偶、以及其他材料所制成的人偶形動(dòng)畫(huà)角色為主角,從而得以拍攝的定格動(dòng)畫(huà)??v觀定格動(dòng)畫(huà)的歷史,偶動(dòng)畫(huà)占據(jù)了非常重要的地位。 偶動(dòng)畫(huà)的動(dòng)畫(huà)角色是需要實(shí)際制作出來(lái)的實(shí)體化人偶模型,那么就必須要考慮人偶模型的結(jié)構(gòu)力學(xué)、物理特性以及可動(dòng)范圍。人偶模型是必須同步考慮其力學(xué)結(jié)構(gòu)。也是因?yàn)橐紤]到人偶模型的動(dòng)態(tài)變化,那么需要為其設(shè)計(jì)類似

26、人體的骨骼與關(guān)節(jié)系統(tǒng),角色的動(dòng)態(tài)取決于關(guān)節(jié)的數(shù)量,關(guān)節(jié)越多人偶模型的動(dòng)作越復(fù)雜、真實(shí)。一般而言具備足夠彈性與強(qiáng)度的鋼絲是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,而一些高投資的偶動(dòng)畫(huà)甚至?xí)y(tǒng)一定制工業(yè)級(jí)的球關(guān)節(jié)金屬內(nèi)骨骼。這是同時(shí)也是為蒂姆伯頓的定格動(dòng)畫(huà)所首創(chuàng)。圖2.1.2-2:鬼媽媽人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼圖2.1.2-4:鬼媽媽人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼圖2.1.2-3:鬼媽媽人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼 偶在骨骼運(yùn)作良好的基礎(chǔ)上,在下一階段的形體設(shè)計(jì)上應(yīng)當(dāng)注意角色自身的造型元素不能阻礙關(guān)節(jié)的活動(dòng)范圍,同時(shí)我們還需要設(shè)計(jì)一定數(shù)量可供替換的頭雕,服飾與道具。覆蓋在人偶金屬骨架上的材質(zhì),傳統(tǒng)偶動(dòng)畫(huà)大多采用的是黏土,這是因?yàn)橛捎陴ね?/p>

27、具有較強(qiáng)的可塑性與穩(wěn)定性,同時(shí)易于獲取,這決定了黏土是偶動(dòng)畫(huà)中最為常見(jiàn)的制作材料。較為著名的粘土動(dòng)畫(huà)為英國(guó)阿德曼動(dòng)畫(huà)公司的代表作超級(jí)無(wú)敵掌門(mén)狗(Wallace & Gromit)、小羊肖恩(Shaun the Sheep)與小雞快跑(Chicken Run),這三部作品以特殊的英國(guó)風(fēng)格,輕松幽默的人物刻劃,精致的拍攝品質(zhì)著稱,一經(jīng)推出即成為全球注目的焦點(diǎn)。圖2.1.2-5:超級(jí)無(wú)敵掌門(mén)狗、小羊肖恩、小雞快跑劇照 但是黏土人偶在拍攝的過(guò)程中卻又容易出現(xiàn)變形等瑕疵,并且難以表達(dá)復(fù)雜的形體與豐富的細(xì)節(jié),加之近年來(lái)樹(shù)脂工藝的日漸成熟,所以目前業(yè)內(nèi)主流的商業(yè)偶動(dòng)畫(huà)大多選擇了硅樹(shù)脂與硅膠等材質(zhì),這種材質(zhì)不

28、僅很好解決了黏土人偶的弊端,而且在對(duì)于形體的塑造與細(xì)節(jié)的表現(xiàn)方面獲得了較大的突破,能夠表現(xiàn)出更為夸張,更具備視覺(jué)沖擊力的角色造型。 場(chǎng)景與燈光對(duì)于偶動(dòng)畫(huà)而言也是一個(gè)十分重要的組件,偶動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景在很大程度上決定了這部動(dòng)畫(huà)的故事背景,時(shí)代風(fēng)貌與美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)也具備一定的輔助敘事能力。設(shè)計(jì)并制作一個(gè)立體的實(shí)體場(chǎng)景,就如同創(chuàng)造一個(gè)戲劇舞臺(tái)、一個(gè)真實(shí)的世界。除了在場(chǎng)景的空間關(guān)系與縱深層次的運(yùn)用以外,值得注意的是偶動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景雖然比較類似電影拍攝的布景片場(chǎng),但是與之相比其比例有一定程度的微縮,這樣對(duì)于攝影機(jī)機(jī)位的限制則會(huì)更大一些,所以場(chǎng)景設(shè)計(jì)的時(shí)候攝影機(jī)的因素是一定要細(xì)致考慮的。而燈光在偶動(dòng)畫(huà)中除了照明以外

29、,還起到了強(qiáng)化模型材質(zhì)與特殊氛圍營(yíng)造的作用,所以照明燈光與氛圍燈光的分布,也是需要我們?cè)谠O(shè)計(jì)與制作偶動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景時(shí)重點(diǎn)注意、反復(fù)調(diào)整的一個(gè)因素。圖2.1.2-6:鬼媽媽的場(chǎng)景與拍攝現(xiàn)場(chǎng) 木偶動(dòng)畫(huà)在偶動(dòng)畫(huà)中同樣也占據(jù)著重要而獨(dú)特的地位,木偶動(dòng)畫(huà)主要盛行于歐洲,這與歐洲歷史上頗為流行的木偶劇有著較深的淵源,其中尤以中歐的捷克與斯洛伐克地區(qū)為甚。近代以來(lái),捷克地區(qū)的木偶戲深受巴洛克風(fēng)格的浸潤(rùn),以及意大利舞臺(tái)美術(shù)風(fēng)格的影響,誕生了眾多諸如卡斯巴萊克(Kashparek)、馬克 柯別斯基喜劇和戲劇集(Comedies and Plays by Matej Kopecky)等眾多經(jīng)典木偶劇。自然捷克動(dòng)畫(huà)深受木

30、偶劇的影響,從而催生了眾多以木偶為演員的定格動(dòng)畫(huà),最為著名的是捷克動(dòng)畫(huà)大師楊史云梅耶(Jan Svankmajer)的第四部作品棺材工廠(Rakvikrna),這是一部圍繞兩個(gè)木偶爭(zhēng)奪一只小嚙鼠的故事,史云梅耶使用了大量特寫(xiě)鏡頭用以表現(xiàn)木偶的斑駁的油漆與木質(zhì)混搭形成的特殊質(zhì)感,顏色鮮明的木偶角色與穿插片中的黑白照片、版畫(huà)形成了強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊與獨(dú)特的視覺(jué)效果。史云梅耶還嘗試將真人實(shí)拍與木偶動(dòng)畫(huà)相結(jié)合,以此拍攝了諸如最后的把戲(Posledn trik pana Schwarcewalldea a pana Edgara)、唐璜(Don Juan)、浮士德(Faust)等經(jīng)典動(dòng)畫(huà)作,史云梅耶的作品

31、具有相當(dāng)?shù)乃枷肷疃?。圖2.1.2-7:棺材工廠劇照 另一位捷克動(dòng)畫(huà)大師杰利唐卡(Ji Trnka)同樣也是以拍攝木偶動(dòng)畫(huà)見(jiàn)長(zhǎng),其作品主要起取材于歐洲的童話、小說(shuō)與民間故事,其代表作皇帝的夜鶯(Cisaruv Slavk)、仲夏夜之夢(mèng)(Sen Noci Svatojanske)、好兵帥克(Dobr vojk vejk)、巴亞雅王子(Bajaja)等不少作品獲得了諸多電影節(jié)的獎(jiǎng)項(xiàng)。唐卡的動(dòng)畫(huà)始終帶著一種貼近生活的親切與詩(shī)意的優(yōu)雅,動(dòng)畫(huà)中木偶的造型設(shè)計(jì)、表情以及動(dòng)作并不復(fù)雜,甚至還放棄了對(duì)嘴型,但是這并沒(méi)有削弱整體動(dòng)畫(huà)的生命力。圖2.1.2-8:皇帝的夜鶯劇照 木偶動(dòng)畫(huà)在亞太也有相應(yīng)的發(fā)展,第一部國(guó)

32、產(chǎn)木偶動(dòng)畫(huà)是于1947年完成的皇帝夢(mèng),在此后的八十年代涌現(xiàn)出不少耳熟能詳?shù)耐愖髌罚T如阿凡提的故事、神筆馬良、真假李逵、東郭先生、曹沖稱象等經(jīng)典之作。國(guó)產(chǎn)木偶動(dòng)畫(huà)大多取材于歷史典籍與民間故事,其木偶的制作大多造型生動(dòng)、并帶有強(qiáng)烈的民族風(fēng)格與地域特色,加之底蘊(yùn)深厚的文化內(nèi)涵,國(guó)產(chǎn)木偶動(dòng)畫(huà)取得了十分輝煌的成績(jī)。近年來(lái)熱播的霹靂布袋戲系列便是最好的證明,霹靂布袋戲脫胎于明清時(shí)代盛行于閩浙臺(tái)地區(qū)的同名戲種,在繼承傳統(tǒng)武俠文化的基礎(chǔ)上,大量動(dòng)漫元素的引入,形成了一個(gè)極具特色的龐大木偶動(dòng)畫(huà)系列。霹靂布袋戲的革新包括了較多的層面:例如緊湊的線性敘事方式、尺寸放大并將大幅度的強(qiáng)化關(guān)節(jié)活動(dòng)性的木偶、參考日式動(dòng)

33、漫風(fēng)格制作的俊美面雕、替代傳統(tǒng)塑料假發(fā)的真實(shí)植發(fā)、精心縫制的精美戲服,使得霹靂布袋戲在獲得了強(qiáng)大而旺盛的生命力。圖2.1.2-9:阿凡提的故事劇照?qǐng)D2.1.2-10:霹靂布袋戲劇照 日本的木偶動(dòng)畫(huà)則深受江戶時(shí)代的人偶文化影響,著名日本動(dòng)畫(huà)家、偶動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演川本喜八郎一生拍攝了大量的木偶動(dòng)畫(huà),例如折花、犬儒戲畫(huà)、鬼、道成寺、火宅等等。這些以江戶時(shí)代活動(dòng)人偶的造型為基礎(chǔ),加入夸張?jiān)馗牧贾蟮膭?dòng)漫木偶;以加入能劇元素同時(shí)不失細(xì)膩心理活動(dòng)的動(dòng)畫(huà)編劇;以求學(xué)捷克師從杰利唐卡并對(duì)本土文化繼承發(fā)揚(yáng)的導(dǎo)演能力,而這一切使得川本喜八郎對(duì)世界木偶動(dòng)畫(huà)的發(fā)展作出了不可忽視的貢獻(xiàn)。1985年川本喜八郎與上海美術(shù)制片廠合

34、作推出了木偶動(dòng)畫(huà)不射之射,這部講述戰(zhàn)國(guó)時(shí)代趙國(guó)青年紀(jì)昌習(xí)射、修行并最終悟道的動(dòng)畫(huà),以精美而細(xì)致的畫(huà)面闡釋了“射的最高境界便是不射”這種無(wú)為而無(wú)不為的意境。這部特殊的動(dòng)畫(huà)不僅充分展現(xiàn)了川本對(duì)于傳統(tǒng)中國(guó)文化內(nèi)核的理解與尊崇,同時(shí)也在中國(guó)動(dòng)畫(huà)史上留下了特殊的印記。圖2.1.2-11:鬼劇照?qǐng)D2.1.2-12:不射之射劇照2.1.2.2 實(shí)物動(dòng)畫(huà) Object Animation 實(shí)物動(dòng)畫(huà)的定義是利用生活中可獲得的物品,諸如牙膏、杯子、鞋子、螺絲、鉛筆、火柴、水果、蔬菜、石頭等并無(wú)生命的現(xiàn)成品,通過(guò)相應(yīng)的動(dòng)態(tài)與鏡頭設(shè)計(jì),將之拍攝為富有生命的動(dòng)畫(huà)形象。實(shí)物動(dòng)畫(huà)與偶動(dòng)畫(huà)最大的區(qū)別在于:偶動(dòng)畫(huà)需要?jiǎng)赢?huà)人通過(guò)

35、設(shè)計(jì)并制作出相應(yīng)的人偶模型與動(dòng)物模型;而實(shí)物動(dòng)畫(huà)則是保留了拍攝動(dòng)畫(huà)的實(shí)物的原貌。 著名的實(shí)物動(dòng)畫(huà)為史云梅耶的作品石頭的游戲(Spiel mit Steinen)也是一部杰出的實(shí)物動(dòng)畫(huà)。這部作品的角色除了一部老舊的時(shí)鐘,便是在不同整點(diǎn)落下的卵石。這些石頭在史云梅耶的安排下,由最初黑白二色卵石圍棋般的兩軍對(duì)壘,在逐漸混入不同大小、不同顏色的眾多卵石作用下,游戲方式也由最初平和趣味的擬物排列組合,演化為互相粉碎、互相吞噬的激烈戰(zhàn)爭(zhēng)。最終過(guò)多落下的時(shí)候壓垮了這片石頭們賴以活動(dòng)的游戲場(chǎng),石頭們的游戲戛然而止,只能默默地堆在墻角。這種從誕生到自我毀滅的寓意不得不讓人細(xì)細(xì)思考。影片2.1.2-1:石頭的游戲

36、2.1.2.3 定格動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)特點(diǎn) 定格動(dòng)畫(huà)的發(fā)展幾乎和電影是同步的,在數(shù)字技術(shù)尚未成熟的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),定格動(dòng)畫(huà)技術(shù)便是非常重要的影視特效手段,解決了很多當(dāng)時(shí)無(wú)法企及的拍攝難題。通過(guò)定格動(dòng)畫(huà)技術(shù)拍攝的電影特效畫(huà)面為觀眾帶來(lái)了難以想象的沖擊與震撼,逐格拍攝法可以在極大程度上實(shí)現(xiàn)奇幻的畫(huà)面效果,而這正是定格動(dòng)畫(huà)的一大魅力所在。 同時(shí)定格動(dòng)畫(huà)也具有杰出的質(zhì)感表現(xiàn)能力。因?yàn)槎ǜ駝?dòng)畫(huà)所使用的角色、場(chǎng)景等所有被拍攝物都是通過(guò)實(shí)物制作的模型,而構(gòu)成這些模型的每樣材料都具備各自天然的質(zhì)感。雖然現(xiàn)在三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)獲得了極大的發(fā)展,雖然三維技術(shù)已經(jīng)能夠?qū)Ρ姸嗟牟馁|(zhì)與光效進(jìn)行有效模擬,但是依然在某種程度上無(wú)法實(shí)現(xiàn)定

37、格動(dòng)畫(huà)通過(guò)實(shí)拍所獲取的材質(zhì)的真實(shí)觀感與空間視覺(jué)效果。例如同樣是模擬毛發(fā)材質(zhì),定格動(dòng)畫(huà)了不起的狐貍爸爸(Fantastic Mr. Fox)中的Mr. Fox與三維動(dòng)畫(huà)瘋狂動(dòng)物城(Zootopia)中的狐貍Nick Wilde相比,Mr. Fox明顯毛發(fā)感覺(jué)更自然,而Nick Wilde的毛皮始終帶著一種數(shù)字模擬的視覺(jué)感觀。圖2.1.2-13:了不起的狐貍爸爸與瘋狂動(dòng)物城的材質(zhì)對(duì)比 此外,光學(xué)拍攝所帶來(lái)的良好景深效果、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)拍攝所帶來(lái)的真實(shí)空間變化、微觀攝影帶來(lái)細(xì)膩的細(xì)節(jié)表達(dá)、以及不同光源帶來(lái)的光效變化,這些為特質(zhì)都是為定格動(dòng)畫(huà)所獨(dú)有。定格動(dòng)畫(huà)實(shí)質(zhì)上為人們創(chuàng)造了一個(gè)特殊而奇幻的世界,這個(gè)世界

38、模糊了有生命的生物與無(wú)生命的物體的邊界。 所以,為什么在數(shù)字時(shí)代的動(dòng)畫(huà)世界中,工序復(fù)雜且造價(jià)高昂的定格動(dòng)畫(huà)依然占據(jù)著重要的一席之地,為什么諸如史云梅耶、川本喜八郎等動(dòng)畫(huà)大師鐘情于通過(guò)定格動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的藝術(shù)追求,這都是與定格動(dòng)畫(huà)獨(dú)具魅力的表現(xiàn)力分不開(kāi)的。2.1.3 三維動(dòng)畫(huà) 三維動(dòng)畫(huà)又被稱為3D動(dòng)畫(huà),這是伴隨計(jì)算機(jī)的興起、伴隨計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)與圖形軟件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興而年輕的動(dòng)畫(huà)類別。1995年由迪士尼公司與皮克斯工作室聯(lián)合推出的史上第一部三維動(dòng)畫(huà)玩具總動(dòng)員(Toy Story)產(chǎn)生了巨大的震撼,整個(gè)動(dòng)畫(huà)界受到了三維技術(shù)的洗禮。三維動(dòng)畫(huà)需要在三維軟件中利用特殊的圖形創(chuàng)建方式與算法,制作

39、出相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)角色與場(chǎng)景空間的數(shù)字模型;爾后通過(guò)賦予貼圖與材質(zhì)、并施以虛擬的燈光與環(huán)境參數(shù)、最后通過(guò)電腦的計(jì)算渲染得到從而得到相應(yīng)的三維數(shù)字畫(huà)面。正是由于這種獨(dú)特的制作方式,決定了三維動(dòng)畫(huà)具備了相對(duì)其他類別的動(dòng)畫(huà)具備較大的優(yōu)勢(shì)。 除了在影視娛樂(lè)媒體的應(yīng)用外,三維動(dòng)畫(huà)還廣泛應(yīng)用在了工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑、醫(yī)學(xué)、雕塑、民航甚至軍用模擬訓(xùn)練等眾多領(lǐng)域。圖2.1.3-1:首部三維動(dòng)畫(huà)玩具總動(dòng)員劇照2.1.3.1 三維動(dòng)畫(huà)的形體造型 三維動(dòng)畫(huà)角色、場(chǎng)景的制作則是在三維軟件這一理想的環(huán)境中完成,不僅在角色、場(chǎng)景的細(xì)節(jié)控制上受到了最小的制約,同時(shí)也不需要過(guò)度考慮力學(xué)結(jié)構(gòu),從而可以將三維動(dòng)畫(huà)與三維游戲的角色、場(chǎng)景做得非

40、常厚重寫(xiě)實(shí)同時(shí)極具視覺(jué)感染力,配合強(qiáng)大的燈光與攝影機(jī)的功能,甚至可以達(dá)到照片級(jí)的寫(xiě)實(shí)程度。而且借助三維軟件或者游戲引擎強(qiáng)大的功能,能夠在極大地降低數(shù)字模型的制作難度,通常一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色的三維模型只需要建造一次,通過(guò)調(diào)節(jié)綁定的骨骼系統(tǒng)即可實(shí)現(xiàn)角色的動(dòng)態(tài)變化,甚至還可以使用真人動(dòng)態(tài)捕捉;在一個(gè)固定的場(chǎng)景中,傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫(huà)會(huì)因?yàn)闄C(jī)位與透視的變化而繪制全新的前景與背景畫(huà)稿,而三維動(dòng)畫(huà)依然是只需要建造一個(gè)完整的場(chǎng)景模型。其中諸如樹(shù)木、草叢等較為復(fù)雜的形體可以選擇使用插件進(jìn)行批量制作;而物品、雕塑、建筑構(gòu)件的形體的表現(xiàn)甚至直接可以導(dǎo)入現(xiàn)存的三維模型。這實(shí)際上是在極大程度上提高動(dòng)畫(huà)制作效率,也是在極大程度上降

41、低了動(dòng)畫(huà)制作成本。圖2.1.3-2:高精度三維角色模型 同時(shí)三維技術(shù)也得以將一些早期的著名的二維動(dòng)畫(huà)進(jìn)行再設(shè)計(jì),以經(jīng)過(guò)重新錘煉的角色形象演繹出新時(shí)代的經(jīng)典。最具代表性的莫過(guò)于機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) - U.C. 0079與一年戰(zhàn)爭(zhēng)秘錄 - Ms Igloo。U.C.0079是一部非常重要的日本二維動(dòng)畫(huà),這部動(dòng)畫(huà)與1979年以電視為載體播出,引發(fā)了日本動(dòng)畫(huà)史上的第二次重要的“動(dòng)畫(huà)熱”現(xiàn)象,從而催生出眾多同類型動(dòng)畫(huà)作品。但是近40年前的二維電視動(dòng)畫(huà)的工藝、規(guī)范與畫(huà)面效果是不為當(dāng)前年輕觀眾所接受的,故日升公司于2006年開(kāi)始為這部經(jīng)典之作推出了9集三維版的OVA紀(jì)錄動(dòng)畫(huà)片,將27年前的二維動(dòng)畫(huà)形象進(jìn)行了徹底的

42、再設(shè)計(jì),原本在二維動(dòng)畫(huà)中顯得孱弱無(wú)力的吉恩公國(guó)軍主戰(zhàn)兵器MS-06 ZAKU II,在三維技術(shù)的支持下變得強(qiáng)韌厚重,充滿了戰(zhàn)場(chǎng)上的金屬與硝煙的味道。圖2.1.3-3:U.C.0079與Ms Igloo的Zaku II角色形象對(duì)比2.1.3.2 三維動(dòng)畫(huà)的材質(zhì)與光影 關(guān)于材質(zhì)與渲染,得益于強(qiáng)大的三維軟件的處理能力,三維動(dòng)畫(huà)可以相對(duì)比較輕松地實(shí)現(xiàn)眾多材質(zhì)效果與藝術(shù)特效。除了材質(zhì)庫(kù)內(nèi)置的金屬、玻璃、水、石蠟、石材、布料等眾多基礎(chǔ)材質(zhì)以外,還可以使用中國(guó)畫(huà)特有的水墨材質(zhì),同時(shí)也可以模擬二維動(dòng)畫(huà)的單線平涂的簡(jiǎn)潔效果,至于實(shí)現(xiàn)厚重寫(xiě)實(shí)復(fù)雜畫(huà)面更是三維動(dòng)畫(huà)之所長(zhǎng),這樣便使得三維動(dòng)畫(huà)足以表達(dá)多種多樣的藝術(shù)風(fēng)格

43、,具有強(qiáng)大的畫(huà)面感染力圖2.1.3-4:三維水墨動(dòng)畫(huà)的模型與渲染的對(duì)比圖2.1.3-5:次世代游戲Cysis 2中的照片級(jí)三維角色 另一個(gè)比較有代表性的范例是日本三維電影動(dòng)畫(huà)蘋(píng)果核戰(zhàn)記(Apple Seed Series)三部曲,每一部的畫(huà)面風(fēng)格都獨(dú)具特色。2004年推出的首部作品Apple Seed的畫(huà)面特點(diǎn)為人物角色的材質(zhì)模擬二維動(dòng)畫(huà)的賽璐珞風(fēng)格、而場(chǎng)景則具有一定的寫(xiě)實(shí)度,整體畫(huà)面風(fēng)格類似于大多數(shù)的日本商業(yè)二維動(dòng)畫(huà),而鏡頭移動(dòng)與角色運(yùn)動(dòng)所帶來(lái)的光影變化與透視變化有帶有強(qiáng)烈的三維動(dòng)畫(huà)的特點(diǎn);而2007年上映的Apple Seed - EX Machina則在保持第一部作品的基本美術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)

44、上,將角色與場(chǎng)景的美術(shù)風(fēng)格予以協(xié)調(diào),形成統(tǒng)一的三維動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,并強(qiáng)化了角色與場(chǎng)景的細(xì)節(jié)與質(zhì)感;2014年公映的Apple Seed - Alpha則進(jìn)行了重大調(diào)整,淡化了前兩部作品中角色造型中的卡通元素,取而代之的是更加貼近真人人體的寫(xiě)實(shí)形象,同時(shí)場(chǎng)景,光影與材質(zhì)質(zhì)感也更加厚重真實(shí),這樣的畫(huà)面效果已經(jīng)可以算是以三維軟件制作的數(shù)字電影了。這樣逐漸變化的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,從另一個(gè)方面很好地佐證了三維動(dòng)畫(huà)強(qiáng)大的材質(zhì)表現(xiàn)能力。圖2.1.3-6:蘋(píng)果核戰(zhàn)記系列的畫(huà)面風(fēng)格對(duì)比 三維動(dòng)畫(huà)的材質(zhì)的表現(xiàn)必須要借助燈光的照射,在燈光的輔助下材質(zhì)自身的高光光澤、反射度、表面紋理凹凸等諸多特征才能第一輯較好地顯現(xiàn)。而三維動(dòng)畫(huà)軟

45、件能夠提供給動(dòng)畫(huà)制作者諸如點(diǎn)光源、面光源、平行光源、間接照明、甚至霧狀體積光等眾多不同種類的光效。而且這些燈光的位置、角度、強(qiáng)度、顏色、衰減范圍、變化的時(shí)間、甚至運(yùn)動(dòng)軌跡都可以根據(jù)需要進(jìn)行選擇與調(diào)節(jié)。而且由光線產(chǎn)生的陰影也可以根據(jù)實(shí)際需求選擇其邊緣柔化的程度與衰減的范圍。甚至可以通過(guò)光源的變化來(lái)強(qiáng)調(diào)角色自身的形體特點(diǎn),同時(shí)光照效果也會(huì)因?yàn)榻巧膭?dòng)態(tài)變化而產(chǎn)生實(shí)時(shí)的同步反應(yīng),這種視覺(jué)效果在他類動(dòng)畫(huà)中難以實(shí)現(xiàn)的。圖2.1.3-7:一年戰(zhàn)爭(zhēng)秘錄中所使用的體積光光效 此外,三維軟件還具備一些獨(dú)有的功能組件,包括了程序化動(dòng)畫(huà)(Procedural Animation)、運(yùn)動(dòng)力學(xué)與物理引擎模擬系統(tǒng)(Mot

46、ion Dynamic and PhysX)、粒子系統(tǒng)(Particle System)以及動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(Motion Capture System)等。在這些系統(tǒng)的支持下三維動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面表現(xiàn)能力具備了無(wú)以倫比的優(yōu)勢(shì),常年作為電影特效的定格拍攝法,也逐漸被三維動(dòng)畫(huà)所取代,三維動(dòng)畫(huà)制作的電影特效的真實(shí)程度已經(jīng)達(dá)到了毫無(wú)破綻的程度,而其成本卻比傳統(tǒng)的逐格拍攝低出很多。三維動(dòng)畫(huà)已然是現(xiàn)代電影一個(gè)不可或缺的技術(shù)環(huán)節(jié),甚至還有諸如貝奧武夫(Beowulf)這種徹徹底底由三維技術(shù)制作的電影。圖2.1.3-8:三維數(shù)字電影貝奧武夫劇照2.1.3.3 三維動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)表達(dá) 三維動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)首先通過(guò)低精度的模型將

47、鏡頭內(nèi)所有的形體的運(yùn)動(dòng)關(guān)系進(jìn)行同步調(diào)整,確保各角色的動(dòng)態(tài)與場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)關(guān)系準(zhǔn)確無(wú)誤后再為替換為賦予了材質(zhì)的精模。實(shí)際上三維動(dòng)畫(huà)能夠?qū)λ枰臄z的空間做到完整的虛擬架構(gòu),鏡頭的運(yùn)動(dòng)對(duì)角色與場(chǎng)景產(chǎn)生的透視變化三維軟件可以準(zhǔn)確無(wú)誤地記錄下來(lái),自然三維動(dòng)畫(huà)在運(yùn)動(dòng)方面的畫(huà)面表現(xiàn)比二維動(dòng)畫(huà)更加真實(shí)。同時(shí)三維動(dòng)畫(huà)沒(méi)有像定格動(dòng)畫(huà)所受的物理限制,對(duì)定格動(dòng)畫(huà)而言其實(shí)體的角色與場(chǎng)景在拍攝的過(guò)程中不能摔倒的,所以每個(gè)鏡頭必須考慮這些實(shí)物模型的重力承受能力,自然定格動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)作造型就無(wú)法隨心所欲進(jìn)行調(diào)整。而三維動(dòng)畫(huà)則不受此等因素的約束,可以調(diào)節(jié)出更具有視覺(jué)張力的角色動(dòng)態(tài)。圖2.1.3-9:阿凡達(dá)3D粗模動(dòng)畫(huà)與最終成片對(duì)

48、比 三維角色的動(dòng)作變化,實(shí)際上是通過(guò)調(diào)節(jié)綁定在數(shù)字模型中的骨骼系統(tǒng)從而得以實(shí)現(xiàn),通過(guò)調(diào)整骨骼系統(tǒng)中相應(yīng)的關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn)就可以極為快捷地改變角色的動(dòng)態(tài),這相比二維動(dòng)畫(huà)得依靠逐幀繪制才能讓角色運(yùn)動(dòng)起來(lái)便捷了太多。我們甚至可以將設(shè)定好的骨骼動(dòng)作提取出來(lái),并賦予給不同的角色模型,這種技術(shù)在三維動(dòng)畫(huà)、特別是三維游戲中具有非常重要的作用,有大量的重復(fù)工作可以因此簡(jiǎn)化。圖2.1.3-10:三維動(dòng)畫(huà)的骨骼綁定系統(tǒng) 三維動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作調(diào)節(jié)還可以使用動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(Mocap),這種技術(shù)的原理是通過(guò)在人體的關(guān)鍵關(guān)節(jié)部位設(shè)置傳感器,在這位模特表演了相應(yīng)的動(dòng)作之后,由Mocap系統(tǒng)捕捉跟蹤各傳感器的位置,再經(jīng)過(guò)計(jì)算機(jī)運(yùn)算后得到三

49、維空間坐標(biāo)的數(shù)據(jù),而這些三維坐標(biāo)在經(jīng)過(guò)處理之后就變成我們可以賦予三維角色的動(dòng)作信息。這種通過(guò)采集真人動(dòng)作并植入三維模型的處理方式能夠獲取非常真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果,例如被譽(yù)為視覺(jué)盛宴的電影阿凡達(dá)(Avatar)中阿凡達(dá)與納威人的三維角色栩栩如生的精彩表演,就是依賴動(dòng)作捕捉系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的。 動(dòng)作捕捉系統(tǒng)在三維動(dòng)畫(huà)與數(shù)字電影中有著非常重要、非常廣泛的用途。圖2.1.3-11:阿凡達(dá)制作3D動(dòng)畫(huà)角色所使用的動(dòng)作捕捉系統(tǒng) 三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)幫助人類創(chuàng)造了一個(gè)真實(shí)的虛擬世界,在這個(gè)世界中,真實(shí)與虛擬的邊界可以說(shuō)越來(lái)越模糊,人們甚至可以深入這個(gè)世界與之互動(dòng),其中一種方式就是當(dāng)前備受市場(chǎng)關(guān)注的次世代3D游戲。 而且我們可以很

50、清楚的看到,三維動(dòng)畫(huà)、電影、游戲之間的差異正在日益縮小。2.1.4 復(fù)合動(dòng)畫(huà) 顧名思義,復(fù)合動(dòng)畫(huà)是指一部動(dòng)畫(huà)片的創(chuàng)作中出現(xiàn)了兩種或者兩種以上的動(dòng)畫(huà)形式或者拍攝方法。最早的復(fù)合動(dòng)畫(huà)為迪士尼在伊沃克斯-迪士尼商業(yè)美術(shù)公司時(shí)期所創(chuàng)作的以真人實(shí)拍與二維動(dòng)畫(huà)相結(jié)合的作品愛(ài)麗絲喜??;史云梅耶的大量作品也有復(fù)合動(dòng)畫(huà)的形式,例如在棺材工廠這部定格動(dòng)畫(huà)中就有不少剪挖動(dòng)畫(huà)的鏡頭出現(xiàn)、對(duì)話的維度也屬于實(shí)物動(dòng)畫(huà)與偶動(dòng)畫(huà)的復(fù)合。一部分復(fù)合動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作者以這種故意為之的不統(tǒng)一的視覺(jué)風(fēng)格,營(yíng)造其獨(dú)有的實(shí)驗(yàn)性與怪誕性的動(dòng)畫(huà)語(yǔ)言與抽象的意境,例如英國(guó)導(dǎo)演喬治杜寧(George Dunning)執(zhí)導(dǎo)的動(dòng)畫(huà)黃色潛水艇(Yellow

51、Submarine)便是最好的代表。這類作品通過(guò)諸如拼貼的海報(bào)、真人的表演、三維的元素,剪挖的處理、以及實(shí)物的融入等各種迥異的材料混合在一起的所帶來(lái)的大量信息量與獨(dú)特的視覺(jué)刺激,這種帶有實(shí)驗(yàn)探索性質(zhì)的動(dòng)畫(huà)作品使我們獲得了獨(dú)特而新奇的感受。圖2.1.4-1:黃色潛水艇劇照 而在商業(yè)動(dòng)畫(huà)中,復(fù)合動(dòng)畫(huà)最常見(jiàn)的形式便是二維與三維動(dòng)畫(huà)的結(jié)合,通常是以二維動(dòng)畫(huà)為主,三維動(dòng)畫(huà)作為輔助。由于二維動(dòng)畫(huà)對(duì)于形體相對(duì)復(fù)雜的角色的動(dòng)態(tài)效果表現(xiàn)存在一定的困難與較高的成本,同時(shí)還必須控制這些角色或者道具的細(xì)節(jié)密度,所以在一些較高投資的二維動(dòng)畫(huà)中,會(huì)采用部分三維制作的角色與場(chǎng)景所拍攝的鏡頭來(lái)作為對(duì)策。例如日本動(dòng)畫(huà)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)超時(shí)空要塞的二十周年紀(jì)念OVA動(dòng)畫(huà)Macross Zero中,將劇中諸如可變形式戰(zhàn)斗機(jī)VF-0 Phoenix、SV

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